World of dungeons гайд
Когда я первый раз прочитал книгу правил Dungeon World, я, естественно, многое не запомнил или не понял. А мне страсть как хотелось начать водить. Поэтому я стал перечитывать правила и записывать, что и в каком порядке нужно делать мастеру. В результате у меня получилась вот такая схема:
Каждые три месяца я сажусь ее переделывать, но, черт возьми, она идеальна! :) Кроме шуток, она действительно хорошо объясняет то, как все работает в Dungeon World, а главное, помогает обработать любую заявку игрока. Давайте пройдемся по наиболее проблемным.
«Я отрубаю ему голову»
Самый частый вопрос о заявках игроков: что делать, если игрок в бою заявляет не прямую атаку, а сложный маневр, наподобие Я стреляю в его руку! Я душу его! Я ломаю ему ногу! Я набрасываюсь сзади и сворачиваю ему шею!
- Уточним, что именно персонаж делает. «Ну, я бью его топором, целясь в шею».
- Это похоже на один из ходов, доступных персонажу? Да, похоже на Руби-Кромсай.
- Что написано в ходе Руби-Кромсай? «Когда вы атакуете в ближнем бою». Соответствует ситуации? Безусловно.
Стало быть, игрок кидает Руби-Кромсай. Если он будет успешен и нанесет достаточно урона, чтобы победить противника, можно сказать, что он снес голову противнику, почему бы и нет. В противном случае просто играем дальше.
Все это, кстати, касается и прицельных выстрелов. У Следопыта есть ход Снайперский выстрел, позволяющий выбрать цель. Если у героя нет такого хода, ему нужно смириться с тем, что он стреляет через Дать залп.
Другой пример. Допустим, во время боя на разрушенном мосту игрок заявляет, что хочет сбросить противостоящего им орка в пропасть.
- Уточним, что именно персонаж делает. «Я тесню его щитом к краю моста, чтобы он упал».
- Это похоже на один из ходов, доступных персонажу? Хм… Кажется, нет.
- Логика повествования позволяет совершить это действие? Пожалуй, да. Наш герой действительно имеет большой щит, которым может теснить противника, мост действительно разрушен, и все участники боя рискуют свалиться в пропасть.
- Персонаж находится в опасности? Безусловно, ведь все это происходит в рамках боя. Орк не будет безучастно смотреть, как его сбрасывают вниз, он будет сопротивляться.
- Это ход Спастись от опасности. На мой взгляд, по Силе, ведь игрок с силой напирает на орка.
На 10+ ему удается сбросить противника вниз. На 7-9 я бы сказал, что герою пришлось толкнуть противника, и в итоге они оба падают. Орк исчезает во мраке пропасти, а герой повисает на краю моста. Что он будет делать? На 6- орк может в последний момент отпрыгнуть в сторону, а персонаж повиснет на краю пропасти.
Все вышесказанное сильно зависит от контекста. Если игрок пытается теснить противника без щита, это может быть Спасением от опасности по Телосложению, а может быть и вовсе невозможно. Если мост не разрушен, и к тому же имеет высокие и крепкие ограждения, это тоже может быть невозможно. Если игрок теснит не орка, а дракона, это, опять-таки, может быть невозможно. При этом если герои стоят на мосту в гордом одиночестве, и ничто им не угрожает, а чей-то персонаж хочет сбросить в пропасть камень, чтобы по звуку удара о дно определить, насколько оно глубокое, то здесь и кидать ничего не нужно.
«Я гну прутья, ломаю двери»
Второй частый вопрос о заявках игроков — что делать, если игрок «имитирует» классовый ход не своего класса? Например, вор пытается выломать дверь, а воин вскрыть замок?
- Уточним, что именно персонаж делает. «Я разбегаюсь и со всей дури врезаюсь в дверь».
- Если это делает вор, у него нет подходящего хода. Смотрим дальше.
- Логика позволяет совершить это действие? Если это обычная деревянная дверь, то почему бы и нет? Если это стальные врата, то увы. Допустим, у нас все же обыкновенная.
- Персонаж при этом находится в опасности или бедственном положении? Если это обычная дверь между двумя обычными комнатами, которую героям по какой-то причине захотелось открыть таким вот необычным способом, то может и не быть никакой опасности. Тогда пусть просто сделают это, ничего не кидая. Если им приходится действовать так, потому что за ними гонится голодный тигр, то пусть бросают Спастись от опасности по Силе. Здесь также уместно рассказать о последствиях и переспросить («грохот от твоего действия может привлечь стражников, что ты будешь делать?»).
С воином, вскрывающим замок, схема тоже работает:
- Уточним, что именно персонаж делает. «Я вставляю в замок металлический стержень, который нашел до этого, и начинаю нащупывать… эээ… цилиндры?»
- Это похоже на ход, доступный персонажу? Определенно нет.
- Логика позволяет персонажу совершить это действие? Увы, нет. Даже если бы у воина были бы нормальные отмычки, он бы не смог открыть замок, так как для этого требуются специальные знания.
«Я собираю ягоды на поляне»
Если действие персонажа не связано ни с одним ходом, логика повествования позволяет ему это сделать, а герой при этом не находится в опасности, он просто делает то, что делает, без всяких бросков.
В эту категорию входит большинство действий, связанных с отыгрышем: «пока мы на привале, я собираю на поляне ягоды, разминаю их и наношу сакральные символы на свою кожу». «Пока мы идем по коридору, я наношу мелом пометки каждые 100 шагов». «Ты сказал, тут полно цветных камушков? Я собираю по одному каждого цвета».
Даже если приносят персонажам пользу или могут быть полезны в дальнейшем, не заставляйте их ничего кидать.
«Я бегу за цепью, протаскиваю ее через весь зал, протягиваю между колоннами и опутываю дракона!»
Иногда игроки делают заявки, которые нужно разбить на несколько. «Я бегу за цепью, протаскиваю ее через весь зал, протягиваю между колоннами и опутываю дракона!»
«Бегу за цепью» — это уже действие. Учитывая, что в сцене присутствует дракон, ситуация небезопасная. Значит, время кидать Спастись от опасности. А дальше уж как пойдет.
Может быть и по-другому. Допустим, большая часть персонажей занята битвой с драконом, а хитрый вор затаился в засаде, ожидая, пока дракон отвлечется на других. Стоит чудовищу повернуться у нему спиной, как он бежит за цепью. Для него это действие не связано с опасностью. Тогда кидать ничего не нужно. Но это все равно не значит, что вор делает все заявленное скопом. Все герои ведь находятся в одном временном пространстве, так что пока вор тащит цепь, стоит переключить внимание на других участников сцены.
«Рейдаг, ты замечаешь за спиной дракона Роланда, тащущего толстенную цепь. Кажется, он решил опутать дракона! Его план может сработать, но, кажется, дракон почуял неладное — он настороженно водит глазами по залу. Что ты будешь делать?»
Нужно ли будет Роланду кидать что-то, когда он станет протягивать цепь между колоннами? Зависит от того, насколько усердно его будут отвлекать его товарищи.
В догонку: Золотая возможность
Как видишь, на схеме кроме алгоритма обработки заявок есть и другие шпаргалки для мастер. Здесь указано, что на 7-9 мастер не делает ходов, что на 6- он выбирает только один из своих ходов, что мастер делает мягкий ход, когда игроки смотрят в ожидании и еще наглядно показано, что такое золотая возможность .
Золотая возможность — это не возможность делать ход, когда мастеру захочется (!), а возможность сделать жесткий ход, если игроки проигнорировали мягкий. Проще говоря, если мастер предупредил игроков о потенциальной опасности (Показал признаки надвигающейся угрозы, Открыл неприятную истину, Изменил окружение, Назвал цену и переспросил), а они не предприняли должных мер, герои сталкиваются с последствиями своей беспечности. Немного утрированных примеров:
Пикпок недавно запустили Dungeon Inc на мобильном телефоне, и мы абсолютно любим играть здесь, в TTP! Это инкрементная / бесконечная игра-кликер с отличным стилем, тонной юмора и чрезвычайно захватывающим геймплеем. Идеальная инкрементная игра, на мой взгляд! И я здесь, чтобы помочь вам стать лучше в этом, разделяя кучу Dungeon Inc Читы и советы в полном руководстве по стратегии, которая поможет вам разблокировать больше областей и сделать состояние.
Там много чего нужно делать в этой игре, так что давайте не будем тратить время и вместо этого давайте проверить ниже некоторые Dungeon Inc советы и рекомендации чтобы улучшить свою игру!
ваш персонал чрезвычайно важен
Вы открываете новый персонал, открывая различные типы сундуков, доступных в игре, и они чрезвычайно важны. Персонал помогает, когда аудит приходит и делает его более легким для вас, чтобы победить аудиторов и разблокировать больше сундуков в то же время. Это также эти персонажи, которые вы берете с собой в бой против других игроков, чтобы показать свою мощь, заработать ключи и разблокировать еще больше!
Каждый сотрудник имеет различные навыки и предлагает различные бонусы. Это делает их размещение в вашем подземелье чрезвычайно важным. Поэтому убедитесь, что Вы читаете, что они делают, и на основе этого решите, должны ли они быть помещены выше или ниже в подземелье. Например, мертвая буква значительно повышает производительность комнаты, что означает, что вы должны держать ее в комнате это приносит тебе больше всего денег. Trim Reaper, с другой стороны, дает вам плоскую сумму денег, когда он побежден, а это означает, что вы обычно должны держать его на вершине, чтобы аудиторы победили его и, следовательно, заработали вам немного денег.
Помимо наблюдения за тем, что делает каждый из ваших сотрудников, вы также должны отметить, что вы можете разместить их в любой комнате. Это означает, что даже если барботер, например, может быть разблокирован только после того, как вы достигли Чиллсвилл, вы также можете разместить его в дереве Форт. И вы должны сделать, на самом деле: убедитесь, что вы заполняете все уровни в своем Форте и не оставляете пустого места, чтобы продолжать побеждать аудиторов.
крутите колесо!
При нажатии на колесо в верхней части в правом углу вы можете посмотреть объявление, чтобы иметь возможность его раскрутить. Убедитесь, что вы воспользуетесь этим, потому что любой результат улучшит ваш заработок более или менее, поэтому вам будет легче прогрессировать в игре.
для того, чтобы заявить о страховом случае
Выполнение этого в основном сбрасывает игру и вы начинаете с нуля, но вы можете сохранить свой персонал. В отличие от других игр, страховые доллары, которые у вас есть, похоже, не дают вам бонус к вашему заработку, что означает, что вы должны требовать страховки только тогда, когда у вас есть достаточно, чтобы либо: получить новую реликвию, либо обновить реликвию(ы), которые у вас уже есть.
Каждый из них становится все более и более дорогим, как вы идете через игру, так что вы должны найти баланс между обновлением и разблокировкой новых. Из того, что я видел, реликвии действительно предлагают огромные бонусы, поэтому мое предложение было бы иметь дело с ними следующим образом: сначала заявите страховку, чтобы разблокировать реликвию, а затем заявите страховку, когда сможете обновление (в идеале больше реликвий), а затем сбросить снова, когда вы можете разблокировать новую реликвию и так далее.
Это были бы, на данный момент, наши советы и рекомендации для Dungeon Inc. У вас есть дополнительные советы для fellow игроки? Дайте нам знать, комментируя ниже!
В Dungeon World играют так же, как и в другие ролевые игры: мастер описывает ситуацию, в которую попали герои, а игроки объясняют, что делают их персонажи. Мастер описывает результаты и последствия действий и снова дает описание окружения, если оно изменилось. Игроки описывают новые действия. И так до тех пор, пока история не придет к логическому концу.
Действия, результат которых неоднозначен, такие как выстрел из лука, исследование территории или попытка вспомнить значение древних надписей, требуют броска кубиков. Такие действия называются «ход». Вот, например, ход Руби-и-Кромсай:
Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ.
✴ На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1d6 урона, но пропустить ответную атаку.
✴ На 7-9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.
Ход — это одновременно и действие, и правило его применения. Почти все ходы в Dungeon Worlds выглядят так:
Когда [что-то происходит], бросьте[2d6]+[модификатор характеристики]
✴ Если получилось 10 и больше, действие успешно
✴ Если получилось от 7 до 9, это частичный успех: либо получилось не все, либо есть неудобные последствия
✴ Если получилось 6 или меньше, плохи дела: будут неприятности (мастер скажет, какие)
Для всех «ходов» в игре нужно бросить два шестигранных кубика (2d6). К результату прибавляется модификатор одной из характеристик. Брось+СИЛ значит «брось два шестигранных кубика и прибавь модификатор Силы» (аналогично для других характеристик: брось+ЛОВ, брось+МДР и так далее). Результатов тоже всегда три: при сумме 10 успех, при 7-9 частичный успех, при 6 — провал.
Ходы — основа механики Dungeon World. Они регулируют битву, общение между персонажами, применение заклинаний, исследование локаций и даже смерть героя. Есть список ходов, по умолчанию доступных всем игрокам, а остальные ходы твой персонаж получит в соответствии со своим классом.
Правила Dungeon World сверхкраткоБой также регулируется ходами: ударить гоблина мечом — это ход «Руби-и-Кромсай»; выстрелить из лука — ход «Дать Залп»; заслонить неуклюжего барда щитом — «Встать на защиту».
Урон, однако, герои наносят по другим правилам. У каждого класса есть свой «кубик урона»: паладин бьет на d10, а бард — на d6. То есть урон, наносимый персонажем, определяется не оружием, а классом героя. Оружие может дать бонус к урону, но принципиально ситуации не меняет.
Нужно признаться, что в Dungeon World твой герой может умереть. Если его очки здоровья упали до нуля, ты делаешь ход «Последний вздох» и, если удача не на твоей стороне, покидаешь игру.
А еще в DW нет инициативы, то есть порядок хода не выражен в цифрах. Игроки и монстры действуют в том порядке, который задает логика истории. Это позволяет проводить быстрые, эффектные бои. Те, кто любит хорошие истории, яркие и динамичные боевые сцены, кто ценит в персонажах не экипировку, а отыгранные подвиги, очень любят DW за это.
Вопросы мастера
Еще одна важная особенность Dungeon World — вопросы мастера. Самый частый из них: «что вы будете делать?» Но есть и другие.
Любое приключение в DW начинается с вопросов. Мастер помещает героев в опасную ситуацию: скажем, вы бежите по хлипкому мостику над пропастью, а за вами несется целая банда гоблинов, раскручивая над головой цепи и поджигая ручные бомбы. И вдруг мастер спрашивает: «чем вы так разозлили гоблинов?» или «что находится на дне пропасти?»
В Dungeon World нет готового сеттинга, и это не баг, а фича. Благодаря вопросам мастера игроки могут добавить в приключение сокровища, монстров, персонажей и места, которые были бы им интересны.
Мастер может обратиться ко всей партии или к конкретному персонажу с любым вопросом о действиях, мотивах или биографии героя. Воспринимай это как возможность вставить свои пять копеек.
Узы регулируют взаимосвязи между персонажами в партии. Это простые утверждения, указывающие на связывающие их события или отношение персонажей друг к другу, например:
- [Имя персонажа] мне как кровный брат, верный и надежный
- Своими неправедными поступками [Имя персонажа] подвергает опасности собственную душу!
Если за время приключения отношения героев изменились (не имеет значения, в какую сторону), в конце сессии игроки могут вычеркнуть связывающие их узы, получить за это опыт и записать новые. Так система подталкивает игроков к развитию отношений внутри партии.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Шаг 1. Выбери буклет класса
В «базовом» Dungeon Worlds 8 классов: бард, жрец, друид, воин, паладин, следопыт, вор, маг. Описание всех классов с ходами и опциями здесь: ссылка . Все, что тебе нужно сделать, это выбрать класс и следовать инструкциям в описании класса. Эта же информация есть в буклетах классов, которые можно скачать здесь:
Важно: в Dungeon World не бывает двух героев с одинаковым классом в одной партии. Это значит, что если в партии уже есть воин, ты либо должен выбрать другой класс, либо дождаться нового набора игроков.
Создавать персонажа в DW чрезвычайно легко. Просто отметь галочками или обведи расу, мировоззрение, имя, детали внешности и экипировку. Узы обычно создаются после того, как набрана вся партия.
Шаг 2. Распредели характеристики
Распредели показатели 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (0), 9 (0), 8 (-1) между своими характеристиками: Сила (СИЛ), Ловкость (ЛОВ), Телосложение (ТЕЛ), Интеллект (ИНТ), Мудрость (МДР) и Харизма (ХАР). Цифры в скобках — модификаторы характеристик. Именно их нужно будет прибавлять к броску, когда ты совершаешь ход.
При распределении ориентируйся на ходы своего класса. Посмотри, какие характеристики используются чаще всего и присвой им наибольшие значения.
"World of Dungeons - это простая и быстрая в освоении ролевая игра об исследовании подземелий, в основе которой лежит механика Powered by the Apocalypse. Совместима с Old School Renaissance и оригинальными монстрами D&D, а также модулями приключений".
Если говорить своими словами, то это минималистичный и очень гибкий фреймворк для сборки собственных "homebrew" ролевых систем. Автором является Джон Харпер, создатель небезызвестной Blades in the Dark.
А поиграть-то можно?
Да, вполне. Правил немного (всего пара страниц), однако этого достаточно для проведения игр. Универсальный лист персонажа также входит в комплект. Помимо прочего, рекомендуется обратить внимание на раздел "Советы мастеру", который содержит в себе компиляцию пользовательского контента для данной системы.
Кому подойдет?
Для ознакомления - новичкам. Для полноценной игры - скорее старичкам, которые уже знакомы с разными системами, в частности, с системами типа Powered by the Apocalypse.
Ссылки:
Касательно вопросов легальности и прочего - данный материал распространяется бесплатно по той же лицензии (Creative Commons Attribution), что и Dungeon World, поэтому проблем быть не должно.
Читайте также: