Ufo afterlight сюжет
Помимо людей, будут у нас на службе и дружественные нам инопланетяне — ретикуляне. Двое из них прибывают сразу после заключения союза: один — просто солдат, а второй совмещает военную службу с наукой. После ряда исследований можно будет увеличить свою армию за счет производства роботов, но серьезную силу они станут представлять собой только на поздних этапах игры. К различиям между солдатами разного происхождения мы еще вернемся в разделе, посвященном сражениям.
За каждый уровень в любой области персонаж получает одно очко. Накопив несколько, можно обучить его новой специальности в данной профессии. Стоимость при этом, естественно, различается в зависимости от ценности нового навыка, составляя от одного до четырех баллов. Каждый учебный курс делится на две ступени — начальную и продвинутую. Обученный персонал быстрее проводит исследования в своей области знаний, быстрее работает или лучше сражается.
На заметку: в отличие от предыдущей части игры, «Нашествия», для обучения солдата специальности не требуется определенных навыков.
Гранит науки
Исследования проходят просто: сажаем в лабораторию ученых, говорим «надо», и они приступают к работе. Прогресс определить нельзя — как будет готово, они тотчас же сообщат, а примерное время можно определить по показателю трудоемкости, от примитивного до комплексного. Если исследование недоступно — оно помещается в отдельную группу, и нас извещают, что именно осталось выполнить. Туда стоит заглядывать почаще — иногда там попадаются ценные проекты, которые имеет смысл завершить. Выполненные работы также хранятся отдельно — напротив каждого стоит дата завершения.
Над исследованием может трудиться до четырех ученых. При строительстве второй лаборатории в ней будет исследоваться другой проект: усилия они не объединяют. Если кто-то из сотрудников по совместительству состоит на военной службе, то на время боевых вылетов его вклад учитываться не будет, но по возвращении он вернется к работе. Ну а если ученого-бойца ранят, он отправится в госпиталь и исчезнет из списка сотрудников. После лечения его нужно будет вернуть на место.
Исследования подразделяются по областям знаний. Если наши ученые прошли специализацию в изучаемой области, скорость будет выше. Проект называется именем ученого, у которого выше научный уровень, а если они равны — у кого больше знаний в данной области.
Среди огромного количества исследований еще на старте игры стоит обратить внимание на разработки в области защитных средств, технологии ретикулян и данные, переданные с Земли. Это позволит производить оружие и защиту, а они крайне необходимы в самом начале игры.
Технологический процесс
Наши ученые трудятся в поте лица и в результате выдают нечто похожее на чертежи устройств, чтобы техники в мастерской попытались воплотить план в жизнь. Для работы им нужно некоторое количество ресурсов (если чего-то не хватает, нам об этом сообщат) и время. Чем сложнее проект, тем больше человекочасов на него требуется. Бывают и курьезы — изобретут что-нибудь ученые, а в качестве компонента поставят неизвестный материал. Это кристаллы и редкие металлы, только они пока не изучены.
Производство — серийное, причем каждая последующая вещь делается быстрее, и ускорение идет до двух с половиной десятков объектов производства. Так, если на первую деталь требуется два часа, то на всю партию из двадцати пяти — около суток. Паузы в изготовлении оборудования сбрасывают таймер на ноль. Понадобилось передвинуть в начало списка производства что-нибудь более важное на данный момент — текущие плюсы ко времени потеряются. Придется выбирать, что выгоднее — потерять часы, но сейчас, или сутки, но позже.
Все созданное в мастерской попадает на склад. Но есть у местных умельцев одна особенность — почти все оружие они могут компоновать с различными устройствами. Глушитель к стволу прикрутить или оптический прицел на винтовку поставить — да пожалуйста, было бы все нужное в наличии. Очень удобна специальная «корзина», куда можно скидывать все устаревшие и ненужные вещи: они не будут отображаться ни на самом складе, ни при производстве, ни при экипировке отрядов. Архаичное снаряжение не уничтожается, а просто лежит тихонько в пыльном углу склада и никому не мешает, а если понадобится — его можно и достать.
Дипломатический бартер
Сразу же после начала игры живущие на Марсе ретикуляне предложат вам союз. Отказываться не стоит хотя бы ради двух представителей этого народа, желающих нам помочь. Да к тому же хотя бы южная граница будет безопасной.
Что нам это даст — кроме мира? Возможность обмениваться ресурсами, оружием, а в теории — и территориями. С оружием просто — вне зависимости от того, кто выступил инициатором сделки, на предметы обмена мы повлиять никак не можем. Либо соглашаемся, либо нет. Иногда приходят смешанные предложения об обмене оружия или брони на ресурсы. Любая единичка топлива, металла или чего-то другого намного ценнее вооружения. Потому как договор заключается навсегда, и разорвать его нет никакой возможности. И при необходимости придется срочно искать, где бы их завоевать.
Боевые искусства
Научные теории и золотые руки техников — это, конечно, хорошо, но большинство проблем решают все же солдаты. Куда уж ученым прожить без минералов, артефактов, мертвых и живых инопланетян. Для выполнения любой миссии нам нужно сформировать отряд из семи бойцов, одеть и вооружить его, а после вылететь к месту назначения. Команду нужно подбирать исходя из особенностей противников, а для этого — «знать врага в лицо» и к тому же представлять себе способности собственных солдат.
Наши солдаты
Объединенные нации
Бойцы в нашем отряде могут быть трех национальностей, хотя едва ли это слово применимо в данном случае. В общем, это люди, ретикуляне и роботы. Последних мы создаем сами, но они считаются почти полноценными членами команды. Высокоразвитый искусственный интеллект к 2050-му году еще не изобрели, и дроиды могут быть только солдатами под чутким присмотром хотя бы одного человека или ретикулянина на поле боя.
На заметку: полностью развить любого персонажа можно за двадцать четыре или двадцать пять уровней — зависит от начальных характеристик. К концу игры это вполне реально. Кстати, способности у разных рас разные — в этом можно убедиться, взяв представителя чужой расы под контроль.
Кроме того, эти три вида бойцов различаются способностями и характеристиками. Рассмотрим каждый из них более подробно.
Самые обычные люди, никаких «сверхспособностей» у них нет. И как бы мы ни старались сделать их профессионалами в различных областях военного дела, лучше всего из них получаются штурмовики и специалисты ближнего боя. Снайперы — в меньшей степени, но тут дело, скорее, в отсутствии хорошего оружия. Ну а военными инженерами и медиками они становятся по большой необходимости — когда других кандидатур нет.
Люди носят прочную броню, однако в этом кроется и слабость — только человеческие скафандры могут пострадать от неблагоприятных условий окружающей среды. А попросту — продырявиться и утратить герметичность, и тогда из персонажа будет медленно уходить жизнь.
- Прицеливание. Определяет время, которое персонаж тратит на выбор цели и непосредственно прицеливание. Важно для любого солдата, так как дает шанс выстрелить первым.
- Меткость. Важное умение для снайперов, дающее хорошие шансы не промахнуться на пределе дальности оружия.
- Физическая форма. Пригодится только для любителей контактного боя и метания гранат, потому как только на это и влияет. В большинстве случаев специально растить ее не стоит.
- Механика. Обращение с тяжелыми видами вооружения — ракетницами и гранатометами. От механики зависит и точность одного из лучших образцов вооружения — подпространственной пушки. Пригодится штурмовикам.
- Уклонение. Способность избежать удара — у врагов снижается шанс попадания по персонажу.
- Телосложение. Влияет на количество жизней, что особенно ценно для штурмовиков, и на способность устоять на ногах при сильном ударе. От него же зависит и общая масса носимого снаряжения.
- Скорость. Чем выше, тем быстрее перемещается персонаж; эта характеристика важна для бойцов с оружием небольшого радиуса действия, дробовиков и тяжелых пулеметов. Для остальных будет приятным приложением к другим характеристикам.
- Разведка. Способность дальше видеть и слышать, а значит, и обнаруживать врагов. Ее достаточно развивать только у одного персонажа в команде — и это будет не человек.
- Обращение с предметами. Умение, важное для военных врачей и техников, влияет на скорость использования устройств, от него же зависят затраты времени на перекладывании устройств и оружия из рук в рюкзак.
- Сила духа. Повышает сопротивляемость пси-атакам. От нее же зависят радиус и сила действия способностей, влияющих на группу.
Физически слабы, но только они могут использовать пси-способности в разных целях. Брони у них всего два вида — обычная и боевая, причем последнюю нужно выменять на что-нибудь у союзников. Но и она не защищает от всего. Их врожденная способность — пси-видение, позволяющее определять наличие живых существ вокруг себя, невзирая ни на какие преграды. Восприимчивость делает их отличными снайперами. И только они могут пройти курс тренировки по владению псионическим оружием, дающим контроль над разумом. Ретикулянин с профессиями солдата и ученого ценен особенно — со временем его можно обучить специализации псионической поддержки, и он будет исполнять в команде роль медика, работающего на расстоянии.
Война с инопланетной сволочью никогда не теряет актуальности. Это у дедушки Лукаса (George Lucas) разноцветные страшилища мирно соседствуют друг с другом, конфликтуя лишь из-за денег и Великой Силы, а в жизни все куда круче. Кто из вас откажется разрядить верный плазмоизлучатель в яйцеголового уродца с какой-нибудь подслеповатой Проксимы Центавра? Подозреваю, что желающих больше, чем пацифистов и самих «братьев по разуму». Коллектив ALTAR Games (в девичестве ALTAR Interactive) не первый год кормится за счет врожденной ксенофобии отдельных представителей общества. Раньше начинающим уфологам предлагали диковинные научно-фантастические байки с биотехнологиями и мутантами, но в Afterlight концепция заметно упростилась. Публика хочет истреблять зеленых-человечков-с-Марса? Без проблем.
Марсианские хроники
Скепсис неуместен, ибо сюжет — едва ли не сильнейшая составляющая игры. Дабы вникнуть в него, необходимо познакомиться с предыдущими сериями, ну а для непосвященных — краткая историческая справка.
Скриншоты 7
В 2004 году на Землю напали подлые пришельцы из космоса. Распылив в атмосфере миллиарды спор, они разом покончили с непокорными людишками, фауной и флорой. Под действием ядовитой заразы планета покрылась мерзкой коркой биомассы. Счастливчики, которым удалось переждать опасность в подземных бункерах, вступили в неравный бой и… проиграли. Фашисты-ретикулане исчезли так же неожиданно, как появились, но Земля была обречена. Остатки материальных средств пошли на гигантскую орбитальную станцию «Лапута» и самоубийственную экспедицию на Марс — новый дом для человечества.
Вопреки прогнозам скептиков и пессимистов, «первооткрыватели» долетели до красной планеты. 10 тысяч замороженных поселенцев в «мавзолее» плюс горстка теплокровных храбрецов (оранжереи больше не прокормят), старающихся превратить безжизненную пустыню в город-сад… Впрочем, не такую уж и безжизненную. Группу археологов, раскопавших «что-то не то», атаковали неопознанные роботы — и началось. Здесь и чудища, вылезающие из межзвездного портала, и внезапно подобревшие ретикулане (оказывается, наше с вами уничтожение не входило в их долгосрочные планы), и упомянутые выше «зеленые черти»… Неизвестный повар отмерил ровно столько, сколько требуется для того, чтобы мы поверили в реальность вымышленного мира и не уснули, бросив попытки разобраться в его многочисленных загадках.
Глобальная задача колонистов — создание терраформинг-станций, постепенно изменяющих климат. Монотонная работа быстро перерастает в борьбу за выживание. Набирающая обороты гонка вооружений заставляет стахановскими темпами осваивать Марс, порезанный на аккуратные кусочки. База всего одна, поэтому расходовать административный ресурс на десяток мелких деревушек не придется. Зато тут авторы оттянулись по полной, разрешив нам строить, исследовать, производить и даже вручную распределять персонал по скворечникам. Ученых в лабораторию, техников — в сборочный цех, солдат… в комнату отдыха. Классы заданы изначально. Опытного воина за книжки не засадишь, но кое-кто рождается сразу с двумя головами. Универсалов советую беречь как зеницу ока. Специалисты всегда пригодятся на передовой, куда истинного «ботаника» и ленточным червем не заманишь.
Важные домики низведены до размеров холодильника. Ключевые постройки, от которых зависит ассортимент товаров в мастерской и прочие спецвозможности, существуют в единственном экземпляре, и вопросов «что теперь?» не возникает. Амбиции начальства ограничены количеством добывающих установок. Игроку хочется пощупать новоизобретенные пушки и девайсы, маховик военной машины раскручивается, вынуждая беспрестанно атаковать и расширять зону влияния. Терраформинг терраформингом, но победу предстоит выковать прикладами винтовок.
Приключения терминатора
В лучших традициях Aftermath и Aftershock вражеская активность помечена аляповатыми красными кружочками. Если зловещие «лампочки Ильича» горят за кордоном — это ерунда. Когда же неприятель проникает в нашу вотчину, нужно не рассуждать, а действовать.
Afterlight явно рассчитана на среднестатистического западного потребителя. Хардкору из «Бригады Е5» на Марсе не место, тут никто не выцарапывает десятые доли секунды и не жмет «quickload», если в разгар боя вдруг понадобилось сменить магазин. AI? Стоит основательно «прокачать» своих ребят, и любая перестрелка превращается в избиение утопающих (заметьте, это констатация факта). Конечно, чем дальше в лес, тем толще гуманоиды. Красномордые чудики-бистмены требуют к себе более внимательного отношения, убеждая обратиться к вечной тактике концентрации огня, а при встрече с аборигенами (точь-в-точь как в галлюцинациях бывалых алкоголиков) остается уповать на терпение — зеленокожий «колосс» упадет разве что от тяжести засевшего в теле свинца.
В качестве компенсации — бесконечный цикл «день/ночь». Под покровом темноты особенно удобно проворачивать мелкие диверсии. Подложил связку динамита и улетел, не сделав и выстрела. Красиво, элегантно… Увы, о графике так не скажешь. Время идет, и поддержка HDR уже не спасает движок от путешествия на свалку. Нереально яркие цвета, обилие углов и старомодные тени в стиле «я описался» сегодня выглядят несерьезно.
По возвращении со сложного задания мы «играем в RPG». Ролевая составляющая проработана отлично. Заработанные на фронте очки можно потратить на апгрейд основных параметров персонажей и оплату тренировочных программ. Выбор богат: от обязательных «suit wearing» и «toughness» до экзотических «sniper» и «ambidexterity» (позволяет стрелять с двух рук). У инженеров и ученых свои «перки». Все логично — кто-то разбирается в культуре и психологии инопланетян, кто-то лихо закручивает гайки на стволах.
Очарование Afterlight скрыто от любопытных глаз. Например, в игре существует понятие «environment hostility» — стандартный скафандр не оградит от нечеловеческого холода или повышенного уровня солнечной радиации. Впрочем, даже мощная броня не гарантирует 100-процентной защиты от агрессивной среды. Крошечная дырочка, пробитая вражеской пулей, доставит немало хлопот.
Послесвечение
Несмотря на очевидный прогресс, Afterlight до сих пор уступает классической UFO: Enemy Unknown. Взять хотя бы разрушаемость. Или пресловутую свободу, благодаря которой мы брали «языка» не по указке дизайнера, а когда была возможность… Ничего этого здесь нет. Вся надежда на UFO: Extraterrestrials.
Производятся они на базе в виде шасси и не отправляются на склад, а становятся почти полноправными членами команды со своими именами и прозвищами. Могут быть только солдатами, поначалу кажутся слабыми, но их потенциал раскрывается далеко не сразу. На шасси устанавливается турель одной из модификаций, а на нее — оружие и расширения. Она считается тем же, что и скафандр у людей и ретикулян, дает защиту от разных видов повреждений и экипируется в том же окне.
Это интересно: погибший на задании робот попадает в закладку «неактивные», как и прочие члены команды.
Применение роботов в бою специфично. Они ценны и как разведчики с почти абсолютной защитой от всего, но без оружия, либо как передвижные огневые точки со слабой защитой. Робот с четырьмя ракетницами способен выжечь группу практически любых существ, а со скорострельными пушками — за секунды уничтожает любую цель.
Развитие роботов идет несколько иначе, чем у людей. За каждый уровень они получают очки, на которые можно провести улучшения. Но не просто так, а вставкой специальных картриджей, которые еще нужно произвести. Есть обычные и улучшенные чипы для каждой характеристик: первый стоит два очка, второй три. Только что произведенный робот обладает средними характеристиками, а к двадцать пятому уровню имеет все шансы стать чудом техники. Сложность в том, что нельзя примериться к повышению «на глазок».
- Задержка огня. Влияет на время, затрачиваемое на стрельбу, а поскольку роботам чаще всего предстоит встречать врагов в упор, имеет большое значение.
- Задержка передвижения. Пауза на осмысление приказа; тоже крайне важна по тем же причинам. От того, успеет ли робот уйти от ракеты или заряда, зависит его дальнейшая дееспособность.
- Выстрел по прямой. Влияет на эффективность пулевого или лазерного оружия.
- Выстрел по баллистической траектории. Соответственно, для ракетоносцев.
- Стрельба по движущимся целям. Показывает, насколько снижается точность стрельбы по движущейся жертве. Чем выше — тем меньше расхождение.
- Скорость. То же самое, что и у гуманоидов. Имеет особенное значение для роботов, подходящих к цели близко — опять же, для уклонения от медлительного оружия.
- Уклонение. И здесь роботы тоже не отличаются от своих органических собратьев.
- Наблюдение за местностью. Способность обнаруживать и идентифицировать объекты — ценнейшее качество для разведчика.
- Самовосстановление. Влияет на скорость самостоятельной починки робота. Важно учесть, что чинятся только некритичные повреждения. От этого зависит, успеет он прийти в себя и убежать до того, как в ту же воронку повторно прилетит что-нибудь мощное, или нет.
- Скрытность. Определяет, на каком расстоянии враги смогут засечь присутствие робота. Впрочем, боевой машине пристало грохотать на всех ухабах, и этот параметр пригодится разве что разведчикам.
При получении повреждений, которые не могут быть восстановлены на поле боя, роботов придется ремонтировать на базе. Для этого понадобятся запчасти — их нужно заранее произвести — и секунда времени, чтобы нажать на кнопку.
Кто к нам с бластером придет.
События будут развиваться стремительно, хотя и нелинейно. Преодолев тяжесть первых боев во враждебных природных условиях Марса и обеспечив себя снаряжением, мы получаем нового врага и новый виток проблем. И так повторяется несколько раз: почувствовать себя победителем в середине невозможно.
«Дикие», то есть совершенно самостоятельные агрессивные механизмы встречаются в самом начале игры, на нейтральных территориях, и иногда нападают на наши земли. Со временем они встречаться перестанут. На первых порах будут попадаться мелкие экземпляры, но многие из них оснащены электромагнитным оружием, вызывающим шок у наших бойцов. Но и им хватает нескольких попаданий из архаичного оружия. Впоследствии появятся экземпляры покрупнее: мех и робот-паук — страшны они исключительно своей живучестью. Впрочем, против устройства, именуемого в нашей стране «болгаркой», не устоит ни один. Мы и не сомневались.
Бестий мы. Впрочем, не буду раскрывать тайны сюжета. Скоро они появятся, очень скоро, как раз в тот момент, когда мы научимся бороться с роботами. Используют они пулевое оружие, зачастую с отравленными пулями, и гранаты: обычные и ядовитые. Этим и надо руководствоваться при выборе брони. От пуль они защищены лучше всего, зато уязвимы к лазерам и взрывчатым веществам.
Сначала это будут обычные солдаты, вооруженные пистолетами. Для борьбы с ними не нужно особых изысков — выстраиваем наших бойцов в ряд и отстреливаем врагов еще на подходе. Все дело в остром слухе и зрении.
Следующие виды появятся одновременно и будут очень неприятным сюрпризом из-за резко возросшей силы бестий и нового оружия — винтовок, а после и пушек. Злейший враг и самый опасный — до конца игры.
Капитан. Отличается от обычного солдата повышенной живучестью и не падает в обморок, когда полоска его жизни становится красной. Его можно либо оглушить, либо просто убить.
Шаман. Сам по себе не опасен, но лечит своих соплеменников. Поскольку ради этого он упорно лезет на передовую, шамана стоит убивать его одним из первых. Два таких целителя станут для вас большой проблемой, а три — очень большой. Но здесь на выручку опять придет штурмовик.
Вождь. Всегда ходит с тяжелым оружием и очень хорошо защищен. Убивать его придется долго. Но есть один способ — подпространственная пушка, два экземпляра которой прислали наши друзья с орбиты. Стрелять надо в упор, чтоб наверняка.
Червяк. Мелкая пакость, которую слышно, но не видно до последнего момента. Слабоядовито кусает, но зато попадает почти всегда. Единственная проблема с червяком — уйма времени, которую он отнимает.
Паук. Подбегает вплотную и начинает заплевывать ядом кого-нибудь из наших бойцов. Остановить его можно только массированным огнем. В целом не очень опасен, но когда такое чудовище затесалось в толпу. можете представить.
Роллер. Шарик с огромным запасом жизни подкатывается вплотную и раскрывается шипами наружу. Особенно опасен в начале игры, когда мы еще не обзавелись нормальной броней. Наших ретикулян в легкой броне убивает сразу. От него можно закрываться тяжело бронированными воинами в узких проходах и отбегать, но при этом теряется время.
Босс. Неподвижен, почти безопасен и редко встречается. Вы только близко к нему не подходите, а то начнет плеваться всякой гадостью.
Глава рода. Эта «дамочка» находится на самом верху в иерархии бестий. Там же ее место по вредности. У нее очень большие показатели уклонения от удара — попасть в нее очень сложно, а убивать долго. Способ тот же, что и с вождем, — подпространственная пушка.
Экспедиция ретикулян
Веселье начнется, когда будут изобретены боевые и высокотехнологичные турели — на два и четыре ствола. Ставим на одного ракетные установки, а на остальных — скорострельные пушки. Опасность представляют только разрывные — солдат с установками нужно уничтожать в первую очередь и ездить кругами, чтобы не попали. К большой толпе можно подогнать наш маленький ракетный танк, только не стоит им злоупотреблять, иначе мастерская только и будет, что ракеты делать.
Совет: двери на базу можно просто прострелить из обычного оружия.
А вот и истинные владельцы роботов, бродивших по поверхности. Бродить они будут и здесь, в еще большем количестве. Марсиане очень любят электромагнитное оружие, но при почти полной защищенности от большинства поражающих факторов ничего не могут противопоставить своей технологии. Роботов они тоже любят и стремятся взять под контроль наших, так что соваться к ним той командой, что уничтожает ретикулян, не стоит. Победить их будет несложно после изобретения нового оружия и скафандров с защитой от ЭМИ. На их базах встречаются упомянутые роботы всех модификаций, сами марсиане и их то ли питомцы, то ли личинки. Но доставить проблем они уже не смогут.
Отправляемся на миссию
Спецназ по-марсиански
Осталось снарядить группу, выдать скафандры и оружие. Желательно так, чтобы они вернулись с миссии в добром здравии и приподнятом настроении.
Скафандр и путешествия
На Марсе, как известно, воздуха нет, и просто так погулять там не выйдешь. Нужны скафандры. Первая наша броня и будет самым обычным космическим костюмом, не дающим почти никакой защиты. Со временем появятся новые варианты, более пригодные для боя. У каждого скафандра есть защита от всех атак в процентах, означающая, сколько повреждений данного типа он поглощает.
Скафандры подразделяются на легкие и тяжелые. Последние требуют двухуровневой специализации по их использованию, но затраты в три очка того стоят. Они занимают большую площадь на тактической карте.
Есть еще один параметр — защита от окружающей среды. При вылете на миссию стоит смотреть, что ожидается: чаще всего прогноз оказывается верным. Если уровень неприятностей от мачехи-природы больше, чем класс защиты костюма, готовьтесь бороться за постоянно убывающие жизни. Максимальный класс защиты от погодных условий — девять, но как броня он не очень хорош. Со временем в процессе проведения терраформинга местности это значение будет падать.
Каждый тип скафандра обладает неким числом ячеек под боеприпасы и запасное оборудование, а также ячейками для устройств, призванных расширить ваши возможности. Это, к примеру, улучшенный прицел или прибор ночного видения.
Война с инопланетной сволочью никогда не теряет актуальности. Это у дедушки Лукаса (George Lucas) разноцветные страшилища мирно соседствуют друг с другом, конфликтуя лишь из-за денег и Великой Силы, а в жизни все куда круче. Кто из вас откажется разрядить верный плазмоизлучатель в яйцеголового уродца с какой-нибудь подслеповатой Проксимы Центавра? Подозреваю, что желающих больше, чем пацифистов и самих «братьев по разуму». Коллектив ALTAR Games (в девичестве ALTAR Interactive) не первый год кормится за счет врожденной ксенофобии отдельных представителей общества. Раньше начинающим уфологам предлагали диковинные научно-фантастические байки с биотехнологиями и мутантами, но в Afterlight концепция заметно упростилась. Публика хочет истреблять зеленых-человечков-с-Марса? Без проблем.
Марсианские хроники
Скепсис неуместен, ибо сюжет — едва ли не сильнейшая составляющая игры. Дабы вникнуть в него, необходимо познакомиться с предыдущими сериями, ну а для непосвященных — краткая историческая справка.
В 2004 году на Землю напали подлые пришельцы из космоса. Распылив в атмосфере миллиарды спор, они разом покончили с непокорными людишками, фауной и флорой. Под действием ядовитой заразы планета покрылась мерзкой коркой биомассы. Счастливчики, которым удалось переждать опасность в подземных бункерах, вступили в неравный бой и… проиграли. Фашисты-ретикулане исчезли так же неожиданно, как появились, но Земля была обречена. Остатки материальных средств пошли на гигантскую орбитальную станцию «Лапута» и самоубийственную экспедицию на Марс — новый дом для человечества.
Вопреки прогнозам скептиков и пессимистов, «первооткрыватели» долетели до красной планеты. 10 тысяч замороженных поселенцев в «мавзолее» плюс горстка теплокровных храбрецов (оранжереи больше не прокормят), старающихся превратить безжизненную пустыню в город-сад… Впрочем, не такую уж и безжизненную. Группу археологов, раскопавших «что-то не то», атаковали неопознанные роботы — и началось. Здесь и чудища, вылезающие из межзвездного портала, и внезапно подобревшие ретикулане (оказывается, наше с вами уничтожение не входило в их долгосрочные планы), и упомянутые выше «зеленые черти»… Неизвестный повар отмерил ровно столько, сколько требуется для того, чтобы мы поверили в реальность вымышленного мира и не уснули, бросив попытки разобраться в его многочисленных загадках.
Глобальная задача колонистов — создание терраформинг-станций, постепенно изменяющих климат. Монотонная работа быстро перерастает в борьбу за выживание. Набирающая обороты гонка вооружений заставляет стахановскими темпами осваивать Марс, порезанный на аккуратные кусочки. База всего одна, поэтому расходовать административный ресурс на десяток мелких деревушек не придется. Зато тут авторы оттянулись по полной, разрешив нам строить, исследовать, производить и даже вручную распределять персонал по скворечникам. Ученых в лабораторию, техников — в сборочный цех, солдат… в комнату отдыха. Классы заданы изначально. Опытного воина за книжки не засадишь, но кое-кто рождается сразу с двумя головами. Универсалов советую беречь как зеницу ока. Специалисты всегда пригодятся на передовой, куда истинного «ботаника» и ленточным червем не заманишь.
Важные домики низведены до размеров холодильника. Ключевые постройки, от которых зависит ассортимент товаров в мастерской и прочие спецвозможности, существуют в единственном экземпляре, и вопросов «что теперь?» не возникает. Амбиции начальства ограничены количеством добывающих установок. Игроку хочется пощупать новоизобретенные пушки и девайсы, маховик военной машины раскручивается, вынуждая беспрестанно атаковать и расширять зону влияния. Терраформинг терраформингом, но победу предстоит выковать прикладами винтовок.
Приключения терминатора
В лучших традициях Aftermath и Aftershock вражеская активность помечена аляповатыми красными кружочками. Если зловещие «лампочки Ильича» горят за кордоном — это ерунда. Когда же неприятель проникает в нашу вотчину, нужно не рассуждать, а действовать.
Вчерашние враги ретикулане (не волнуйтесь, по ходу игры интрига чуть прояснится) помогли людям осесть на Марсе и выделили им скоростной НЛО, вмещающий семерых десантников. Прибыв в указанный район, мы столкнемся с когтями, лазерами и «умной» паузой, дарующей RTS-режиму непривычную глубину (истоки «ноу-хау» — в Baldur's Gate). Приказы неоригинальны: убить всех, прирезать/захватить в плен лидера, уничтожить помеченное стрелочкой имущество, найти и притащить на базу ценный артефакт. С действительностью примиряет скромная продолжительность боевых операций. 10-15 минут — и пациент в морге.
Afterlight явно рассчитана на среднестатистического западного потребителя. Хардкору из «Бригады Е5» на Марсе не место, тут никто не выцарапывает десятые доли секунды и не жмет «quickload», если в разгар боя вдруг понадобилось сменить магазин. AI? Стоит основательно «прокачать» своих ребят, и любая перестрелка превращается в избиение утопающих (заметьте, это констатация факта). Конечно, чем дальше в лес, тем толще гуманоиды. Красномордые чудики-бистмены требуют к себе более внимательного отношения, убеждая обратиться к вечной тактике концентрации огня, а при встрече с аборигенами (точь-в-точь как в галлюцинациях бывалых алкоголиков) остается уповать на терпение — зеленокожий «колосс» упадет разве что от тяжести засевшего в теле свинца.
В качестве компенсации — бесконечный цикл «день/ночь». Под покровом темноты особенно удобно проворачивать мелкие диверсии. Подложил связку динамита и улетел, не сделав и выстрела. Красиво, элегантно… Увы, о графике так не скажешь. Время идет, и поддержка HDR уже не спасает движок от путешествия на свалку. Нереально яркие цвета, обилие углов и старомодные тени в стиле «я описался» сегодня выглядят несерьезно.
По возвращении со сложного задания мы «играем в RPG». Ролевая составляющая проработана отлично. Заработанные на фронте очки можно потратить на апгрейд основных параметров персонажей и оплату тренировочных программ. Выбор богат: от обязательных «suit wearing» и «toughness» до экзотических «sniper» и «ambidexterity» (позволяет стрелять с двух рук). У инженеров и ученых свои «перки». Все логично — кто-то разбирается в культуре и психологии инопланетян, кто-то лихо закручивает гайки на стволах.
Очарование Afterlight скрыто от любопытных глаз. Например, в игре существует понятие «environment hostility» — стандартный скафандр не оградит от нечеловеческого холода или повышенного уровня солнечной радиации. Впрочем, даже мощная броня не гарантирует 100-процентной защиты от агрессивной среды. Крошечная дырочка, пробитая вражеской пулей, доставит немало хлопот.
Послесвечение
Несмотря на очевидный прогресс, Afterlight до сих пор уступает классической UFO: Enemy Unknown. Взять хотя бы разрушаемость. Или пресловутую свободу, благодаря которой мы брали «языка» не по указке дизайнера, а когда была возможность… Ничего этого здесь нет. Вся надежда на UFO: Extraterrestrials.
Читайте также: