Ведьмак 3 монстр из туфо прохождение
Witcher 3: Кровь и Вино - финальное сюжетное дополнение для Ведьмака! Это невероятное дополнение добавляет новую обширную оласть - княжество Туссент. В которую и отправляется Геральт. Это сказочное место любви и вина постигла жуткая кара свыше. Когда восходит луна - мир погружается в ужас, из темноты выползают вампиры и вурдалаки, которых никто не может остановить кроме ведьмака. Прохождение дополнения займет порядка 30 часов. Вас ждет огромное количества интересных сюжетных квестов, побочных заданий и контрактов, а так же поиски сокровищь, новые сеты снаряжение. Собственно здесь вы найдете полное прохождение всех квестов в Witcher 3: Кровь и Вино!
Как попасть на остров Ундвик
Если остров Ундвик еще не открыт на карте, добраться туда можно на лодке, найдя ее на побережье. В воде будут попадаться рифы, об которые можно сломать плавательное средство, а также сирены, которые нападут при приближении Геральта к ним. Доплыть до Ундвика можно быстро – путь займет не более 10 минут.
Высадившись на Набержной марлинов, можно пойти исследовать остров по предложенному маршруту, двигаясь влево по карте. При более долгом прохождении ведьмак найдет дополнительного союзника, который в том числе поможет сражаться с Дикой охотой во время финальной битвы в Каэр Морхере. За каждую стадию дополнительных квестов персонаж получить боевой опыт.
Недостроенный корабль
Двигаясь по карте влево, персонаж обнаружит огромный недостроенный драккар. Последует короткая кат-сцена, в которой великан будет корить сирен большими кусками сырого мяса, а один забросит внутрь судна. После того, как монстр уйдет, можно залезть внутрь и обнаружить там человека по имени Восьмой. Старик немного сбрендил от одиночества и общается с установленными на кольях черепами, которые называет своей дружиной. Несмотря на это, он даст наводку на лагерь Хьялмара, которого видел накануне.
Лагерь
Место расположено у подножия разрушенной башни. При приближении Геральт обнаружит несколько трупов и большое количество пролитой крови. При обследовании этого места с помощью ведьмачьего чутья окажется, что несколько человек тащили лодку в направлении озера. Последовав по этим следам, ничего интересного ведьмак не найдет. Лодкой можно будет воспользоваться, чтобы перебраться на другой берег озера.
По возвращении в лагерь Геральт найдет следы еще двух человек. При исследовании и движении вдоль их направления окажется, что этих двоих преследовал третий, который неплохо стреляет из лука. В итоге ведьмак найдет два трупа, пораженных меткими выстрелами, а рядом с ними артефактный рог. Если экипировать этот предмет в ячейку для артефакта, его активация заставляет приземляться летающих сирен, что облегчает их убийство.
Фолан
Дальнейшие следы ведут в пещеру, где можно обнаружить двух враждебно настроенных ледяных троллей. Чтобы найти лучника, следует не выходить наружу, как указывает автопуть, а подняться на верхний ярус пещеры. Снаружи, куда указывает маркер, есть только покрытая снегом вершина горы, который оккупировал десяток сирен.
На втором ярусе можно найти еще двоих ледяных троллей, которые варят в котле орущего благим матом человека. Можно как сразу убить их, так и предложить сыграть в загадки. Правильный ответ на их вопрос – «Тролль». После того, как хозяева пещеры не сумеют разгадать загадку Геральта, они отпустят человека, которого собрались сварить.
Им окажется Фолан – один из членов дружины Хьлмара. Лучник последует за ведьмаком и будет помогать на протяжении всего дальнейшего прохождения задания.
Хьялмар
В драке с сиренами, с которыми сражается сын ярла, эффективным окажется найденный рог, а также знаки Квен и Игни. Если поджечь крылья монстра, он приземляется и некоторое время ходит по земле, пока огонь не погаснет. Знак Аард на них не действует.
В логове обнаружится спящий великан и запертый в клетке Виги по кличке Безумный, который потребует освободить его. Если этого не сделать, воин погибнет во время схватки с великаном. Ключ от клетки лежит в сундуке в дальней части логова. Пробираться туда следует аккуратно, так как если наступить ан снег, хозяин логова проснется и начнется драка.
При освобождении Виги сразу же схватит меч и разбудит великана, отвесив ему смачного пинка. Во время драки нужно следить за его шкалой здоровья, так как этот берсерк реально поехавший, поэтому полностью пренебрегает собственной безопасностью.
В драке с великаном, как обычно, поможет знак Квен. Хотя монстр очень большой и наносит внушительный урон цепью с якорем на конце, он слишком неповоротлив для проворного ведьмака. Из бомб лучше всего действуют зажигательные – Картечь или Самум.
После убийства великана можно сразу же покинуть логово или остаться еще ненадолго, чтобы обшарить его. Здесь можно найти алхимические ингредиенты, включая редкие, но ничего слишком ценного нет.
В финальной кат-сцене Хьялмар поблагодарит Геральта за оказанную помощь и уверит, что всегда придет ведьмаку на выручку. Все выжившие герои, включая Виги и Фолана, прибудут в Каэр Морхен в последней главе саги, чтобы помочь Геральту сразиться со всадниками Дикой Охоты.
«Монстр из Туфо» — ведьмачий заказ, объявление о котором можно найти на доске объявлений в деревне Фловив. В этот раз помощь потребовалась виноделу из поместья Туфо, которое расположено рядом.
Знать и чернь
Лишь после перепалки разговор ляжет в конструктивное русло. Заказчик обеспокоен странной сейсмической активностью: в винном погребе заметно, что земля дрожит, а также слышится странный гул. Кроме того, у аристократа пропало несколько батраков. Кто конкретно, он сказать не может, и Геральту лучше поговорить с его женой, так как она больше общается с простолюдинами. А пока можно осмотреть погреб.
Заказчик предлагает 500 новиградских крон. Ставку можно увеличить до 550: хоть и с большой неохотой, но тот согласится. Ведьмак получит ключ от винного погреба, без которого попасть в помещение невозможно. Сейсмическая активность наблюдается только ночью, поэтому нужно дождаться темноты. Потребуется факел, так как почти весь квест проходится в темных подземельях.
Поиски следов
Пройдя внутрь, нужно осмотреть помещение с помощью ведьмачьего чутья. Ничего примечательного нет: крысиное гнедо и черепки от разбившейся посуды. На одной из стен заметна небольшая трещину. Разбив ее с помощью знака Аард, можно попасть в пещеру под винным погребом.
Она представляет собой своеобразный лабиринт — небольшой, всего на несколько переходов, но немного запутанный. Внутри окажется выводок кикимор-работниц, а в одном из дальних тупиков еще и кикимора-воин. В другом тупике на человеческих останках можно подобрать доспехи офицера Боклерской гвардии. Предмет хотя и реликтовый, но там и сям попадается довольно часто на всех территории Туссента.
В одном из ответвлений вы найдете кладку яиц кикимор, которую можно уничтожить. Кладка разделена на 2 части, каждая в своем закоулке. Для их уничтожения воспользуйтесь знаком Игни. Финальный штрих — найти небольшой пролом на земле, из которого будет слышно журчание подземного ручья.
В течение всего осмотра стены пещеры будут периодически сотрясаться, а из потолка осыпаться пыль. Итак, монстр имеет крупные габариты, питается яйцами кикимор и самыми инсектоидами, копает обширные тоннели с помощью острых когтей. Судя по всему, это шарлей. Сражаться с таким чудовищем вам, вероятно, уже доводилось во время рыцарского турнира при прохождении основной сюжетной ветки.
Охота на монстра
Возвращаемся к заказчику. Если вы уничтожили кладку яиц кикимор, персонаж получит от заказчика 100 монет, а также дополнительные 200 очков опыта. В разговоре с госпожой Бурбё, женой заказчика, можно выяснить, что недавно пропавшего батрака звали Жан-Люк. Последнее место, где его видели — новая посадка в винограднике, которую он осматривал вместе с хозяйкой. Отличается от прочих батраков этот тем, что носит серебряный медальон, который ему кто-то подарил.
Господин Бурбё выскажет недоумение: на новую посадку никаких нареканий не было, и непонятно, зачем было проводить ее инспекцию. Похоже, его супруга явно что-то не договаривает.
Убедиться в этом можно, осмотрев указанное хозяйкой место. Там мы найдем корзину с провизией и участок травы, примятой постеленным одеялом. Все указывает на то, что госпожа Бурбё в гораздо более тесных отношениях с простолюдинами, чем об этом может догадываться ее муж. Впрочем, наняли нас не следить за неверной супругой, а избавить винодельню от чудовища.
При помощи ведьмачьего чутья можно обнаружить следы двух человек, мужчины и женщины, ведущих в сторону леса. Чуть дальше они разделяются. Чтобы найти логово шарлея, поверните налево и идите до входа в нору. Там следы обрываются, но обнаружить чудовище в его логове — уже дело техники.
Шарлей, хотя монстр и крупный, но крайне осторожный. Учуяв ведьмака, он затаится в одном из коридоров, которых в пещере в избытке. Чтобы выманить чудовище, нужно приготовить зелье из человеческой крови и грибов-шибальцев. Все это можно найти в самой пещере. Среди человеческих останков обнаружится и тело самого Жана-Люк.
После приготовление зелье автоматически экипируется в ячейку квестового предмета. Нужно разлить его в отмеченных желтыми кругами областях. После этого появится сам хозяин логова.
При ударе о стену пещеры монстр падает на спину и несколько секунд пытается перевернуться. В это время он наиболее уязвим. Маневрируя по пещере, заманивайте его на стены и бейте, пока он лежит на спине.
С тела монстра можно забрать охотничий трофей, дающий 5% дополнительного золота, и реликтовый серебряный меч Ами. Трофей нужно показать заказчику, чтобы получить награду. Дальше им можно распорядиться по собственному усмотрению.
В целом, задание интересное, хотя и проходится сравнительно быстро. Самое сложное в нем — не драка с шарлеем (для хорошо экипированного персонажа это не станет проблемой), а осмотры пещер под винным погребом.
Что для владетеля значит жизнь батрака? По факту совсем ничего, есть батрак, - нет батрака. Батрака всегда можно заменить. В чем собственно еще раз убедился ведьмак, когда выполнял один заказ для владетеля винокурни в Туссенте.
Заказ можно взять на доске в деревне Фловив. Сам заказчик живет немного севернее доски объявлений в лично поместье и занимается тем, что целый день стоит у телеги и что-то записывает.
Первая встреча с заказчиком будет весьма неприятной, однако поведение и отношение к "недворянам" графа де Бурбе объясняет предпочтения его жены, о которых вы вскоре узнаете. В двух словах - у заказчика что-то завелось в подвале, постоянно что-то шумит, ваша задача - устранить причины погромов в подвале.
Спускайтесь в подвал, осмотрите его. Там вы найдете осколки разбитой посуды. Днем вы явно ничего не найдете, поэтому медетируйте до полуночи.
Услышите шум и почувствуете дрожь земли. Искомый монстр обитает где-то под землей.
Осмотрите комнату еще раз, как и оказалось одна из стен весьма хлипкая и ведет в тоннели, разбиваем ее Аардом.
Спускайтесь в пещеры, там вы наткнетесь на колонию кикимор, которые облюбовали подземные ходы. Собственно истребляем инсектоидов, а так же сжигаем все гладки с яйцами.
В одном из тупиков вы наткнетесь на расщелину, которая ведет в более глубокие тоннели. Чтож, дальше не пройти, возвращайтесь в подвал.
Там вас будут ждать недовольный наниматель и его благоверная жена. Как выяснится позже, когда жена сажала оставшиеся саженцы с батраком Жан-люком на восточной стороне усадьбы, она что-то такое слышала, как раз в тот момент Жан-Люк и пропал.
Отправляемся к месту "отдыха молодой дворянки и ее любовника батрака Жан-Люка. Обследуйте брошенные корзины и следы от одеяла. От лежбища ведут два следа - вправо, следы дворянки, они нам неинтересны. А вот влево - следы Жан-Люка, идите по ним, там вы нарветесь на более крупные отметины, поваленные деревья.
Как и догадывался ведьмак, крупный монстр вроде Шарлея утащил Жан-Люка в свои катакомбы. Это те самые пещеры, в которых мы искали чертежи гроссмейстерского сета Школы Медведя.
Спускаемся в пещеры, проходим по следам до упора, попадаем в большую заллу, где собственно и находим тело Жан-Люка. Далее необходимо использовать кровь Жан-Люка, грибы, растущие неподалеку и приготовить приманку для Шарлея, затем разлить ее у входов во все тоннели
Шарлей матерый, с красным отливом. Одолеваем бестию, забираем трофей и возвращаемся к заказчику.
Что для владетеля значит жизнь батрака? По факту совсем ничего, есть батрак, - нет батрака. Батрака всегда можно заменить. В чем собственно еще раз убедился ведьмак, когда выполнял один заказ для владетеля винокурни в Туссенте.
Заказ можно взять на доске в деревне Фловив. Сам заказчик живет немного севернее доски объявлений в лично поместье и занимается тем, что целый день стоит у телеги и что-то записывает.
Первая встреча с заказчиком будет весьма неприятной, однако поведение и отношение к "недворянам" графа де Бурбе объясняет предпочтения его жены, о которых вы вскоре узнаете. В двух словах - у заказчика что-то завелось в подвале, постоянно что-то шумит, ваша задача - устранить причины погромов в подвале.
Спускайтесь в подвал, осмотрите его. Там вы найдете осколки разбитой посуды. Днем вы явно ничего не найдете, поэтому медетируйте до полуночи.
Услышите шум и почувствуете дрожь земли. Искомый монстр обитает где-то под землей.
Осмотрите комнату еще раз, как и оказалось одна из стен весьма хлипкая и ведет в тоннели, разбиваем ее Аардом.
Спускайтесь в пещеры, там вы наткнетесь на колонию кикимор, которые облюбовали подземные ходы. Собственно истребляем инсектоидов, а так же сжигаем все гладки с яйцами.
В одном из тупиков вы наткнетесь на расщелину, которая ведет в более глубокие тоннели. Чтож, дальше не пройти, возвращайтесь в подвал.
Там вас будут ждать недовольный наниматель и его благоверная жена. Как выяснится позже, когда жена сажала оставшиеся саженцы с батраком Жан-люком на восточной стороне усадьбы, она что-то такое слышала, как раз в тот момент Жан-Люк и пропал.
Отправляемся к месту "отдыха молодой дворянки и ее любовника батрака Жан-Люка. Обследуйте брошенные корзины и следы от одеяла. От лежбища ведут два следа - вправо, следы дворянки, они нам неинтересны. А вот влево - следы Жан-Люка, идите по ним, там вы нарветесь на более крупные отметины, поваленные деревья.
Как и догадывался ведьмак, крупный монстр вроде Шарлея утащил Жан-Люка в свои катакомбы. Это те самые пещеры, в которых мы искали чертежи гроссмейстерского сета Школы Медведя.
Спускаемся в пещеры, проходим по следам до упора, попадаем в большую заллу, где собственно и находим тело Жан-Люка. Далее необходимо использовать кровь Жан-Люка, грибы, растущие неподалеку и приготовить приманку для Шарлея, затем разлить ее у входов во все тоннели
Шарлей матерый, с красным отливом. Одолеваем бестию, забираем трофей и возвращаемся к заказчику.
Читайте также: