Vagrant story прохождение
Визуальная составляющая.
Как я уже говорил, на тот момент ( а это бородатый 2001 год) игры потрясали воображение графикой. Никогда не забуду своих восторженных вздохов, когда видел на экране игры серии Residen Evil, Final Fantasy 8, Parasite Eve 2 и Dino Crisis 2. Да, я прекрасно поминал, что тот “графен” – это круто отрисованные “задники”, что они абсолютно двухмерны, а трехмерные модельки персонажей и подвижных предметов так и оставались угловатыми, но все равно это выглядело очень круто. Планка задрана высоко, казалось бы, что удивлять нечем. А вот поди ж ты! Врывается на сцену Vagrant Story и дерзко говорит: “Ребята, подвинтесь, я трехмерный. Не только моделька главного персонажа, но и все объекты. И камеру можно вращать! И даже от первого лица на все смотреть!”. Казалось бы, что это не ново, та же Theards of Fate полностью трехмерна, как и многие платформеры/адвенчуры. Но тут-то перед нами заявлена action-rpg. А когда все же запускаешь игру, то видишь самое главное визуальное отличие- рисовку. Несмотря на исконно японские корни игра старается выглядеть максимально по-западному: персонажи выглядят сошедшими со страниц комиксов, а не манги (нет фирменных больших “анимешных глаз”), общий стиль напоминает скетчи масляной краской, вместе с этим очень много внимания уделено деталям. Как во многих играх времен PS1 в Vagrant Story диалоги представлено исключительно текстом, но на сей раз вместо фирменных серых квадратиков внизу экрана видишь белые “словесные пузыри” над головами персонажей. Стильно? Бесспорно. И невольно вспоминаешь про Comix zone и одобрительно хмыкаешь. Убеждаться “западности” игры начинаешь с первых кадров: один из символов игры- распятье The Rood, аналог католического креста-распятия, он играет ключевую роль в истории, его носит на шее главный герой, он же служит фоновым изображением для главного меню, перевернутый Rood красуется у знойной жрицы Мюлленкамп на заставке игры. Да, этим крестом нам настойчиво тыкают в нос, как бы ненавязчиво намекая, что это очень важная и нужная штука.
Что также бросается в глаза- архитектура. Типично западные решения (витражные стекла, сводчатые потолки, арки, колонны) начиная от интро-локации ( поместье герцога Бардорбы) до финального особенно колоритного Великого собора буквально кричат: “МЫ ИЗ СРЕНДНЕВЕКОВОЙ ФРАНЦИИ!”. И действительно, прообразом мрачного игрового города Леа-Монде стал французский город Сент-Эмильон, большую площадь которого занимают виноградники
( Думаю, что с этим связаны power-up предметы в игре. Для повышения характеристик персонаж попивает винишко с благородными названиями а-ля Пруденс, Валленс и т.д., на описания которых авторы не скупились. Начинаешь невольно завидовать ГГ).
Слово “типично западный” применимо и к аммуниции как главного героя, так и гуманоидных противников: все доспехи и оружие также являются типично европейскими, и, что приятно, принадлежат к одной эпохе (15-16 век), тут вам и арметы с бацинетами действительно похожи на таковые, да и мечи-топоры имеют вполне реальных прародителей ( табары, скимитары, гизармы и т.д.). Конечно, какая игра без катаны? Ей, разумеется, дадут помахать. Так как в игре оружие и доспехи могут быть изготовлены из разных материалов, то и оттенок клинок может принимать различный ( бронзовое оружие будет иметь зеленовато-желтый отлив, серебро, как ни странно, серебристый оттенок, а хаган ( мастный аналог стали) будет сероватых тонов). Мелочь, а приятно. Но тут есть и креветочка в нашем барбекю: увы, но какие бы доспехи не надел на себя ГГ, моделька останется неизменна. Визуально меняются только щиты и оружие.
Визуальный стиль отличает общая мрачность: стоит упомянуть, что большую часть игры мы будем исследовать подземелья и руины, т.к. город Леа-Монде давно заброшен и творится в нем откровенная чертовщина. Тут все сделано отлично: подземелья темны и сыры, городские стены поросли мхом и испещрены трещинами, лес угрюм и неприветлив, и пытается запутать нерадивого путника. При этом все события происходят в светлое время суток и добиться такой атмосферности – дело весьма похвальное. От некоторых пейзажей захватывает дух, уж очень хороши.
Отдельно стоит упомянуть дизайн противников: их достаточно много, опять-таки они детально проработаны, в каждой локации живность ( или мертвечина своя), но выделю наиболее колоритных.
Големы.
Их много, они колоссальные, суровые, безвольные. Я был в диком восторге, когда на левой руке заметил надпись EMETH ( по легенде, для оживления голема на открытой для солнца части тела нужно написать заветное живительное слово, в данном случае “emeth” – истина. И ежели стереть одну букву, то получалось “meth”, на иврите “смерть”, что является читерским способом убиения голема. Японцы явно очень любят саму концепцию голема и отсюда такое развитие жанра “меха”, но это так, мысли вслух).
Драконы/Виверны.
Впечатляющие, величественные. Отличаются чаще всего только окрасом чешуи ( хотя есть один премилый дракон с загнутыми рожками на манер горного барана), но все равно очень колоритные создания.
Пустые доспехи.
Одержимая злом броня. На меня первая же встреча произвела огромное впечатление, все в этих противниках неправильно. Их также несколько разновидностей и доспех меняется от классического средневекового рыцарского до самурайского.
Элементали стихий.
Веришь, что они отвечают за огонь или воду. Перепонки между пальцами, развевающийся на манер пламени воротник, чудовищный чешуйчатый хвост не дают усомниться, что сейчас в тебя прилетит файербол, окатит тебя водным взрывом или же шандарахнет концентрированной тьмой.
Гуманоидные противники поскучней, но выглядят вполне достойно.
Отдельно упомяну заклинания: у них очень долгий, но красочный каст. Примерно за это ругали FF8 в свое время ( использование G.F. занимало минимум минуту), но я всегда был падок на красивую анимацию, а заклинания массового поражения еще и четыре градации имеют, так что это вообще праздник для глаз.
Не рисовкой единой сильна Vagrant Story. Звук в игре прекрасен: саундтрек хочется слушать снова и снова, он замечательно подходит для локации, в которой звучит. Дорогого стоит, когда мелодия способна визуализировать локацию или ситуацию. Вот тут ты представляешь себе с закрытыми глазами лес с роем белых ледяных мух, лес манящий в чащу и обманывающий одинаковым пейзажем, в котором так легко заблудиться ( и в игре это отлично реализовано, кстати. Да-да, в лесу можно загулять!). Таинственная и плавная, как течение времени, мелодия внутри языческого храма Килтии.
А вот тут видишь величественный собор, который не пощадило время, с трещинами в стенах и полу, но все равно он гордо возвышается над городом, непоколебимый, полный тайн и секретов ( причем эта мелодия несколько выбивается из всего саундтрека, в ней больше какого-то эмбиента, что ли).
В подземелье буквально ощущаешь затхлость и слышно, как где-то гулко падает капля воды.
В мастерской (эдакая безопасная локация) чувствуешь умиротворение и желание схватиться за меха и раздуть посильнее огонь( особенно к середине трека, когда флейт затихают и мелодию ведут барабаны, буквально кожей ощущаешь жар внутри кузницы).
Все это немудрено, ежели вам полюбился саундтрек из FF12, ибо ее писал некто Хитоси Сакимото. Человек проникся задачей ( не без пенделя от Ясуми Мацуно) и постарался, чтобы мелодии соответствовали духу каждой локации, а написание музыки растянулось аж на полтора года. Если позволите вырахить свое мнение, получилось отлично: сочетание духовых и струнных инструментов беспроигрышно для воссоздания средневекового сеттинга, а тут еще и замечательные ритм партии вплетаются. Где нужно- эпично, где надо — умиротворенно.
Не меньше радуют и более приземленные звуки шагов, лязг доспехов, бряцанье оружия, звуки ударов и свист болтов при выстреле из арбалета. Выше я расхваливал заклинания, так вот эффект от красивой картинки был бы никудышним без сочного СКИДЫЩ. К вполне бытовым вещам (скрип дверей, рычагов, течение воды, падение объектов) тоже претензий нет.
Если все вышеперечисленное мной, быть может, и не являлось такой уж редкостью ( ну не первая это игра с хорошим звуком и где художники потрудились на славу), то в плане геймплея Vagrant абсолютно точно выделяется. Чем же? Начнем с боя ( это все же заявка на action-rpg).
Во время боя при нахождении в боевом режиме кнопкой атаки вызывается «сфера прицеливания». Подобную штуковину мы уже имели удовольствие лицезреть в Parasite Eve, но с одной оговоркой: там разработчики совместили традиционную шкалу действия, которая заполняется по ходу боя и дает право сделать свой ход, но добавили возможность передвигаться по арене, что в корне отличало ее от классических jpg. Но суть была такая же: права на действие нужно было дождаться. Здесь же вы готовы совершать действия подряд сколь угодно часто. Также вы можете выбирать точку нанесения удара, которая наиболее уязвима для вашего типа оружия. Размер сферы меняется в зависимости от оружия ( у кинжалов она ничтожно мала, у арбалетов и копий — макисмальна), то есть ваш стиль боя будет меняться достаточно координально: с коротким оружием вам придется побегать за противником, а с огромным дрыном в руках можно вполне комфортно держать дистанцию.
С полосами HP и MP все понятно, но есть еще любопытная величина-risk. Стоит упомянуть, что главный герой, Эшли Райот, является riskbreaker'ом, эдаким средневековым спецназовцем, который настолько суров и брутален, что только испытанные веками каменные плиты спасают его от провала сквозь мягкие слои почв к центру бренной Земли, настолько тяжелы его… заслуги перед Валендией. Показатель риска заментяет Эшли стамину, то бишь засыпать врага шквалом ударов, конечно, похвально, но вот точность ударов при этом заметно упадет ( при значении риска 100 попасть по врагу будет ну оооочень затруднительно), однако при этом в разы возрастает вероятность критического удара. Что забавно, это работает в обе стороны: если вы увлеклись, нашинковывая дракноий хвост на тонкий фарш и довели значение риска до неприлично большого, то тот самый дракон может неожиданно закночить бой одним ударом, даже если у вас здоровье было на максимуме. Так что игра как бы намекает, что риск, конечно, дело благородое, но государственным агентам нужно держать себя в руках и недурно бы хряпнуть валерьяночки. Причем это не шутка: один из наиболее востребованных в игре видов расходных предметов- это Vera root, Vera bulb ( ну и т.д. по градации объема), который охлаждает герою (трахею, вестимо) пыл и снижает риск. Так что в Vagrant Story чтобы попивать шампанское нужно отнюдь не рисковать, а вовремя хряпнуть настоечки.
Отдельного упоминания заслуживает довольно сложная система комбо: во время нанесения на долю секунды моявляется красный восклицательный знак и при своевременном нажатии клавиши вы продолжите атаку. Активных кнопки для комбинации три, то есть чередовать вы можете всего три приема из списка ( а всего их 14). Что интересно, в зависимости от эффекта цепного приема ( например, некоторые вытягивают из врага жизнь, некоторые- ману) будет меняться и анимация удара. Например, способность Heavy Shot имеет анимацию удара ( даже если у вас в руках копье, то Эшли саданет врагу по зубам наотмашь древком), а лайфстил Drain Life имеет очень неудобную анимацию, ГГ как бы вонзает оружие в плоть врага и буквально пытается вытянуть из него очки здоровья. А уж статусные эффекты наподобыие паралича — вообще тихий ужас. Добавим к этому индивидуальную анимацию каждого вида оружия ( а видов оружия 10, например) и становится понятно, что привыкнуть и запомнить мувсет каждой категории — задача не из простых.
Помимо атакующих способностей Эшли может использовать и защитные: аналогично, во время атаки противника нужно своеврмененно нажать нужную кнопку и герой проигнорирует/ отразит часть урона. Для успешного прохождения игры это научиться делать также жизненно необходимо.
Также для каждого оружия есть так называемые Break Arts- умения, которые вместо маны расходуют здоровье и, как правило, наносят стихийный урон. Очень полезно, пока нет большого количества заклинаний. У каждого оружия их четыре, а открываются, как и прочие боевые способности, за убийство определенного количества противников.
Плавно перейду к теме снаряжения.
Как я упомянул, у игре 10 видов оружия: кулаки, кинжалы, мечи, топоры/былавы, копья, арбалеты, двуручные мечи, двуручные топоры, двуручные молоты, посохи. И характеристик у каждого орудия убиения несчастных монстров куча: Battle Points ( по сути, прочность, расходуется при ударах по врагу, сломанное оружие будет малоэффективно даже в руках рискбрейкера), Phantom Points (очень интересная величина, можно сказать, «душа оружия». У нового оружия из сундука/из кузницы эта величина стремитсся к нулю, урон у такой новенькой сабли будет заметно меньше, чем у оружия, к которому герой прикипел. Эти же очки расходуются при починке оружия). У каждой вещи есть параметры эффективности против определенных классов врагов ( звери, драконы, демоны, люди, призраки, нежить). Тут многое зависит от материала оружия ( серебро эффективней прочих металлов против призраков и нежити). Что лично мне очень понравилась система изменения характеристик снаряжения: при нанесении определенного количества ударов по дракону оружие получит +1 к эффективности против этого класса, но при это потеряет 1 пункт против, скажем, людей. Закон сохранения массы во всей красе ( а еще говорят, что компьютерные игры ничему не учат, угу). Так что состряпать универсальную вундервафлю просто-напросто не получится, оружие придется менять, как бы вам вот этот молот не был хорош.
Помимо эффективности против тех или иных тварей есть тип действия оружия ( колющий, дробящий, режущий). И тут тоже может получится конфуз, если вы четыре часа кряду бегали с саблей наголо, а потом встречаете голема. А он твердый. И злой. И удары сабелькой его нисколько не впечатляют. И вы с тоской вспоминаете такой милый боевой молот со стильными шипами на навершии, но он показался вам неудобным в обращении…
И, в довесок, есть еще 7 типов урона: огонь, вода, земля, воздух, свет, тьма, физический. И их тоже нужно учитывать при подготовке к сражению. Помогут в этом заклинания поддержки и различные каменья- бижутерия.
Как вы поняли, игра из вполне понятной action-rpg превращается в очень хитрую стратегию. Вам придется найти подход к каждому противнику, распознать его уязвимости и постоянно адаптироваться. Возможно, это отчасти и минус игры, может быть, что кому-то эти механики покажутся слишком сложными и излишними, но я в восторге от этих нагромождений. Честно говоря, такого подхода к бою и снаряжению не встречал в играх по сей день.
Немаловажной частью процесса являются головоломки. Завязаны все загадки на кубах-ящиках. Изначально все предельно просто: взял ящик, перенес, поставил друг на друга, запрыгнул куда надо. А потом начинается грязь: кубы каменные, кубы, которые скользят на половину комнаты, кубы с ограниченным количеством действий, магнитные кубы… Одна головоломка заставила меня поседеть в 12 лет.
А ещё просто потрясающая система крафта. Так как в игре отсутствуют неигровые персонажи-торговцы, то рискбрейкеру приходится полагаться только на себя и оружие мастерить из того, что добудет на поле боя. Любое оружие можно разобрать на составляющие ( лезвие, эфес и можно инкрустировать камнями, которые усилят эффективность вооружения). Клинки можно сплавлять между собой и получать новые вещи. Разные металлы при этом образуют новые сплавы ( например, хаган получится при сплаве бронзы и железа, а меч из него будет прочнее и мощнее аналогичного бронзового). Дабы вы поняли размах, я приложу таблицу крафта:
Dagger
Khukuri=Kris + Hatchet
Khora + Pole Axe
Rune Blade + Pole Axe
Baselard=Hatchet + Khukuri
Khopesh + Bardysh
Stiletto =Baselard + Baselard
Jamadhar=Stiletto + Stiletto
Sword
Shotel=Baselard + Voulge
Shamshir + Falchion
Rune Blade + Voulge
Khora=Stiletto + Pole Axe
Falchion + Shotel
Khopesh=Khora + Khora
Wakizashi=Khopesh + Khopesh
Great Sword
Schianova=Hatchet + Shotel
Hatchet + Lug Crossbow
Khukuri + Pole Axe
Shotel + Lug Crossbow
Khora + Fauchard
Executioner + Claymore
Tabar + Lug Crossbow
War Hammer + Lug Crossbow
Griever + Siege Bow
Bardysh + Siege Bow
Bastard Sword=Khukuri + Khora
Khukuri + Siege Bow
Baselard + Bardysh
Khora + Siege Bow
Khopesh + Voulge
Claymore + Schianova
Bullova + Siege Bow
Bec de Corbin + Siege Bow
Nodachi=Baselard + Khopesh
Wakizashi + Pole Axe
Bastard Sword + Bastard Sword
Rune Blade=Stiletto + Wakizashi
Nodachi + Nodachi
Впечатляет, правда?
Хотел запихать все оружие/щиты/броню, но уж слишком громоздко выходит, ограничился мечами/кинжалами.
В Vagrant story действительно очень крепкий сюжет, но не вижу смысла его пересказывать ( вдруг кто-то захочет пройти игру, а тут спойлеры жирнючие, да и объем огромный для пересказа). На первый взгляд, завязка проста: есть злой колдун, угрожающий государству, есть бравый кардинал, который с Божьим словом на устах сего колдуна жаждет покарать, есть город, охваченный тьмой, есть бравый агент-рискбрейкер, который должен поощрить невиновных и покарать непричастных. А потом все становится не так однозначно, город обнажает потаенные жаления людей и их пороки, черное оказывается не таким уж плохим, белое- не таким уж чистым. Кстати, концепция города Леа-Монде лично мне напомнила Сайлент Хилл. В итоге — отличный «вотэтоповорот», душешипательная концовка и открытый вопрос о воспоминаниях Эшли (какая личность персонажа настоящая оставили выбирать игроку.То ли он безутешный отец и муж, потерявший все и бросающийся с головой в омут и берущийся за безнадежные задания, то ли он бесчувтсвенный и холодный профессионал).
Сюжет без намека на улыбку, мрачный, серьезный, Все в нем есть: политика, закулисные интриги, трагедия. Был слушок, что Ясуми Мацуно не реализовал примерно половину из задуманного. Какой это был бы шедевр, если он запихал все, что хотел — я попросту не могу представить. Игра явно сделана в противовес ярким и красочным играм ( Final Fantasy первыми приходят на ум. Да-да, знаю, что 7 часть вся из себя мрачняк).
Отдельно улыбнули имена двух персонажей: Розенкранц и Гильденстерн ( Шекспир одобряэ).
Еще один пунктик игра заставляет пройти себя еще раз, так как при первом прохождении вы просто-напросто не сможете попасть в некоторые локации, что меня очень подкупило. А одно подземелье- и вовсе пасхалка, его карта образует то самое распятие:
Ходили слухи о сиквеле, но, увы, так и не подтвердились. А может, и к лучшему, больно разочаровываться в неудачных продолжениях любимых франшиз.
Я вообще это все к чему? Square там переиздание FF7 затеяло. Может, они и до VS доберутся, а?
Что ж, ты очень терпеливый человек, раз дочитал всю тягомотину до конца ( или очень быстро пролистал страницу, Самый-Быстрый-Палец-Запада).
Что это было? Ностальгия, воспоминания, которыми хотелось поделиться, а кошка от них зевает и демонстрирует пренебрежение к моим любимым играм.
Пинки за корявость поста приветствуются, но просьба учитывать ник и делать скидку.
Спасибо за чтение.
Тело - не более чем сосуд для души.
Кукла, водимая на ниточках кукловодом незримым.
Подумайте сами: ведь тело не вечно.
Плоть чужая должна пищей служить ему,
Или к праху прах возвратится.
И потому душа обязана лгать,
Предавать, проклинать, убивать.
Королевство Валендия – одно из древнейших в Ивалисе. После многолетней гражданской войны в истерзанной стране наконец наступил мир. Парламент, опираясь на все еще прочную власть Церкви и силы могущественной организации «Валендийские Рыцари Мира» (ВРМ), смог восстановить закон и порядок в Валендии. Сочтя свою гражданскую миссию выполненной, герцог Альдус Бардорба – один из парламентских лидеров и наиболее влиятельных людей в стране – удалился на покой в своем уединенном замке в Сумеречных Землях, некогда процветающей и обильно населенной области, а ныне безлюдной пустоши.
…Вскоре и до столицы дошли вести об ужасном происшествии: замок герцога был захвачен вооруженными фанатиками из запрещенной секты, носящей название «Мюлленкамп». Это было тем более загадочно, что о самом герцоге поговаривали, что он финансирует эту секту. Хотя при захвате население замка было полностью вырезано, парламент воспрепятствовал распространению слухов и сделал все, чтобы замять это таинственное преступление. Замок был освобожден силами кардинальской гвардии – Рыцарей Креста, прозванных в народе Кровавыми Клинками. Все еретики были либо убиты, либо пленены, но ни среди тех, ни среди других не было вождя Мюлленкампа – Сиднея Лосстарота, которого, однако же, видели в замке Бардорбы многие свидетели. С тех пор Сиднея никто не видел, и мало кто сомневался в его смерти.
…Сам престарелый герцог счастливо избежал смерти – во время захвата он находился в столице в другой своей резиденции. Однако же, неделю спустя герцог пал от руки так и не пойманного убийцы. Комиссия парламента пришла к выводу, что убийцей является некто Эшли Райот – специальный агент ВРМ, великолепно подготовленный боец-рискбрейкер, во время захвата замка Бардорбы направленный туда с ответственным заданием. Эшли Райот также пропал без вести вскоре после захвата замка. Перед своим исчезновением, он успел запросить штаб о разрешении последовать за Сиднеем в город, стертый с географических карт, и разрешение это получил…
…Древний город Леа Монд, чья история насчитывает больше двух тысяч лет, ныне только тень своей былой славы – покинутые людьми и Богом руины. Всего двадцать пять лет назад Леа Монд еще процветал, его населяли пять с лишним тысяч человек, и богатством, силой и святостью он соперничал с самой столицей страны – Вальнейном. На выдававшемся в море каменном утесе было немного места, и зодчие Леа Монда, застроив его, вгрызлись в камень, вырубая в скале подземные залы, туннели, проходы, целые улицы в подземных лабиринтах. Вина, ткани, искусные изделия кузнецов Леа Монда расходились по всему Ивалису; бесчисленные кладовые ломились от товаров; в подземных кельях святые старцы переписывали древние, как мир, манускрипты, свезенные в город со всего света; и днем и ночью несли дозор на улицах и стенах благородные стражи.
Леа Монд был уничтожен страшным землетрясением в одну-единственную ночь. Колоссальный разлом в земле, отрезавший город от внешнего мира, залили воды моря; то, что осталось над водой, было изломано и перекорежено землетрясением. Леамондцы погибли – все до единого. Окрестности города, покинутые людьми, превратились в пустошь, и скоро мертвый город, рассыпающийся под действием дождей и ветров, затерялся в глуши.
Руины Леа Монда пользовались в окрестных землях необыкновенно дурной славой. Даже самые отчаянные искатели приключений в Сумеречных Землях не решались близко подходить к затерянным руинам, хотя высокие башни Леа Монда, а уж тем более некогда славившийся на всю Валендию гигантский кафедральный собор были видны в ясные дни за много лиг. Похоже, что огромные сокровища Леа Монда так и остались непотревоженными. Причины тому были неясны; парламент отказывался послать туда экспедицию, сколь ни нужно были разоренной стране леамондское золото. В простонародье ходили неясные, но пугающие слухи о якобы населяющих город призраках, демонах, одержимых зверях и, конечно, восставших из своей гиганской братской могилы мертвецах. Говорили, что мертвые обитатели Леа Монда прокляты и не могут покинуть город-лабиринт даже после смерти, а причиной разрушения города – без сомнения, Божьей волей – стали грехи его обитателей, не чуравшихся черной магии. При этом никто не сомневался, что в городе таятся огромные сокровища, и знающие люди говорили, что наиценнейшее там – вовсе не золото. Якобы, шептали они, в Леа Монде сокрыт ключ к величайшей силе и власти, но всякому он в руки не дастся – мертвый город надежно хранит свою тайну.
Герцог Бардорба, чей род издавна владел Сумеречными Землями, не опровергал этих слухов. Возможно, они были ему на руку – ему и секте Мюлленкамп, полностью погибшей в самоубийственной атаке на замок их могущественного покровителя. Если сам герцог или загадочный Сидней Лосстарот и знали какие-то тайны проклятого города, они унесли их с собой в могилу; и точно так же, скорее всего, эти тайны умерли вместе с капитаном Кровавых Клинков Ромео Гильденстерном и его людьми.
Если кто-то из причастных к тайнам Леа Монда и остался в живых, чтобы поведать их миру – это пропавший без вести боец-одиночка, рискбрейкер ВРМ – агент Эшли Райот. Это – его история, История Скитальца.
Эшли Райот (Ashley Riot) - окончил Академию ВРМ с отличием. Служил в элитных частях армии. После трагической гибели жены и ребенка от рук бандита, по личной просьбе переведен в Особый отряд ВРМ по борьбе с преступностью («рискбрейкеры»), где продолжал службу до своего исчезновения. Рискбрейкеры проводят расследования в одиночку, надолго внедряясь в преступные сообщества для сбора информации. Их работа связана с огромным риском, многие погибают при исполнении своих обязанностей. Эшли, проявляя высокую выдержку, блестяще проводил операцию за операцией. Упустив Сиднея, покинувшего замок герцога Бардорбы во время штурма, Эшли отправился следом за ним в Леа Монд, укрытие Мюлленкампа, чтобы выполнить свое задание. В лабиринтах под городом, столкнувшись с явившимся ниоткуда Сиднеем лицом к лицу, Эшли ощутил нечто - зловещие воспоминания забытого прошлого. Но с ними воскресло его непревзойденное умение убивать. Дар ли это темных сил запретного города? Или это еще один ход в странной игре, которую ведет с ним Сидней? Единственный путь выяснить - найти Сиднея снова.
ВРМ (VKP) - сокращение от «Валендийские Рыцари Мира» (Valendia Knights of the Peace). Это организация, находящаяся под непосредственным управлением Государственного Совета Валендии, создана она для того, чтобы денно и нощно защищать мир и покой страны. ВРМ разделена на несколько подразделений, различающихся исполняемыми обязанностями.
Рискбрейкеры (Riskbreakers) - широко распространенное наименование Особого Отряда ВРМ по Борьбе с Преступностью. (Dangerous Criminal Task Force of the VKP) и его агентов. Эти агенты выполняют сложнейшие задания, обезвреживая особо опасных преступников, угрожающих безопасности общества, и принимая участие в иных операциях, в том числе и связанными с государственной тайной. Рискбрейкеры обладают правом на убийство преступников, если обстоятельства того требуют.
Сидней Лосстарот (Sydney Losstarot) - харизматичный лидер религиозного культа Мюлленкамп. Во время налета на замок герцога Бардорбы его судьба и судьба Эшли переплетаются воедино. После налета Сидней скрывается в запретном городе Леа Монд. В мире множество самопровозглашенных пророков, предсказующих конец света, но Сидней - исключение из всех правил. Он читает прошлое человека, как раскрытую книгу, может читать и мысли человеческие и управлять чужим разумом. Никто не знает, как Сидней обрел подобную силу, но поклонники культа преданы своему вождю телом и душой. В Леа Монде Эшли и Сидней встречаются снова, и Сидней с видимым удовольствием предлагает Эшли «игру» в кошки-мышки, в которой Эшли должен стать преследующим, а сам Сидней - преследуемым. Но каковы же истинные цели Сиднея, дразнящего и манящего за собой рискбрейкера, о котором странный пророк знает все.
Ромео Гильденстерн (Romeo Guildenstern) - командир роты «Кровавых Клинков» Рыцарей Креста - вооруженных сил, находящихся в прямом подчинении Кардинала. Несмотря на внешнее изящество и благородные манеры - это хладнокровный, жестокий воин, не останавливающийся ни перед чем, дабы сохранить закон и порядок в королевстве. Он возглавлял отряд Рыцарей Креста при штурме замка герцога Бардорбы и сам принимал участие в подавлении последующих мятежей. Почему Рыцари Креста, подчиняющиеся Кардиналу, вмешались в ход событий, не получив на то приказов - остается тайной. Кровавые Клинки, возглавляемые Ромео Гильденстерном, проникли в город зла - Леа Монд. Их цель - уничтожить фанатиков-мюлленкампцев и их главаря Сиднея, и вместе с тем - получить в свом руки наследство проклятого города, артефакт, который они называют Чудом.
Перечень Рыцарей Креста:
Капитан Ромео Гильденстерн.
Обрученная с ним леди Саманта (Samantha), командир первой роты.
Леди Низа (Neesa) , командир второй роты.
Сэр Тигер (Tieger), командир третьей роты.
Святой отец Дуэйн (Duane).
Рыцари его, Саржик (Sarjik) и Байярт (Bejart).
Брат его, святой отец Гриссом (Grissom).
Рыцари его, Фаэмдос (Faemdos) и Ламкин (Lamkin).
Рыцари Гудвин (Goodwin), Сакхейм (Sackheim) и Мандель (Mandel).
Господь да помилует их души и убережет их от вечного проклятия в Леа Монде.
Джон Хардин (John Hardin) - занимает в секте Мюлленкамп не последнее место, и вместе с Сиднеем организовал налет на замок герцога. Хотя Сидней и является признанным вождем секты, он и Хардин ведут себя скорее как товарищи по оружию, чем как хозяин и слуга. Это Хардин вынес Джошуа из замка во время налета и перевез в Леа Монд. Хардин прекрасно сложен, отлично владеет мечом, он добросердечный, приятный человек - пока не становится врагом. Как и его друг Сидней, владеющий даром чтения мыслей, Хардин также обладает сверхъестественной способностью: он может наблюдать за любыми событиями, происходящими далеко от него.
Ян Розенкранц (Jan Rosencrantz) - по его собственным словам, другой рискбрейкер, направленный ВРМ на помощь Эшли. Однако, Розенкранц отправился в Леа Монд прямо из замка герцога Бардорба. Тайно изучая запретный город, он явно приобрел большие, чем Эшли, знания о Сиднее, Мюлленкампе, о "силах" Сиднея и многом другом. Рискбрейкеры всегда работают в одиночку и никогда не меняют своих планов посредине неисполненного задания. Можно ли верить словам Розенкранца? И не связан ли он, как говорят слухи, с самим герцогом Бардорбой?
Кэлло Мерлоуз (Callo Merlose) - член Отряда ВРМ по Анализу Информации, специальной группы, занимающейся сбором информации и ее анализом, шпионажем, тщательно просеивающие всю достоверную и недостоверную информацию, попадающую им в руки, в помощь уголовным расследованиям ВРМ. Кэлло имеет научную степень доктора психологии, специализируясь в областях «психология преступного сообщества» и «религиозная психология». В Отряде по Анализу она исполняет обязанности специалиста по сектам и религиозному терроризму; ее выдающиеся, несмотря на юный возраст, исследовательские способности привлекли внимание ветеранов-аналитиков. Как инквизитор-аналитик, она сотрудничает с Эшли Райотом при проникновении в замок герцога, а затем и в Леа Монд. Согласно нашим данным, она пропала без вести после того, как рассталась с Эшли в Винных Погребах, на пороге Леа Монда.
Герцог Альдус Байрон Бардорба (Duke Aldous Byron Bardorba) - национальный герой, положивший конец кровопролитной гражданской войне, раздиравшей Валендию на части. В прошлом влиятельный член Палаты Лордов, он удалился с политической сцены, сославшись на ухудшающесся здоровье. Все же Герцог продолжает оказывать значительное влияние на парламент. Согласно слухам, Герцог тайно финансирует культ Мюлленкамп; значит ли это, что именно его руки за кулисами истории водят нитями всех марионеток? Воинство Сиднея вторглось в замок Герцога, видимо, чтобы захватить что-то, чем он владеет. Но в ночь налета Герцог отбыл в другую свою усадьбу вдали от замка и тем избежал смерти.
Джошуа Коррин Бардорба (Joshua Corrine Bardorba) - единственный сын престарелого Герцога Бардорбы. Герцогу так дорог его поздний ребенок, что он называет сына «собственной душой». Но, к несчастью, во время налета мальчик вместе со слугами в замке оказался в заложниках и позже был вывезен Хардином в Леа Монд. Скорее всего, секта похитила Джошуа, дабы герцог не вмешивался в ход событий, опасаясь повредить сыну.
Первая часть пролога загружается автоматически, если на начальном экране игры ничего не нажимать, а просто подождать немного. При выборе опции New Game эта часть будет пропущена, так что я рекомендую вам не торопиться: эта часть введет вас в сюжет. Высшие чины ВРМ на ночном совещании в Вальнейне дают Эшли задание, затем он встречается с Кэлло у ворот захваченного замка и наблюдает начало штурма. После того, как первая часть пролога закончится, вы снова вернетесь к вступительному ролику и меню игры, где уже можно выбрать New Game.
Duke Bardorba's Manor, Graylands 2:32 AM
Пока Клинки под командой Гильденстерна рыщут по замку, уцелевшие бойцы Мюлленкампа отступили к часовне. Здесь неловкий Эшли привлекает внимание двух оставленных на страже бойцов Мюлленкампа ( Mullenkamp Soldier (H, 62 HP) ) и вынужден с ними сразиться. Фанатики не обладают каким-то особенным здоровьем и отправляются на тот свет парой ударов мечом. Заметьте, что трупы никуда не исчезают, а остаются лежать под дождем: это вам еще не Леа Монд.
Далее, Эшли проникает в часовню, где вождь секты Сидней и его друг Хардин что-то тщетно разыскивают. Как видите, арбалетный болт в сердце не решил проблемы - тут бы, наверное, и осиновый кол не помог. По мановению длани Сиднея является виверн, то есть дракон.
Чужой компьютер
Просмотр темы 118
Проблемы в прохождении или секретах, возникшие в VS
Мир VS не маленький. загадок и скрытых подземелий много. если у кого то возникли вопросы по прохождению тех или иных загадок - прошу писать здесь^_^
Нравится Показать список оценивших
Была одна головоломка, которую я не смог решить. Но мне помог удачный рельеф комнаты и "Крылья феи")))
Нравится Показать список оценивших
)))да да есть такая))и ни одна даже. все же интереснее решить загадку без использования потов,а именно логическим мышлением=)
Нравится Показать список оценивших
Нравится Показать список оценивших
мнеочень нравится загадка, где кубы как магниты - то притягиваются друг к другу то отталкиваются)вот это загадка так загадка)))много раз начинал заново решать)ну как говорится "все, что не делается - все к лучшему"=)
Нравится Показать список оценивших
Красивые загадки) Меня порадовала одна из последних в храме, где много деревянных кубов) (В тот зал еще с потолка падаешь)
Нравится Показать список оценивших
самая продолжительная загадка жто загадка с ключами на мое мнение. Не помню сколько времени я исказл бронзовый, серебряный и золотой ключ, досихпор у меня осталось 99% пройденной игры( открыты все монстры кроме 1ого какогото, так что ненаю че и делать( игру прошел по 4ому кругу
Нравится Показать список оценивших
самым трудным для меня оказались не головоломки или боссы. а.
рычаг. почти в самом конце игры - незнал что делать чуть не бросил игру^^
Нравится Показать список оценивших
Нравится Показать список оценивших
вроде Храм Килтия называется локация, там есть рычаг)
если его не нажать игру не пройти)
Нравится Показать список оценивших
Значит, я зря заморачивался. =)
Нравится Показать список оценивших
а что за загадка там где надо крылья применить?я вроде все норм прошел))
Нравится Показать список оценивших
Гы) Я ломал голову над одной загадкой- надо было переставлять кубы. В конце концов я плюнул на них и стал смотреть, как пройти дальше- в одном месте был очень удобный выступ, с которого можно было допрыгнуть до двери, съев "Крылья феи" (они позволяют прыгать дальше). Правда, так считерствовал я только один раз- больше не понадобилось =)
Нравится Показать список оценивших
Нравится Показать список оценивших
очень хочется в это верить, но кажется дают только режим
управления камерой в роликах
Нравится Показать список оценивших
на счет железной девы, там ещё если у тебя меньше 150 хп насколько я помню, появляются доспехи с которых мечи классные выпадают)))) в общем я плохо уже помню, но больше как раз с железной девой и мучался.
Нравится Показать список оценивших
кто карту открыл на 100%?
у меня выше 99% не получается..
Нравится Показать список оценивших
Не помню насколько открыл если честно. а на счет калло мэрлоуз. блин, я ж из-за вас терь забью на поступление. буду проходить.
Издатель: Square EA
PlayStation - 10 февраля 2000
PlayStation - 15 мая 2000
PlayStation - 21 июня 2000
Сюжет: Vagrant Story предлагает вам невероятно интересную, запутанную историю, полную мистики, интриг и тайн. Это самый настоящий шедевр от Square Soft. Если вы истинный ценитель японских ролевых игр, то обязательно стоит обратить внимание на Vagrant Story - такие жемчужины упускать нельзя!
Сюжетная завязка следующая. В один «прекрасный» день владения герцога Bardorba, одного из главных деятелей королевства Valendia, были захвачены группой религиозных фанатиков, известных под названием культ Mullenkamp. Многие погибли в этой резне, но настоящие цели Sydney Losstarot'a – лидера секты Mullenkamp, остались неизвестными. Ashley Riot является агентом Валендийских Рыцарей Мира (Valendia Kinghts of Peace – VKP) и одновременно, так называемым, Riskbreaker’ом, т.е. агентом, который способен выполнять самые сложные задания вне зависимости от их опасности и рискованности. Волею судьбы он оказывается ввязанным в этот инцидент. Защищая особняк герцога Bardorba, Ashley сталкивается с самим Sydney. И тут начинают твориться чудеса. Стрела из арбалета, пронзившая сердце Sydney, не убивает его, а на защиту ему вдруг встаёт мифическое существо – дракон. В этой суматохе Sydney удаётся скрыться в руинах города Lea Monde.
Гигантский город Lea Monde был основан ещё в древнейшие времена легендарной жрицей, по имени которой и назвала себя религиозная секта. В свои лучшие времена город вмещал в себя более пяти тысяч жителей. Это был культурный и торговый центр всей Valendia. Город богател и разрастался, но 25 лет назад его история закончилась за одну ночь: землетрясение страшной силы превратило гостеприимные дома горожан в могилы для своих обитателей, и зло стало новым хозяином. Разрушенный, проклятый город – вот что такое Lea Monde сегодня.
Преследуя Sydney, Ashley проникает в подземелье Lea Monde и видит там монстров, зомби и прочую нечисть, которая существовала по его разумению, только в сказках. Плюс к этому над всем здесь властвует магия. Ashley стал понимать, что он впутался в игру каких-то могущественных сил. Культ Mullenkamp, рыцари кардинала и даже его родная организация VKP явно имели свои планы на древний город зла.
Геймплей: Vagrant Story – весьма сложная в освоении, но, тем не менее, очень увлекательная игра. С наскока, просто взяв в руки джойстик, в ней разобраться не удастся. Здесь нет банальной прокачки вида EXP/Level, зато есть уйма интересных и даже инновационных моментов. Но обо всём по порядку.
Города с NPC и магазинами здесь напрочь отсутствуют. Зато есть куча подземелий, руин и катакомб, которые вам предстоит облазить вдоль и поперёк. Во время прохождения вам предстоит постоянно переключаться между двумя режимами, которые зависят от того достали ли вы оружие из ножен или нет. Первый – «исследовательский», предназначен для решения головоломок, коих не мало. Практически все они связаны с кубами (или ящиками). Эдакий курс молодого кладовщика. Кубов несколько видов, некоторые можно поднимать, некоторые только толкать, а некоторые уничтожать. Оперируя всеми этими действиями, вам придётся сложить ящики так, чтобы добраться до заветного выхода. Надо сказать, что дело это весьма занятное, и порою загадки заставят вас напрячь серое вещество по максимуму. Однако, они служат лишь своеобразным перекуром между основой игры – многочисленными сражениями.
Второй режим – «боевой», как следует из названия, используется для битв. Боевая система тут не полностью реалтаймовая, а с паузой, а-ля Parasite Eve. Когда вы нажимаете кнопку атаки, вокруг героя разворачивается сфера, показывающая радиус поражения. Если в сферу попал враг, то вы можете выбрать в какую часть тела его атаковать. Конечно же, сделано это не просто так. Если вы будете долго долбить вражину по правой руке, то вскоре его атакующая мощь уменьшится вдвое; если бить ему в ноги, то замедлите передвижение; а точные удары в голову снизят магические способности. Но при этом и процент успешного попадания в каждую часть тела существенно разнится. Например, в тело попасть у вас больше шансов, чем в левую руку, защищённую щитом. А чтобы было всё по-честному, всё вышесказанное применимо и к вам. То есть враг может отбить вам руки и ноги. Индикатор в левом нижнем углу, как раз и показывает, какого состояние ваших частей тела.
После победы над первым боссом, вам откроются новые приёмы. Такие как цепные атаки и защита. И то и другое работает по следующему принципу. Когда над головой у героя загорается восклицательный знак, надо успеть нажать определённую кнопку. Сделать это не так-то легко, нужное очень чуткое чувство ритма и реакция. Но если удастся, то Ashley проведёт дополнительное комбо или сумеет защититься от атаки. Разновидностей цепных приёмов и защиты – множество. Например, можно восстановить HP, MP, отразить вредный статус или вернуть урон врагу. Но минус у всех этих приёмов один – они здорово поднимают ваш параметр риска (RISK).
Риск в Vagrant Story является одним из ключевых факторов в битве. При каждом ударе значение этого параметра увеличивается. И чем больше риск, тем больше урона вы будете получать, а атаки при этом станут менее точными. Но есть и положительные стороны – магия исцеления и анализа начнут работать более эффективно, а также появится шанс нанести врагу критическую атаку. С большим уровнем риска хорошо проводить защитные контр-атаки, возвращая урон врагу. Но при этом и умереть вы можете очень быстро и неожиданно. Поэтому использовать рисковую тактику сражения или нет – решать вам.
Помимо обычных ударов у Ashley есть в арсенале мощные оружейные приёмы Break Arts и классическая магия. Break Arts – способности, поглощающие HP. У каждого оружия есть несколько их видов. Открываются они после уничтожения определённого количества врагов. Как вы понимаете, Break Arts, как обоюдоострый меч. С одной стороны, это очень мощные атаки, с другой они отнимают драгоценные HP. Так что использовать их нужно с умом и определённой стратегией. Что касается магии, то тут всё просто. Для её изучения нужно находить волшебные книги - Grimoires. Магии несколько классов: лечение, поддержка статуса, помощь и атака.
Теперь рассмотрим поближе вопрос прокачки. Уровней и EXP, как я сказал, в Vagrant Story нет. Все параметры, включая HP, MP, силу, ловкость и т.п. можно повышать либо с помощью особых редких эликсиров, либо после битв с боссами. Но самое главное внимание в игре надо уделять гармоничному развитию вашего оружия и брони. Любой меч, топор, арбалет, булава и даже кулаки прокачиваются под определённый тип монстров. Например, если долго бить зомби мечом, то рано или поздно он станет хорошим средством против них. Однако с другой стороны, он будет неэффективен против других типов врагов, таких как люди и животные. Тоже самое с бронёй, только там всё зависит от того, кто и чем вас атакует.
Короче говоря, успех в игре Vagrant Story зависит от вашего кропотливого кача оружия/брони под определённые типы врагов. Апогеем всего этого являются кузницы, в которых вы можете сплавлять ваши лучшие экземпляры, создавая тем самым универсальные боевые орудия. Кузниц несколько видов, каждая заточена под работу с определёнными материалами: кожа, железо, серебро и т.д. Кроме сплавки, в кузне можно чинить экипировку. Ведь у каждого оружия/брони расходуются очки «выносливости» DP. Если они закончатся, то эффективность вещи снизится вдвое. С другой стороны, во время битв у предметов будут расти очки PP, если они достигнут максимума, оружие/броня наоборот станет вдвое эффективней. Кроме того, оружие можно разбирать, собирать (из рукоятей и лезвий) и вставлять туда особые камни. Также стоит держать в уме, что у врагов есть слабости к определённому типу оружия (колющее, рубящее, ударное) и элементу (огонь, лёд, свет и т.д.).
В общем, не случайно по Vagrant Story исписано не один десяток всевозможных FAQ'ов и прохождений. Даже в самой игре имеется обширный мануал с описанием всех тонкостей и нюансов геймплея. Но если, вы не поклонник медленной, кропотливой прокачки, чтения всевозможной литературы по игре и подбора лучших боевых комбинаций, то геймплей Vagrant Story вам покажется слишком запутанным, медленным и непонятным. И обнаружите вы это уже на первых порах, когда начнёте снимать у боссов по 1. Но если вы не ищите лёгких игр, то сможете оценить Vagrant Story по достоинству. Тем более, что после просмотра финальных титров у вас ещё останется стимул пробежаться по тёмным закоулкам Lea Monde – ведь все двери можно открыть лишь при повторном прохождении этой славной игры.
Читайте также: