What remains of edith finch сюжет
В глуши вашингтонских лесов разросся, словно буйный и неухоженный куст, загадочный дом. Возвышаясь над деревьями, диковинная химера хранит тайну семейного проклятья: её владельцы Финчи умирают один за другим при необъяснимых обстоятельствах.
Похоронив мать и оставшись в одиночестве, Эдит — последняя из Финчей — готовится к важному в её жизни событию. Перед этим девушка возвращается в покинутый дом, чтобы выяснить причину горестных потерь.
Зловещий круговоротWhat Remains of Edith Finch напоминает сборник английских готических рассказов и строится по принципу прекрасной и вместе с тем чудовищной «Сказки сказок» Джамбаттисты Базиле. Игра содержит ряд историй, которые объединены общей канвой. Дом — это сборник, а каждая комната — новый рассказ.
Вместе с Эдит мы перемещаемся по комнатам, время в которых остановилось вместе со смертью их владельцев, осматриваем предметы и фотографии, читаем дневниковые записи и погружаемся в прошлое, отыгрывая роли обитателей дома (подобное мы видели в Resident Evil 7, когда «попадали» в видеозаписи).
Сходство с Базиле заметно и в манере повествования. В игре прекрасное контрастирует с омерзительным, жуткое переплетается со смешным, радостное сочетается с грустным, наивное с серьёзным, а абсолютно абсурдное — с прозой жизни.
Повествование резко переходит от одних эмоций к другим, тем самым заостряя их. Благодаря этим перепадам What Remains of Edith Finch умело вызывает чувство дискомфорта, причём сразу на нескольких уровнях понимания. Игра заставляет морщиться и от собственных действий. Например, в сюрреалистической истории маленькой Молли нас вынуждают есть людей.
Чувство тревоги вызывает и то, как игра намеренно запутывает, не давая понять, где реальность и где вымысел. Многие ситуации обставлены нарочито неправдоподобно. Так, фарсовая гибель Барбары сначала выглядит как усмешка над молодёжными хоррорами, но позднее находит подтверждение в виде выломанных перил второго света, через которые девушка перебросила маньяка.
Кроме того, игра постепенно разрастается и будто бы шагает через экран, внося дискомфорт уже в реальную жизнь, заставляя задумываться о том, на что ты тратишь драгоценное время. Но при этом в What Remains of Edith Finch нет никакого дидактического подтекста. Ты его создаешь сам.
Двойственная природа знаковWhat Remains of Edith Finch не чужд и символизм. Даже такая мелочь, как субтитры, здесь несёт дополнительное значение. Мысли персонажей витают в воздухе, рассыпаются на осколки, лёгким дымком улетают в камин. Порой с ними можно взаимодействовать, а порой они написаны на предметах, словно заметки на полях дневника.
Ещё один важный знак — птица. Предвестница смерти и в тоже время символ новой жизни и новой надежды, она встречается везде, от говорящей фамилии семьи Финчей (finch — «зяблик», англ.) до рисунков, фотографий, статуэток и витража на входной двери.
Образ птицы перекликается с деревом, символом не менее двойственным. Молодое и зеленеющее, оно стремится к вечной жизни и возрождению. Но дерево Финчей сохнет.
Игра фокусируется на одновременном изучении фамильного древа Финчей и их старого дома. Да и сам дом по своей структуре напоминает корявое, узловатое дерево, внешний вид которого обусловлен сюжетом игры: чтобы не тревожить память усопших, комнаты закрывались, а для новых обитателей надстраивались помещения, всё выше и выше. К слову, комната Эдит находится в «скворечнике» на самой вершине.
Махина будто слеплена сумасшедшим архитектором из того что было. В беспорядочном нагромождении проступает сама жизнь — непредсказуемая, неудобная, удивляющая.И эта связка «дерево-дом» настолько ярка, что внезапно рождается мысль, а существует ли дом Финчей на самом деле или это лишь очередная метафора?
Упорядоченный хаосДуховно What Remains of Edith Finch находится ближе всего к Unravel. Сфокусировавшись на смерти, игра всё же постоянно говорит о жизни, говорит трогательно и очень лично. Но если в Unravel эмоциональная окраска историй была чётко разделена по главам, и во многом выражалась традиционным приёмом романтизма — переменой погоды и времён года, то в What Remains of Edith Finch, несмотря на скачки настроений, преобладает чувство безысходности и постоянной тревоги, которое развеивается лишь к финалу.
Кроме того, по примеру Coldwood Interactive, игра в титрах так же обращается к личному архиву команды, давая рассмотреть детские фотографии работников студии Giant Parrot.
Хотя в игре и есть зловещие ноты, сами по себе эти истории, по нашей задумке, несут свет. Да, люди мертвы, но время, проведённое с ними, нужно помнить и наслаждаться моментом.
Ещё один близкий соратник — предыдущая игра студии, Unfinished Swan.Сомнительно, чтобы этот «сборник» мог бы существовать вне игровой реальности, на бумаге или видеоплёнке. Сюжет здесь чётко подкреплён механикой, которая меняется в зависимости от рассказываемой истории. Например, сцена, в которой Льюис разделывает рыбу, не могла быть воссоздана иными художественными средствами. Да, мы можем описать словами, что испытывает герой, вкалывающий на бессмысленной и ненавистной работе, но прочувствовать вряд ли. Имеено с ощущениями и старается работать What Remains of Edith Finch.
Сначала мы хотели сделать игру о трепете, который испытываешь, оказавшись на дне океана или в глубине тёмного леса. Но это слишком каверзная задача, потому что чувство трепета субъективно. Фотография заката, по сравнению с закатом, увиденным в живую, выглядит как дрянная открытка. Поэтому мы сфокусировались не на чувстве трепета, а на людях, которые его испытывают.
Мы создали коллекцию историй и дали игрокам возможность взглянуть на мир глазами персонажей. И чтобы достичь правдоподобности, мы постарались каждую ситуацию сделать уникальной. Мы наполнили мир множеством мелких деталей, в том числе взятых из нашей личной жизни, и сосредоточились на том, чтобы механика в рассказах не повторялась.
Как What Remains of Edith Finch превращает смерть в захватывающее волшебное приключение?
Близкие по духу
Вот представьте: минут через пять или через полчаса в ваш дом врежется самолет. Или что-то рухнет на него сверху, как в «Донни Дарко». Всё, финиш! И что тогда останется после вас потомкам, если они есть, или прочим родным и близким? О чем они будут вспоминать, посещая вашу могилку?
Подобные мысли могут показаться мрачными и несвоевременными, да и вообще как-то не принято обсуждать будущую смерть. И, наверное, зря. Во всяком случае, после знакомства с What Remains of Edith Finch со смерти снимается неписаное табу, и она перестает быть страшной.
Дом, который утонул
Человек не связан с землей, если в ней не лежит его покойник.
Г. Г. Маркес, «Сто лет одиночества»
Предки семьи Финч уплыли из Норвегии в попытках избавиться от семейного проклятия, уносящего жизни всех представителей рода. Уплыли не с пустыми руками: за собой они волокли целый дом, невесть как снятый со своего места и водруженный на баржу. Но несчастье плыло следом: у самого берега острова Косаток сильный прибой отправил дом и прародителя рода на дно. А выбравшиеся на сушу Финчи выстроили новое родовое гнездо. Но начать им пришлось с обустройства кладбища.
Дом, который построило семейство Финч.
К тому времени когда Эдит, последняя из своей семьи, после долгого отсутствия вернулась домой, родовое гнездо превратилось в фантазийный замок. Четыре поколения Финчей достраивали и перестраивали его каждый по своему разумению, поскольку никто и не пытался занять комнаты умерших родственников. Все пустые спальни наглухо запечатаны, а единственный имеющийся у Эдит ключ подходит явно не ко входной двери.
Все спальни не только заперты, но и надежно запечатаны. Однако в каждую можно заглянуть через глазок. А потом и пробраться внутрь по потайному ходу.
Вся внешняя канва игры — это проход по обширному лабиринту потайных ходов и лазов. И это само по себе интересно, ведь и дом, и остров просто замечательно красивы и полны ярких, точных и продуманных деталей. Но для Эдит прогулка по дому имеет иную цель: девушке надо узнать, вправду ли над ней висит родовое проклятие.
В каждой комнате есть какой-нибудь секрет. Иногда их поиски тоже становятся мини-игрой.
Двенадцать и одна смерть
— Скажи ему, — улыбнулся полковник, — что человек умирает не тогда, когда должен, а тогда, когда может.
Г. Г. Маркес, «Сто лет одиночества»
Тексты, субтитры и письма — тоже часть игры. Они буквально ведут нас по истории.
Что-то подсказывает, что приготовленный по этому рецепту яблочный пирог выйдет очень недурным.
Странная, поэтичная, причудливая прогулка по полному воспоминаний дому сама по себе интересна, даже несмотря на полную линейность. Но на ней, как на ветке, при каждом шаге распускаются яркие цветы историй представителей рода Финчей. И это не истории жизни, но истории смерти.
Один за другим ныне покойные обитатели дома оттягивают внимание на себя. И мы проживаем вместе с ними последние дни, часы, а то и минуты их существования. По сути, каждый раз нашей целью будет довести главного героя до смерти. Сопротивляться бесполезно, можно лишь оттянуть момент конца. Но очень быстро становится ясно, что делать этого не стоит, ведь каждая смерть по-своему прекрасна!
Игра непринужденно переходит от стилизованной условности к почти фотореалистичной точности.
Одну из историй мы проживем в настоящем комиксе.
Все встроенные мини-истории и мини-игры разные. Есть совсем коротенькие: например, пролистать флипбук и посмотреть нарисованный мультфильм. Есть целые короткометражки, притчи и просто яркие эпизоды. В одной из жизней мы побываем в облике девочки, кошки, акулы и некоего чудища — возможно, мутировавшего осьминога. В паре других мы даже с места не сдвинемся: смерть сама нас отыщет, надо ей лишь чуть-чуть помочь.
Особо долго раздумывать не придется ни в смертельных сюжетах, ни в путешествии по дому. Игровые тексты сами по себе служат подсказками, возникая именно там, куда стоит глянуть. Но порой потребуется координация. Одну из историй мы «проживаем» одновременно обеими руками: одной исполняем рабочие обязанности, второй ведем героя через приключения в придуманном мире.
Монотонная конвейерная работа не должна стать помехой поискам прекрасной принцессы. Ну, или принца, никто не запретит выбрать по вкусу.
Совершенно не похожи друг на друга и смерти. Некоторые вполне обычны, даже заурядны, но и они подаются как невероятное приключение. Прочие же так и остаются загадкой. Ну да, чудовище, понятно, верим, но умер-то он от чего? Авторы дали главную подсказку в коротком воспоминании. Прабабушка Эди все время твердила, что одного из семьи убил дракон. И так все и было: дедушка Свен строил огромного деревянного дракона, а тот свалился и пришиб его. Так что там было про чудовище?
Свен, которого убил дракон. Всё так и было, вон, даже в газете написали!
Ненужный тортик
Время в своем движении тоже сталкивается с препятствиями и терпит аварии, а потому кусок времени может отколоться и навечно застрять в какой-нибудь комнате.
Г. Г. Маркес, «Сто лет одиночества»
Дом буквально загроможден книгами и фотографиями. И фотографии выглядят вполне настоящими. Да и большинство книг можно найти в библиотеке.
Бумажный змей так весело кружит в небе, что даже буквы тянутся за ним хвостом.
Долго задерживаться в ожидании смерти не стоит, эти кусочки игры прекрасны своей лаконичностью. А вот путешествие по дому стоит продлить.
Активных точек, в которых мы получим осколок воспоминаний или размышлений Эдит, совсем немного. Но в историю складываются не только тексты, но и сами вещи, как в Gone Home. Места обитания всех членов семьи пронизаны их характером, привычками, образом жизни и мечтаниями. Часть деталей понятна сама по себе, как засохший нетронутый тортик в комнате девушки, что в детстве была кинозвездой, но потом выросла. А какие-то мелочи обретают особое значение уже после того, как их владелец умрет, — ведь смерть зачастую говорит о здешних обитателях больше, чем вся их жизнь.
Как ни странно, единственной, о ком мы почти ничего не узнали, окажется главная героиня Эдит. Она так и осталась за кадром, будто голос «от автора». Потому что для нее не приготовили посмертный натюрморт?
Барбара не стала есть свой тортик. Взросление превратилось для нее в трагедию.
У каждого памятного портрета собраны самые важные и любимые вещи. Маленькая история жизни в одном натюрморте.
В короткие пару часов втиснута целая сага о семье Финч. Немудрено, что каждая минута геймплея и каждый игровой экран насыщены событиями и красноречивыми деталями. Студия покрупнее, с огромным бюджетом, вполне могла бы растянуть здешний сюжет на сотню часов приключений в открытом мире. И наверняка при этом крошечная волшебная игра утратила бы львиную долю своего очарования.
Постепенно родословное древо в дневнике Эдит оживает. А мы в конце игры сможем заново пройти любую из историй.
Не все концы удалось свести с концами, но даже в недосказанности есть своя правда и прочная реальная основа. Не все тайное становится явным, и порой люди просто исчезают без следа. Умышленные лакуны, как и не совсем ясный финал, позволяют каждому придумать собственный вариант истории.
Но не злоупотребляют ли порой сценаристы приемом «вы же умные, придумайте сами»? Неожиданный финал оставляет странное послевкусие: мы только что увидели настоящий шедевр, но так и не поняли до конца, зачем нам его показали.
Взрослые приняли самые строгие меры безопасности, чтобы трагедий стало поменьше. Но это не помогло.
Чудище с длинным щупальцем сейчас испортит кому-то праздник.
Авторы даже из скучных титров сделали прекрасную инсталляцию.
Игра What Remains of Edith Finch рассказывает о целой дюжине смертей, но при этом ухитряется остаться светлой, прекрасной и волшебной. А немеркнущий налет грусти от стольких потерь лишь придает истории трагических неудач оттенок безмятежного покоя. Ведь от каждого, младенца ли, или глубокой старухи, что-то осталось, в том числе и нам: любовь к жизни, забота о семье, смелость шагнуть за рамки обыденности, воспоминания, наконец.
«Мы совершенно точно не ожидали победы в этой номинации, особенно когда нашими конкурентами были отличные игры от ветеранов индустрии», — призналась в беседе со мной Челси Хэш (Chelsea Hash), ведущий технический художник студии Giant Sparrow. Членам жюри проект понравился больше, чем Super Mario Odyssey, Horizon: Zero Dawn, Assassin’s Creed: Origins и упомянутые выше Hellblade с Breath of the Wild.
Студия уже не в первый раз побеждает на премии BAFTA. В 2013 году ей достались сразу две награды: за лучший дебют (им стала игра The Unfinished Swan) и за инновации. Ещё был шанс получить приз за лучший саундтрек, но из-за конкурента в лице Journey надеяться на выигрыш не приходилось. С What Remains of Edith Finch разработчики впервые попали в номинацию «Лучшая игра» — и сразу же победили.
«Это было похоже на сон, — вспоминает Хэш. — Сначала ты ждёшь, когда со сцены произнесут первый слог, затем время замедляется, и твой мозг понимает, что будет дальше. И с каждым следующим звуком убеждаешься — ты не ослышался».
От проекта остались в восторге многие — в Steam у What Remains of Edith Finch аж 95 % положительных отзывов. Но, как и многие подобные приключенческие игры, эта оставила после себя немало вопросов, связанных в том числе с финалом. Некоторые разработчики раздражаются, когда аудитория не до конца понимает суть сюжета и в упор не видит скрытые послания. Так было с Джонатаном Блоу (Jonathan Blow) — он раз за разом пытался объяснить смысл Braid на форумах и в социальных сетях, но со временем сдался. В Giant Sparrow к этому относятся иначе.
«На мой взгляд, было бы трудно сказать, что какая-то часть игроков не права. Увидев ту или иную историю, каждый сделает собственные выводы, и большинству фанатов выбранные нами темы пришлись по душе. Я бы скорее отметила, что восхищена людьми, исследующими каждую мелкую деталь окружения, — некоторые вещи мы сделали очень незаметными», — сказала Хэш.
В то же время бывают ситуации, когда игроки перевирают факты, — Хэш вспомнила рецензента, перепутавшего ягоды остролистного падуба в комнате Молли с белой омелой, и «заядлый ботаник» внутри неё негодовал из-за этого. «Но мы рады видеть, сколько времени и сил поклонники потратили на продумывание собственных интерпретаций того, что случилось с Финчами и что всё это значило», — добавила технический художник.
Шаг за шагом
What Remains of Edith Finch не сразу была сборником историй об умирающих членах семьи. На ранних этапах разработчики пробовали воссоздать эпизод из жизни креативного директора студии, получившего уникальные эмоции во время подводного плавания с аквалангом. Бездонное море оставило незабываемые впечатления, и это чувство команда пыталась передать в серии небольших фрагментов. Проект разрастался, подобных моментов становилось больше, но было необходимо дать игроку возможность как-то реагировать на происходящее и видеть, что происходило с людьми. Именно так и появилась идея о семье и большом доме.
«Сценарий был оформлен в виде таблицы, и вместо деления на конкретные сцены мы создали множество колонок с тегами, за счёт чего могли импортировать всё прямо в движок. Одной из самых интересных особенностей была запись (и тегирование) альтернативных реплик, которые не просто были произнесёнными иначе теми же фразами, но могли содержать в себе какие-то иные детали или звучали более расплывчато. Из-за того, что озвучивание проводилось частями, нам приходилось заранее продумывать различные варианты и уже потом делать выводы о том, какие из них услышит игрок», — объясняет Хэш. Иными словами, сценарий был совершенно непохож на сценарий среднестатистического фильма или кинематографичной видеоигры.
Разработчики создали в три раза больше контента, чем было в финальной версии. Почти все оставленные за бортом эпизоды плохо вписывались в историю, даже если геймплейные элементы в них были увлекательными. Многие реплики пришлось переписывать, чтобы укрепить связь друг с другом всех фрагментов и сделать историю компактнее.
«На каком-то этапе у нас было целое дополнительное поколение Финчей, — вспоминает художник. — Но из-за его наличия страдали остальные истории, рушился темп повествования. Поэтому было логично расстаться с некоторыми персонажами».
Опытным путём авторы выяснили, что если увеличить среднее время прохождения, то игра станет слишком эмоционально выматывающей, а потому к финалу пользователь придёт со слишком большим грузом и может растерять по пути его часть. Хэш объясняет это так: «Жаль тратить несколько месяцев на создание чего-то, что в итоге придётся вырезать, но такой подход стал одной из самых сильных сторон нашей игры. Мы отобрали наиболее удачные эпизоды и тесно связали их с окружением, а не написали цельный сюжет, в который не могли бы вносить правки».
Красота и изящество
Спросив художника об играх, которые её вдохновляют, я был рад увидеть несколько запавших мне в душу проектов. Первым делом Хэш назвала великолепную головоломку The Witness — проект пробудил в ней эмоции, которые она не получала со времён прохождения Antichamber. Пазлы в The Witness вплетены в повествование и остров, на котором разворачиваются события, таким образом, что они влияют не только на способы взаимодействия с миром, но и на манеру передвижения игрока. Ещё ей понравились The Stanley Parable и The Beginner’s Guide — и «первоклассными сценариями», и связью между сюжетом и действиями пользователя. В качестве примера того, как делать не нужно, Хэш привела знаменитую сцену Press F to pay respects из Call of Duty: Advanced Warfare.Также, будучи техническим художником, Хэш была восхищена Bound — красивейшим приключением о девочке-балерине: «Всегда радостно видеть, как разработчики цепляются за определённый художественный дизайн и добиваются успеха, вдохновляя других на использование нетрадиционных стилей. То же могу сказать и о The Last Guardian — там дизайн был построен вокруг необычной технологии, связанной с искусственным интеллектом. И авторы ни разу не свернули со своего пути, а лишь подчёркивали особенности игры в каждом её элементе. Я ценю такой подход». В прошлом году Хэш больше всего запомнилась Hellblade, в том числе за «уверенный и разносторонний подход к повествованию».
В индустрии ей хотелось бы видеть разработчиков, которые чаще смотрят за пределы видеоигр и вдохновляются изящными искусствами. «Если бы мы ожидали от видеоигр какие-то конкретные темы, мы бы наверняка уже пытались работать над посвящёнными им проектами. Большинство создаваемых нами игр основано на источниках, никак не связанных с этой индустрией», — сказала Хэш в ответ на вопрос о том, какие интересные темы в видеоиграх до сих пор не были затронуты.
Дальше — больше
Сейчас у What Remains of Edith Finch огромное количество фанатов, высокие оценки и престижная премия BAFTA за лучшую игру года. Поэтому от следующего проекта Giant Sparrow многие ожидают как минимум того же качества.
«Трудно спорить с тем, что на нас лежит тяжёлый груз ответственности, — призналась разработчик. — Но мы живём ради того, чтобы создавать игры. Ян Богост (Ian Bogost, американский исследователь видеоигр и гейм-дизайнер. — Ред.) опубликовал статью о том, что некоторые разработчики будто хотят писать книги, но почему-то занимаются играми. Лично я считаю своим призванием поиски способов связать друг с другом технологии и повествование. Это своеобразная алхимия, результатом которой становится создание удачного игрового дизайна».
«Мы рады тому, что работаем с издателями, поддерживающими наш подход. И нам не нужно добиваться внимания исключительно своими силами. Наш успех заключается в создании чего-то, что близко людям, и в этом мире так много уникальных возможностей, которыми до сих пор никто не воспользовался или которые не получили внимания со стороны аудитории или критиков. Тот факт, что две наши игры выиграли награды на BAFTA, даёт нам большое преимущество — нам не нужно тратить так много сил, чтобы заинтересовать покупателей, которые потенциально получат от нашего творчества удовольствие», — объяснила Хэш.
Одним из этих издателей является Annapurna Interactive, появившаяся в конце 2016 года в качестве дочернего предприятия киностудии Annapurna Pictures и выпускающая одну отличную игру за другой. Первой была What Remains of Edith Finch, после этого компания помогала с релизом Gorogoa и Florence, а сейчас её партнёрами стали разработчики Wattam, Donut County, Ashen, Outer Wilds и других проектов. Annapurna состоит из нескольких ветеранов индустрии, а её консультантом был Дженова Чен (Jenova Chen) — сооснователь студии thatgamecompany, создавшей Journey. С самого начала издательство проявляло интерес к «личным, эмоциональным и оригинальным» играм, и пока что именно ими оно и занимается.
Быть инди непросто
На мой вопрос о том, справедливо ли утверждение о нежелании Sony поддерживать инди-разработчиков так же активно, как это было раньше, Хэш по понятным причинам отвечать не стала. Но What Remains of Edith Finch, как и многие другие игры от независимых студий, изначально была заявлена как эксклюзив PS4. Сейчас Sony практически не вспоминает об инди во время крупных конференций, а некогда эксклюзивные «маленькие» проекты появляются на PC и Xbox One.
«Возможность предложить игру большему количеству пользователей и отсутствие привязки к определённой платформе — это замечательно. Но трудности, связанные с портированием и поддержкой разных платформ, игнорировать нельзя. Создание одной версии с последующим переносом на другие консоли или PC позволяет разработчику посвятить всё своё время созданию проекта, а не погрязнуть в сторонних проблемах, и я очень рада, что нам удалось этого избежать», — объяснила разработчик. На Xbox One What Remains of Edith Finch вышла через три месяца после PC и PS4.
Под конец интервью я решил вспомнить о статье, опубликованной дизайнером Where the Water Tastes Like Wine — приключенческого проекта, в котором игрок путешествует по Америке времён Великой депрессии и слушает истории незнакомцев. Игра оказалась для создавшей её студии Dim Bulb Games коммерческим провалом, и не совсем понятно, кто в этом виноват. Возможно, дело в рецензентах, среди которых далеко не все поставили высокие оценки. Возможно, о проекте никто не знает из-за отсутствия рекламы, хотя наличие на озвучке певца Стинга (Sting) — вполне неплохой пиар. Либо же дело в удаче? Ежедневно в Steam выходят десятки игр, среди которых полно откровенного мусора, и затеряться в этой куче проще простого. Что же всё-таки нужно делать современному инди-разработчику, чтобы не остаться незамеченным?
Обзор What Remains of Edith Finch. Игра с большой буквы.
«Симулятор ходьбы», «бродилка», «интерактивное кинцо» — как-то так нынче принято называть некоторые игры, которые объединяет между собой то, что в них нет динамичного геймплея, что в них нужно преимущественно ходить и вникать в суть повествования. Под понятие «симулятор ходьбы» начали подминать и новое творение студии Giant Sparrow – What Remains of Edith Finch, всякий раз напоминая, что это скорее не игра, а кино, книга, сказка, сосредоточенная на повествовании. Однако позволю себе не согласиться со столь популярным мнением и попытаюсь сегодня рассказать, почему история Эдит Финч – игра, с большой буквы.
Edith Finch
Многое из всего этого покажется бессмыслицей, и я прошу за это прощения. Я просто хочу начать с самого начала, с дома.
Начну свой рассказ, как положено, с самого начала. Сложно спорить с тем, что What Remains of Edith Finch – игра, в первую очередь, про повествование. Непосредственным и, пожалуй, самым важным рассказчиком (помимо главной героини Эдит) является волшебный, сказочный, огромный и фантастический фамильный дом семьи Финчей. В лице последней представительницы семьи игроку предлагают изучить до малейших деталей это чудо архитектуры и познать все истории, которые хранит этот дом.
Первое, что «бросается в глаза» при входе в дом – его музыка. Разработчики очень трепетно отнеслись к звуку в своей игре. Пустой фамильный дом буквально поёт, поступь главного героя сопровождается характерным древесным скрипом, в комнатах слышится гул пустоты, а когда рядом с домом проезжает поезд всё начинает петь, оставленная посуда звенеть, книжные полки похрустывать и скрипеть. Оказавшись посреди опустевшей кухни можно по-настоящему услышать оглушающую тишину дома, покинутого целым семейством.
Да, дом пуст, однако пуст он лишь в плане населения, во всех других смыслах дом невероятно полон. Разработчики усеяли дом невероятным множество деталей. Каждая комната здесь рассказывает свою историю. История есть у всего: у оставленных пакетах от китайской еды из магазинчика, который единственный в городе соглашался доставлять еду в столь отдалённое от города место, у сотни баночек консервов, выданных в качестве оплаты одному из жильцов дома, у десятка клеток для попугаев, у сотни картин, развешанных на стенах, здесь даже камин имеет свою историю (говорят, что он был построен из кирпичей от бывшего дома Финчей, похороненного на дне морском недалеко отсюда). Разработчикам удалось наполнить каждый уголок своей игры невероятным множество деталей. Дом Финчей действительно хочется изучать, хочется осмотреть каждый его уголок. Известное многим environmental storytelling (повествование через окружение) воздвигнуто здесь в абсолют. Также весь дом очень продуман и полон множеством мелочей, например деревянный дракон, которого пытался построить один из членов семьи, до сих пор лежит полуразваленный в болоте рядом с домом, а в подвале можно найти станок, на котором есть несколько заготовок для этого самого дракона. Или допустим одна из бабушек Эдит любила вязать и в особенности часто вязала для своей внучки Эдит, если быть внимательным, то можно заметить, что Эдит ходит в необычно связанных перчатках и во время самой игры.
Каждая комната этого невероятного дома – история его владельца. Комната братьев близнецов состоит буквально из двух частей, раскрашена двумя цветами и состоит из космической базы и военного лагеря. Комната девочки-звезды увешана голливудскими постерами и кино-вывесками с её именем. Даже ванна тут весьма чудаковата, мало того, что она буквальная вся розовая и плюшевая, так она ещё и хранит в себе секретный проход (как практически всё в этом доме). Игроку предлагают побывать в каждой комнате и узнать о каждом члене этой странной семейки. Возможно это потому, что принято у Финчей хранить комнаты своих даже умерших родных в том состоянии, что их держал владелец при жизни.
Однако кому захочется ни с того ни с сего рыскать по пустому дому и осматривать комнаты его бывших жителей? А главное – зачем? Оказывается, этот чудаковатый дом окружен тайной. Говорят, что на семье Финчей лежит проклятие, и каждый её член умирает при очень странных обстоятельствах. Эдит же хочет выяснить, как именно умер каждый из Финчей и правдиво ли проклятие, приписанное её семье.
Боюсь, что именно эти истории и были проблемой.
Игроку предстоит исследовать весь чудаковатый дом Финчей и познать каждую его историю. Попадая в очередную комнату нам предлагают прожить последний день из жизни её владельца. Каждый раз история запускается по-разному, будь то найденная записка о том дне, фотографии или в конце концов личный дневник. Каждая вот такая история из жизни Финчей – целая игра в игре. Каждое воспоминание имеет свой уникальный геймплей, непохожий ни на что другое. Именно в этих историях What Remains of Edith Finch и раскрывается как игра.
Разработчики решили рассказать нам целую кучу удивительных историй непосредственно через геймплей. Добираясь до каждой из спрятанных в доме историй игроку предстоит пережить их самому, в буквальном смысле. Именно в этот момент и возникает удивительная магия Edith Finch. Истории жизней Финчей искусно написаны, от чего игру постоянно сравнивают с хорошо написанной книгой или повестью, и каждая рассказывает о смерти с такой стороны, с какой о ней действительно стоит задуматься. Более того, все истории повествуются именно через геймплей, вам собственными руками предстоит привести к смерти каждого из Финчей и почувствовать то, что чувствовали они в свой последний день. Именно вам предстоит раскачивать качели маленького Келвина, пока он не свалиться, именно вам предстоит идти по железной дороге с Уолторем, именно вам предстоит подвести Льюиса к смертельному лезвию и положить голову под него.
Каждая комната в доме Финчей нарисует вам в голове образ своего обитателя, музыка настроит на нужный лад, а история заставить прочувствовать на собственной шкуре судьбу челна семьи и заставит вас то охать, то смеяться, то рыдать. Все истории разительно отличаются друг от друга, каждая предложит вам различные задачи и расскажет об абсолютно разных людях. Вам предстоит и побывать в шкуре чудища из-под кровати маленькой Молли, и прогуляться в настоящем комиксе о Барбаре Финч, и поуправлять пластиковыми игрушками малыша Грегори в его ванне, и поработать на конвейере рыбного завода. Однако все эти рзные истории будут связаны лишь одним – смертью, смертью каждого из Финчей.
What Remains of Edith Finch абсолютно точно подарит вам целую кучу необычного игрового опыта, разработчикам удалось завернуть в геймплей такое, о чём вы и подумать не смогли бы. При этом им удалось абсолютно каждый аспект своей игры объединить общей привязанностью к истории, которую они искусно повествуют и вкладывают в голову своему игроку. В этой игре на повествование работает всё: разнообразный геймплей, невероятная музыка, превосходная и сказочная картинка и атмосфера. Однако после всего этого она не перестаёт быть игрой, игрой, которая очень искусно применяет свой геймплей, игрой, которая придумывает такие ситуации, через которые вы вряд ли ещё когда-либо пройдёте, игрой с большой буквы. Благодаря небольшой продолжительности игру очень приятно перепроходить и подмечать множество деталей и мелочей, рассыпаных на просторах фамильного дома Финчей.
Возможно мы слишком сильно поверили в семейное проклятие … и сами сделали его правдой.
В результате, What Remains of Edith Finch – невероятное приключение, сказка, повествующая о семье, для которой смерть стала обыденностью. Эта маленькая игра, продолжительность которой составляет всего 2-3 часа, предлагает вам прожить жизнь 13 членов огромной семьи и увидеть смерть каждого из них. Не хочется рассказывать про небольшую игру слишком много, вы сами должны увидеть и пережить всё то, что приготовил рассказ Эдит. What Remains of Edith Finch – игра, которая способна подарить вам такие эмоции, которые не способно подарить никакое другое произведение искусства.
Читайте также: