Total war warhammer 2 трогг гайд
Что можно рассказать о древнегреческих беженцах? Во-первых, их очень много. Юрты и стойбища зверолюдов встречаются практически во всех известных широтах. Кстати, самые большие обиталища находятся в местной Антарктиде. Собственно, именно там этих самых козлорогих буквально миллионы. И все хотят ЖРАТ. Исследователей они просто съедают, и периодически устраивают экскурсии в мир. Наносят ответный визит, так сказать. Откуда же взялись вообще все эти сатиры - история умалчивает. Высшие предполагают, что во всем виноваты люди. Люди же, как водится, орут "грехи" и бегают с факелами по ближайшему лесу. И только темные многозначительно улыбаются, ведь они плавали в Инд и видели не только чашку карри, но и одну кошко-жену. На самом деле мудрые жабы в курсе, что во всем виновата ООО "Древние" и хаоситский саботаж. Но делиться с остальными этим знанием совершенно не спешат. Есть еще версия, что волшебное копытце, из которого хлебнул братец Иванушка, Аленушка объявила священным и начала спаивать народ. И все заверте. В итоге имеем хаоситов, которые вечно злы, вечно голодны и вечно хотят сжечь весь мир. Короче, берите морковку и пойдемте кормить козликов!
Особенности фракцииИтак, перед нами самая обыкновенная орда, впрочем, получившая парочку интересных изменений. Начнем с главного - ваши парнокопытные не требуют содержания. Вообще! Видимо, но подножном корму живут, бедняжки. Зато появились лимиты на эти самые войска, которые нужно расширять за новую валюту- Ужас.
Царям гробниц такое даже и не снилось!Также за нее можно (и нужно) закупать всевозможные улучшения для ваших орд и камней стад. Кстати о них, теперь зверолюды не просто жгут поселения, а монстрячат из камней и палок большой булыжник, именуемый камнем стада. Эта штука не только запрещает повторное заселение руин, пока стоит, но и колоссально снижает боеспособность армий в регионе. Писать не буду, это надо видеть в игре. А какие там гарнизоны. Нахрапом такие не взять ибо внутри сидят злые кигоры и минотавры.
Зачем ковать один шедевр, когда можно раздать такое добро сразу всей команде?Увидев на одной из экскурсий Кузницу Гномов, сатиры тут же решили сделать себе такую же, только с тотемами и кошкоженами. Увы, желания не сошлись с возможностями, однако получившее все равно впечатляет.
Переходи на сторону Хаоса, у них тоже есть печеньки!Но главное, без чего ваша экспансия закончится в банке тушенки на столе какого-нибудь высшего эльфа, это Знаки разрушений. В сущности, тут все просто, ставите камень стада, жжете окрестные поселения. Потом тыкаете большую красную кнопку, проводите ритуал разрушения и на счет капает несколько белых камушков. Все. Чем больше камушков - тем больше открывается глобальных доступов и усилений фракции.
Упомяну также о фазах Луны, гороскопах и знаках зодиака. Тьфу ты, просто о лунных циклах. Это сменный бонус всей фракции, который нужно выбирать раз в 6 ходов. А выбирать нужно мощнейшие усиления, которые наиболее подходят к конкретно вашей ситуации. Вот такие чудеса с греческим оттенком.
Как на всяком уважающем себя Севере, тут живут мега-суровые ребята. В основном кочевники, потому что в пустошах Хаоса кушать особо нечего, а постоянные переезды - залог успеха. При этом все как на подбор здоровые, накачанные и злые. Как это работает, никто не понимает. Словом, кого только на этих пустошах нет: куча псевдо-монгольских орд, навроде курганцев, натуральные эскимосы и конечно же, норсы. По факту, это терминальная стадия викингов, но на деле - обычные такие хаоситы. Вообще в бэке нет такой фракции. Есть некое племя норсов, что жжет/грабит/строит драккары, а потом снова жжет. В смысле, деревни/города/села/собачьи будки. В общем, стереотипные налетчики-ограбляторы. Периодически заезжают в какой-нибудь Мариенбург, где помимо вздохов местных дам (ах, какой двухметровый рыжий детина в шкурах), меняют эти самые шкуры на разные ништяки. Увы, мозгов купить Бум-палку не хватило, поэтому ограничиваются бусами. С другой стороны, следом за "торговцем" придет еще один кораблик, цель которого заключается в ведении чуточку немирных переговоров с применением тех самых накачанных двухметровых детин в шкурах. Собственно, это все житие-бытие северного народа. Развлечений, кроме войн и набегов не завезли, окромя разве что ВЫЖИВАНИЯ. Нет, серьезно. В этой снежной тундре все что бегает, летает или плавает, хочет только одного - жрать. И это не Австралия с ее теплым климатом. Выживать предполагается строго в меховых плавках и шлеме на голое тело. Северные же кенгуру способны ударом клешни перебить хребет даже карнозавру. А здешние мамонты явно заряжались стероидами из Властелина Колец. Спасает ситуацию тот факт, что если норскийцу повезет выжить, то он получит парочку мутаций Хаоса и карьерный рост как следствие. С этого момента должен был начаться гайд по Хаосу, так что основной посыл вы поняли. Это, скажем так, облегченная версия Хаоса, где и люди пониже и монстры пожиже. Впрочем, большая часть монстрятины тоже относится к хаосу, и к Норске приписаны чисто номинально.
Так что весла в зубы, господа, мы гребем на Север!
Особенности фракцииПеред нами довольно нетипичная Орда с аванпостами, даром что криво реализованными. Судите сами - строиться можно только на Севере, да в некоторых прибрежных городах, причем войск (приличных) они не дают. Стандартное развитие возможно только на Севере, причем парочки провинций более чем достаточно для максимального развития. Исключение из правил - столицы фракций, в которых не только можно вести нормальную застройку, но и изучать крайне мощные технологии. Как вам + 25 роста и 400% дохода от торговли? Как и полагается заправским лутерам, после победы над вражескими поселением доступны несколько опций. Ключевой (и бесполезной со временем) является сжигание поселения во славу Сат. Четверке Богов Хаоса. Собственно, именно на этом и завязана вся кампания бравых варягов. Жечь нужно строго во имя одного из четверки, дабы открыть третий уровень поклонения. Каждый уровень дает некислые такие бонусы. Относительно безболезненно можно держать +1 у одного бога и +3 у другого бога. Главный минус - что за процесс сожжения денег не дают. И приходится сначала грабить, а на второй ход сжигать. А уж когда поклонение пройдено, и мы просто жжем города, чтобы оппоненту не достались. Так и хочется плюнуть и бросить это дело.
Единственная верная инструкция по отбиванию поклонов.В этом случае на помощь приходит еще одна механика, причем довольно интересная. Это Охота на Чудовищ по учебнику Monstrous Arcanum. Чем же еще заниматься бравым викингам в "мирное" время"? Более того, развитый интеллект позволяет им не только просто смотреть на картинки, но и читать инструкции по отлову. Всего квестов 12, аккурат по количеству трофеев. Помимо уникальных наградных предметов, выдают штучных монстров в личное боевое пользование..
И да, эта "чудовищная книга о чудищах" вполне может укусить.Отдельно можно отметить, что механика конфедераций была наглым образом украдена у ближайших орков. То есть достаточно просто дать в зубы лидеру вражеской фракции, и вуаля - вы гордый владелец всех заводов-пароходов. Да, даже если у вас 1 провинция, а у оппонента 10, по итогам мордобития победитель получает все. Впрочем, денег это ожидаемо не принесет, экономика то слабая.
Самые демократичные выборы только на Севере!Главное, по максимуму строить здания на -1% к содержанию армий, да +1% ко всей лутерской деятельности. Добавлю лишь, что полностью застроенный Север позволит содержать 2 стека, один из которых будет элитным. Остальная ваша экономика - это банды викингов, с их способностью жечь и грабить соседей.
Наверняка на карте мира в районе нашего Бермудского треугольника все замечали нехилый такой бублик. Сей Валинор носит гордое имя Ультуан, а живут на нем эльфы. Причем не простые, а натурально, Высшие. О принципах деления эльфов я упоминал в прошлых гайдах. Наши сегодняшние герои славятся не только талантами к волшебству и меткому глазу. Неимоверно крутые мореходы - вот истинная гордость эльфийского народа. Это позволило не только иметь кучу колоний по всему миру, но и при желании сослать особо мерзкого коллегу в какую-нибудь местную Австралию. Правят Ультуаном Король-Феникс и Вечная Королева. Правда, в виду отсутствия мужской харизмы и брутальности, Король не осиливает жениться на Королеве. Последняя, в свою очередь, томно дышит только в присутствии неких Тирионов. Только Конец Времен может заставить эту даму выскочить за истинного Короля-Феникса, если вы понимаете, о чем я. А вообще Высшие эльфы просто неимоверно круты во всем. Куют магическое оружие такой силы, что гномьи работяги рвут бороды от зависти. Пишут стихи, от которых млеют не только все девушки Империи, но и сам Бальтазар Гельт. От вида их конницы бретонцы срочно сдают своих коней в "Тачку на прокачку". Крепкий морской климат обеспечивает им такое бессмертие, что вампиры плетутся где-то позади. В особой нужде эльфы могут так яростно стукать, что орки просто плачут от зависти. Высшие шеф-повара готовят настолько вкусные блюда, что огры добровольно сдаются в плен. От эльфийских красавиц бросает в пот любого жителя Арабии. Ну а от высокомерия эльфов обалдевают даже Боги Хаоса. Впрочем, это единственный изъян остроухих суперменов с плане. острова Ультуан.
Особенности фракцииИтак, что можно сказать о наших остроухих товарищах? Первое, и самое важное - ВСЯ экономика построена на внешней торговле. Мало того, что наши торговцы подрабатывают разведчиками, стирая туман войны с фракциями, так еще и товар готовы покупать даже вампирские Графья. Словом, торгуйте со всеми, по максимуму отстраивая здания, приносящие ресурсы. Экономически оправдано. В богатые годы можно держать доход до 20 тысяч только от одной торговли. Да и строить зловещ. благородные планы по наказанию нужных ребят проще, когда их армии видны на карте. Кстати о планах! Уникальный геймплей у эльфов в интригах и получаемом за них влиянии.
Можно замириться даже с извечным противником!За влияние можно (и нужно) покупать лордов и героев с крайне мощными талантами. Обычные, ввиду своей "эльфовости", обладают отрицательными особенностями. Оригинально, но бесполезно. Копится влияние тоже без особых затей, разве что придется использовать аристократов. Но гораздо большее количество дают за особые события с лидером фракции. Например, Алит Анар получает их за персональные фраги, а Тирион - за участие в жизни королевского дворца. Самыми хитрыми оказались Имрик, которому просто выдают влияние драконы, и Эльтарион, за свои тайные дела. Но самое изящное применение влияния - изменение отношения фракций. Можно устроить дружбу с орками. Или поссорить Малекита с мамой. Иногда подобные фортели здорово помогают. Помирить вампиров с гномами, а потом намекнуть, дескать Карл Франц сморкался в Дамаз Крон. И все, сидим на острове и наблюдаем как низшие расы устраивают священную войну. Такой вот троллинг по-высокоэльфски. К слову о войне. Крутость эльфов определяется "Воинским искусством". Бафф о двух концах, работающий максимально на полностью здоровых отрядах. Это заставляет вступать в бой максимально здоровыми и не нести лишних потерь. Менеджмент усиливается, ведь эльфы в принципе не славятся большими запасами здоровья.
После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций.
10.10.2017 15:00 | Алексей Корсаков
После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.
Лорд Маздамунди, мужчина в расцвете сил.
Заводите союзников, но не верьте старым врагам
Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.
В глобальной карте поначалу легко потеряться. Но здесь всё на своём месте: ничего лишнего.
Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!
Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.
Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.
Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.
И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!
Слюнявые орки добрались и до Нового Света.
Захватывайте быстро, но понемногу
Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.
Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.
Хаос попытается добраться до самых удалённых уголков мира.
Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.
Героев можно усадить в седло, но не надейтесь на рыцарского коня.
Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.
Тёмные эльфы, что вполне закономерно, увлекаются тёмным чародейством.
Не игнорируйте флот
Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.
На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей.
Реки замедляют войска, но основной интерес представляет именно океан.
Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.
Качайте специалистов, а не универсалов
Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.
Лидер фракции способен вершить судьбы народов.
Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.
Одна магическая атака может изменить ход битвы.
Почаще проверяйте экипировку
Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.
Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.
Тактика защиты городов
Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.
Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.
Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.
Тёмные эльфы всем своим видом стараются нагнать ужас на врагов. Иногда у них это получается.
Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.
Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.
Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.
Во время осады врага следует встречать тесными рядами.
Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.
При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).
Режимы армий, физика, мораль
В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.
На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.
Орки не претендуют на Великий Вихрь. Они просто грабят всех без разбору.
В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.
И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.
Скавены — это те же крысы. Только рослые, умные, вооружённые.
Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.
При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.
Летающие юниты следует беречь.
Эксперименты со специализацией войск
Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.
Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.
Разбойники Норски давно повадились грабить Люстрию.
Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.
Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.
Читайте также: