Как сшить в точку
Всем привет! С вами Кривуля Андрей ака Charly и сегодня я представляю вам мой урок, в котором я рассказываю о инструментах для полигонов кисти Zmodeler в Zbrush4r7.
Zmodeler - новая кисть, которая появилась в Zbrush начиная с версии 4r7. Данная кисть добавляет возможность моделировать прямо в Zbrush.
В уроки я рассматриваю весь инструментарий для работы с полигонами.
В комментариях пишите пожелания, вопросы, темы уроков, которые вы хотели бы увидеть в новых выпусках и т.д и т.п
00:00 - 00:10 - Интро
00:10 - 02:01 - Установка интерфейса и обзор инструментов для его настройки
02:01 - 03:00 - Начало обзора Polygon Actions
03:00 - 03:40 - обзор способов выбора кисти Zmodeler
03:40 - 04:20 - кратки обзор инструмента и способы вызова меню.
Начало обзора инструментов:
04:20 - 05:00 - Add to Curve
05:00 - 06:25 - Bevel
06:25 - 10:57 - Bridge
10:57 - 11:54 - Crease
11:54 - 12:56 - Delete
12:56 - 13:20 - Equalize
13:20 - 14:25 - Extrude
14:25 - 14:56 - Flip Faces
14:56 - 15:31 - Inflate
15:31 - 17:40 - Insert Nanomesh
17:40 - 18:04 - Insert Point
18:04 - 19:03 - Insert Polyloops
19:03 - 20:44 - Inset
20:44 - 21:15 - Mask
21:15 - 22:23 - Mesh to Brush
22:23 - 23:11 - Move
23:11 - 24:48 - Polygroup
24:48 - 27:34 - Qmesh
27:34 - 28:45 - Scale
28:45 - 29:26 - Spherize
29:26 - 30:10 - Spin
30:10 - 30:35 - Spin Edges
30:35 - 30:52 - Split
30:52 - 31:30 - Transpose
31:30 - 32:03 - Unweld
32:03 - 33:33 - Zmodeler Modifiers
33:33 - 34:05 - Концовка. Предыдущий урок. Кнопка подписки, а также кнопки моих магазинов.
Итак, мы будем работать с этой областью между колес. Я перейду в режим Edges, и с помощью Shift-select выберу все эти ребра. Я хочу добавить сюда дополнительные фейсы, и буду для этого использовать Extrude. Я нажимаю Ctrl + E, и мне здесь нужно два ряда ребер. В поле Divisions вобью 2, а теперь перемещу фейс, например, сюда.
Этот дополнительный фейс не соединен с фейсами колесной арки. Так, у меня образовался открытый край, который должен быть, конечно, закрыт. Мы можем сделать это одним из двух способов. Сначала я покажу вам, как пользоваться инструментом Merge. Я выбираю эту последовательность ребер , и мне нужно подвинуть ее немного ближе вот сюда. Я сделаю это с помощью Slide Edge, не нарушая форму. Она оказывается у нас вот здесь.
Я хочу соединить вот эти две вершины вместе. Перейду в режим Vertex. Итак, мне нужно наложить эти вершины на одну точку, и это довольно просто, потому что у нас есть очень хороший инструмент под названием Snap to points. Если я включу его и перейду в режим Move, я смогу автоматически прикрепить одну точку к другой. Теперь я могу выключить Snap to points, и посмотрите, наши вершины совпали. Они находятся на одной и той же точке, но сам объект все еще не приклеен, и если я возьму это ребро и попробую переместить его вниз, вы видите, что у меня все еще есть открытый край.
Мы можем зафиксировать его, выполнив слияние. Я возвращаюсь в режим Vertex, выделяю эти вершины пунктиром. Хоть они находятся в одной и той же точке, это все еще две вершины, а не одна. Но это ненадолго. Я иду в Edit Mesh, и у нас здесь есть команда Merge, и когда мы выберем ее, у нас появится окошко с параметром Distance Threshold - Порог Расстояния. Это значит, что если наши вершины находятся на этом расстоянии или ближе, они объединятся в одну. Теперь давайте закроем это окошко, и убедимся, что на этот раз они действительно склеены.
Так, если я выбираю это ребро и перемещаю его, я вижу, что эти две вершины действительно объединились в одну. Давайте сделаем это еще пару раз, чтобы закрепить навык. Я перехожу в режим Vertex и выбираю эти две вершины. На сей раз давайте посмотрим, можем ли мы объединить их без Snap. Я просто выберу их и не буду накладывать друг на друга, а просто сразу пойду в Edit Mesh, Merge. Давайте немного увеличим Distance Threshold и посмотрим, что произойдет.
Выберем это ребро и посмотрим, сработало ли это. В этом случае я не делал Snap, но они были достаточно близки вместе, слияние сработало. Вам иногда может показаться необходимым сначала сделать Snap to points, но вы видите, что это на самом деле не обязательно, все можно контролировать посредством Distance Threshold. Это один из способов слить два объекта в один. Наверное, более простой метод - это так называемый Target Weld, переводится это как Целевая сварка. Давайте я покажу, как это работает. Я возьму это ребро и уберу его вниз, чтобы у нас было побольше места для обзора.
Я перейду в режим Vertex. Итак, у меня есть эта вершина, которая должна слиться вот с этой. До этого я делал Snap to points и затем выполнял слияние. Это две операции, но мы можем сделать это с использованием одной, Target Weld. Ее мы можем найти в меню Mesh Tools. Я должен навести курсор на одну из вершин. Она выделится красным. Щелкну левой кнопкой и перетащу ее. Заметьте, как изменяется наша картинка. У меня появляется вот эта линия, которая говорит мне, что я собираюсь соединить эти две вершины.
Отпускаю кнопку, и готово. Очень просто. Давайте сделаем это еще раз. Этот способ, конечно, будет работать и с ребрами. Итак, мы рассмотрели два способа соединить компоненты вместе так, чтобы наше соединение выглядело абсолютно естественно. Попрактикуйтесь работать с этими функциями на остальных компонентах нашего автомобиля.
Вопрос, который беспокоит меня, как можно склеить выделенные вершины? Склеив эти две, хочу проделать и на соседних, но это не удается!
Вообще не получается, даже соединить верхние вершины на арках ! (сплайн провести между ними)
Постоялец ЛоуПриорити
Знаток
может быть функции fuse, weld подойдут?
соединить вершины арки можно включив привязку к точкам - провести сплайн(create spline)
BanList
Пользователь сайта
fuse, только совмещает точки, а не склеивает, а weld при любом значении дистанции не соединяет. Хотел соединить точки хоть просто сплайном (create line), но и это не получается! К концевой вершине арки приклеить можно, но в вершине арки и вертикального сплайна никак.
BanList
Пользователь сайта
fuse, только совмещает точки, а не склеивает, а weld при любом значении дистанции не соединяет. Хотел соединить точки хоть просто сплайном (create line), но и это не получается! К концевой вершине арки приклеить можно, но в вершине арки и вертикального сплайна никак.
maiden666
Мастер
diwian diwian
Мастер
BanList
Пользователь сайта
Если не может выходть из одной точки больше двух сегментов сплайна, то как в сетке моделей образуются сегменты формы креста? Т.е. 2 сплайна, один вертикальный, а другой горизонтальный, в середине точки соединены. Как же вообще тогда можно сплайнами моделировать?
Connect создает вершины, но, проблема, что, ТОЛЬКО между вершинами отдельной арки, а между вершиной арки и выделенной вершины арки с продленными вниз сплайнами, ну никак! Т.е. между выделенными на картинке вершинами связь не создаётся. Материал о том как это сделать тоже не нахожу.
Есть два полигона, как объединить две пары точек, чтобы получилось два соединенных полигона или как сделать еще один полигон используя точки двух существующих полигонов.
Guest
Если полигоны в одном объекте то переходишь в режим редактирования точек и тупо велдишь нужные. Weld именно и лепит точки. По второму немного не понятно, но если я правильно понял, то в режиме редактирования полигонов караешь ненужные и переходишь в режим точек. По точкам, оставшимся от закаранных полигонов достраиваешь новый полигон (create polygon), а лишние точки убиваешь.
Guest
Спасибо за ответ, но немного не про это. У меня есть 2 разных полигона, состоящие из нескольких полигонов. Мне нужно построить полигон, соединяющий эти 2 полигона. Так, чтобы получилась единая поверхность из двух.
_________ ______________
| | | |
|Полигон1 | | Полигон2 |
---------------- -------------------------
^^^^^^^
Вот из этого мне нужна одна поверхность, состоящая из 3-х полигонов, и чтобы можно было редактировать точки этой поверхности как одного объекта, а то редактировать можно как я понял только один выделенный объект.
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
это все один объект, все и которого можно тягать выделив только его.
Задача - сшить близкие точки (типа как Weld) что бы получить из этой паутины синюю одинарную линию.
Есть ли способы/плагины? Может скейлом как-то можно?
Паутина очень большая, ручками рисовать поверх не охота.
У сплайна из вершины может выходить только 2 отрезка. Поэтому надо преобразовать в меш, потом weld vertex, потом выделить грани и преобразовать обратно в сплайн.
Идея хорошая. А как в меш перегнать?
Тут кстати сплайны друг на друге. Взаимопересечение. Кривой экспорт из какого-то Аутокада.
Можно сделать Fuse, они сойдутся в одну точку, но не сварятся. А потом в Sweep указать Union Intersections. А так-то из точки только 2 отрезка выходят.
Можно сделать Fuse, они сойдутся в одну точку, но не сварятся. А потом в Sweep указать Union Intersections. А так-то из точки только 2 отрезка выходят.
Кстати, на Fuse есть шорткат (горячая клавиша)? Делаю таки этим методом.
Дефолтной нет, но можно назначить.
Кстати, Union Intersections может быть неактуально, смотря чем считать. Корона компланары из одного и того же мата нормально считает, как один материал. Просто свип может при сложных пересечениях бурду прогнать какую-нибудь.
Дефолтного нет, но можно назначить.
Кстати, Union Intersections может быть неактуально, смотря чем считать. Корона компланары из одного и того же мата нормально считает, как один материал. Просто свип может при сложных пересечениях бурду прогнать какую-нибудь.
Пробовал назначить. Там в эдитбл сплайн ни одной функции не нашел для переназначения. 2018 максик.
Читайте также: