Wow гайд по некроманту
Некроманты — заклинатели, чья магия манипулирует энергией смерти. Несмотря на мрачную атмосферу, которая почти всегда окружает их, это такие же поклонники тайной магии, как маги или чернокнижники. По сути, они и являются магами, вот только избрали они своей стезёй одно из наиболее тёмных применений арканы. Сферой их интересов становится магия боли, страданий и смерти. Взаимодействуя с этой силой, некроманты рискуют быть поглощёнными ею и сами стать нежитью, что, по сути, и происходит: постепенно они приобретают внешность и свойства мертвецов: впалые глаза, бледную, высохшую кожу, шаркающую походку, недобрый запах. Большую часть некромантов сейчас составляют слуги Короля-лича. Хотя они сохранили подобие человеческого облика после своего договора со смертью, они стали наиболее ужасающими агентами Плети. Основу их составляют опальные волшебники и даларанские ренегаты, продавшие душу своему новому повелителю и демонстрирующие ему беспредельную верность. Взамен они получили власть над мёртвыми, и многие из них продолжают совершенствовать Чуму и распространять её среди народов Азерота.
История появления [ ]
Хотя некромантия, возможно, появилась задолго до этого, одно из первых упоминаний о ней связано с орками-некролитами. Овладев тёмной магией под руководством Кил'джедена и чернокнижника Гул'дана, ряд орков научился создавать простейших мертвецов вроде скелетов, однако магия эта была на весьма примитивном уровне.
Позже, когда души некролитов и чернокнижников были влиты в тела будущих рыцарей смерти Орды, они вновь получили возможность применять некромантию на страх и погибель Альянса. Однако сила и некролитов, и старых рыцарей смерти меркнет перед мощью Плети. Сильнейшими некромантскими способностями обладает Король-лич, искусственно созданное Кил'джеденом существо. Чума, сотворённая им и обрушившаяся на Лордерон, вдохнула в некромантию новую жизнь. Бывший даларанский архимаг Кел'Тузад склонился перед ним и стал мастером некромантии, создав школу под названием Некроситет, где адепты Культа Проклятых и ренегаты из числа бывших даларанских магов, не способные раньше проводить подобные исследования, обучались запретным искусствам. Новые некроманты сыграли ключевую роль в формировании Плети, гигантской армии нежити. Сегодняшние некроманты манипулируют Чумой, и посредством этого мощного инструмента приобрели необыкновенную власть. Однако до сих пор в разных уголках Азерота появляются те, кто желают овладеть всеми тайнами науки, отвергаемой широким научно-магическим сообществом, и тайно изучают манускрипты и книги.
Подготовка и умения [ ]
Некромант в некотором роде такой же заклинатель, как волшебник или колдун, но сферой своих интересов он избрал запретную область тайной магии и анимации мертвецов. Это и неудивительно, учитывая, что многие некроманты вышли из магической среды, неудовлетворённой налагаемыми официальной властью Даларана ограничениями. Владеющий силами нежизни, некромант вытягивает жизнеспособность из тех врагов, кого может коснуться, и даже способен убить таким образом. Изучая некромантию, этот маг приобретает невосприимчивость к ней: магия смерти оказывает на него всё меньше и меньше влияния. Отличительная способность некроманта — это оживление мёртвых, заклинания, способные поднять сравнительно недавно умерших в виде зомби или, в случае сильного разложения тела, в виде скелетов. Чем опытнее некромант, тем более прочными, мощными и долговечными получаются его безжизненные слуги. Самые сильные некроманты способны в одиночку анимировать тела призраков или демонов склепа. Также некроманты учатся разрушать нежить, чтобы, подобно рыцарям смерти, впитывать энергию её существования. Одна из основных возможностей некромантов в глазах Короля-лича заключается в умении контролировать нежить. Ведь нежить мало анимировать, без воли некроманта значительная доля мертвецов представляет собой безмозглые трупы. Однако объединённые силой его разума, они превращаются в боевой отряд, беспрекословно подчиняющийся своему хозяину. Чем сильнее некромант, тем больше существ он может держать под контролем; в то время как ученики едва могут удержать на грани существования один-два скелета, опытных окружает весьма внушительная «свита». Мощные некроманты со временем сами приобретают черты нежити. Хотя это может показаться странным, некоторых соблазняет эта перспектива, ведь умелые некроманты становятся практически вечными — не стареют, не нуждаются в сне. Их невозможно
отравить, парализовать, их обходят стороной болезни, они полностью иммунны к магии смерти и заклятьям, контролирующим разум. На вершине своего искусства некромант — повелитель мёртвых и бич всего живого. Его гниющие творения наводят ужас на округу, а сам он поражает врагов могучей магией. Живые боятся одного его имени, а мертвецы стекаются, заслышав его. Это эксперт, мастерски умеющий создавать, призывать, управлять или перехватывать контроль над нежитью, создавая из неё себе идеальных слуг и защитников. Такие некроманты способны не только поднимать тела погибших, но и конструировать новые типы нежити, аналогов которым в мире живых нет и не будет, например, отвратительных и невероятно могучих поганищ.
Место некроманта в мире [ ]
Некроманты составляют основу контроля, мозговой центр армий Короля-лича, управляя его многочисленной нежитью на местах и постоянно пополняя его ряды новобранцами. Скрывавшиеся в то время, когда действовал Культ Проклятых, с приходом Третьей Войны некроманты Плети вышли из подполья. Они надзирают за распространением Чумы, обустройством лагерей нежити, искоренением живых. Лучшие входят в элиту, которая называет себя Тузадинами, базой их операций является Стратхольм. Существуют и независимые некроманты, однако их численность по сравнению с численностью некромантов Плети крайне мала. Некромантия сегодня — это умение манипулировать Чумой, немногим удаётся добиться хоть каких-то результатов своими силами, и крайне редко возникает могущественный некромант, который способен многого добиться, не воспользовавшись помощью учителей из Каэр Дарроу и не попав в поле зрения Короля-лича. Однако их возникновению способствует тот факт, что после разрушения Даларана и кризиса Синей стаи драконов контроль над магией оказался сильно ослаблен. Но даже в этом случае некромант, страшась гнева обывателей, вынужден скрывать свою сущность, отшельничая или живя под благопристойной легендой. Он может сказаться магом или исследователем, собирающим древние знания, чтобы не вызывать подозрения окружающих. Отрёкшиеся имели подконтрольных некромантов, но те либо погибли во время Гражданской Войны, либо бежали, страшась гнева Короля-лича. Однако совсем недавно несколько некромантов появилось среди Отрёкшихся — результаты «охоты», объявленной Сильваной. Неизвестно, как Отрёкшиеся сумели вытянуть из них секреты тёмного мастерства (хотя методы наверняка были силовыми), но теперь среди них тоже есть некроманты, хоть и в малом количестве. Точно так же, как существуют неразвращённые чернокнижники, крайне редко, но встречаются и подобные некроманты. В точности неизвестно, что мотивирует их на изучение тёмных искусств, но изредка они набираются смелости и появляются в открытую, заявляя, что хотят послужить на благо своего народа.
Отношение к некромантам [ ]
Некромантов ненавидят, и по весьма веским причинам: многие из них верно служат Королю-личу. Но даже некромант, не связанный с Нер'зулом, едва ли сумеет снискать любовь в народе. Подавляющее большинство некромантов злы вне зависимости от принадлежности к какой-либо фракции. С точки зрения народов, почитающих духов — это орки и таурены, например, — тревожить покой мёртвых недопустимо, да и люди считают нежить бичом всего живого. Мало кто спокойно относится к разорению кладбищ. К тому же Кирин Тор, одна из наиболее влиятельных в среде магов организаций, до сих пор поддерживает запрет на изучение и применение некромантии. Особое отношение к некромантам у Отрёкшихся. Изначально они люто ненавидели этих магов, ведь некромантия у них ассоциируется с рабством. Но со временем необходимость в подобных «специалистах» была осознана и принята, и теперь, продолжая яростно ненавидеть Плеть, Отрёкшиеся сами стараются раскрыть секреты некромантии, чтобы лучше понять свой статус и развить свои возможности. Они надеются, что «искусство» некромантов поможет им сохранить нежизнь, дополняя жрецов Тени, и даст необходимые магические знания для освобождения своих собратьев и уничтожения Плети.
Некромант (гайд)
НекромантНекроманты – это смертные пользователи магии смерти, которую обычно называют некромантией. Используя свои знания в области арканной магии для манипулирования силами жизни и смерти, эти мужчины и женщины были неотъемлемой частью формирования Плети в Лордероне.
Некроманты это заклинатели, магия которых направлена на искажение арканы и манипулирование силами смерти. Используя эту силу, некроманты рискуют быть поглощёнными ею. Рано или поздно, они в любом случае пополняют ряды не-мёртвых. Управляя нежитью, по большей части во служении Плети, они постепенно приобретают черты своих слуг – впалые глаза, бледную, высохшую кожу, неприятный запах и так далее.
Большая часть известных некромантов, если не все, обучались у Кел'Тузеда и его помощников (Тёмный Магистр Гандлинг) в Шоломансе под Каер Дарроу, в Школе Некромантии. Удивительно, но агенты Лордерона не обнаружили эту школу, и она оставалась нетронутой до конца Третьей войны. После того, как Плеть установила свою власть на проклятых Чумных Землях, группы бесстрашных авантюристов осадили Шоломанс, стремясь уничтожить проживающих там мертвецов.
Так или иначе, некроманты до сих пор свободно практикуют своё искусство в Чумных Землях. Их можно встретить около разрушенного города Стратхольма, где они распространяют Чуму и возводят постройки Плети. Элита некромантов, над которой главенствует Мейлки Бледный, именует себя Тузадинами в честь их лорда и учителя, Кел'Тузеда.
Истоки некромантии восходят к началу Первой Войны, когда некролиты Гул’Дана развили способности к поднятию трупов в виде скелетов для служения Орде. Тем не менее некромантия была известна миру ещё до создания Азерота. Древняя раса демонов Пылающего Легиона – натрезимы – свободно используют некромантию, черпая силы в другом источнике (фел).
ТребованияРасы: многие некроманты сегодня — люди. Ими представлена большая часть служителей Плети. Исторически некромантия встречается и среди орков, однако существует она разве что в форме выживших некролитов, что в наше время редкость;
Принадлежность: любая, однако большинство служит Плети;
Мировоззрение: любое злое (исключение - несовращённый некромант);
Обращение с оружием, обмундирование: некроманты крайне слабы физически (исключение - не-мёртвые). Они предпочитают не слишком тяжёлые посохи, и удобные робы, расшитые символами смерти (черепа, кости и так далее);
Краткий Обзор
Сегодня некромантия встречается исключительно среди служителей Плети. По большей части, она базируется на знании того, как управлять и манипулировать Губительной Чумой, распространение которой является ключевым элементом в создании и пополнении армии Короля Лича. Эта сила дается только тем, кто уверовал в Плеть и Короля Мёртвых.
В обмен на повиновение некромантам предоставляют контроль над Чумой, и вместе с этим - способность поднимать нежить и управлять ею. Некроманты Плети также занимаются созданием более совершенных видов немертвых вроде вурдалаков, мясников, мясных титанов, и постоянно трудятся, изобретая все более отвратительные существа из плоти и костей. Хотя Плеть - сама по себе многочисленная и мощная армия, без преданных ей некромантов она будет лишь тенью того, чем является сейчас.
Отрекшиеся также используют освобожденных (иногда насильно) из под контроля Плети некромантов для того чтобы лечить раны своих воинов. Тем не менее, без веры в Короля данные некроманты не в состоянии управлять Чумой, и их силы и способности сводятся к базовым - проклятия, порчи и стандартные типы нежити (скелеты, зомби).
Роль Некромантов в Плети
Некроманты составляют основу контроля, мозговой центр армий Короля Лича, управляя его многочисленной нежитью на местах и постоянно пополняя его ряды новобранцами. Скрывавшиеся в то время, когда действовал Культ Проклятых, с приходом Третьей Войны некроманты Плети вышли из подполья. Они надзирают за распространением Чумы, обустройством лагерей нежити, искоренением живых. Лучшие входят в элиту, которая называет себя Тузадинами.
Отношение к Некромантам
Некромантов ненавидят, и по весьма веским причинам. Основная - многие из них верно служат Королю Личу. Некромант, не связанный с Нер'Зулом, тоже не сумеет снискать любовь в народе. Подавляющее большинство некромантов злы вне зависимости от принадлежности к какой-либо фракции. С точки зрения народов, почитающих духов — например орки, таурены — тревожить покой мёртвых недопустимо, да и люди считают нежить бичом всего живого. Мало кто спокойно относится к разорению кладбищ. Напоследок, Кирин'Тор, одна из наиболее влиятельных в среде магов организаций, до сих пор поддерживает запрет на изучение и применение некромантии.
Отыгрыш Некроманта
Главное в отыгрыше некроманта - понять сущность класса. Как правило, некромант это человек (эльф, орк etc.) тяготеющий к запретному, так как его искусство является таковым. Многие начинающие некроманты утверждают, что вполне осознают, на что они подписываются. Что они осведомлены о соблазнах предлагаемой силы и мощи Пустоты. Что они знают о развращающей природе магии смерти, и готовы дать достойный отпор. "Это с нами не случится", "Эти неудачники просто делали это неправильно! Я точно не попаду под злое влияние этой школы магии!". Некромантия это ловушка, в которую попали сотни, и попадут ещё тысячи жадных до сил и знаний магов.
Большинство некромантов - уже опытные заклинатели, которые ищут новые способы и методы пополнения сил и знаний. Они коварны, беспринципны и плюют на устоявшиеся моральные устои обществ: разоряют кладбища для создания новых слуг, убивают и пытают живых существ шутки ради, ставят чудовищные эксперименты над всем, что попадает в их поле зрения.
В битве некромант будет использовать любые возможности для того чтобы достигнуть своей цели - то есть победить, убить, и поднять противника в виде послушной марионетки. Эти заклинатели предпочитают оставаться на расстоянии, и прикрывшись живым щитом из созданных ими не-мёртвых, насылать на врага различные заклинания и проклятия, пока тот не упадёт замертво. Большинство некромантов - при возникновении малейшей угрозы для их жизни - ретируются с поля боя чтобы приготовить очередной коварный план по уничтожению своих противников. Опять же, желательно на расстоянии (чем дальше, тем лучше).
У некромантов нет союзников - только слуги и "глупые людишки", посредством которых они достигают своих целей. Некроманты Плети работают друг с другом лишь потому, что верят в одну идею, и Короля Лича (даже учитывая всё это они не побрезгают убить своего соратника ради получения его силы, слуг и позиции в иерархии).
Сами некроманты (особенно некроманты Плети, которым доступны более обширные возможности) относятся к некромантии как к искусству, нежели как к под-группе арканной магии. "Тело мой холст, а кость моя кисть. С ними - я создам свой шедевр".
Подведём итоги. По большей части некроманты:1. Безумные маньяки, психопаты и убийцы, помешанные на самосовершенствовании и продлевании срока своей жизни;
2. Не имеют союзников. Они могут заключить временный союз, если в этом будет личная выгода, но при первой же возможности (если союзник больше не будет нужен) ударят в спину;
3. Боятся вступать в ближний бой, или "бой_в_одиночку";
4. Состоят в Плети и используют Чуму;
5. А-социальны;
6. Имеют явную предрасположенность к некрофилии;
7. Ырх!
Вступление или почему надо играть некромантом.
Некромант – воплощение всех детских кошмаров ваших оппонентов. Он – рогатый монстр в их шкафу. После встречи с ним можно остаться только бескровным трупом или реанимированным зомби. Там, где подиумный волшебник превращает в курицу, некромант превращает в радиактивную кучу экскрементов.
Короче, they all float down here (с)
Если вы еще не ушли удалять все свои остальные классы, забив слоты некромантами разной расцветки, то перейдем к игровой части.
Некромант:
+ по базовым параметрам вместе с воином самый толстый класс. К врожденной толщине может быть добавлена классовая механика, обилие лайфдрейнов и прослойка миньонов между вами и оппонентами
+ имеет лучший в игре менеджмент кондишнов
+ имеет доступ ко всем кондишнам кроме горения
+ может иметь много протекции, реталяции и мощи на себя
+ преимущественно дистанционный класс. Абсолютно все, кроме одной абилки (единичка ножа), бьют на дальность 600 или 1200.
- имеет очень мало контроля, компенсирует заморозкой и страхом, но слабо.
- умеет очищать друзей, но не умеет их баффать и хорошо лечить
- нет блоков и неуязвимостей аля туман
- мало ярости и регенерации
- огромные проблемы с добиванием downed персов из-за труднодоступной стабилити
Любой билд любого персонажа состоит из 5-ти составляющих: оружие, трейты, амулет, руны, сигилы. Основным определяющим фактором при постройке билда являются амулет, трейты и оружие, остальное – полезные мелочи.
Все билды в ГВ2 можно разделить по типу урона на:
- дот – берет +злобность, +длительность
- директ – берет + силу, + крит, + размер крита
- гибрид – берет все
По живучести все билды делятся на:
- 0 защитных статов в размере 1500+ - дпс
- 1 защитный стат в размере 1500+ - гибрид
- 2 защитных стата в размере 1500+ - танк
Оружие+трейты связаны с амулетом через статы. Их совокупность определяет на 90% тип урона и живучесть билда.
Оружие+трейты связаны с рунами через статы и дополнительные эффекты. Разогнать длительность или получить недоступные классу возможности можно только через руны.
Сигилы используются для усиления урона или живучести и зависят строго от остального: билды с высоким критом берут шансовые сигилы, билды без крита берут статичные сигилы, билды с частой сменой оружия берут на смену. Можно комбинировать.
Урон расчитывается по формуле K*power/(toughness+armor), где жирное K зависит от совокупности статов абилки и оружия. Самое интересное для нас здесь это сколько силы и тафнеса брать, чтобы чувствовать себя комфортно.
Как увеличивается урон от силы, тафны и крита
Силы много не бывает. Если принять урон, наносимый при 916 силы за 1, то на отметке 1250 урон прыгнет до 1.4, а после этого за приблизительно каждые 100 силы вы получите +10% урона, и на отметке 2300 силы получите увеличение урона в 2.5 раза.
Про тафну подробно в разделе "живучесть".
Броня оказывает следующее воздействие – персонажа на любом значении тафны будут пробивать чуть меньше. За среднюю на
5-10%, за тяжелую на
Если хотите критовать, то учтите, что каждые лишние 10% урона будут стоить вам 10% шанса крита и 10% размера крита, то есть 100 точности + 100 отваги, что в два раза дороже силы.
Подытожим:
- для максимизации урона сперва берем силу от 2к+, потом крит
- если хотите спасаться от бурста - берите побольше тафны
- самый сильный урон по идее должен быть у такого билда . Будет умножение в 4 раза, а если учесть влияние невзятых трейтов, так все 5. Например, посох, бьющий на 250 атоатакой при минимуме, будет бить в среднем 1250 в таком билде, а чаннелинг топора возрастет с 1.5к до 7.5к.
- самая сильная защита начинается от добавления сюда кучи утилити на протекцию, итоговое снижение урона -75%. Интересно, что самая большая тафна на амулете с дотами, Билд под директ урон будет иметь -70%, что не так уж сильно отличается.
Формула baseT*(1+bonusT)*(baseTick+multiplier*condDamage), у разных кондишнов разные базовые тики и множители. Считалось в зависимости от длительности и злобности.
зависимость между итоговым уроном, базовой и бонусной длительностью, злобой влияние длительности и злобы на кровь, яд и огоньБазовая длительность дота не влияет на вклад статов никак.
В пределах взятия ветки 0-300, вклад злобности и длительности в урон крови и ядов одинаков (!). Другими словами билд 30/0/0/0/0 и 0/30/0/0/0 дотают одинаково без учета прочих факторов, но второй нанесет этот урон за меньший промежуток времени.
Для горения длительность полезней и дает на
10% больше урона.
Максимизация злобности даст увеличение урона в 2.8 раз для крови и ядов и 2 раза для горения.
Основная разница в том, что на амулетах нет длительности, поэтому ее гораздо труднее разогнать после 300 очков.
Подытожим:
- не считая трейтов первая и вторая ветки равноправны в прокачке дотов.
- если вы берет первую ветку и не используете никакие доты, вы много теряете. Желательно брать трейты, сигилы или оружие с дотами.
- ультимативный по урону дот билд это 1 ветка + 2 ветка + руны на длительность (никакие не undead или другие на злобность) + rabid\carrion
Показатели количества ударов, которое вас убивает
в зависимости от размера ударов в зависимости от количества полученного хила
Тафна увеличивает продолжительность жизни в 1.8 раза на максимуме относительно базового значения. Это +12% за каждые 100 тафны. Число неизменно для любых значений жизни, хила и урона, кроме урона, который вас убивает сквозь максимум тафны ваншотом (очевидно, здесь тафна абсолютно бесполезна).
Ценность жизни зависит от стартовой и входящего хила:
- у некроманта и воина – 1.8 как тафна, +12% за каждые 100
- у рейнджеров, месмеров и инженеров – 2.0, +13.5% за каждые 100
- у гвардов, элементалистов и воров- 2.4, +16% за каждые 100
- за каждую хилку в бою прибавка, полученная от жизни, нелинейно падает, выходит на значение 1.1 после нахиленных 100к и стремится в пределе к 1.
Танкобилд, максящий оба стата внутри конкретного класса проживет в 2.6, 2.7 и 3.1 раза дольше относительно дпс билда для толстых/средних/тонких классов соответственно. Самый толстый танк проживет дольше самого тонкого бурстера в 4 раза.
От размера ударов зависит минимальная планка защиты, которая вообще хоть что-то сделает, но не зависит какие именно статы вы будете брать. Чем больше входящие удары, тем меньше разницы между билдами дпс (не качает защиту) и гибридным (качает 1 стат защиты):
- удары по 1-1000 ничего не меняют.
- чаннелинги на 15к или эквивалентный фокус одинаково быстро спилят как персонажа с 916/916, так и с 1560/1560. Это значит, что в метагейме, где одни тазманские дьяволы с дпс билдами, нужно брать либо 1800/1800 (можно взять жизни или тафны больше в ущерб другой, главное, чтобы сумма сохранилась в районе 3600), либо не брать защитные статы совсем и упражняться в додже чужого бурста и попадании своего.
Подытожим:
- классам с маленьким хп ценнее жизнь, классам с большим хп одинаково
- чем дольше бой, тем хуже жизнь, тафна всегда одинаково полезна
- в метагейме с кучей дотеров берем жизнь
- в метагейме с кучей бурстеров берем либо 1839/1839, либо 916+протекция/1839, либо надеемся на додж
- в ввв рядовой зерлинг берет тафну. Зерлинг, который не хочет умирать от фокуса берет 1839/1839
- не уверен что брать? Бери жизнь
Амулеты и живучесть:
- танковые – soldier, shaman
- средние - knight, cleric
- стеклянные - valkyrie, rabid, carrion, celestial
- сверхстеклянные - rampager и berserker, но отрыв от стеклянных наблюдается только в случае обмена небольшими ударами. При вливании бурста разницы между ними нет.
Опишем типовые сборки трейтов и амулетов для некроманта. Пустые места можно заполнять чем хочется, они не критичны. Амулеты могут быть сменены в некоторых местах.
Доза полезных фактов- шрауд набирается при ударах даже по неживым объектам типа ящиков или требушета или полуживым типа downed оппонента
- из шрауда можно мгновенно выйти, на этом основаны некоторые синергии абилок и трейтов некроманта
- эпидемия делает копию дотов по длительности и урону, не обновляет таймер и не берет ваши статы
- spectral grasp может стащить с высоты, если персонаж ни во что не упирается
- миньоны атакуют ту цель, которую вы бьете автоатакой. Если конечно, они не залипают на геодате.
- урон миньонов не зависит от статов некроманта
- червяк не телепортирует по высоте, а только на плоскости, залезть куда-то им не получится. Если вы вышли за зону действия червяка, то при активации абилки вас все-равно телепортирует в сторону червяка на 1200.
- руны monk и lyssa работают как на вызов голема, так и активацию его абилки, но имеют кд в районе 60сек между применениями
- работа лайфдрейнов
От абилок некроманта:
- нож - качает 202х9 тиков, с bloodthirst 302х9.
- трейт vampiric - качает 25 с удара, с bloodthirst 29. Урон добавляется к удару
- трейт vampiric precision - качает 37 с удара, с bloodthirst 42. Урон добавляется
- трейт vampiric rituals - качает 37 с тика колодца, даже если колодец не наносит урона. Урон добавляется. Трейт vampiric также активируется с этого урона.
- трейт vampiric master - качает 75 с удара миньона, урон не добавляется. Некоторые миньоны типа червяка одной атакой активируют его несколько раз.
- signet of the locust - хилит на 780 за каждую цель. С пяти целей почти вторая хилка
От экипировки:
Почему-то на экипировку не работает трейт bloodthirst. Если в будущем заработает, будет очень приятно.
- sigil of superior blood - 30% при крите получить 423 жизни, не наносит урон
- sigil of superior leeching - при переключении на оружие следующий удар выкачает 975 жизни, урон добавляется
- sigil of superior water - 30% шанс без крита похилить себя и вокруг себя на 371, кд 10 сек.
- superior rune of the wurm - регенерирует 30 в секунду
- superior rune of vampirism - вторая абилка фиг знает как работает, со своих атак не активируется. Четвертая выкачивает 366 после активации хила, урон добавляется.
Сигилы, работающие от крита работают на аое - когда аое абилка критует по нескольким людям, возможно одновременно похилиться за каждого.
Одинаковые сигилы стакаются хитро - 2 личинга дают только 1 эффект, 2 кровавых не могут активироваться одновременно (но шанс повышается), водяные имеют кулдаун в любом случае.
Разные сигилы стакаются между собой, только почему-то кровавый надо экипировать после остальных, чтобы работал.
- все трейты, которые активируют абилки типа chill of death имеют кулдаун, даже если он не указан.
- трейты, дают бун при активации той или иной абилки не имеют кд, если об этом не сказано отдельно. Также на них не действует бонус длительности от третьей ветки.
- трейт dark armor работает только на чаннелинг топора, ножа, шрауда и все. На абилки с временем каста типа хила он не работает.
Особенности ввв:
- оружие абилки можно сменять, выйдя из боя, трейты - нет, поэтому трейт билд важнее всего
- много долгих боев, поэтому тафнесс важнее жизни
- опять же из-за длины боев наиболее актуальны трейты на кулдауны.
Пример: за 10 минут посох без трейта поставит 169 марок, посох с трейтом 205. За 36 марок можно убить много народу.
- наше основное аое это: эпидемия, посох, скипетр+нож, ядовитое облако, лич, колодцы с трейтом на дальность,
- постоянно накладывается полно кондишнов и контроля с обеих сторон конфликта - эпидемия обязательна во все билды, желательно еще что-нибудь на очистку своих типа колодца или печати
- часто приходится оживлять - желательно взять трейт ritual of life, это удвоит ваши хилки
- дот билды слабы против дверей и осадных орудий
- актуален жесткий контроль - spectral grasp, рут ножа, заморозка от посоха\фокуса+эпидемия
- миньоны бесполезны
Вступление или почему надо играть некромантом.
Некромант – воплощение всех детских кошмаров ваших оппонентов. Он – рогатый монстр в их шкафу. После встречи с ним можно остаться только бескровным трупом или реанимированным зомби. Там, где подиумный волшебник превращает в курицу, некромант превращает в радиактивную кучу экскрементов.
Короче, they all float down here (с)
Если вы еще не ушли удалять все свои остальные классы, забив слоты некромантами разной расцветки, то перейдем к игровой части.
Некромант:
+ по базовым параметрам вместе с воином самый толстый класс. К врожденной толщине может быть добавлена классовая механика, обилие лайфдрейнов и прослойка миньонов между вами и оппонентами
+ имеет лучший в игре менеджмент кондишнов
+ имеет доступ ко всем кондишнам кроме горения
+ может иметь много протекции, реталяции и мощи на себя
+ преимущественно дистанционный класс. Абсолютно все, кроме одной абилки (единичка ножа), бьют на дальность 600 или 1200.
- имеет очень мало контроля, компенсирует заморозкой и страхом, но слабо.
- умеет очищать друзей, но не умеет их баффать и хорошо лечить
- нет блоков и неуязвимостей аля туман
- мало ярости и регенерации
- огромные проблемы с добиванием downed персов из-за труднодоступной стабилити
Любой билд любого персонажа состоит из 5-ти составляющих: оружие, трейты, амулет, руны, сигилы. Основным определяющим фактором при постройке билда являются амулет, трейты и оружие, остальное – полезные мелочи.
Все билды в ГВ2 можно разделить по типу урона на:
- дот – берет +злобность, +длительность
- директ – берет + силу, + крит, + размер крита
- гибрид – берет все
По живучести все билды делятся на:
- 0 защитных статов в размере 1500+ - дпс
- 1 защитный стат в размере 1500+ - гибрид
- 2 защитных стата в размере 1500+ - танк
Оружие+трейты связаны с амулетом через статы. Их совокупность определяет на 90% тип урона и живучесть билда.
Оружие+трейты связаны с рунами через статы и дополнительные эффекты. Разогнать длительность или получить недоступные классу возможности можно только через руны.
Сигилы используются для усиления урона или живучести и зависят строго от остального: билды с высоким критом берут шансовые сигилы, билды без крита берут статичные сигилы, билды с частой сменой оружия берут на смену. Можно комбинировать.
Урон расчитывается по формуле K*power/(toughness+armor), где жирное K зависит от совокупности статов абилки и оружия. Самое интересное для нас здесь это сколько силы и тафнеса брать, чтобы чувствовать себя комфортно.
Как увеличивается урон от силы, тафны и крита
Силы много не бывает. Если принять урон, наносимый при 916 силы за 1, то на отметке 1250 урон прыгнет до 1.4, а после этого за приблизительно каждые 100 силы вы получите +10% урона, и на отметке 2300 силы получите увеличение урона в 2.5 раза.
Про тафну подробно в разделе "живучесть".
Броня оказывает следующее воздействие – персонажа на любом значении тафны будут пробивать чуть меньше. За среднюю на
5-10%, за тяжелую на
Если хотите критовать, то учтите, что каждые лишние 10% урона будут стоить вам 10% шанса крита и 10% размера крита, то есть 100 точности + 100 отваги, что в два раза дороже силы.
Подытожим:
- для максимизации урона сперва берем силу от 2к+, потом крит
- если хотите спасаться от бурста - берите побольше тафны
- самый сильный урон по идее должен быть у такого билда . Будет умножение в 4 раза, а если учесть влияние невзятых трейтов, так все 5. Например, посох, бьющий на 250 атоатакой при минимуме, будет бить в среднем 1250 в таком билде, а чаннелинг топора возрастет с 1.5к до 7.5к.
- самая сильная защита начинается от добавления сюда кучи утилити на протекцию, итоговое снижение урона -75%. Интересно, что самая большая тафна на амулете с дотами, Билд под директ урон будет иметь -70%, что не так уж сильно отличается.
Формула baseT*(1+bonusT)*(baseTick+multiplier*condDamage), у разных кондишнов разные базовые тики и множители. Считалось в зависимости от длительности и злобности.
зависимость между итоговым уроном, базовой и бонусной длительностью, злобой влияние длительности и злобы на кровь, яд и огоньБазовая длительность дота не влияет на вклад статов никак.
В пределах взятия ветки 0-300, вклад злобности и длительности в урон крови и ядов одинаков (!). Другими словами билд 30/0/0/0/0 и 0/30/0/0/0 дотают одинаково без учета прочих факторов, но второй нанесет этот урон за меньший промежуток времени.
Для горения длительность полезней и дает на
10% больше урона.
Максимизация злобности даст увеличение урона в 2.8 раз для крови и ядов и 2 раза для горения.
Основная разница в том, что на амулетах нет длительности, поэтому ее гораздо труднее разогнать после 300 очков.
Подытожим:
- не считая трейтов первая и вторая ветки равноправны в прокачке дотов.
- если вы берет первую ветку и не используете никакие доты, вы много теряете. Желательно брать трейты, сигилы или оружие с дотами.
- ультимативный по урону дот билд это 1 ветка + 2 ветка + руны на длительность (никакие не undead или другие на злобность) + rabid\carrion
Показатели количества ударов, которое вас убивает
в зависимости от размера ударов в зависимости от количества полученного хила
Тафна увеличивает продолжительность жизни в 1.8 раза на максимуме относительно базового значения. Это +12% за каждые 100 тафны. Число неизменно для любых значений жизни, хила и урона, кроме урона, который вас убивает сквозь максимум тафны ваншотом (очевидно, здесь тафна абсолютно бесполезна).
Ценность жизни зависит от стартовой и входящего хила:
- у некроманта и воина – 1.8 как тафна, +12% за каждые 100
- у рейнджеров, месмеров и инженеров – 2.0, +13.5% за каждые 100
- у гвардов, элементалистов и воров- 2.4, +16% за каждые 100
- за каждую хилку в бою прибавка, полученная от жизни, нелинейно падает, выходит на значение 1.1 после нахиленных 100к и стремится в пределе к 1.
Танкобилд, максящий оба стата внутри конкретного класса проживет в 2.6, 2.7 и 3.1 раза дольше относительно дпс билда для толстых/средних/тонких классов соответственно. Самый толстый танк проживет дольше самого тонкого бурстера в 4 раза.
От размера ударов зависит минимальная планка защиты, которая вообще хоть что-то сделает, но не зависит какие именно статы вы будете брать. Чем больше входящие удары, тем меньше разницы между билдами дпс (не качает защиту) и гибридным (качает 1 стат защиты):
- удары по 1-1000 ничего не меняют.
- чаннелинги на 15к или эквивалентный фокус одинаково быстро спилят как персонажа с 916/916, так и с 1560/1560. Это значит, что в метагейме, где одни тазманские дьяволы с дпс билдами, нужно брать либо 1800/1800 (можно взять жизни или тафны больше в ущерб другой, главное, чтобы сумма сохранилась в районе 3600), либо не брать защитные статы совсем и упражняться в додже чужого бурста и попадании своего.
Подытожим:
- классам с маленьким хп ценнее жизнь, классам с большим хп одинаково
- чем дольше бой, тем хуже жизнь, тафна всегда одинаково полезна
- в метагейме с кучей дотеров берем жизнь
- в метагейме с кучей бурстеров берем либо 1839/1839, либо 916+протекция/1839, либо надеемся на додж
- в ввв рядовой зерлинг берет тафну. Зерлинг, который не хочет умирать от фокуса берет 1839/1839
- не уверен что брать? Бери жизнь
Амулеты и живучесть:
- танковые – soldier, shaman
- средние - knight, cleric
- стеклянные - valkyrie, rabid, carrion, celestial
- сверхстеклянные - rampager и berserker, но отрыв от стеклянных наблюдается только в случае обмена небольшими ударами. При вливании бурста разницы между ними нет.
Опишем типовые сборки трейтов и амулетов для некроманта. Пустые места можно заполнять чем хочется, они не критичны. Амулеты могут быть сменены в некоторых местах.
Доза полезных фактов- шрауд набирается при ударах даже по неживым объектам типа ящиков или требушета или полуживым типа downed оппонента
- из шрауда можно мгновенно выйти, на этом основаны некоторые синергии абилок и трейтов некроманта
- эпидемия делает копию дотов по длительности и урону, не обновляет таймер и не берет ваши статы
- spectral grasp может стащить с высоты, если персонаж ни во что не упирается
- миньоны атакуют ту цель, которую вы бьете автоатакой. Если конечно, они не залипают на геодате.
- урон миньонов не зависит от статов некроманта
- червяк не телепортирует по высоте, а только на плоскости, залезть куда-то им не получится. Если вы вышли за зону действия червяка, то при активации абилки вас все-равно телепортирует в сторону червяка на 1200.
- руны monk и lyssa работают как на вызов голема, так и активацию его абилки, но имеют кд в районе 60сек между применениями
- работа лайфдрейнов
От абилок некроманта:
- нож - качает 202х9 тиков, с bloodthirst 302х9.
- трейт vampiric - качает 25 с удара, с bloodthirst 29. Урон добавляется к удару
- трейт vampiric precision - качает 37 с удара, с bloodthirst 42. Урон добавляется
- трейт vampiric rituals - качает 37 с тика колодца, даже если колодец не наносит урона. Урон добавляется. Трейт vampiric также активируется с этого урона.
- трейт vampiric master - качает 75 с удара миньона, урон не добавляется. Некоторые миньоны типа червяка одной атакой активируют его несколько раз.
- signet of the locust - хилит на 780 за каждую цель. С пяти целей почти вторая хилка
От экипировки:
Почему-то на экипировку не работает трейт bloodthirst. Если в будущем заработает, будет очень приятно.
- sigil of superior blood - 30% при крите получить 423 жизни, не наносит урон
- sigil of superior leeching - при переключении на оружие следующий удар выкачает 975 жизни, урон добавляется
- sigil of superior water - 30% шанс без крита похилить себя и вокруг себя на 371, кд 10 сек.
- superior rune of the wurm - регенерирует 30 в секунду
- superior rune of vampirism - вторая абилка фиг знает как работает, со своих атак не активируется. Четвертая выкачивает 366 после активации хила, урон добавляется.
Сигилы, работающие от крита работают на аое - когда аое абилка критует по нескольким людям, возможно одновременно похилиться за каждого.
Одинаковые сигилы стакаются хитро - 2 личинга дают только 1 эффект, 2 кровавых не могут активироваться одновременно (но шанс повышается), водяные имеют кулдаун в любом случае.
Разные сигилы стакаются между собой, только почему-то кровавый надо экипировать после остальных, чтобы работал.
- все трейты, которые активируют абилки типа chill of death имеют кулдаун, даже если он не указан.
- трейты, дают бун при активации той или иной абилки не имеют кд, если об этом не сказано отдельно. Также на них не действует бонус длительности от третьей ветки.
- трейт dark armor работает только на чаннелинг топора, ножа, шрауда и все. На абилки с временем каста типа хила он не работает.
Особенности ввв:
- оружие абилки можно сменять, выйдя из боя, трейты - нет, поэтому трейт билд важнее всего
- много долгих боев, поэтому тафнесс важнее жизни
- опять же из-за длины боев наиболее актуальны трейты на кулдауны.
Пример: за 10 минут посох без трейта поставит 169 марок, посох с трейтом 205. За 36 марок можно убить много народу.
- наше основное аое это: эпидемия, посох, скипетр+нож, ядовитое облако, лич, колодцы с трейтом на дальность,
- постоянно накладывается полно кондишнов и контроля с обеих сторон конфликта - эпидемия обязательна во все билды, желательно еще что-нибудь на очистку своих типа колодца или печати
- часто приходится оживлять - желательно взять трейт ritual of life, это удвоит ваши хилки
- дот билды слабы против дверей и осадных орудий
- актуален жесткий контроль - spectral grasp, рут ножа, заморозка от посоха\фокуса+эпидемия
- миньоны бесполезны
Читайте также: