Златогорье 2 холодные небеса прохождение
Только что закончил проходить игру в третий раз. В первый раз это было в 2003-ем году, второй - в 2010-ом, а в третий раз начал дней 5 назад после того, как закончил Divinity OS2 и захотелось какой-то ролевой игры с пошаговыми боями.. Хотя, стоит сказать спасибо жене, ибо именно из-за неё я вспоминл об этой замечательной игре и изначально поставил её поиграть именно ей, но потом не смог удержаться и решил сам снова окунуться в этот дивный мир. Мир с столь редким для геймдева сеттингом, как славянская мифология.
Вместо предисловия отмечу, пожалуй, сразу, что я являюсь противником и хейтером оригинальной игры "Златогорье 2". В то время, когда она вышла, в ней была только 3 плюса: картинка, музыка и пошаговые бои, которые с каждым годом встречались всё реже и реже. Но минусов в ней было гораздо больше: унылый сюжет, невнятная мотивация, глупейшие квесты, большинство из которых выполнялось только в одном ключе, полнейшая линейность и невозможность отыгрыша некоторых ролей. Что говорить, если даже чистым магом невозможно было пройти игру, а навыки типа Красноречие или Воровство работали через всем известное место. Игра в то время получила разгромные обзоры критиков именно за неинтересный мир, в котором из интересностей и были только что бои с бестиарием славянских мифов и легенд. Прошло время и компания "Бурут" решила попробовать реабилитироваться, выпустив "эддон" "Холодные Небеса", тот самый случай, когда "дополнение" затмило оригинальную игру по всем параметрам и играется интересно даже спустя почти 15 лет. Итак начнём.
Первым делом скажу, что вам абсолютно нет необходимости проходить оригинальную игру, чтобы понять сюжет этого "эддона", так как он сюжетно почти не связан с ней (именно поэтому всегда пишу здесь слово "эддон" в кавычках). Для более полного погружения в ЛОР игры достаточно просто прочитать историю мира в журнале игры, хотя и это не обязательно. Завязка донельзя банальна: наш герой просыпается непонятно где и не помнит кто он и что, то есть у него амнезия. Всё, что он помнит - название своей страны - Златогорье, а целью всего дополнения станет возвращение туда. Тривиально? Быть может, но это гораздо интереснее и мотивированнее, чем было в оригинале, когда в мире проснулось очередное древнее зло и тебя без информации и какого-либо обучения сразу выкидывают в мёртвый мир.
В мир, где поговорить толком не с кем, а все диалоги сходятся к одному:
- Привет
- Я крайне занят, оставь меня! [Молвит истукан с уникальным именем, днём и ночью стоящий в одном и том же месте] (прим. автора)
- Пока.
Тут же с первых минут игры нам дают нелинейный квест, с несколькими вариантами решения и разным моральным выбором. К слову, моральный выбор тут не для галочки, а от параметра "Слава" напрямую зависят перки в биографии и даже целые линейки квестов. Например, отыгрывая доброго героя 2 раза подряд, я даже не догадывался о существовании некоторых квестов, один квест вообще никогда не мог пройти, но самое удивительное, что я не видел даже двух локаций и ещё двух концовок! Да-да, в игре целых 5 концовок, причём в интернете нигде нет описания одной из них, которую я только что увидел, а все обзоры, форумы и прохождения описывают только 4, как максимум! Именно это и заставило в столь поздний час выйти из игры и начать писать данное чтиво. К слову, я обязательно опишу эти концовки ниже, под спойлером, а сейчас ещё немного про механику игры.
В текущий заход я впервые попробовал поиграть магом, выбрал ветку магии света, после полной её прокачки ещё вкачал стихийную, но не до конца. Поначалу было весьма непросто, но к концу игры я разносил всё и вся, ибо 53 очка действия (а это не предел, делал шмотом и 55) позволяли мне кастовать магию последнего уровня 5 раз, нанося каждый раз по 50-60 урона! Вывод: магами играть можно и интересно, а мне теперь интересно ещё посмотреть и остальные 4 школы магии.
Следующий плюс и одно из главных отличий от оригинальной игры - наконец-то нормальные диалоги и ни одного идиотского квеста, а ежели он показался идиотским, то мгновенно следует мотивация и хорошо видно, что разработчики сменили сценариста. У всего есть логика и почти в каждом квесте есть варианты задействовать красноречие, чем можно сильно, например, сторговать цену или вовсе избежать драки. Я читал на одном форуме, что человек прошёл игру дипломатом, проведя всего 5 боёв! Более того, даже финального босса, которого он убивал, можно было обойти несколькими способами. Вам не кажется, что где-то тут ночевал Fallout? Я бы назвал это нашим ответом Fallout и Arcanum, пусть и далеко не таким крутым и нелинейным, как эталоны, но всё же достойным называться лучшей RPG, созданной в СНГ.
Последний положительный момент, на котором я бы хотел акцентировать внимание - воровство. Навык стал реально полезным, даже если будете отыгрывать светлую сторону, то обязательно попробуйте, как он работает. При определённой усидчивости он может стать бездонным колодцем опыта. Ну а если не пойдёт - всегда можно загрузиться :-)
Второй минус заключается в том, что финал после одной из 5-ти концовок, открыто и явно подразумевает под собой продолжение. Я сначала вообще подумал, что сейчас начнётся второй акт или что второй акт это и есть оригинальная "Златогорье 2", но нет, это был именно финиш и задел на будущее, задел на "Златогорье 3", которой так и не суждено было увидеть свет, несмотря на несколько лет разработки. Очень жаль, ведь ребята, видимо, научились на собственных ошибках и мог выйти весьма интересный продукт. хотя, учитывая то, что игру хотели перенести в полное 3D, может, оно и к лучшему, прости Господи.
Подведя итог, я хочу назвать сию игру маленьким уютным шедевром, который по ясным причинам прошёл в те годы мимо очень многих геймеров. Среди этих причин был не только провал оригинальной игры, но и защита Старфорс, которая постоянно дёргала мне диск и со временем он начал читаться раза с 10-го. Сейчас все эти болячки вылечены, в сети есть патчи, есть nocd, есть программы для увеличения шрифта (сейчас залью на PG) и даже разрешения экрана, но последнюю я не пробовал. Сказать по-правде - я не понимаю, почему куча старых игр продаётся в СТИМе и (особенно) в ГОГе, а компания "Бурут" не засунула туда свой продукт. Я бы с радостью купил, тем более, что игра идёт совершенно без проблем на современных ПК с процессором последнего поколения и Windows 10 64x. А если бы ещё и достижения добавили да на английский язык перевели, так вообще, уверен, что очень многие бы купили, а разработчик наконец получил по заслугам. Кто знает, вдруг этот текст сподвигнет их на данный шаг.
В заключение хочу сказать, что если вы вдруг по какой-то причине пропустили эту игру в своё время, если вы не слышали о такой RPG, но вы поклонник жанра или ежели просто хочется чего-то олдскульного после Пиларсов, Тираний и Дивинити, то я вам настоятельно рекомендую попробовать - качатеся она менее, чем за минуту, ставится за секунд 5, а там посмотрите, как пойдёт. Главное, первые бои вытерпеть, ибо будет сложно, времена были не для казуальных игроков) Далее же по тексту будут спойлеры, потому обзор на этом я заканчиваю и то, что напишу ниже, рекомендую читать только после полного прохождения. Многовато текста вышло, конечно, но зато высказал все мысли, что накопились за последние дни, посему спасибо всем тем, кто осилил и дочитал до конца.
Теперь про концовки, но попытаюсь и здесь с минимумом спойлеров:
Концовка 1, которую видели большинство игроков: мы прыгаем в подводный город, там помогаем всем и получаем ключ от подводной лодки, на которой добираемся до Светлограда. Тут есть 2 варианта, кстати, - можно как убить чудище в пещере, которое достаточно сильное, если вы играете дипломатом, так и убить НПС, который владеет этим ключом. Возможно, можно его обворовать или даже убедить, но этого я не пробовал ещё, так как оба данных навыка были прокачаны до всего 5-го уровня.
Концовка 2, которую видела тоже тьма игроков, но чуть меньше. В подводном городе, если вы полный дипломат и желания драться нет никакого, можно подойти к НПС, который откроет портал в город демонов. Город в облаках, выполненный в стимпанк сеттинге. Там не надо ни с кем драться, а надо достать ключ от дирижабля, на котором вас доставят домой. Ключ достаётся в другом городе, достаточно просто, при прокачанном красноречии. Кроме того, как я узнал только в этот заход, в этот город можно попасть и минуя подводный город, если заранее поговорить с владельцем ключа по душам и он расскажет о местонахождении своей родины на карте мира. Снова нелинейность. И да, даже после этого всего он ещё и квест даст один, который я, к слову, почему-то не смог вчера выполнить, но я в последнее прохождение сильно перемудрил с логическими цепочками, пытаясь увидеть по максимуму.
Концовка 3, которую могли увидеть только те, кто выбрал тёмную сторону, но тоже довольно много игроков. Заключается в том, что мы попадаем в заброшенный город (локацию не видел до вчерашнего дня!) и там помогаем вызвать славянский аналог дьявола. После чего становимся на сторону дьявола, выполняем его квесты, последним из которых будет убить самого светлого бога. Бога, разумеется, мы не убиваем, вступаем с ним в сделку и убиваем дьявола, после чего бог говорит, что зло повержено, выводит нас в новый биом, пустыню, через которую мы находим третий вариант пути домой. Стоит отметить, что дьявол этот - самое мощное существо в игре, но против моего мага не выстоял даже 2 раунда боя. Если же вы пришли туда дипломатом, то уничтожить его всё равно можно, как я вижу.
Концовка 4, которая гораздо менее очевидная и которую я сам не нашёл, не додумался до такого, но люди подсказали. Эту концовку можно считать самой плохой, так как в ней наш герой вообще не находит путь домой! Всё, что надо сделать, это выйти из подводного города через небесный город, а потом снова прыгнуть в "Зловонную глотку". Всё, вы навсегда остались там поедать плесень, это дословно, кстати) Финальный бой и конец игры вы увидите даже при этой концовке, но он вам придёт во сне, а не наяву, только что посмотрел.
Концовка 5, о которой нет ни слова в интернете. Ни в одном прохождении, ни на одном форуме, или мне просто не попадалось. Это вообще эпик, ребята. В общем, что я сделал - я не стал соглашаться с богом на убийство дьвяола и убил этого бога. Потом появился дьявол, сказал, что он меня обманул, на что я убил и его, да-да, ровно за 2 раунда я снёс ему все 700 жизни. В третьем раунде достаточно было одного удара, то есть этот вариант явно не для тех, кто привык всего добиваться разговорами. Так вот то, что произошло потом, повергло меня в шок - в этой концовке я, внимание, сам стал богом! Высшим существом, которое, цитирую "решает судьбы людей", "кому жить и кому умирать" и так далее. Вот это вообще ничего себе, удивлению не было предела, но даже после данной концовки всё равно начинается финальный бой, где все ложатся с пары ударов.
На этом, в принципе, можно было бы и закончить, если бы не одно но, а именно : на форумах люди пишут о том, какие черты биографии им удалось найти и получить при прохождении. Я получил их все, хотя, хочу отметить, ибо это важно, я получал их без чтения прохождения игры и начал читать форумы только когда уже закончил её в очередной раз. Оттуда же узнал и про концовку №4. Но речь не об этом, а о том, что я вновь нашёл перк в биографии, о котором не писал ни один человек. Скриншот перков прилагаю под спойлером.
Полезные советы:
Навыки «знахарство» и «волшебство» должны быть развиты хотя бы на 1 пункт (если вы хотите восстанавливать здоровье и энергию на отдыхе);
Alt – подсвечивает сундуки (очень удобно);
Если противник очень силён – необязательно с ним драться – достаточно сбежать с поля боя;
Всех спутников (Джерома и др.) в любом городе надо оставлять стоять на месте, чтобы не делить с ними очки опыта за выполненные задания. (Затем не забудьте снова взять их в путь);
Справа у любого персонажа (в разговоре) есть значок обмена (можно обменяться с любым персонажем, а не только с торговцем).
Горячие клавиши:
В процессе игры доступны следующие горячие клавиши (приведены значения установленные по умолчанию, данные настройки можно изменить в файле GoldenLand.ini):
[Esc] - игровое меню. [i] - инвентарь и панель персонажа. [r] - отдых. [m] - карта мира. [Tab] - карта местности. - книга магических заклинаний. [j] - журнал. [s]- использование навыка Воровства. [F1] - использования навыка Кузнечного дела. [F2] - использование навыка Алхимии. [F3] - использование навыка Починки. [F4] - использование навыка Зарядки посоха. [1]-[9] - использование горячих слотов предметов или выбор варианта ответа в диалоге. [Shift] + [1]-[9] - использование горячих слотов заклинаний. [Space] - переход в режим боя / окончание хода. [z] - смена текущего комплекта оружия. [x] - смена типа удара. [c] - установить текущим заклинанием заклинание посоха. [v] - установить текущим заклинанием заклинание из магической книги. [F5] - быстрое сохранение игры. [F9] - быстрая загрузка игры. [F8] - сделать скриншот. [f] - привязка камеры к главному герою. [t] - скрыть панель интерфейса. [w] - быстрая перезарядка оружия (стрел, болтов и патронов).
Герой приходит в себя и начинает «Долгий путь домой». (Далее повествование ведётся от первого лица) Беседуем с Такхой и выясняем ситуацию. Направляемся в поселение Халтак (переключиться на карту мира и кликнуть на «Халтак»)
Квесты: 1. «О любви и робости»: Беседуем с Морицей (дама в красном платье). Затем разговариваем со Штофом (в правом нижнем углу). Штоф просит вас поговорить с Морицей. Дама передаёт Штофу письмо. Планируют заговор против мужа. Морица просит Вас купить яд у Техмы. В результате у вас 3 пути: а)отказаться участвовать в покушении на Доржана; б) донести Доржану; в) купить у Тахемы яд и отнести его Морице (получаем 450 очков опыта).
2. «Тоска по родине»: спускаемся вниз, к воде. Беседуем с Глахаром. Он просит собрать в урну пепел, который находится у подножия вулкана. Возвращаемся к подножию вулкана и кликаем на кучу пепла (которая находится в правом нижнем углу). Затем урну доставляем Глахару. Глахар просит отнести урну его матери в Дозорную башню.
1. "Смотритель маяка". По прибытии в Параду обязательно заходим на корабль и говорим с капитаном Ирикой о Мелвине – смотрителе маяка. Заходим в дом картографа Урзы и покупаем у него карту маяка за 1000 золотых (торгуемся).
2. «Волшебный гребешок»: Выходим с пристани и заходим в дом (прямо по курсу). Разговариваем с Ильдой. Ильда отправляет Вас выяснить отношения с Фаланой (торговка на рынке). Фалана просит волосы Ильды и 600 монет. Берём всё это у Ильды и относим Фалане. Гадалка определяет вора – это Мирта. Идём в дом Мирты. Мирта сначала подсовывает поддельный гребешок. Когда во второй раз возвращаетесь к Мирте, следует «сохраниться», так как она может напасть. Лучший вариант – это убедить Мирту отдать гребешок по-хорошему. Настоящий гребешок относим Ильде и получаем награду.
3. «Правда о вкусной и здоровой пище»: Поднимаемся вверх по лестнице и разговариваем с Лимой (женщина перед толпой народа). Лима просит передать листовку Олис. Относим листовку и в благодарность получаем от Лимы мешок с полезными овощами.
4. «Замученный Кустав»: Подходим к дому госпожи Бианны и беседуем с дворецким о его здоровье. Разговариваем с Бианной о дворецком, затем договариваемся с Дарьей об осмотре. После осмотра убеждаем Бианну отпустить дворецкого на лечение (если не получится убедить – находим бывшего дворецкого Мирты (который ходит возле рынка в сиреневом камзоле) и просим его поработать на Бианну).
5. «Заказ на платье»: Неподалёку от дома Бианны есть лавка портного, по имени Лосс. Он просит Вас показать сшитые им перчатки госпоже Бианне. Относим перчатки и убеждаем Бианну, что они супер-модные. Если Бианна согласится делать заказы на платья у Кустава, портной в благодарность дарит Вам деревянную кирасу.
P.S. У таверны стоит сестра Ло. Можно нанять её в помощники (за 1000 золотых на 2 недели). Но лучше на эти деньги купить снаряжение. Все дела сделаны, можно отправляться в Хросс.
1. "Банда Эльдера и карта сокровищ". Прибыв в Хросс, сразу же заходим в таверну. Разговариваем с мужиком в зелёной куртке и белых штанах. Узнаём про банду Эльдера (Харим – в таверне; Унгар – на рынке; Деззо – возле библиотеки). Подходим к Хариму (стоящему возле стойки бара). Харим сообщает, что карта находится на 1-ом этаже гостиницы, за картиной. Обещает за карту 4500 золотых. Затем направляемся на рынок к Унгару и беседум с ним (поближе к стражницам, которые помогут его замочить). Идём в гостиницу и достаём карту из-за картины. Получив карту сокровищницы, направляемся к библиотеке, рядом с которой стоит третий разбойник – Деззо. Бандит просит принести ему кольцо «Странно развившихся чудовищ». Разговариваем с Деззо до тех пор, пока он не отметит расположение сокровищницы Эльдера на вашей карте. Идём в сокровищницу, убиваем призрак Эльдера и забираем сокровища. (Золотого скарабея не продаём – ещё пригодится). Перед тем, как отнести кольцо из сокровищницы разбойнику Деззо, заходим в таверну и продаём карту сокровищницы Хариму за 4500 золотых (она больше не нужна). Затем подходим к Деззо и меняем кольцо на саблю (или оставляем кольцо себе).
2. "Маленькая девочка". Проходим через рынок и беседуем с девочкой возле детской площадки. Пуговицу находим на снеговике; варежку – в бочке (рядом с торговкой бронёй); мишку – в ящике, напротив администрации.
3. "Привидение". В гостинице беседуем с Наввиром, который просит разобраться с привидением. Ночью на втором этаже встречаем привидение. «Присматриваемся» - это оказывается человек, нанятый неким Йонасом (если не удастся разглядеть – приканчиваем «привидение»). Выходим на улицу и обходим гостиницу. За гостиницей обнаруживается тот самый Йонас, который отваливает 4000 золотых за молчание. Наввир делает нас совладельцем гостиницы и мы можем получать стабильный доход каждый месяц (если будем заглядывать в гостиницу).
4. "Статуя Мамаши Нен". Идём в парк, где идёт строительство статуи. Разговариваем с Шейлой, которая просит нас побеседовать с Молом. Находим архитектора Мола и, после беседы с ним, направляемся в дом Тристи. (Мола можно убедить закончить статую и без натурщицы). После разговора с тётушкой немой девушки направляемся к Амиджону, который тут же снимает заклятие. Возвращаемся в дом Тристи и уговариваем девушку позировать скульптору. Добившись утвердительного ответа, бежим к Молу – работа над статуей возобновляется. Осталось только подойти к Шейле и получить заслуженное вознаграждение.
5. "Пропажа книг". Заведующая библиотекой заявляет о пропаже книг. Библиотекарша Фара указывает на Байло (из книжной лавки). Байло «переводит стрелки» на Мираниса (заказчика). Миранис «капает» на мальчика Лаза, который гуляет на детской площадке. Беседуем сначала с Лазом, а затем с его мамой Веньей, которая работает в библиотеке. Убеждаем Мираниса вернуть книги в библиотеку. В библиотеке беседуем с Веньей, а потом – с заведующей, которая выдаёт награду за найденные книги (а может и не дать). (Если Байло попросит принести лампу, её можно купить в гостинице, у Несефаля).
6. "Снежный смерч". Идём в городскую администрацию, узнаём от Салианны о снежном смерче. Амиджон обещает остановить смерч и просит принести к алтарю (отмечает на карте) вещь с сильной аурой. Направляемся в библиотеку и убеждаем хранителя музея отдать «костыль папаши Декстера». Хранитель даёт ключ от музея (если не получится убедить – покупаем костыль). Запасаемся целебными зельями, закупаем снаряжение и встречаемся у алтаря с Амиджоном. Перебив всех врагов, положив костыль на алтарь и поговорив с Амиджоном, возвращаемся в Хросс и получаем вознаграждение от Салианны. (Можно намекнуть Салианне, что Амиджон всё ещё любит её – Салианна убегает к любимому).
Дозорная башня
1. "Офицерская перевязь". Капитан Малина просит найти украденную перевязь в доме Идо. Заходим в дом Идо – появляется хозяин. Говорим, что нас прислали ловить крыс. После того, как Идо уходит, обыскиваем сундуки, находим перевязь и относим её Малиносу.
2. "Дело о пропавшем подмастерье". Беседуем сначала с Хлавиллой, затем – с Ролхом-кузнецом, Имхаром-виноделом (Имхара либо убиваем, либо вынуждаем смотаться). Находим мальчика Рухлуса в погребе и убиваем двух гадин. Сообщаем бедной матери о найденном мальчике.
3. "Тоска по родине". Относим урну с пеплом матери Глахара – Ухарре.
4. "Джером". В левом нижнем углу карты встречаем мужика, который собирается утопить альберийского волка. Волку даём кусок мяса, и он становится вашим преданным другом.
P.S. В «проклятом лесу», возле озера Нон встречаем волшебника, ищущего посох Боегора. Берём Намина с собой в путешествие.
Прибыв к маяку, убиваем всех стражниц (можно откупиться или прикинуться почтальоном). У одной из них находим записку с информацией о Мелвине.
1. "Мелвин". Заходим в храм Альвы и интересуемся Мелвином. Жрица требует Флейту Марлока из дозорной башни.
2. "Медальон". Внизу карты, за забором, стоит стражница Наяна. Ей нужен медальон. Подходим к баракам и убеждаем стражницу пропустить нас внутрь. Если не удастся убедить – находим на улице «странный механизм» и засовываем туда шпильку, которую дала Наяна. Заходим внутрь бараков, обчищаем шкафчики и находим медальон отличия. Медальон относим Наяне. (Наяна – сестра Такхы, которая проживает у подножия вулкана. Если навестить Наяну у подножия вулкана, она подарит крупную сумму денег).
3. "Ошибки молодости". Эльма предлагает выпить напиток, после которого здоровье уменьшается вдвое. Просим помощи у Виолетты (которая проживает через один дом от Эльмы). Виолетта просит нарубить дрова. Рубим дрова. После каждой попытки полностью восстанавливаемся (не выходя из режима диалога). (Если «знахарство» не развито хотя бы на 1 пункт – дело пропало. 1-я попытка выбивает 31 пункт здоровья; 2-я – 26 пунктов; 3-я – 34 пункта; 4-я – 1 пункт). После того, как дрова нарублены – разговариваем с Виолеттой. Она не только восстанавливает утраченное здоровье, но и прибавляет ещё несколько пунктов.
4. "Чего хочет Беатринн". Беатринн живёт в доме возле рынка. Она просит вас стать отцом её ребёнка. Если согласны – выполняйте её задания. 1-е – принести коготь монстра; 2-е – золотой скарабей (из сокровищницы Эльдера); 3-е – сразиться с Гурсуной.
5. "Священный палец". Разговариваем со стражницей, затем – с капитаном Дауттой и со жрицей Лайной. Платим выкуп и освобождаем Священного пальца. Брать с собой его не надо – пользы от него никакой не будет.
6. "Заговорщицы". В кельях жриц беседуем с лидером заговорщиц и со жрицей Шиваир. Подкладываем цветок в постель Политанны. Затем идём к жрице Сарр, а после – снова к лидеру. Получаем неплохое копьё.
7. "Крысы в подвале". Роганда просит очистить её подвал о крыс. За это простое задание отваливает приличную сумму денег.
P.S. По пути к сокровищнице встречаем на перекрёстке 2-х сестёр (Мерель и Мердель). Примиряем их и двигаемся дальше.
Дозорная башня
Вернувшись в Дозорную башню, идём в дом полковника Генары и беседуем с ней. В разговоре Генара упоминает некого Йорула. Затем направляемся в пещеру к Йорулу, который подсказывает, как выкрасть ключ (в полночь генара отправляется в дозор). Находим ключ в доме Генары и относим его Йорулу. После этого заходим в дом Неуно и забираем флейту Марлока из шкафа. Получив флейту, провожаем Йорула в Хросс, а сами направляемся в Сельм.
1. "Мелвин". Заходим в храм и отдаём флейту жрице. Она требует выкуп за Мелвина – 10 000 золотых (можно сторговаться за 5000). Разговариваем с Мелвином, который направляет нас в Хросс к Инрио.
1. "Ноты ночной мелодии". Инрио просит достать «ноты ночной мелодии». Направляемся в библиотеку, к Калебу. Калеб требует 3000 и назначает встречу на рынке. После разговора на рынке Калеб просит отнести кольцо его любовнице - Фионэ. Фионэ требует развода. Идём к жене Калеба (возле библиотеки) и беседуем с ней. После разговора супруга Калеба либо нападает на вас, либо травится ядом. Докладываем о несчастном случае Калебу, получаем ключ и идём в подвал библиотеки. Устраняем стражниц, читаем записку и попадаем в Сельм.
В храме Альвы обнаруживаем «множество неживых трупов убитых покойников» J Находим виновника трагедии – «маленького» Йорула и сражаемся с ним (а можно и убедить). В итоге получаем ноты ночной мелодии.
Добавлено (14.05.2007, 16:32)
---------------------------------------------
С того момента, как герой получил флейту Марлока и ноты ночной мелодии, появляется несколько вариантов развития сюжета и 4 «дороги домой». Назовём их так: «Корабль вантов», «Чёрный алтарь», «Подземелье» и «Воздушная гондола».
I. «Воздушная гондола».
В Сельме (справа от храма) проживает катарх – Изгнанник. Если удастся разговорить его – он отмечает Небесный город на вашей карте и просит передать половинку медальона для своей любимой – Вечерней Росы. Направляемся в небесный город, находим Вечернюю Росу и приводим её к Изгнаннику (либо приносим ему вторую половинку медальона). В любом случае Изгнанник благодарит и дарит ключ грома, который хранится у Мелвина. Идём к маяку и разговариваем с хранителем. Мелвин даёт ключ к своему сундуку. Открываем сундук и забираем ключ Грома. Направляемся в небесный город, заводим воздушную гондолу ключом грома и улетаем домой, в Светлоград (в дороге отдыхаем на кровати). Светлоград.
II. «Чёрный алтарь»
Путь злодея. Итак, получив флейту и ноты ночной мелодии, не спешим отдать их Инрио, а направляемся в Параду. Освобождаем Удо из дома правителя (для этого крадём ключ у правителя, либо убиваем его). Удо назначает встречу в Хроссе, в гостинице и исчезает. Чтобы пробиться в Хросс, приходится сражаться почти со всем городом. В гостинице разговариваем с Удо. В разговор вмешивается тёмный жрец. Здесь 2 варианта:
1. Убиваем жреца и отдаём флейту и ноты Удо. Удо не сдерживает обещания, а лишь упоминает, что какой-то Изгнанник может помочь. Убиваем Удо, забираем флейту и ноты и топаем в Сельм, к Изгнаннику (см. вариант «Воздушная гондола»).
2. Убиваем Удо и разговариваем с тёмным жрецом. Жрец отмечает на вашей карте руины Урганды и назначает там встречу. В руинах Урганды, в одном из подземелий находим жреца Норга и отдаём ему флейту и ноты. Норг вызывает Драг-Шу, от лап которого и погибает. Забираем с тела Норга флейту и ноты и разговариваем с Драг-Шу, который просит убить жрицу Неуно и капитана Генару в Дозорной башне. Если это поручение будет выполнено, Драг-Шу отправляет вас в Навь, просит убить Велеса и забрать его амулет. Попав в Навь, беседуем с Велесом и переходим на его сторону. Победив Драг-Шу, Велес отправляет нас в пустыню, к чёрному алтарю. Светлоград.
P.S. В одной из пещер руин Урганды находится посох Боегора. Как только вы находите посох, волшебник Намин, ранее путешествовавший с вами, нападает на вас.
III. «Подземелье»
Приносим ноты ночной мелодии Инрио, в Хросс. Инрио отмечает на карте «зловонную глотку». Меняем целебные зелья на ключ от лодки (у матери Далуки) и отправляемся в город Вантов. В городе Вантов находим Норта, который чинит беседку. Заходим в беседку и оказываемся в небесном городе. Спускаемся на землю и снова прыгаем в зловонную глотку. Всё. Остались только сны о Светлограде.
IV. «Корабль Вантов»
Приносим ноты ночной мелодии Инрио, в Хросс. Инрио отмечает на карте «зловонную глотку».
1. Неизвестный разум. В пещере с кристаллами информацию о неизвестном разуме и деде Шатуне. Отрываем плесень с растения, находящегося в пещере (возле моста). Плесень несём деду–Шатуну. Шатун поливает плесень зельем. После этого возвращаемся к «неизвестному разуму» и трогаем кристалл.
2. Сумасшедший брат. В одной из пещер разговариваем с Копотью и соглашаемся помочь ей. Непутёвого брата находим у воды и отправляем его домой обедать. После возвращаемся к Копоти и получаем в подарок отличный шлем.
3. Мать Далука. Мать Далука требует отдать ей все лечебные зелья в обмен на ключ от лодки. Действуем так: передаём все зелья (кроме одного) Джерому или помощнику, после этого соглашаемся отдать зелья Матери Далуке (в итоге передаём ей только одно зелье, а остальные снова перекладываем от помощника в свой рюкзак). Получив ключ, направляемся к лодке и уплываем в город Вантов.
Город Вантов (Ванитион)
Поднимаемся по лестнице к дому с двумя стражниками. Разговариваем с Уи-Тонуром. Тот обещает выделить корабль за помощь вантам, которых зовут Фэ-Ног, Киу-Мор, Апака и Йор.
1. Киу-Мор. Киу-Мор живёт рядом, справа. Просит заказать горн у Тан-Ури. Тан-Ури делает горн «Зов океана» за 5 дней (можно заплатить).
2. Фэ-Ног живёт в верхнем левом углу. Просит изучить водоросли. Находим водоросли и подсвечиваем их (alt). Внимательно слушаем и рассказываем об услышанном Фэ-Ногу.
3. Йор и Апака. Просят решить проблему с тритоном и фонарём. Заходим в дом и убеждаем тритона выплюнуть фонарь. Если не получится – убиваем тритона (в обоих случаях квест будет засчитан).
После выполнения заданий возвращаемся к Уи-Тонуру. Он просит сразиться с Дитём бездны, которое обитает в пещере. Убиваем Харагга и получаем от Уи-Тонура разрешение на корабль. Заходим на корабль и отправляемся в Светлоград.
Участвуем в финальном сражении, после которого беседуем с Верховным Жрецом Катаром и заходим в храм.
Выкладываю секрет для бесконечного качания опыта.
В городе Хросс заходите в библиотеку, подходите к одному из библиотекарей (мужчине в ризе), который стоит около входа в музей начинаете с ним диалог, затем говорите что - то вроде:
"Папаша гони костыль!" он просит вас заплатить деньги за ключ от музея, в котором находится сундук со священным костылём, ему надо сказать, что город в опасности и время не терпит после этой операции у вас становится на 90 exp больше опыта. Этот диалог можно повторять сколько угодно и каждый раз вы получаете опыт :)
Существуют неплохие зелья, с помощью которых возможно понизить значения одного параметра и повысить другого соответственно.
Допустим, если Вы играете магом и у Вас 20 мудрости и 20 интеллекта, то, чтобы добавить одно очко к этим параметрам, необходимо 21 очко опыта, что является черезвычайно невыгодным. Гораздо выгоднее прибавить 1 очко к ловкости, потратив при этом 6 очков опыта, а потом выпить зелье, которое прибавит 1 очко к мудрости.
Есть способ бесконечного получения денег. В Хроссе заходите в гостиницу, говорите с хозяином гостиницы. Спрашиваете его, нет ли у него работы для вас. Он рассказывает ужасную историю о том, что на втором этаже по ночам у него гуляют приведения и распугивают постояльцев, и просит вас последить ночью за призраками. Идем на второй этаж, ждем до 12 ночи. Увидим, что по коридору гуляет призрак. Говорите с ним, он рассказывает, что его нанял человек по имени Йонас. Это все что вам нужно. Спускаетесь к хозяину и говорите, что приведения- это люди которых нанял Йонас. Хозяин благодарит вас за информацию и дает 2000 золотых. Вы благодарите и уходите. Потом вы снова к нему обращаетесь. Он снова вас спрашивает про призраков и вы тоже самое ему говорите, что и в 1-й раз. Он опять дает 2000 золотых. И так до бесконечности.
В марвии за 1200$ можно получить бесконечные ХР. Идете в Даргош, кгмуру-букмекеру, делаем пари (на кого - все равно). Потом подходим к обоим капитанам (механик и волшебник), идете к людям, заходите в дом, берете посох и отдаете тем, на кого поставили. Ждем неделю, идем к букмекеру и НЕ забираем деньги. + 250ХР. Так можно делать много раз. Еще можно снять 1-е зелье и щелкать: 1 раз на гмура, 2 раза н клавишу 2.
Еще один способ зарабатывать халявный эксп в игрушке, в Параде есть один такой крутой чувак, у которого нужно купить карту за 2500 монет, так вот, если у вас хорошо прокачано умение говорить (ну ладно, хотя бы чуть-чуть, только тогда сложнее будет экспу повышать) подходите к этому чувачку и говорите убедительно фразу типа "хваток народ грабить давай отдавай карту за 1000 монет", за это вам дают 190 экспы, потом говорите фразу типа "не мужик надул я тебя не буду я брать карту", и заново. повторять эту процедуру до тех пор пока не надоест!
Exp можно зарабатывать воровством, а именно обворовывать детей.
Так как они не могут настучать никому. Все деньги, которые у них есть надо поделить по одной копейке и забирать тоже по одной. Так можно заработать довольно много опыта. Но это очень изнурительный процесс.
Есть один секрет накачки опыта: в самом начале набираем левел, качаем насколько можем красноречие и дуем в Параду. В Параде по сюжету подходим к капитану корабля, говорим с ним, а потом идем к картографу. У вас должно быть меньше 1000мн, говорим с картографом о карте, и должно выпасть «убедительно» - за это дается 190 опыта, эту операцию можно повторять бесконечно.
Итак, в финале “Златогорья 2” Чернобог повержен нашим отважным протеже. Светлые боги возвращают протагониста обратно на бренную землю, но что-то у этих недотёп опять пошло не так: главный герой оказывается на населённом гмуррами острове неподалёку от побережья Альберии - страны вечной мерзлоты, в которой царит матриархат. Да, это и есть те самые “холодные небеса”. Снаряжение потеряно, навыки позабыты, зато ясна цель - вернуться домой, в родное Златогорье.
Но начинается всё с создания героя: лёгкая степень амнезии послужила предлогом для знакомства с небольшими изменениями в ролевой системе. Перечень характеристик и навыков остался прежним, однако несколько изменился их принцип действия. Но сперва о том, с чем мы столкнёмся в первую очередь, - отныне класс персонажа (теперь их семь) влияет не только на начальное распределение очков по числовым показателям, но и даёт определённые не достижимые иным способом бонусы и штрафы. Например, выбрав “Марвийца”, мы получим бонус к получаемому опыту, славе, разговорчивости и универсальную скидку у всех торговцев, - но взамен использование любого оружия или магии будет стоить гораздо большего количества очков действий. Аналогичным образом обстоят дела и у других классов, что позволяет более тонко настроить персонажа под свою манеру игры, что особенно полезно будет магам, которым в аддоне заметно упростили жизнь, сделав бои с использованием заклинаний не такими рисковыми, как то было раньше.
Второе нововведение мы увидим уже непосредственно когда начнём проходить квесты, а именно - влияние характеристик на некоторые возможности. Наиболее зримым является воздействие телосложения: например, для того чтобы перебраться с гмуррского острова к континентальной Альберии, можно купить билет на курсирующий по нужному маршруту корабль или попробовать переплыть пролив самостоятельно, что под силу лишь физически развитому персонажу, - для прочих подобное предприятие закончится гибелью в морской пучине. Более существенную роль стали играть и навыки: в частности, красноречием можно добиться выгод в прохождении большинства квестов, как сюжетных, так и побочных, поэтому вложение очков в эту способность стало ещё более оправданным.
Что касается развлечений для коллекционеров редких вещичек, то о них не забыли. Новых артефактов хватает, они замечательные и интересные, но встречаются и уже знакомые; как они попали в Альберию - неясно. А вот крафт как будто бы и не претерпел изменений: если новые рецепты для кузнечного дела и алхимии и появились, то найти их у торговцев будет не так просто.
Из негативного приходится отметить появление ошибок в дизайне, связанных с поведением спутников и порой приводящих к критическим ситуациям, когда не помогает ничего, кроме загрузки последнего сохранения. По неведомой причине некоторые важные для прохождения квестов персонажи стоят в конце узкого прохода, в котором двум персонам никак не разойтись. В результате герой просто-напросто застревает в таких местах в том случае, если с ним путешествует прирученный альберийский волк, который очень любит своего хозяина и следует за ним очень буквально по пятам, - никакого способа изменить дистанцию нет, можно лишь приказывать ему сидеть на месте, если намечается поход в опасно узкий коридор.
Внешний вид остался на прежнем высочайшем уровне, и это прекрасно. Графика всё так же вызывает восторг качеством и детальностью прорисовки фонов, однако в некоторых элементах даже заметен прогресс: в частности, в локациях для случайных встреч, которые теперь выглядят гораздо более насыщенными объектами по сравнению с таковыми из “Златогорья 2”.
В общем, “Холодные небеса” - замечательный аддон, который настоятельно рекомендуется к прохождению всем, кого не оставила равнодушной оригинальная вторая часть. Остаётся лишь грустить, что открытый финал так и не привёл к появлению третьей части, которую немногочисленное, но преданное фанатское сообщество ждало на протяжении долгих лет, попутно создавая любительские тематические карты и модификации на базе других игр. Увы, разработчики из Burut не предусмотрели возможности редактирования игры, - а зря, ведь увлечённая общественность наверняка смогла бы создать фанатские патчи, правящие огрехи оригинала, а может быть, и новые приключения в полюбившемся мире.
Читайте также: