Warhammer gladius тираниды гайд
Немного механики
Заранее стоит сказать, что игра похожа своей механикой на Endless Legend. Здесь так же присутствует строительство городов с разрастанием по клеткам, герои, юниты и глобальный квест, уникальные для каждой расы, исследования «по уровням» (для открытия исследований в следующем уровне нужно изучить 2 исследование в данном)
В игре присутствует, можно сказать, 5 с половиной видов ресурсов: еда, руда, энергия, исследования, влияние и лояльность. Еда в основном используется для содержания войск, руда для строительства всего, энергия для содержания зданий и некоторых юнитов, исследования очевидно для чего, влияние для содержания героев, покупки вещей в магазинах и всяких глобальных спец умений типа высадки космодесанта или их глобальных действий. Лояльность затрагивает только города. Если лояльность в плюсе — города работают лучше. Если в минусе — медленнее. Почему же я вынес лояльность в глобальные ресурсы? Потому что некоторые плитки могут улучшать или ухудшать лояльность.
Заканчивая по ресурсам стоит сказать, что ими в полной мере пользуются Орки и Имперская Гвардия (которая называется Астра Милитарум). У Космодесанта еда с рудой заменяется на снабжение, Некроны не пользуются едой.
Немного про юниты. Параметры юнитов: броня, здоровье, действие (значок прицела), движение (значок стрелки), мораль, уровень и численность (если в отряде больше одного юнита). И вот тут начинается интересное. Юнит за ход может 1 раз передвинуться на количество клеток в пределе своего значения движения и совершить действие (атаковать, захватить артефакт, использовать умение, которое тратит очки действия). И стоит сказать, что численность отряда не просто «отображает здоровье», а действительно влияет на урон отряда. То есть герой на высоком или низком уровне здоровья никак не различается по показателю урона, а вот отряд с полным здоровьем и шестью орками бьет сильнее, чем недобитыш с последним живым орком в отряде (ведь шесть ударов рубилами больнее чем одним). Так же убийство этих юнитов в отряде отражается на морали ближайших противников и союзников. Чем ниже мораль, тем больше отряд промахивается и тем меньше урона наносит. Так же стоит упомянуть, что с ростом уровня отряда растет их здоровье и урон.
Думаю, на этом можно закончить с механикой игры и перейти к расам, плюсам и минусам.
В игре присутствуют 4 разные расы: Космический Десант, Орки, Некроны и Астра Милитарум. Что бы лишний раз не перечислять их особенности, вставлю скриншоты.
Обсуждать различия в юнитах не вижу смысла, ясно что они различаются у каждой расы. Разве что меня забавляют Монолиты Обелиски Некронов. На любой вкус и цвет.
Мне очень нравятся города в этой игре. Как они захватывают клетки, ограждая их забором, как они застраивают внутри здания. Как они выглядят у каждой расы. Не могу не поделиться этой красотой.
Стоит упомянуть достаточно красивую анимацию (но не у всех. Тот же Горгонавт у Орков атакует убого. Его способность «топот» вместо какой нибудь анимации с ударами лапами выглядит как «Горгонавт заходит на клетку с врагом, стоит, отходит назад»).
Различия в расах правда существенны (Космодесант с их одним городом, Орки с накачкой влиянием, Некроны с телепортами, да и в принципе очень сильными юнитами, ИГ, которая в лейт гейме просто раздавливает. Идет как медленная черепаха и давит танками и артой).
Еще к плюсам можно отнести достаточно хорошие звуки, в которые в большинстве своем веришь (разве что снова мой любимый Горгонавт). Да и музыка приятная, за время игры не надоедает.
Стоит упомянуть оптимизацию. Огромная карта 2 на 2 на 2 на 2 (8 игроков) грузится всего за минуту (на моем достаточно средненьком ноутбуке). И еще, как один «скрытый» плюс. В настройках есть ползунок скорости анимации. Под конец игры, когда с каждой стороны по 30+ юнитов, его можно смело выкручивать на максимум, что знатно экономит время. Жаль о нем ничего не говорится в обучении.
Еще в игре есть очень хорошо сделанная энциклопедия. В ней указаны все юниты, типы местности, различные факторы, умения и модификаторы боев и тд.
Как итог по плюсам, можно сказать что игра сделана красиво, разнообразно, оптимизирована хорошо. Но теперь пора переходить к минусам.
1)Квест. Стоит упомянуть, что, похоже, это второй способ выиграть в партии (не знаю потому что ни разу его не доделал, настолько он убог). Первое: разнообразие. «Сделай такую то выработку такого то ресурса», «накопи столько то вот этого». Это еще ладно. Но когда квест заставляет тебя куда то идти, с кем то драться или, того хуже, основывать где то город… Тут начинается боль.
Квест «сходи в 3 точки на карте». Есть такие места, гробницы. Они генерируются при создании карты. И 3 точки это именно 3 гробницы. И, если играешь с квестом, надо молить всех Богов Хаоса и Императора в придачу, что бы заспавнилось по человечески. Помню, За Космодесант мне этот квест закинуло куда то под город Орков. На другом конце карты. Просто там сгенерировалась гробница и орк туда разросся. И на начальных этапах это очень сложно выполнить. Разве что отправлять суицид героев, в надежде что добегут, наступят, квест засчитается, а потом уже сдохнут.
Про квесты драки стоит сказать что те, с кем драться, спавнятся нейтралами. То есть на 4 или 5 стадии квеста орков мне надо было снести город Имперской Гвардии. Просто вдумайтесть. Что бы набрать красной краски — крови! При том ни любой город, а именно тот, что заспавнился, когда тебе выдали квест. И спавнится он где то на неизученной части карты (в темненьком уголку в Вашем тылу), да с армией, что больше чем у ИИ игроков в этот момент.
Ну и последнее про квесты. Провал квеста — проигрыш. 3 стадия Орков. Основать и удерживать город 10 ходов. Ладно. Спавнятся из воздуха на любых свободных клетках спейс марины. Ладно. Хоть в центре Вашей армии, если там клетка есть. Ладно. Но к этому городу может просто так, на рандоме, телепортироваться Владыка Черепов и ваншотнуть его. И все. Поражение.
2) Баланс. Некоторые Юниты настолько специфичны, что, считай, не нужны. К примеру, противовоздушка Орков. Должна стрелять без движения, иначе получает огромный штраф к точности. Наносит очень мало урона. Для остального бесполезна от слова совсем. Почти что не применима. Разве что Вы в глухой обороне за Орков и на Вас летят толпы самолетов и летунов. Что почти никогда не бывает.
Так же, на примере тех же пресловутых Орков. Система с влиянием у них сломана просто в ноль. Рассчитаная на то, что бы подстегивать расу вести постоянную войну, она дает настолько много влияния, что при игре против ботов я мог каждые несколько ходов строить нового героя, поднимать ему уровень до максимума в магазине за влияние, одевать в лучшие вещи и отправлять на фронт. И все равно был в плюсе. В таком, что с расходом на содержание в районе 200-300, к концу игры имел около 11 тысяч влияния. Продолжая этот пример. Поднять героя до максимума и одеть в лучшие вещи обойдется где то в 1500 влияния. После чего он подойдет к вражескому танку и убьет его с одного удара. И принесет мне 200-300 влияния. То есть герой окупает себя за 5 ходов. А в армии их может быть много. Да и прочих юнитов, убивающих с одного удара.
3) ИИ и уровни сложности. Начну со «второго». Повышение уровня сложности для ИИ дает ему бонус к лояльности. То есть он сможет построить больше городов и больше войск. Но тут возникает «первое». ИИ непостижимо туп. Такое чувство, что его алгоритмы заключаются в том, что он ходит бродит в какой то области, строит войска, строит рядом города. Если встречается какая то драка, он подтягивает туда войска. Но он не давит дальше. Он крутится в этом условном месте драки и дерется. Как пример, два скриншота. Обратите внимание на номер ходов.
На первом скриншоте команда Некронов оранжевого и белого цветов встретилась с моим орочьим союзником красного цвета. Обратите внимание на миникарту. Где приблизительно находится условный «фронт». Я за синего орка в это время разбирался с Желтой Имперской Гвардией. После чего пошел «рашем» наверх и стал сносить города Некронов (второй скриншот). И снова на миникарту. Фронт не изменился! Как Некроны топтались на том месте, так и продолжили. Как мой союзник бодался с ними, так и продолжил.
Если вы вспомните особенности рас, у Некронов есть «телепорт домой». И я не видел его ни разу! Они не отвели свои войска для защиты «пешком», не телепортировали на базу. Они не пошли вперед и не снесли моего союзника и не напали на мои города. Они просто ходили там же, лениво убивая встреченных орков.
И, что самое обидное, это никак не зависит от уровня сложности. На высоком уровне их просто станет больше. Городов, войск. Но они все так же продолжат тупить.
Говорить про то, что они не пользуются большинством своих способностей даже не хочется. Космодесант может скидывать свои войска в любую открытую часть карты. Не видел ни разу. Хотя на вражеском ходу камера перемещается и следит за всеми активностями. Про телепорты Некронов уже сказал. Они пользуются разве что лечением у врачей. Ну и отводят куда то в тыл недобитые войска.
После этого даже не хочется говорить про локализацию. В принципе, особых косяков в ней не заметил. Несколько опечаток. Названия и имена вроде без косяков по лору. Разве что пресловутая речь Орков на русском языке выглядит очень убого.
Интерфейс вполне нормален. Проблем с ним не возникло. Разве что в экране отряда удивляет кнопка «расформировать» на первом месте. Я так нечаянно удалил свежесозданного и прокачанного до максимума героя. Окошка подтверждения удаления нет. Просто тык, и все.
К космическим десантникам, оркам, некронам и силам ИГ (разрешенная в Галактике Астра Милитарум) присоединится орда пожирателей любой встреченной органики – зловредные Тираниды.
Надо отметить, что у остальных рас геймплей практически не отличается, поэтому Тираниды должны были стать чем-то свежим и уникальным для Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War.
Интересно реализована суть Великого Пожирателя – фракция развивается быстрее за счет съеденных останков противников и собственных войск, на полезную рою биомассу пойдет даже окружающая битву среда – «города» буквально высовывают все соки из территории, на которой расположены.
Выходит, что это единственная фракция, которая сражается не за власть на Гладиус Прайм, а за его полное уничтожение. Для Разума улья, формы сознания нидов, такой расклад – очевидная победа. Но обеспечивать ее придется с помощью войск, выпадающих из-под контроля и превращающихся в свирепых зверей без присутствия существ-синапсов.
Фанатов вселенной данное дополнение, первое крупное для Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War, заинтересует. Остальным же придется сообщить, что и с Тиранидами, и без них в игре делать практически нечего – очень мало контента смогли выпустить разработчики.
Дополнение с Тиранидами для Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War вышло 15 января 2019 года.
Некроны вылезли, ниды прилетели, десантники и солдатня на месте. Игра как бы явно хочет еще больше рас, но рискует, как и многие прочие проекты, превратиться в винегрет.
Смерть гуляет по гладкой поверхности планеты Гладиус Прайм, некогда цветущей и хвастающей изобилием. Жадные до открытий, Имперские ученые столетиями перепахивали планету в поисках таинственных и древних артефактов. Найденные реликвии не только раскрыли прошлое, но и принесли с собой в настоящее кое-что страшное, скрытое древними людьми от греха подальше. Теперь нам предстоит положить конец войне и восстановить разрушенное.
Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War – это пошаговая стратегия с возможностью строить города, развивать уникальных героев и прокачкой игровых стилей в разных направлениях. Беря под контроль одну из четырех фракций: Астра Милитарум, Космический Десант, Орки и Некроны, вы должны экипировать их и вооружить, а также пройти с ними все сюжетные линии – совместно с друзьями или сражаясь против них.
Каждая фракция обладает своими уникальными юнитами, способностями, и технологическим древом. Во время исследований вы будете постоянно сталкиваться с Варпом и угрожающей природой, способной подорвать мораль ваших войск. Дабы избежать деморализации, ищите и обеспечивайте контроль над древними артефактами, дающими преимущества в бою – но бойтесь, не вы одни желаете ими завладеть!
Следуя канонам жанра, для широкой экспансии вам придется строить и укреплять города, таким образом расширяя границы. В городе необходимо возводить здания, дающие производство, пищу, вооружения и многое другое. Без необходимого внимания к деталям вы не сможете модернизировать юниты, обеспечивать их питанием и боезапасами, что плачевно скажется на итогах битвы.
Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War формально вышла в релиз, но на деле имеет много недоработок – здесь мало контента, проблемы с оптимизацией, а графика как будто перекочевала с мобильных устройств.
Информация о сетевых режимах:
КООПЕРАТИВ: 6 МУЛЬТИПЛЕЕР: 6
Тираниды стали пятой расой в Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War
В Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War – гримдарковую пошаговую стратегию – зашел на чай рой всепожирающих тиранидов.Наверняка у многих была мысль: "Хочу вкатиться в Ваху, но наверное это сложно. ".
Почти год назад (в апреле) я решил, что раз я уже взрослый (как никак тридцатник), то пора начать собирать солдатиков по вахе. Мечта детства, так сказать.
Мне нравится вселенная, мне нравится сеттинг, а из-за того, что в виртуальном мире по Вахе выходит крайне мало интересных и стоящих проектов, решение начать настолку было принято довольно быстро.
Конечно этому решению поспособствовало то, что я все больше стал погружаться в мир настольных игр: Codex, Warhammer 40000: Conquest, Arkham Horrors (LCG который, всем советую); уже даже подумываю над DnD.
Что вообще входит в настолку?
В принципе данное хобби можно разделить на 2 существенные части: коллекционирование моделей и сама игра (правила, геймплей).
Для начала выбираете себе фракцию по вкусу. Фракций в Вахе, как известно, много, они разные, со своими особенностями, недостатками и преимуществами.
Тут вы найдете все стандартные фракции Вахи:
•Империум
•Хаос
•Орки
•Эльдары
•Тираниды
•Некроны
•Тау
Кроме того, у каждой фракции есть разные армии. К примеру в Империум входят космические морячки, гвардия (которая теперь называется Astra Militarum), механикусы (-кумы, кому как нравится).
У эльдар можно выделить 3 армии: Дракхари (или темные эльдары), Аэльдари (обычные эльдары) и арлекины.
В общем с большой вероятностью вы найдете армию себе по вкусу. Модельный ряд и особенности каждой армии описаны в так называемых Кодексах:
Такие кодексы есть как в печатном виде, так и в электронном. Но о самих кодексах чуть позже.
Для удобства «вхождения» в хобби, GW делает разные стартовые наборы. Одни наборы могут содержать 2 почти полноценные армии:
Другие наборы сфокусированы на конкретной армии:
Практически для всех армий существуют такие Start Collecting, но если вы такой не нашли — не беда. В магазине вам всегда подскажут, что лучше купить для старта.
Внутри таких коробок, вас ожидают литники. Литниками называют вот такие пластиковые держатели, на которых находятся детали моделей:
Вариативность сборки моделей присутствует. Во-первых позы вы можете выставлять сами (конечно рамки есть, но все равно можно сделать разнообразные позы). Во-вторых в наборах очень часто идет множество не обязательных деталей: всякие фляги, ножи, разные головы, ноги, вооружение и т.д.
Собираем и красим
Сами модели представляют собой качественный пластик, который легко клеется специальным клеем для пластика (по сути клей работает как растворитель и сплавляет 2 части). После сборки и перед покраской, модели требуется загрунтовать. Это нужно для того, чтобы после наложения акриловых красок они не отслаивались от модели. Самая часто используемая грунтовка это черная в виде спрея. Вот такой балончик с краской:
На ютубе можете найти кучу гайдов по тому, как правильно накладывать грунт, но в целом правило простое: встряхиваете балончик минуты 2-3 и короткими залпами с расстояния в 20-30 см брызгаете краской на модель с разных сторон. На каждую сторону по 1-2 нажатия.
После, грунтовка сохнет 1,5-2 часа. Получаем такой вот результат:
Теперь можно приступать к покрасу.
Для покраса вам потребуются акриловые краски. Обычно, в магазине, где вы покупали миниатюры будут и краски. Могут быть как фирмы Vallejo, так и классические краски Citadel:
Стоит учитывать, что цветовые схемы, указанные на сайте GW используют названия красок Citadel, но за 1 минуту в гугле вы найдете аналоги этих цветов и у других производителей.
Ну, а дальше вы берете в руку кисточку и начинаете красить свои модельки!
Это на самом деле не сложно, и даже такой криворукий человек, как я, смог сделать такое:
Серьезно, это мои первые модельки! Все, что я сделал, это аккуратно следовал гайдам. На каждую модельку уходит от 2 до 8 часов (ну к примеру на танк у меня ушло 8 часов).
Пока мой уровень не позволяет мне эксперементировать со своими цветовыми схемами (на самом деле я просто не пробовал), но в целом таких результатов я достиг менее, чем за пол года. Красил по 1-2 модельки в день.
Включаете любимого стримера (сериал, фильм, аниме (ладно, ладно, тут я пошутил) или музыку) на фоне и творите!
Правила и геймплей
Играть в ваху можно хоть крышками от газировки (но все же лучше собрать модели).
Если у вас хорошо с английским, можете прочитать вот этот талмут на 280 глянцевых страниц.
На самом деле сами правила начинаются на 170-ой странице и занимают не так много, как кажется. Остальное это приятное наполнение в виде ЛОРа, описания фракций и т.д.
Но даже оставшиеся страницы с правилами могут показаться сложными. Это не так, и я опишу основное ядро.
В вахе используется система отрядов. Т.е. у вас есть юнит, который состоит из 1 или более моделей. К примеру юнит примарх Робаут Жиллиман это юнит состоящий из 1 модели (собственно его самого), а юнит пехоты гвардейцев состоит из 10 моделей. Разные правила игры могут касаться всего юнита или конкретных моделей.
У всех юнитов есть datasheet. Это профиль юнита, который описывает его характеристики и способности:
Параметры:
M — показатель движения. На сколько дюймов (все измерения дистанции в Вахе происходят в дюймах) может передвинуться модель в юните
WS — weapon skill — параметр, отвечающий за умение драться в ближнем бою. 4+ означает, что модель в юните будет попадать в ближнем бою при выпадении на кубике результата 4, 5 или 6. Если при проверке на «попасть» выпало 1, 2 или 3 — модель не попала
BS — ballistic skill — параметр отвечающий за умение стрелять. Работает ровно так же, как и WS.
S — strength — сила. Параметр отвечающий насколько силен персонаж. Чаще всего этот параметр будет использоваться в ближнем бою.
T — toughness — выносливость/прочность. Данный параметр отвечает насколько прочна модель, как хорошо она переносит ранения/повреждения.
W — wound — раны. В простонародье это просто ХП модели.
A — attack — атака. Параметр отвечает за количество атак в ближнем бою. Если значение 1, то модель может совершить только 1 атаку в ближнем бою.
Ld — leadership — показатель лидерства. Используется в основном при провекре, выдержали ли нервы у юнита из-за потерь или нет.
Sv — save — спасбросок. Данный параметр отражает насколько хороша броня у модели. Работает по аналогии с WS и BS. Т.е. когда надо совершить спасбрасок, вы бросаете кубик и смотрите на результат. Если результат равен или выше значения данного параметра, то спасбросок считается успешным и модель не получит урона.
В дополнении к параметрам модели, есть параметры оружия:
S — сила оружия. Если это стрелковое оружие, то обычно у него своя собственная сила. Ну к примеру у лазгана сила 3. Если это оружие ближнего боя, то обычно используется сила user, т.е. сила модели, которая использует это оружие.
AP — armor penetration — пробивание брони. Данный параметр является отрицательным модификатором к Sv цели, по которой стреляет/бьет ваша модель. Как конкретно это работает будет далее.
D — damage — урон. Если вы успешно нанесли урон данным оружием, то столько урона полчит враг (очевидно, капитан!).
И так. Игра состоит из 6-ти основных фаз:
1. Movement phase (фаза движения)
2. Psychic phase(психофаза, фаза когда можно использовать заклинания)
3. Shooting phase (фаза стрельбы)
4. Charge phsae (фаза «штурма»)
5. Fight phase (фаза рукопашки)
6. Morale phase (фаза морали)
Игрок в свой ход полностью проходит все фазы, после чего передает ход другому игроку, который в свою очередь тоже проходит все фазы. Полный цикл (когда оба игрока завершили свой ход) называется battle round.
Назначения большинства фаз очевидно из названия. В фазу движения мы перемещаем свои войска по полю боя.
В психофазу мы используем заклинания (если у нас есть юниты, которые могут колдовать).
В фазу стрельбы наши войска, внезапно, стреляют.
В charge фазу (не могу придумать адекватный перевод, да он и не нужен), если ваш юнит находится в <12" (дюймы) от вражеского юнита, то он может объявить в него чардж. Вы кидаете 2д6 (2 обычных шестигранных кубика), полученный результат это количество дюймов, на которые может передвинуться ваш юнит. Если этого значения достаточно, то ваш чардж успешен и вы можете передвинуть модели в юните на данное значение. Если чардж меньше, чем расстояние до врага, то чардж не успешный и ваш юнит не двигается.
В фазу рукопашной дерутся юниты, которые находятся в 1" от вражеского юнита (вражеский юнит после этого бьет в ответ).
В фазу морали идет проверка на… мораль! Если за текущий ход юнит пехоты гвардейцев из 10-ти моделей потерял 5 моделей, то владелец юнита будет кидать д6. Полученный результат складывается с количеством потерь. И если конечное значение больше, чем значения Ld юнита, то РАЗНИЦА между этими значениями и есть то количество моделей, которые сбежали с поля боя.
Звучит сложно? Да, немного. Но на примере будет нагляднее.
У нас есть вышеуказанный юнит пехоты из 10-ти моделей (для простоты примера, в отряде не будет сержанта). Данный юнит за ход потерял 5 моделей. Владелец юнита кидает кубик и выпадает 4. Конечный результат получается 9, в то время как Ld юнита составляет 6. Вычитаем 6-9=-3. Если значение отрицательное, то убегает ровно такое количество моделей (т.е. 3 модели). Убежавшие модели просто убираются со стола, как убитые.
Механика попаданий и нанесение урона
Осталось рассказать часть, про попадания и нанесения урона.
Тут тоже не rocket science.
Возьмём все тот же отряд гвардейцев, который будет стрелять в ровно такой же отряд гвардейцев.
Для начала мы кидаем кубик за каждую модель с оружием, которым мы стреляем. Ну вот в отряде 9 лазганов, и 1 лазпистолет (у сержанта). Мы кидаем 9д6 (и отдельно 1д6 для сержанта) и убираем все результаты которые меньше WS моделей. К примеру у нас выпало 5 кубиков с результатом 4+, остальные меньше (т.е. не попали).
Далее, мы сравниваем силу оружия, которое попало, с Т цели. В данном случае сила 3 и Т тоже 3. Далее, мы кидаем кубик за каждое удачное попадание (в данном случае будет 5 проверок) для того, чтобы определить, смогли ли мы пробить цель.
Полученные результаты мы сравниваем со следующей таблицой:
1) Если сила оружия в два раза больше тафнес цели, то пробитие происходит на 2+ (т.е. только 1 на кубике говорит нам, что мы не пробили цель)
2) Если сила оружия больше тафнесса цели, то пробитие происходит на 3+ (если сила оружия скажем 5, а тафнес 3)
3) Если сила оружия равна тафнессу цели, то пробитие происходит на 4+
4) Если сила оружия меньше тафнесса цели, то пробитие происходит на 5+
5) Если сила оружия в два раза меньше тафнесса цели, то пробитие происходит только на 6+
В нашем примере сила оружия 3, тафнесс цели тоже 3. Следовательно успешное пробитие будет на 4+. Из 5-ти кинутых кубиков только 2 оказались с результатом >= 4. Т.е. успешних пробитий всего 2.
Далее, игрок по которому стреляли, кидает спасбросок на каждое успешное пробитие. Он бросает 2 кубика (т.к. его пробили лишь дважды) и сравнивает результат с Sv своего отряда. В данном случае сейв отряда 5+, это означает, что на 5 или 6 юнит не получает урона, а на 1,2,3 и 4 — получает. Из двух проверок игрок провалил все 2 (выпало значение 2 и 3).
Далее мы смотрим каким уроном обладает оружие. У лазгана урон всего 1. Но и ХП у гвардейца тоже 1. В результате враг потерял 2 гвардейца.
В ближнем бою все происходит ровно так же, как и в стрельбу.
Это основная механика игры. Есть 6 фаз, есть механика боя/стрельбы.
Но это не значит, что игра простая. Она очень глубокая, т.к. основная… ммм… сложность кроется в способностях и особенностях каждой армии.
И правильное использование способностей есть залог успешной победы (ну и тактическое мышление непосредственно на поле боя).
По правилам есть 3 вида режимов: open play (свободная), matched play (спортивный/ранкед) и narrative play (сценарий). Самый сбалансированный, как не трудно догадаться — спортивный режим.
Играть можно как 1х1, так и ХхХ. Чтобы понять насколько армии равны, каждая модель и каждое оружие (оборудование) стоят очки. Обычно играют на 2000 очков. Для сравнения, 1 гвардеец стоит 4 очка.
Суть данного потока мыслей состоит в том, чтобы пролить свет на настолку по Вахе, т.к. по своему опыту могу сказать, что меня очень долго настолка отпугивала свой сложностью. Но буквально за 2 игры я освоился в основных правилах игры и начал осваивать правила, способности своей армии.
Объективно, самая сложная часть в общих правилах, это проверка на пробитие (т.к. она не интуитивная, и нужно запомнить таблицу из 5 строк).
В Москве очень много клубов, где можно поиграть в Ваху. Даже если у вас нет армии и вы решаете стоит ли окунаться с головой (нет, не в коричневое), то можете зайти в один из таких клубов и вам обязательно покажут, расскажут, и даже дадут поиграть.
Если по каким-либо причинам тема взлетит, то запилю видеогайдик по основным правилам и текстовый гайд по общим правилам составления армий.
Читайте также: