Where wind becomes quiet прохождение
"Моё прохождение игры Where Wind Becomes Quiet!
Не забывай подписаться на канал и написать комментарий под этим видео!
Хорошего просмотра и настроения вместе с Кузман Плейс Геймс!
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
На чём играю:
Процессор: AMD Ryzen 5 3600X, 4325 MHz
Материнская плата: MSI MPG X570 Gaming Plus
Память: Corsair Vengeance 2X16 ГБ DDR4-2400
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2070 (8 ГБ)
Монитор основной: AOC AG322QWS4R4 [32" LCD]
Монитор технический: LG IPS Full HD [27" IPS]
Клавиатура: Logitech G413 Carbon
Мышь: Logitech G102
Микрофон: Hyper X QuadCast
Камера: Logitech Brio 4K Stream
Геймпад: XBOX 360
Геймпад: Sony DualShock 4
Наушники: Steelseries Arctis 9 (Wireless)
Кастомизированная консоль PS4: КХЛ "10 сезон"
Карта видеозахвата: AVERMEDIA LGP LITE GL310
Кресло: Cougar Armor S"
Игра рассказывает о тяжело больном писателе, страдающего провалами в памяти. Болезнь отнимает его последние воспоминания и однажды, очнувшись в незнакомом месте, писатель понимает, что он ничего не помнит. Пытаясь разобраться в происходящих событиях, главный герой натыкается на яркие вспышки. Что бы это ни было, но они помогают ему понять свою связь с этими местами. Исследуя заброшенное поселение, писатель чувствует, что он не один и какая-то мистическая сила следит за ним и пытается прогнать его прочь.
Системные требования
ОС: Windows 7, 8, 10
Процессор: Intel Core i5-9300H or better
Память ОЗУ: 4 GB ОЗУ
Аудио: All DirectX-compatible sound cards
Видео: NVIDIA GeForce GT 1030 or better
Место на диске: 10 GB
Особенности игры
Управление: Клавиатура и мышь
Графика: 3D
Аркадные/экшен вставки: Нет
Головоломки: Нет
Ограничения по возрасту: 14+
Русский язык: Субтитры
Скриншоты
Дополнительная информация
Требуются 64-разрядные процессор и операционная система.Видео к игре
Привет, меня зовут Миша. Я бы хотел рассказать о своей игре и немного о процессе разработки.
Where Wind Becomes Quiet - нарративное приключение от первого лица с элементами мистики.
Игра рассказывает о тяжело больном писателе, страдающего провалами в памяти. Болезнь отнимает его последние воспоминания и однажды очнувшись в незнакомом месте, он понимает, что ничего не помнит. Пытаясь разобраться, главный герой натыкается на яркие вспышки. Что бы это ни было, но они помогают ему понять свою связь с этими местами. Исследуя заброшенное поселение, писатель чувствует, что он не один и какая-то мистическая сила следит за ним и пытается прогнать его прочь.
Анонсирующий трейлерЕсли пытаться провести аналогию с похожими играми, то здесь есть что-то общее с The Vanishing of Ethan Carter, Home Sick, Dear Esther, The Light (Серёжа, спасибо).
РазработкаИдея сделать что-то нарративное и красивое тлела во мне еще с 2016 года, когда допилив кое-как последнюю flash игру, я понял, что хочу сделать что-то более серьезное.
Последующие 3 года у меня были десятки проектов по 2-3 месяца, которые я забрасывал, понимая, что просто не осилю реализовать задуманное. Потом внезапно до меня дошло, что я берусь за слишком амбициозные проекты и нужно начать с чего-то простого. Оглядываясь назад, могу заявить - никакой амбициозности в них не было. Скорее детский подход и перфекционизм постоянно мешали разработке.
Простота в инди очень часто сводится к максимальному удешевлению процесса производства графики. Заканчивалось лето 2019 года. Первые наброски сценария и игры были готовы уже через неделю. Потом после нескольких итераций и еще одного месяца все выглядело примерно так:
Я потратил только неделю, чтобы отыскать подходящий шейдер воды и растительности на github.Потом я подумывал взять стиль из другой несостоявшейся игры.
Делал в 2018 году под впечатлением Firewatch.Сколько я не пытался вывести удовлетворяющий меня стиль, все было тщетно. Визуал меня не цеплял. Мне всегда нравилась реалистичная картинка, объемное освещение, туман, но я знал, что разработка такой игры для нефултайм разработчика практически нереальна. Меня кидало из стороны в сторону. Я поглядывал в сторону Unity HDRP, где картинка из коробки очень сильно грела мою душу. Почитав внимательно какие проблемы решает HDRP и какой примерный воркфлоу, я понял, что должен как минимум пощупать его руками. Подкопив золота, я попутно сделал апгрейд оборудования на $1500.
Накидав первую тестовую сцену, я был пленен красотой HDRP. Нет, правда, как пользователь Unity, когда тебе из коробки в том же инструменте выдают супер картинку, это немного шокирует. Да я знаю, что UE давным давно выдавал картинку такого уровня, но тратить время на его изучение не хотелось.
Разработка2020 год начался жестко. Локдаун принес очень много проблем на основной работе. Месяца три я привыкал к удалёнке по 10 часов и учился самоорганизации. Темпы проекта замедлились, но в это время я прорабатывал пайплайны, внедрял методику разработки и калибровался в оценке задач. Примерно через пол года работы по новому воркфлоу я понял, что проект, хоть и медленными темпами, но продвигается вперед. И это радовало - я не чувствовал усталости от игры, а наоборот все больше вовлекался и переживал за ее будущее.
План был простой: отдохнуть пару недель, попутно подтянуть знания и потом начать щупать рынок. Стать фултайм инди даже в мыслях не было. Первую неделю я целиком потратил на игру, получив ошеломляющие результаты. К тому времени я уже как пол года вел статистику по задачам и почему-то думал, что 3 недели нефуллтайм равно 1 неделе фултайм.
Как оказалось, в реальности 1 неделя фултайм равняется 5 нефултайм.
Дело здесь далеко не в количестве затраченного времени, а скорее в усталости. После рабочего дня/недели производительность сильно падает.
В режиме фуллтайм игра получала всю энергию и страсть к любимому делу. Осознание этого заставило пересмотреть свои планы и перейти к фултайм разработке проекта. В общей сложности проект разрабатывается уже 18 месяцев, из них 7 месяцев - фултайм.
Я использую итерационный подход. 1 итерация = 1 неделя. Для меня важно в конце недели четко знать, что я выполнил план. Задачи на итерацию берутся по приоритетам и их сложности (оценки в числах Фибоначчи 1,2,3,5,8 и т.п.). В самом начале довольно тяжело понять насколько задача трудозатратна, особенно если это логика и код. Со временем это исчезает и вы начинаете видеть сложность проекта более отчетливо, а так же лучше понимать свои возможности.
Для меня всегда было загадкой, почему запал и радость проходят так быстро, оставляя проект, над которым нужно заставлять себя работать. У меня было несколько предположений и часть из них подтвердилась. Конечно же это личный опыт и по большей части кожные ощущения, но я вывел для себя несколько тезисов:
- Визуал проекта должен цеплять и приносить удовлетворение
- В игре должен быть посыл/история/эмоции, что-то, что важно для вас
- Вы должны четко понимать, сколько работы вы выполнили; сколько вы выполните на текущей неделе; и хотя бы примерно понимать, сколько работы нужно выполнить, чтобы завершить проект
- Установить для себя четкие правила и следовать им
- Отбросить перфекционизм
О четких правилах и дисциплине
Думаю не стоит подробно рассказывать о правилах и зачем их нужно придерживаться, особенно когда вы инди. Я работаю примерно с
20.00. Это мое правило. С минимальной выработкой в 9 часов (чистое время, без учета отдыха, перекуров и т.д.). Это тоже правило. Иногда, когда уровень допиливается до финальных стадий, цифра может доходить до 11-12 часов. Важно подчеркнуть - я не считаю такой режим нормальным. Более того если у меня будет возможность снизить рабочее время, я обязательно это сделаю. Сейчас у меня такой возможности нет.
О перфекционизме, качестве, приоритетах
Спасибо доктору Бёрнсу и его книге "Терапия настроения". Раньше я мог тратить дни и недели, пытаясь что-то довести до вау эффекта. А пару проектов я даже забросил, когда понял, что не могу реализовать до приемлемого уровня.
Перфекционизм - ты зло, я тебя боюсь.
В игре активно используется фотограмметрия. Проработка этой темы была одной из самых тяжелых частей. В итоге получение ассета приемлемого качества занимает от 1 до 3 часов.
Также я ввел правило качества для ассетов в целом. Простая пятибалльная шкала. Я задаю вопрос "Это ключевой ассет?" Если да, то нужно дотянуть до 4, избавиться от косяков. Если нет, то 3 вполне достаточно. Пятерок у меня нет.
Ну и чего греха таить - я использую купленные ассеты, от чего меня иногда коробит. И дело здесь в том, что я хочу сделать свои собственные, но понимаю, что есть много других более важных моментов, где нужно подтянуть игру. Я постоянно напоминаю себе, что моя игра не о моделях и текстурах.
Вот я и добрался до релиза. Был проделан большой путь. И так как для меня это был первый проект такого масштаба, было допущено множество ошибок. Возможно даже фатальных. Сегодня игра стала доступной в Steam.
Привет, меня зовут Миша. Последние год и 9 месяцев я разрабатывал нарративную игру Where Wind Becomes Quiet. Если вам интересно о чем проект, технические детали и с чего все начиналось, вы можете почитать мою предыдущую статью:
Привет, меня зовут Миша. Я бы хотел рассказать о своей игре и немного о процессе разработки.Несмотря на то, что у меня еще нет определенных цифр на руках, я могу предположить — игру ждет провал. Почему? Здесь я собрал по пунктам свои ощущения о допущенных ошибках.
Жаль, что Хидео Кодзима никогда не поиграет в мою игру.1. Начало маркетинговой кампании
Я начал публиковать материалы по игре где-то с середины января 2021, несмотря на то, что аккаунты были заведены за пол года до первых публикаций. В январе игра имела только две сцены в финальном состоянии. Остальные ждали плейтестов и полировок. Наверное это останавливало меня от старта маркетинга. Я размышлял так: материала для публикации мало и хватит на 5-10 постов; нужно иметь на руках достаточно финального материала, чтобы делать регулярные посты. Сейчас я понимаю, что это большая глупость. Здесь я вывел для себя тезис: есть что показать — показывай, как можно раньше.
2. Стратегия продвижения для инди
Здесь нужно с самого начала решить, чем игра будет привлекать внимание. Я вижу, что нужно ответить себе на вопрос: посмотрев на игру (скриншоты, видео, гифки, демо), что должно привлечь внимание игроков?
Пример ответа: короткое видео геймплея, где из под земли вылезает гигантский каменный атлант, камера медленно отплывает назад и мы видим насколько мал игрок в сравнении с гигантом. Главный герой начинает бежать в сторону атланта, на ходу достав из кармана яркий шар, он кидает его себе под ноги и взмывает вверх. Финальная сцена видео, он летит к голове атланта запрокинув меч и тут коминг сун, гейбстор. И все это приправлено супер ААА графикой. Подразумевается вы уже имеете отточенные механики, эффекты, которые игроки увидят в видео. Главное не умереть, делая такую игру.
В начале разработки я вообще не думал о таких вещах. Как итог, мне нечего показать в видео кроме просто, ничем не примечательной, красивой картинки. И большинство постов просто скриншоты.
4. Сон
Работая ночью, отрывая время от сна, мы только вредим нашим проектам и здоровью. Больше в данной случае != лучше. Я заметил это на себе. При недосыпе количество глупых ошибок в коде/действиях/решениях растет. Последние 6 месяцев я спал по 5-6 часов, работая без выходных. К чему это приводит? Пример с тегами выше. Да и эта статья тоже хороший пример.
5. Бюджет и его влияние на игру
В проекте задействованы 3 профессиональных англоговорящих актера. Это самая дорогая часть проекта в прямых затратах. В бюджете я не учел возможные перезаписи и дозаписывание материала. Обошлось это в дополнительные 250$. Немного, но неприятно.
Также некоторые сцены пришлось обрезать. Это было не просто. Для игры, которая и так не блещет экшеном и захватывающим геймплеем — вдвойне сложно. В какой-то мере даже обидно, когда у вас есть силы и запал, но нет средств на разработку.
Могу с уверенностью сказать, что игра очень сильно пострадала от этого. Резке не подверглись разве что первые две сцены и финал. Остальные получили сокращение в той или иной мере.
6. Цифры и соц. сети
На старте игра получила за три дня 200 добавлений в вишлист. Потом траффик упал в дно и три месяца 70%-90% составляли посещения из социальных сетей. После правки тегов, дело немного выправилось. Сейчас перед релизом цифра составляет 430 вишлистов. Количество импрешенов в стим за все время 30 000, визитов 9300.
Количество подписчиков в твиттере/инстаграме около 40. Первый месяц я публиковался только во время скиншотных суббот, что тоже ошибка. Изучая аккакуты других игр, я видел, что некоторые публикуются по 2-3 раза в день. Потом долгое время пытался понять, в какое время публиковаться в будни и по каким хештегам. Нужно было заранее прокопать этот вопрос.
Игра была разослана 72 кураторам. Из них ключ активировали 40. Оставили отзыв 0. 40 ютуберов/стримеров получили письма с пресс ключами. 4 человека ответили, что посмотрят игру. Что с остальными я не знаю =)
Все это довольно слабо, по сути о существовании игры никто не знает. Надеюсь, что в следующий раз я смогу избежать данных ошибок и эта статья поможет начинающим разработчикам не собрать те же грабли.
Если это будет иметь смысл, то вероятно я поделюсь результатами через пару месяцев.
Читайте также: