Warsong sega прохождение
Читерство в играх, описания уловок, подборки кодов, ключей, игроманских советов для SMD-игр.
Специальные коды для устройства Game Genie или для эмуляторов.
Warsong (Коды, Советы, Секреты)
Warsong (Langrisser)
Занимательная стратегическая игра с захватывающим сказочным сюжетом. Если ты будешь терпеливо осваивать ее, то превратишься в искусного военного стратега.
Выбрать уровень ты можешь, нажав А, для того чтобы уменьшить карту. Затем перемести курсор в позицию, отстоящую на один шаг вправо и один вниз от левого верхнего угла экрана. Нажми и удерживай В, пока не появится номер сценария, а потом нажми UP или DOWN, чтобы выбрать уровень.
Чтобы все предметы (за исключением Warsong) стали доступными, когда набираешь и оснащаешь солдат, нажми и удерживай UP/RIGHT + А + В. При этом Garetl должен быть подсвечен. Если ты выполнишь этот прием (он работает только на японской версии), то лишишься всех своих наличных денег.
Секретные персонажи. Все женские персонажи могут превратиться в очень мощных Rangers, если доберутся до Magic Knight на десятом уровне. Однако и у них есть недостаток: они не могут использоваться в отрядах. Но это не страшно, так как Rangers очень сильны.
Волшебные предметы: Great Sword - 2 атаки, Shield - 4 защиты, Wand - 2 атаки, Cross -2 защиты, Amulet - 2 защиты с увеличением области влияния, Warsong Big - для атаки и защиты, Dragon Slayer Bigger - для атаки, Orb Magic - забирает часть энергии, Evil Axe Enormous - для атаки, большой - для защиты.
Выбор сценария:
В начале игры нажми А, чтобы уменьшить размер карты. Затем перемести курсор в левый верхний угол экрана. Затем передвинь курсор на один шаг вправо, затем на один шаг вниз. Теперь нажми и удерживай клавишу В, пока не появится номер сценария. Перемещая джойстик вверх и вниз, выбери уровень.
1) Пролог
2) Игровое меню
3) Меню персонажа
4) Список добрых персонажей
5) Список злых персонажей
6) Классы, их описание
7) Список и характеристика юнитов
8) Список и характеристика врагов
9) Эффекты местности
10) Список предметов
11) Список и статистика магий
12) О сценариях
13) Коды
14) Подсказки
Легендарный меч Warsong давал владельцу магическую силу.
Но сейчас, как святой, он спрятан глубоко в Замке Балтии.
а. Меню подготовки:
1) Soldier - нанять воинов (можно нанимать только один тип воинов);
2) Item - предметы, надевая которые, командиры получают бонусы (первый предмет станет доступен только после третьего сценария);
3) Start - начать игру.
б. Меню игрока:
1) Move - сделать движение текущим персонажем (только в радиусе незатемненных клеток);
2) Attack - атаковать врага;
3) Magic - использовать магические умения; Ю
4) Treat - использовать ход, чтобы вылечить три пункта здоровья; Ю Ю
5) Command - формации нанятых юнитов: I) Move - воины движутся вместе с их командиром в такой формации Ю К Ю
и атакуют только тех, кто находится рядом. Ю Ю
(К - командир, Ю - юнит) Ю
Ю Ю Ю
II) Defence - воины движутся вместе с их командиром в такой формации Ю К Ю
и вообще не ведут военных действий. Ю Ю Ю
III) Attack - воины движутся вместе с их командиром в первой формации
если нет врага. Если враг есть, то атакуют всех кого могут достать.
IV) Manual - воины стоят на месте; движутся только вручную.
в. Меню паузы:
1) End Of Phase - завершить текущий ход;
2) Full Zize Map - посмотреть карту (желтые - свои, синие - враги);
3) Winning Condition - условия победы и поражения;
4) Semi-automatic - автоматичиское "Move" для всей команды (авто завершение хода);
5) Game Speed - скорость игры;
6) BGM - включить/выключить музыку;
7) Interruotion - сохранить, возможность покинуть игру.
1) AT - Атака персонажа;
2) DF - Защита персонажа;
3) MP - Очки магии персонажа;
4) MV - Очки движения персонажа;
5) LV - Уровень персонажа;
6) Range - Область досягаемости Revision (мигающие клетки);
7) Revision - Постоянный бонус юнитам от командора (например: А + 4, D + 8);
8) В правом нижнем углу - очки опыта (зеленая линия);
9) В левом нижнем углу - эфекты местности (об этом позже).
.
4) Список добрых персонажей
.
Alfador - Король Балтии, отец Гарета, хранитель Warsong'a.
Garett - Главный герой, сын короля Альфадора, наследник трона.
Baldarov - Собственный телохранитель Гарета.
(Начинает с Гаретом, и будет убит в конце 5 сценария)
Mina - Путешественница, которую случайно встретил Гарет.
(Присоединиться после третьего сценария)
Sabra - Одна из самых обученных воинов Альфадора.
(Присоединиться после второй битвы)
Tiberion - Когда-то он был пиратом, но потом стал работать на Альфадора.
(Присоединиться после шестого сценария)
Calais - Главный маг Альфадора.
(Присоединиться после шестого сценария)
Thorne - Один из подчиненных Дюка Карлеона.
(Присоединиться после третьего сценария)
Bayard - Воин, защищавший форт Анзель.
(Присоединиться после седьмого сценария)
Carleon - Союзник Балтии и друг Альфадора.
(Присоединиться после десятого сценария)
Lance - Он был генералом Питиона. После падения Питиона пытался бежать, но был превращен в камень. Спасен Гаретом.
(Присоединиться после 12 сценария и покинет после 18)
Priest - Добрый дяденька, рассказавший нам о духе огня.
Efreet - Могучее создание вызванное для помощи в битве с Великим Драконом.
(Можно вызвать в 15 сценарии)
.
5) Список злых персонажей
.
Geryon (Lord) - В первом сценарии возглавил нападение на Балтию и захватил замок.
Также Вы увидите его еще раз в шестом сценарии "Битва за замок Балтии".
Malvese (Shaman) - Во втором сценарии возглавил нападение на поселение Салрас.
Мomus (Fighter) - В седьмом сценарии атаковал форт Салрас.
Pythion (Kaiser) - Император Далсиса и организатор атаки на Балтию.
Битва с ним предстоит в 12 сценарии.
Great Dragon - Могущественное создание тьмы, посланное вернуть Warsong.
C ним будут сражения в 15 и 16 сценариях.
Naxos (Conjurer) - Страж Санеферии, защищенный големами. Битва 18 сценария.
Mortimus (Conjurer) - После падения Наксоса он бежал в замок Санеферии.
Он контролирует мертвых. Сценарий 19.
Ganelon (Wight) - Принц тьмы, воскрешенный для распространения хаоса и насилия.
Встреча в 20 сценарии.
Сhaos - Существо созданное для поддержания баланса, порядка и хаоса.
Появится после того как вы победите Ганелона в 20 сценарии.
.
6) Классы и их описание
.
Когда командир получает десятый уровень, он может поменять класс. У каждого персонажа свой набор классов.
Baldarov и Lance не могут сменить класс. Thorne, Bayard и Carleon имеют одинаковый набор классов.
Вот их список:
+============================================+
Garett |
Fighter > Lord или Knight |
Lord > King или Magic Knight |
Knight > Grand Knight или Knight Master |
=============================================+
Baldarov |
Sword Master |
=============================================+
Sabra |
Fighter > Lord или Knight |
Lord > Dragon Knight или Magic Knight |
Knight > Grand Knight или Knight Master |
Magic Knight > Ranger |
=============================================+
Tiberon |
Crocodile Knight > Serpent Knight или Knight|
Knight > Knight Master |
=============================================+
Mina |
Cleric > Priestess или Warlock |
Priestess > High Priestess или Saint |
Warlock > Bishop или Wizard |
Wizard > Archmage или Magic Knight |
Magic Knight > Ranger |
=============================================+
Calais |
Warlock > Wizard или Cleric |
Wizard > Archmage или Magic Knight |
Cleric > Priestess или Warlock (повтор) |
Magic Knight > Ranger |
=============================================+
Thorne |
Fighter > Lord или Knight |
Lord > Magic Knight |
Knight > Knight Master |
=============================================+
Bayard |
Fighter > Lord или Knight |
Lord > Magic Knight |
Knight > Knight Master |
=============================================+
Carleon |
Fighter > Lord или Knight |
Lord > Magic Knight |
Knight > Knight Master |
=============================================+
Внимание! Garett как Fighter получает дополнительное DF + 1и Revision AT + 2.
Примечание: Урон командира зависит от его НР: +=========+====+=====+=====+=====+=====+===+
| HP | 10 | 9-8 | 7-6 | 5-4 | 3-2 | 1 |
+=========+====+=====+=====+=====+=====+===+
|Макс.урон| 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
+=========+====+=====+=====+=====+=====+===+
.
7) Список и характеристика юнитов
.
.
9) Эффекты местности
.
Каждая клетка поля боя имеет свой тип местности и может давать бонусы к защите.
Вот перечень местностей и бонусов, а также расход очков движения.
Примечания: "Н" означает что этот тип войск не может перемещаться по местности.
Такие классы как Serpent Knight, Kraken и Crocodile Knight, не имеют штрафа при перемещении по воде.
Все лучники имеют постоянный бонус DF + 40% в лесу.
Все водные классы имеют постоянный бонус DF + 50% на воде.
Все летающие классы имеют постоянный бонус DF + 30%.
.
10) Список предметов
.
.
11) Список и статистика магии
.
Примечание: Все заклинания при достижении командиром 5 уровня получают +1 к Расстоянию и Площади, растет Эффективность.
Например: Healing 1 (LV 1-4) = Расстояние - 4, Площадь - 2К, Эффект - 2 пункта.
Healing 1 (LV 5-10) = Расстояние - 5, Площадь - 3К, Еффект - 3 пункта.
В таблице цифры через "/" обозначают: "до 5 уровня / выше 5 уровня".
Сценарий 1: "Побег из замка"
"Легендарный меч Warsong давал владельцу магическую силу.
Но сейчас, как святой, он спрятан глубоко в Замке Балтии. "
Победа: Побег Гарета;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Балдаров;
Друзья: Альфадор, Сабра, Калаис, Тиберон.
Враги: Lord/Dark Elf x 8; Bishop/Elemental x4; Serpent Knight/Lizardman x8;
Geryon/Soldiers x8.
Сценарий 2: "В Салрас"
"Бежав из Балтии, Гарет держит путь в Салрас.
По дороге он встретил группу путешественников."
Победа: Побег Мины;
Поражение: Смерть Гарета или Мины.
Контроль: Гарет, Балдаров;
Друзья: Мина/Citizen x8.
Враги: 4 Shaman/Barbarian x6, Shaman/Barbarian x4, Shaman/Barbarian x8.
Сценарий 3: "Неожиданная атака"
"Пока Гарет отдыхал в поселении Салрас, на город неожиданно напали воры."
Победа: Победить вражеского лидера Мальвеса;
Поражение: Смерть Гарета или Мины.
Контроль: Гарет, Балдаров;
Друзья: Мина, Торн.
Враги: 3 Shaman/Barbarian x2, 2 Shaman/Barbarian x4, Shaman/Barbarian x6, Shaman/Barbarian x8.
Сценарий 4: "Лес мертвых душ"
"Когда Гарет услышал о падении Балтии, он решил вернуться в замок со своей армией."
Победа: Продержаться 10 ходов.
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Балдаров, Сабра;
Друзья: Мина, Торн.
Враги: Great Slime/Slime x4, 2 Great Slime/Slime x6, 2 Great Slime/Slime x8.
Сценарий 5: "Армия Империи"
"Приняв подкрепление из Салраса, Гарет наконец-то приблизился к Балтии."
Победа: Победить вражеского лидера Лэнса;
Поражение: Смерть Гаррета.
Контроль: Гаррет, Балдаров, Сабра, Мина, Торн;
Друзья: ----------
Враги: 2 Knight/Horseman x8, Fighter/Dark Elf x8, Fighter/Soldier x8, Lance/Horseman x8.
Сценарий 6: "Битва за замок Балтии"
"После победы над Лэнсом и его армией, Гарет вернулся в Балтию."
Победа: Победить вражеского лидера Гериона;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн;
Друзья: ----------
Враги: Fighter/Dark Elf x6, 2 Fighter/Soldier x8, 2 Knight/Horsemen x8, Geryon/Royal Soldier x2.
Сценарий 7: "Храбрый защитник форта"
"Оборонительный форт Балтии, Анзель, был атакован армией Питиона.
Гарет спешит на помощь охраннику."
Победа: Победить вражеского лидера Момуса;
Поражение: Смерть Гаррета или Баярда.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калаис;
Друзья: Баярд.
Враги: Fighter/Dark Elf x8, 2 Serpent Knight/Lizardman x8, Knight/Horsemen x6, Fighter/Soldiers x8,
Momus/Dark Elf x8, Knight/Horsemen x5, Lance/Horsemen x8.
Сценарий 8: "Атака вдогонку"
"Враг проиграл битву за Анзель и бросился бежать.
Гарет догоняет их чтобы покончить с ними."
Победа: Победить вражеского лидера Chief Commander'а;
Поражение: Смерть Гарета или побег врага.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калаис, Баярд;
Друзья: ----------
Враги: 2 Fighter/Dark Elf x8, 2 Fighter/Soldier x8, Lord/Royal Solider x2, Knight/Horsemen x6, Lance/Horsemen x6.
Сценарий 9: "Поток реки Проклятий"
"Наконец Гарет начал путь к Далсису.
Но Питион расставил оборону вдоль реки Проклятий."
Победа: Побег Гарета;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калаис, Баярд;
Друзья: ----------
Враги: Serpent Knight/Lizardman x8, Grand Knight/Soldier x8, 2 Fighter/Soldier x8, Fighter/Dark Elf x8,
2 Kraken/Leviathan x, Lance/Horsemen x8.
Сценарий 10: "Замок на воде"
"Одну за другой, Гарет отбил все атаки армий Питиона.
И теперь напал на Валк - последний замок врага."
Победа: Победить вражеского лидера Chief Commander'а;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калаис, Баярд;
Друзья: ----------
Враги: 2 Serpent Knight/Lizardman x8, Arch Mage/Soldier x8, Fighter/Soldier x8, Bishop/Dark Elf x8,
Lord/Royal Soldier x4, Grand Knight/Soldier x8, Grand Knight/Archer x6.
Сценарий 11: "Замок Далсис"
"Гарет и его армия прибыли в замок Далсис. Финальная битва за святой меч Warsong только началась."
Победа: Добраться Гаретом до центра карты;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калаис, Баярд, Карлеон;
Друзья: ----------
Враги: 4 Grand Knight/Soldier x8, Arch Mage/Dark Elf x8, Lance/Horseman x8, 2 Wyvern/Gargoyle х8.
Сценарий 12: "Двойной Замок"
"Гарет перебрался через стены Двойного Замка. Внутри его армия разделилась на две группы.
Обе группы держат путь к вершине."
Победа: Победить вражеского лидера Питиона;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калаис, Баярд, Карлеон;
Друзья: ----------
Враги: 3 Grand Knight/Soldier x8, Wizard/Dark Elf x8, Bishop/Dark Elf x8, Arch Mage/Soldier x8,
Lord/Royal Soldier x6, Pythion/Royal Soldier x8.
Сценарий 13: "Город каменных статуй"
"Возврашаясь из Далсиса в Балтию, Гарет и его армия обнаружили разрушенный город.
Они не нашли никаких признаков жизни, только десятки каменных статуй."
Победа: Победить всех врагов;
Поражение: Смерть Гарета или превращение в камень.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калис, Баярд, Карлеон;
Друзья: Лэнс.
Враги: 2 Queen Ant/Ant x8, 2 Great Slime/Slime x8, 2 Basilisk/Styracosaur x4, Basilisk/Styracosaur x6.
Сценарий 14: "Волчья банда"
"Гарет победил императора Питиона и вернул Warsong.
В то же время стали происходить странные события."
Победа: Победить всех врагов;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, 5 командиров на выбор;
Друзья: 2 Fighter/Citizen х8.
Враги: Werewolf, 6 Werewolf/Werewolf x8.
Сценарий 15: "Дорога дракона"
"Герета ждал неприятный сюрприз. Враг создал могучего дракона, который должен забрать Warsong."
Победа: Победить дракона;
Поражение: Смерть Гарета или дракон попадет в город.
Контроль: Гарет, 3 командира на выбор;
Друзья: 3 Fighter/Citizen х8, Efreet.
Враги: Great Dragon, 2 Gorgosaur/Styracosaur x6, Shaman/Barbarian x8.
Сценарий 16: "Во тьме"
"Раненый дракон бежал в долину Аленст. Гарет и его армия последовали за ним для последней атаки."
Победа: Победить дракона;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калис, Баярд, Карлеон, Лэнс;
Друзья: ----------
Враги: Great Dragon/Styracosaur x8, 2 Gorgosaur/Carrion Crawler x8, 3 Queen Ant/Ant x8, 2 Great Slime/Slime x8.
Сценарий 17: "Могучая атака"
"Санеферия. Центр темной битвы, которая почти уничтожила Мир.
Теперь это пристанище Зла на запретной земле."
Победа: Победить всех врагов;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калаис, Баярд, Карлеон, Лэнс;
Друзья: ----------
Враги: 2 Gorgosaur/Styracosaur x8, 6 Wyvern/Gargoyle x8.
Сценарий 18: "Санеферия"
"Гарет и его армия прибыли в Санеферию. Они ничего не нашли кроме руин, оставшихся после великой битвы."
Победа: Победить вражеского лидера Наксоса;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калаис, Баярд, Карлеон, Лэнс;
Друзья: ----------
Враги: 3 Queen Ant/Ant x8, 2 Great Slime/Slime x8, Living Armor/Skeleton x8, Naxos - Golem x8.
Сценарий 19: "Неуловимый рыцарь"
"Гарет со своей армией вошел в подземный дворец.
Он был похож на лабиринт. "
Победа: Победить вражеского лидера Мортимуса;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калаис, Баярд, Карлеон;
Друзья: ----------
Враги: 2 Fighter/Soldier x8, 2 Lord/Royal Soldier x8, 2 Wizard/Dark Elf x8, Bishop/Dark Elf x8, Mortimus/Skeleton x8.
Сценарий 20: "Заключение Тьмы"
"Глубоко под землей Гарет столкнулся с силами Зла.
Встретившись лицом к лицу, Тьма и Свет должны решить судьбу Мира."
Победа: Уничтожить Хаоса;
Поражение: Смерть Гарета.
Контроль: Гарет, Сабра, Мина, Торн, Тиберион, Калаис, Баярд, Карлеон;
Друзья: ----------
Враги: 6 Living Armor/Skeletons x8, Ganelon/Styracosaur x8, Chaos/Elemental x8.
Спасибо Boomer_007 коррекцию и исправление ошибок.
Спасибо Seer за исправление некоторых ошибок.
I) Выбор сценария:
В любом сценарии навести курсор на левую верхнюю клетку, потом нажать: Вправо, Вниз, А, В держать 5 сек.
II) Sound Test:
В любом сценарии навести курсор на левую верхнюю клетку, потом нажать: Вправо, Вниз, В держать 5 сек.
I) Если Балдарову не нанимать воинов, и меньше им драться, то уже к 5 сценарию вы сможете дважды поднять Гарета в классе.
II) Всегда старайтесь сначала выбить всех юнитов, а потом командиров, чтобы заработать больше HР.
III) Чтобы вылечить юнита, поставьте его рядом с командиром. Они лечат 3НР за ход.
IV) Лучше не выводить юнитов за грань досягаемости Revision, так как они будут плохо драться.
На дворе 1991. Пока СССР разваливается, вооруженные силы США что-то бурят в стакане, а автор текста делает “бочку” в пузике своей матери, японская команда разработчиков из Career Soft создает шедевр, который не покидает сердце вот уже почти 30 лет с момента релиза. Успех на родном японском рынке даровал игре под названием Langrisser возможность быть изданной в США. И окрестили её тамошние издатели “Песнь войны”, или на языке оплота демократии — Warsong. Однако популярности сей шедевр не сыскал ни в Америках, ни в европах, ни в СНГ.
Сюжет
Будучи тактической RPG, Warsong не стремился рассказать захватывающую историю, а просто погружал нас в проверенную временем сказку – битвы добра и зла.
Если копать глубоко, то обнаружится, что корни сюжета уходят в более старые серии игр тогдашнего издателя NCS (Nihon Computer System). Тактические игры Elthlead и Gaia no Monsho являются некими приквелами этой истории, знакомиться с которыми можно только на японском, да и качество тех игр оставляет желать лучшего.
Если лаконично, было два бога:
Бёзер (Boser/Bosel/Bozel) – тёмный бог Хаоса, которому поклонялось дьявольское племя. По факту является душой проклятого человека.
В другом углу ринга расположилась Луширис (Lushiris), или её материальное воплощение Джессика (Jessica) — богиня света, которой поклонялись люди. (да-да, женщина – богиня. Передайте “привет” Дракману и (П)озорным псам).
Каждому из воплощений дали по мечу, наделенному силой богов. Бёзеру выдали Альхазард, Джессике Лангриссер (копия Альхазарда). И начался калейдоскоп событий. Новая эра, новые хозяева мечей, новая война.
Сюжетно в игре всё просто. Силы тьмы спёрли Лангриссер и надо бы его вернуть. Постепенно маховик раскрутится в нечто большее, чем просто найди меч, принеси домой. Но без намека на масштабы соседней палаты JRPG на манер Dragon Quest и Final Fantasy.
Наше приключение начинается с замка, который осаждают превосходящие силы тьмы. Король, по совместительству отец главного героя, отправляет нас за подкреплением пока он и его верные войска держат оборону. Очевидно, надолго их не хватит. Посему мы в роли принца Ледина и его телохранителя Волкова покидаем замок. Пока мы искали помощи, замок пал, Король погиб, а Langrisser украли. Отправляемся на поиски, даём люлей каждому с табличкой “во славу сатане” и спасаем мир. Получаем славу, деньги и всех женщин. (говорю, Дракману “привет” передайте)
Геймплей
Игровой процесс делим на 3 этапа:
1. Подготовка. Меню с подконтрольными нам персонажами, где мы набираем воинов и раздаём предметы героям. Войска набираются за деньги, которые получаем в конце каждого задания пропорционально убитым вражеским единицам + чистый бонус за выполнение миссии. Но потребность в деньгах лишь условность, поскольку их будет хватать почти всегда на полный закуп.
Жирный минус первой части серии Langrisser – невозможность комбинировать типы войск у одного командира. Либо все мечники, либо все лучники и т.д. Набираем до 8 “паков” юнитов на каждом командоре, раздаём предметы и отправляемся в следующий этап.
2. Расстановка. На каждой карте сценария есть заранее заготовленные позиции для героев. Выбираем, кто откуда начинает. Зачастую все точки сконцентрированы в одном месте, но нередко бывают сценарии, где персонажи будут разбросаны на разных участках карты.
Также видно местоположение противников, однако у игрока нет информации, что за противник и с каким он типом войск. А необходимость учитывать слабость и силу армии ещё на стадии расстановки может сыграть огромную роль. Если проходите игру первый раз, «ресетов» не избежать. Благо, положение противников не меняется.
3. Тактические передвижения и сражения. Процесс, в котором вы проведёте почти всё игровое время, и ожидаемо, самая вкусная её часть. Карта — клетчатое поле с ландшафтом и юнитами противоборствующих сторон, а дальше полная тактическая свобода. Передвигаемфигурки героев и воинов, бьем врага, выполняем поставленную задачу.
Карта
Каждый из 20 сценариев имеет уникальную карту с грамотно расположенным ландшафтом. Лесные массивы, горы, реки и оборонительные стены замков отлично вносят разнообразие в игровой процесс. Помимо тактических преимуществ на глобальной карте в виде бонусов и дебафов к характеристикам они приятно визуализированы непосредственно при стычках с противником. А экран боя мы будем видеть очень часто, поэтому чертовски важно делать глазам приятно не только победами, но и антуражем сражения.
Сражения
Перемещаем фигурку на клетку и можем атаковать противника в любом направлении по горизонтали и вертикали. Далее включается экран боя, где юниты сталкиваются стенка на стенку и месят друг друга продолжительностью в секунд 5-7 секунд. Повторяем.
Пострадавшие отряды можно расположить рядом со своим командиром. Это вылечит группу на 3 единицы здоровья в начале следующего хода. Герой также способен лечиться, на что тратится целый ход без передвижения.
Армия
Классово бойцы делятся на мечников, лучников и конницу.
Работает всё по принципу камень>ножницы>бумага. Мечники>лучники>конница. Но эту простую механику неплохо так переворачивает ландшафт + бонусы от своего командира (именно своего) + сладкий, сладкий рандом, после которого серия XCOM ни разу не смогла нагреть мне стул.
Армия представляет собой группы по 10 юнитов в каждой. Количество живых бойцов в группе в некотором смысле можно приравнять к здоровью отряда, но с оговорками. Если один лучник в отряде способен выпустить лишь одну стрелу и убить только одного юнита, то мечник, бьющий по площади, может убить и двух, и трёх и десять противников. ГСЧ (генератор случайных чисел) может заставить неслабо понервничать.
У каждого типа войск есть особые экземпляры. Вместо лошадей — драконы. Вместо лучников — монахи и так далее.
Помимо характеристик армия имеет перманентные бонусы местности. Конница быстро скачет по лугам и равнинам, но вязнет в лесах и замках. Лучники защищены в лесу. Водные беззащитны на суше и прочее.
Герои
По классам персонажи делятся на воинов и магов, которые имеют свои способы атаки. Однако деление весьма условное. При усилении своего класса заклинания есть почти у всех, а колдуны могут не уступать по характеристикам в PvP. Типы атак героев делятся на магию, стрелков, воинов.
Магия применяется на тактической карте. Обычный набор из атакующих и лечащих заклинаний точечного или массового применения. Выделить стоит лишь заклинание “землетрясение”, потому что оно влияет на ландшафт и может обрушать стены замка, создавая импровизированный проход.
Стрелки и воины наносят атаки ближнего боя, так же как ваши рядовые юниты. Стреляющие герои делают очередь снарядов в количестве, зависящем от текущего здоровья. Воины выпускают одну “волну”, которая поражает противников также в зависимости от здоровья.
Героев под своё командование мы получаем по ходу истории. Если у вас был союзник под управлением ИИ, значит в скором времени он поступит в ваше распоряжение. Пока ваш союзник слушается ИИ, его смерть не фатальна, если нет соответствующего условия миссии в стиле “спаси и сохрани”.
А перейдя под ваше командование, герои начинают умирать! Потерял персонажа во время сценария? По окончании миссии он не воскреснет. Либо переигрывай, либо смирись с потерей. И замены ему не будет, заткнуть дырку вашей партии будет некем. Это здорово может подруинить прохождение. Если не знаешь игру вдоль и поперёк, потеря 2-3 героев — уже трагедия.
Интеллект в игре имеет определённые шаблоны и паттерны поведения. Обязательно лечатся при 7 и менее здоровья. Бьют только заклинаниями, пока не кончится мана и так далее. Но порой бывают сюрпризы. Например:
Вы знаете, что вражеский герой не нападает на вашего командора, пока в доступном ему радиусе есть рядовые бойцы (он будет атаковать их), а также при условии, что ваш персонаж не стоит к нему впритык и не является единственно доступной целью.
И в один прекрасный момент он взял и атаковал вопреки заученному игроком шаблону. Что? Как? Почему? Не ясно. Эксперименты с save/load в эмуляторах ответа не дали, каждую последующую загрузку он делал что-то иное, но не атаковал героя. Подтверждения, баг это или фича, я не нашёл. Склоняюсь к тому, что где-то в ИИ заложен маленький шанс непредсказуемого хода, но это лишь домыслы. Возможно, кто-то из читателей копнул глубже и расскажет мне в чём же дело.
Прокачка
Базовый класс привязан к персонажу. Из воина мага не сделаете. НО. Прокачка вносит внушительную вариативность вашего поведения в будущем.
За уничтожение каждого отряда вы получаете драгоценный опыт. Exp достаётся тому, кто добил отряд. Поэтому не дурно будет разминать отряды прокаченными героями, а добивать теми, кто сильно недобирает по опыту. Смерть героя даёт опыт только за себя, а отряды в его подчинении разбегутся, лишив вас дополнительной прокачки.
Пока вы будете посредством насилия нести доброе и светлое, ваши персонажи будут добираться до 10 уровня. Можно улучшить класс на один из двух предложенных, более сильных. Традиционно для тех лет, вам никто ничего не объясняет, а просто говорят: теперь ты можешь стать Конным Рыцырем или Лордом, выбирай. И ты просто нажимаешь на модельку персонажа, даже не догадываясь, что она даёт, кроме интуитивных предположений аля “у конного рыцаря должна стать доступна конница!”.
Ах да, изначальный класс героя для найма имеет только один тип войск, который расширяется при апгрейде. И это довольно сильно меняет ваше поведение на тактической карте. Сменил класс бойца на конного рыцаря и начал нещадно огребать от лучников. В довесок конные юниты не могут находиться на оборонительных стенах замка, больше уязвимы к магии и прочее. И со всем этим придётся считаться.
Игра быстро накажет, если попытаешься гнуть свою линию. ИИ, хоть и болванчик, но сделает такой проход в ноги, что не оправишься.
Предметы и характеристики
В игре малый набор характеристик: Физическая атака, физическая защита, область влияния, область перемещения, запас маны.
Всё сводится к спаррингу на кулаках, поэтому самые весомые показатели — это атака и защита. Одна единица какой-либо характеристики играет большую роль. И когда ваш герой ранее давал бонус +4, а стал +8 — это небо и земля.
Область влияния – это радиус, в котором бойцы конкретного героя будут получать бонус к характеристикам. Размер бафа зависит от класса. Как я упоминал ранее, никто ничего не объясняет, поэтому, выбирая тот или иной апгрейд, вы можете только догадываться о ништяках для подопечных.
Артефакты для героев находим по ходу сюжета. Коллекция невелика. Но так как выдаётся лишь один экземпляр в одни руки, их более чем достаточно. Влияют только на статистические показатели, посему можно подкорректировать конкретного героя.
Сценарии
Игра очень старается в разнообразие. Если опустить момент, что всё сводится к “перебей их всех”, каждая из 20 миссий подкидывает что-то новое. Вот вы убежали из замка. Вот сопровождаете гражданских. Вот вы попали в ловушку и нужно продержаться 10 ходов. Вот уже вы сами осаждаете замок. Враг осаждает форт, успейте на подмогу, пока ИИ обороняется. Пересекаете реку, появляются водные монстры, которые атакуют и вас и противников. Вылез дракон, которого своими силами не взять? Пробуди древнего духа, ему под силу забороть чешуйчатого.
Каждый раз нас пытаются удивлять, попутно рассказывая о происходящем посредством диалогов между персонажами. Только ближе к финалу всё сводится к убей, убей, убей, хоть и со своими микро-изюминками. У одного непробиваемая охрана, у второго иммунитет к магии, третий гипнотизирует героев игрока, после чего они атакуют своих же.
В общем разработчики постарались не на шутку, за что им честь, хвала, и уважение.
Музыкальное сопровождение имеет по 3-4 трека на ход сил света и сил тьмы. Треки великолепны для своего времени. Однако если миссия затягивается на 20 и более ходов, звук начинает давить на мозг.
Рандом
Самое неоднозначное отложил напоследок. Рандом в игре штука своеобразная. Его хочется любить и ненавидеть одновременно. Персонажи с одинаковыми характеристиками и равным HP могут устроить любой сценарий: от синхронного убийства друг друга до дуэли вхолостую, без единого ранения. Приходит осознание, что игра — то ещё казино.
В какой-то мере это привносит разнообразие в геймплей. Например, когда кровь из носу нужно убить Конного рыцаря с 4 HP, и ты направляешь сперва одного героя с 8 хп, он наносит 1 урона, после второго с 7 HP, так же 1 урона, и добавляешь пачку из 10 лучников….угадали? Да на 1 урона. Хотя только лучники способны пробивать на 6-10 единиц, рядового конного рыцаря. После череды бранных слов, произносишь что-то из серии “Такого у меня ещё не было” и перезапускаешь миссию.
С другой стороны, бывают случаи, когда персонаж игрока тоже может выдержать подобный прессинг. Понимаешь, что с точки зрения вероятности ты только что сорвал джек-пот.
И… это дарит эмоции. Яркие эмоции.
Я не являюсь фанатом гемблинга в видеоиграх. На дух не перевариваю ККИ+КУПИИ, но в Langrisser это почему-то работает. Можно списать на детские воспоминания, чувство ностальгии, на бесплатность этого удовольствия, но это работает!
Вероятно будет не к месту, но за последние лет 7-10 лишь две игры вызывали схожие эмоции: Domina и Into the breach.
Послесловие
Игра запала в душу и стабильно проходится примерно раз в год. Благо нынешние смартфоны позволяют носить ретро-консоли в кармане. К сожалению, в душу проникла только первая часть, хотя Langrisser 2 исправил много недоработок оригинала и, как игра, вторая часть объективно лучше. Доведённая до ума механика, больше юнитов, больше динамики, больше RPG элементов. Но слишком японский визуал и звуковое сопровождение не позволили полюбить её.
Эйфория от анонса ремастеров 1 и 2 части прошла с первым геймплейным роликом. А после релиза суммарные 3-4 часа игры сопровождались вопросом “А когда сложно будет?”. Мобильная версия сделана лучше, местами даже интересной. Но всё равно является казуальной фермой-доилкой, просто чуть лучше других. Хотя за обновлённые саундтреки спасибо, сделаны здорово.
Признаюсь, очень долго ждал фанатского ремастера в духе старой школы с обновлённой картинкой. Но увы. Фан-база у игры небольшая, и не нашлось золотых рук, которые вдохнули бы неё жизнь.
Осмелюсь порекомендовать оригинал 1991 всем любителям тактики. Обязательно используйте эмулятор с хорошим таймлапсом, потому что ждать 2-3 минуты, пока идёт ход противника — непозволительная роскошь в наше время.
Не так давно, поймал волну детских воспоминаний. В куче забавной и не очень информации вспомнилась игра, с которой были самые теплые и долгие отношения. Та, из-за которой моя Sega не отправилась в утиль после покупки PS1. Игра, у которой довольно маленькая аудитория не потому что она плохая, а, как мне кажется, из-за неосведомлённости людей об этом шедевре времён 16 бит.
Не буду рассказывать о всей серии, а всё внимание уделю, первой и одновременно лучшей из её частей.
Итак, прошу любить и жаловать – Langrisser (в США Warsong) и её краткий обзор.
Игра начинается с того, как силы тьмы осадили замок — именованный Балтией, принцем которого является наш ГГ. Было очевидно, что армия защитников не сможет сдержать атаку, поэтому король отправляет Гаретта (принца) с одним из своих лучших командиров за подкреплением. После нашего отхода замок пал, и был похищен чудо-меч Warsong, который нам впоследствии необходимо вернуть, пережив при этом огромнейшее количество битв.
Геймплей являет собой пошаговую стратегию с элементами RPG. Эдакие шахматы в сочетании с камень, ножницы, бумага. Как это выглядит, поймёте позже. Каждая локация — это клетчатое поле с рядовыми юнитами и героями. Ход идёт по кругу. Сперва ходят нам подвластные, потом союзники и враги. Пару слов об ИИ. Разумеется, это заскриптованные болванчики, которые во многом действуют по шаблону. Однако, иногда их поведение удивляет своей наглостью. Вроде бы привычный для вас противник, цель которого (по сценарию) бегство, может неожиданно развернуться и бросить все силы на убийство одного из ваших героев. Каждая боевая единица имеет только один ход. Например: перемещение; перемещение + атака; использование заклинания; восстановление жизней (у героев).
Перед началом сценария вы набираете армию, не более 8 боевых единиц и один артефакт для каждого героя. Каждая боевая единица это 10 воинов, герой же, имеет 10 очков жизни. Есть небольшой минус касательно найма войск, а именно невозможность комбинирования бойцов разных классов на одном герое. Выбрали хотя бы одного мечника или лучника, значит оставшиеся 7 юнитов должны быть такими же. Этот изъян был исправлен во 2ой части саги, но это уже совсем другая история.
Битвы
Для атаки, необходимо переместить “статуэтку” вашего бойца впритык к бойцу вражеской по горизонтали или вертикали (по диагонали нельзя). И начинается драка “стенка на стенку” продолжительностью секунд на 6-7.Бои не всегда идут насмерть. Если за вышеуказанное время остались уцелевшие, они возвращаются на исходную и битва считается законченной.
Характеристики бойцов играют очень важную, но далеко не ключевую роль. Т.к. в игре присутствует так называемый “корейский рандом”. Например, когда идёт стычка 4vs10 при одинаковых характеристиках, то есть вероятность того, что 4 смогут убить 9 или всех 10, тем самым одержать победу или выйти в ничью. Да, в игре может быть ничья. И речь не о том, что после драки 10vs10 останется по 2 юнита с каждой стороны, а то, что могут погибнуть все 20 бойцов.
Как это иногда бывает в кино, два самых стойких воина протыкают друг -друга мечами и оба героически окочуриваются.
Ещё одним очень важным элементом является местность в которой идёт сражение. Если ваши воины атакуют/отражают атаку на стене замка, тогда они получают дополнительные 40% защиты. Атакующие из лесу получают 20% защиты (у лучников в лесу всегда 40%), водные классы получают 50% атакуя в воде и т.д.
За каждую убитую боевую единицу герой получает опыт. Уточню, что опыт даётся только за полностью убитую “статуэтку”. Если войско одного командира убило 9 из 10, а другой командир добил уцелевшего бедолагу, значит последний и получит драгоценный experience. Очень важно сперва убивать всех солдат, а потом командира, т.к. если вы первым казните главного, то остальные солдаты исчезнут вместе с ним, тем самым лишив вас опыта за каждого солдата (хотя иногда просто нет иного выхода).
Получая опыт, поднимается уровень героев. По достижении 10 нам предоставляет возможность выбрать класс героя. Все классы перечислять смысла нет, лишь скажу, что их порядка 20. На каждом герое можно улучшать класс 2 раза, этого более чем достаточно, уж поверьте.
Раненые герои и юниты могут восстанавливать своё здоровье. Героям для этого требуется использовать заряд Treat – бесконечное нечто, восстанавливающее 3 единицы здоровья, на это тратиться весь ход. Юнитам для восстановления необходимо находиться в непосредственной близости с героем (по горизонтали или вертикали). То есть одновременно можно лечить не более 4 бойцов, каждый ход рядом с героем восстанавливает 3 ед. здоровья.
Самое интересное и, пожалуй, хардкорное. Если подконтрольные вам герои умирают, то навсегда. Все погибшие командиры, не появятся вновь в следующем сценарии, и оживить их никак нельзя. И если потерять хотя бы 2 героев до середины игры, далее враги вас просто задавят вас количеством и маловероятно, что вы сможете пройти игру. Смерть Гаретта означает Game Over, и сценарий нужно начинать сначала.
3 основных вида войск: (камень, ножницы, бумага)
Мечники – сильны против лучников; слабы против конницы; равны против мечников
Конница – сильны против мечников; слабы против лучников; равны против конницы
Лучники – сильны против конницы; слабы против мечников; равны против лучников.
Другие воины, являются некой модификацией первой тройки, и есть они только у некоторых персонажей.
Грифоны – аналог конницы, с высокими характеристиками и возможностью быстро перемечаться по карте не взирая на непреодолимые окрестности (стены города, глубоководье, вершины гор).
Гвардейцы – мечники со слабыми характеристиками, но в качестве оружия используют факелы, поэтому сильны против водных обитателей (на суше) и слизи (довольно странный вражеский юнит).
Водяные – мечники внешне похожие на русалок, малое количество брони, компенсируют дополнительным армором находясь в воде.
Монахи – лучники с повышенной защитой и пониженным уроном, сильны против нежити.
И это список только тех воинов, которые есть у положительных персонажей. У сил зла они похожи, но есть и уникальные солдаты, такие как огненные элементали.
В целом, у героев есть только 3 вида атаки:
1) Стрелок – выпускает магические снаряды (по очереди).
2) Боец – выпускает одну “смертельную волну” поражающую противников.
3) Магия – используется дистанционно на самом “шахматном” поле. Видов заклинаний не мало, но всё сводится к магии поддержки (лечение) и магии атаки (фаирбол, удар молнией, землетрясение и пр.)
Помимо основных характеристик вроде атаки или защиты у каждого героя есть 2 показателя Range и Revision.
Range – область в которой действует Revision
Revision – бонус который получают бойцы конкретного героя. (пример: +2 атаки, +4 защиты)
Воины вне области Revision в большинстве своём просто пушечное мясо, т.к. в игре 1 единица атаки или защиты довольно сильно влияет на мощь отряда.
Артефакты
Предметы, которые выдаём героям перед началом сценария вполне себе стандартные. Их немного, но как писалось выше, можно вручить лишь один предмет в одно лицо, поэтому их даже больше, чем нужно. Какой-то добавляет урон, какой-то защиту, некоторые дают и то, и другое и прочее.
Звуковое сопровождение.
В игре небольшое количество саундтреков. 2-3 мелодии во время наших ходов и столько же на ход противника. Некоторые дополнительные мелодии звучат во время особых сценариев. Половина саундтреков просто шикарны. Один даже запал в душу, как мелодия из сейврума в RE3. Правда, когда миссия затягивается на 40 и более ходов, треки надоедают и от них начинает болеть голова. Но это где-то спустя час.
В целом, игра бодро играется и по сей день, не только во время ностальгических припадков. Она вполне себе сложная, особенно, если не мухлевать, сохраняясь каждый ход при игре через эмулятор. Ознакомиться рекомендую всем любителям пошаговых стратегий старше 19, т.к. сомневаюсь, что лица по моложе осилят вырвиглазную по сегодняшним меркам картинку и хардкорность геймплея, но попробовать стоит всем.
Читайте также: