Tiberian sun firestorm прохождение
Это игра, которую ждали. Ждали давно и прощали то, что ее выход все откладывается и откладывается. Надеялись на революцию в жанре из-за потрясающего воксельного движка, который на все лады расхваливала Westwood, обещая доселе невиданные возможности и незабываемые переживания в ходе игры. И этому верили, потому что хотелось верить. Да и как не поверить компании, которая в 1995 году произвела настоящий бум, выпустив первую часть Command & Conquer под названием Tiberian Dawn. Именно с этой игры началось настоящее “летоисчисление” жанра real-time strategy (RTS), мгновенно ставшего суперпопулярным. Настолько популярным, что даже стало тошно от безудержного копирования и клонирования. Рынок буквально захлестнула волна серой продукции, на фоне которой удалось выделиться лишь немногим действительно достойным играм, ставшим хитами. Вспоминается в первую очередь Total Annihilation и Age of Empires (в меньшей степени – KKnD и Dark Reign). Ну и, конечно, прошлогодний хит – StarCraft, который умудрился стать таковым, не внеся ничего принципиального нового в жанр RTS, попавший в долгую полосу застоя.
Итак, Tiberian Sun – как “луч света в темном царстве” жанра, погрязшем в застое? Суждено ли ему стать таковым?
Минуло 20 лет со времен первого крупного конфликта между почти правительственной организацией GDI и Братством NOD в сфере контроля над добычей тибериума – странного минерала, ставшего эквивалентом валюты в будущем Земли. Тибериум не стал “панацеей от всех бед”, совсем наоборот: странный минерал, занесенный из космоса метеоритом, оказался весьма губительным для земных форм жизни, так как вызывал необратимые мутации. Обнаружили это достаточно поздно, когда тибериум уже прочно “въелся” в экологию Земли и начал безудержно распространяться, захватывая все новые области. Все население Земли стали спешно эвакуировать в приполярные области, где тибериум не растет.
Руководит эвакуацией все та же организация GDI, штаб-квартира которой находится на орбитальной станции “Филадельфия”. Кроме того, “бравые парни” из GDI лихорадочно ищут средства, дабы воспрепятствовать распространению тибериума. Словом, дел невпроворот. А тут вдруг оказывается, что лидер NOD – Кейн, считавшийся погибшим в конце первой тибериумной войны, на самом деле жив-здоров и успешно проводит свои чудовищные эксперименты по созданию новой расы сверхлюдей. Кейн использует радиационные свойства тибериума и уже вывел целую породу киборгов. Планы Кейна противоположны планам GDI: не препятствовать распространению, а распространить тибериум по всей Земле.
Но все дело этим не ограничивается. Есть еще и “третья сила” – мутанты, жертвы тибериумного излучения, позабытые всеми. Они и называют себя Забытыми (Forgotten), живут теперь под землей и агрессивно настроены по отношению к остальному роду человеческому.
WESTWOOD – HOLLYWOOD
Что же, интрига первоклассная, впору снимать фильм. Что Westwood и делает, нанимая двух профессиональных актеров. Одного зовут James Earl Jones, второго – Michael Bein. Первый играет генерала Соломона (командующего войсками GDI), второй – его помощника Майка. Этот “фильм” режут на отдельные ролики и показывают перед началом каждой новой миссии.
Конечно, “фильм” есть за что поругать и с точки зрения сценария, и с точки зрения актерской игры. Но мы ведь играем в игру, не так ли? Для нас этот “фильм” – всего лишь довесок к игровому процессу. Мы же игроманы, а не киноманы, и для нас гораздо важнее, чтобы заставки органически вписывались в игровой процесс. И здесь все в порядке: видеоролики “плавно перетекают” в собственно игру. Есть даже некоторый выбор, прямо “как в жизни”. Например, вам приказывают уничтожить сильно укрепленную базу противника. Можно, конечно, сразу же ринуться в бой, а можно сначала пройти дополнительную миссию, чтобы взорвать гидроэлектростанцию и тем самым обесточить ту самую базу противника, что сильно облегчит дальнейшую игру. Или другой “жизненный” пример. Поезд противника с ценным грузом застрял перед разрушенным мостом. Вы можете попытаться захватить поезд с помощью лишь небольшого разведывательного отряда. Если не успеете это сделать (а поезд уйдет, как только починят мост) – не беда: вам дадут возможность построить собственную базу и “доставать” поезд на вражеской базе, куда он уже успел уйти.
3D-РЕВОЛЮЦИЯ? НУ-НУ…
Переходим к самому главному. Да, с вокселями не обманули: воксельная местность и воксельная техника; правда, солдаты – спрайтовые. И что это дает?
Должно давать реалистичность – настоящую трехмерность, как при использовании полигонного движка (например, в Total Annihilation). И что мы видим? Трехмерные объекты действительно ползают по трехмерной поверхности. Ну и что? Нам обещали гораздо большее: что эту самую поверхность можно буквально “пахать”, что это будет “живое поле боя” (“living battlefield”), меняющееся до неузнаваемости в ходе сражений. Словом, как на настоящей войне, когда мощным взрывом можно снести гору, обрушить отвесный склон, сделать проход в непроходимом ранее месте, навести понтонный мост и пр.
Что же мы имеем? Максимум – если артиллерийская установка пару раз попадет в одно и то же место, то образуется воронка. На этом все. Даже не надейтесь обрушить отвесный склон, дабы сделать его пологим. Это у вас не получится, сколько бы вы по нему не долбили. Единственный вариант – если разработчики предусмотрели в этом месте секретный проход, который вскроется с первого же выстрела. Так что вы сможете пройти лишь тем, где это задумано разработчиками. Про обещанную свободу можете забыть. С мостами та же история: мост либо есть, либо его нет. Он стоит там, где его поставили разработчики. Можно только разрушить либо починить его (и то и другое можно делать хоть до бесконечности). Единственная необычная “фенечка” – здания при взрыве разлетаются на мелкие осколки и каждый осколок может нанести повреждение, упав на рядом стоящее здание или юнит.
Обещали также, что будет потрясающе красиво. Действительно красиво, но не настолько, чтобы можно было говорить о качественном скачке. Да, есть плавная анимация, приятная игра цветов… только в этом отношении TS ушел не так уж далеко от того же StarCraft'а. Правда, спецэффекты гораздо лучше: яркая гамма взрывов, клубящийся дым из подбитой техники, языки пламени огнеметов…
Ладно, с “революцией” все понятно, далее пойдет стандартный разбор.
У НИХ – ПОДЗЕМНЫЙ БТР, А У НАС – ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ
Теперь о “расовых” отличиях. Они стали еще более полярными, четче отражая суть той и другой организации (их идеологии, политики, если хотите). Братство NOD – “нехорошие” ребята, которые привыкли действовать скрытно, исподтишка, нанося неожиданные удары в спину или устраивая диверсионные акции, “невидимо” присутствуя в мире. И вот вам: вдобавок к танку-невидимке у NOD появились две подземные машины – танк-огнеметчик и БТР, которые могут передвигаться под землей, внезапно “всплывая” на поверхность. Противник же, в лучшем случае, может только засечь подземное движение с помощью мобильных радаров, но ничего не может сделать, пока машины не “вынырнули”. Концепция “невидимого присутствия” доведена у NOD до совершенства: теперь Братство может строить специальные генераторы, укрывающие их базы от взгляда противника.
Появилась у NOD и авиация: весьма хиленький вертолетик “Гарпия” и “Баньши” – летательный аппарат нового поколения, похожий на летающую тарелку. Только в воздухе по-прежнему доминируют “бравые парни” из GDI: к их легендарному истребителю “Орка” добавился “Орка”-бомбардировщик и транспортный самолет, способный в мгновение ока перебросить на другой конец карты любую единицу техники. Словом, концепция GDI – “мобильность и быстрое реагирование” – получила свое дальнейшее развитие. И не только в воздухе. Их БТР стал амфибией и может переправляться по воде “аки посуху”. Появились у GDI и танки на воздушной подушке, которым вода – тоже не преграда. Развилась и концепция “Defense” (вторая буква в аббревиатуре GDI). Теперь GDI может окружать свои базы защитным полем, не пропускающим никакие юниты (правда, под поле можно “подкопаться”). Есть и медик, лечащий всех раненых солдат.
Саморемонтирующиеся танки-“мамонты” исчезли из вооружения GDI. Зато им на смену пришел супертанк (скорее даже Мех) следующего поколения – Mammoth MK II с мощнейшим оружием и толстенной броней. Это настоящий суперъюнит, поэтому разрешается иметь одновременно не более одного такого “супермамонта”.
У NOD появилось ракетное оружие, причем двух видов: кластерное и химическое. Сырье для химических боеголовок добывается специальными “харвестерами” из тибериумных “жилок” – это какой-то особый род тибериума, возможно, “сорняки”, остающиеся после сбора урожая с обычного тибериумного поля. К обычному “зеленому” тибериуму добавилась еще “синяя” разновидность – этот тибериум дорогой, но и очень взрывоопасный.
“ЗАБЫТЫЕ” МУТАНТЫ
За мутантов нельзя играть, как за отдельную расу. Зато их можно использовать. И среди них есть выдающиеся лидеры, настоящие суперъюниты в духе Commandos из первой части игры. Это “амазонка” Умаган со своей снайперской винтовкой, Охотник с ружьем невероятной убойной силы и Угонщик, способный угнать любую вражескую технику. Все мутанты излечиваются, постояв на тибериумном поле. Дружны мутанты и с местной фауной, подвергшейся тибериумному облучению. Их союзник – “тибериумный демон”, кидающийся какими-то “гранатами”.
“НОРМАЛЬНЫЕ ГЕРОИ ВСЕГДА ИДУТ В ОБХОД”
Списочек подобных тактик очень длинный – вам будет что открывать. Так что multiplayer получается очень занятный. Миссии singlplayer'а тоже интересны, но интересны они другим. Конечно, AI играет стандартно, то есть стандартно тупо, и не ждите от него “сюрпризов” типа того же харвестера, начиненного синими тибериумом. Зато у компьютерного противника, как правило, имеется солидная фора с самого начала игры. Однако в его обороне всегда есть слабое звено, и это звено вам и нужно отыскать в миссиях, имеющих конечной целью “убить их всех”. Разработчики подталкивают вас к тому, чтобы активнее использовать мосты (разрушая или восстанавливая их), находить и активизировать “скрытые проходы”, а не тупо лезть под огонь защитных сооружений. Если бы в жанре RTS использовалось такое понятие, как “дизайн уровней”, то за это TS можно было бы выставить твердую “пятерку” (из пяти). Всего в игре 38 миссий (включая все необязательные), и в каждой из них – своя “изюминка”. Цели миссий самые разнообразные; среди них довольно много таких, которые проходятся только горсткой юнитов, без собственной базы.
ЗАКАТ ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА
Играть или не играть? Конечно же, играть, играть и еще раз играть. Удовольствие гарантировано. Можете не сомневаться. Да никто и не сомневается – спустя только три недели после выхода Tiberian Sun уже побил все рекорды продаж и уверенно идет к тому, чтобы стать САМОЙ ПРОДАВАЕМОЙ ИГРОЙ ЗА ВСЕ ВРЕМЕНА.
Вторая часть игры Command & Conquer впитала в себя все лучшее, что появилось с момента выхода первой ее части, по сути дела, “открывшей” жанр. Причины суперпопулярности TS только в этом. А что же дальше? Конечно же, будет третья часть (либо add-on) под названием Tiberian Twilight. Только не станет ли она в буквальном смысле “закатом тибериумного солнца”, а заодно и всего жанра стратегий в реальном времени?
Многие здания перекочевали из первой во вторую часть C&C почти без изменений (даже их внешний вид
остался прежним). Нет смысла повторно их описывать. (Если что подзабыли, загляните в руководство, изданное SoftClub'ом, кстати, одновременно на двух языках: английском и русском.) Поэтому мы остановимся лишь на происшедших изменениях.
Прежде всего обратите внимание на такую “мелочь”, как бетонные плиты ( Pavement ). Они не только украшают вашу базу, но и приносят явную пользу: благодаря им заметно увеличивается скорость передвижения юнитов по базе, а в случае массированного обстрела территория вашей базы не покрывается сплошными воронками, на которых ничего нельзя строить. И особенно ценны эти плиты для GDI: в месте, где они положены, не может “вынырнуть” подземный юнит NOD, доставляющий обычно немало хлопот.
Как у GDI, так и у NOD появились автоматические ворота ( Automatic Gate ), пропускающие свои юниты и задерживающие неприятельские. В дополнение к обычным бетонным стенам NOD теперь могут окружать свою базу кольцом лазерного заграждения ( Laser Fencing ). Прорваться через такое заграждение можно, лишь разрушив специальный столбик, что порой не так-то легко сделать, потому что сделан оный столбик из бетона. Единственный недостаток лазерного заграждения – потребность в электроэнергии, так что при малейшей нехватке энергии лазерное заграждение отключается (причем поддержка 4-х столбиков обходится целой Power Plant).
На “энергетическом фронте” тоже произошли небольшие изменения. Электростанцию GDI ( Power Plant ) теперь можно апгрейдить с помощью специальных турбин ( Power Turbines ). Турбина просто “нашлепывается” на уже построенную станцию. Каждая турбина повышает выработку энергии на 50%, а стоит в 3 раза дешевле станции. Можно ставить до двух дополнительных турбин. У NOD несколько иной принцип апгрейда. Наряду с обычными Power Plants они могут строить Advanced Power Plants , по цене и мощности эквивалентные Power Plant GDI со всеми ее турбинами. Так что разница здесь только в том, сразу ли вы ставите усовершенствованную станцию, либо ставите сначала обычную, а затем ее апгрейдите.
Тот же принцип “конструирования” прослеживается и в защитных сооружениях GDI. Любая их орудийная башня сооружается из двух модулей: “стойки” ( Component Tower ) и “головки”. Головки могут быть трех видов:
Vulcan Cannon – пушка “Вулкан”, особенно эффективная против пехоты, менее эффективная против бронетехники и совсем безвредная для летательных аппаратов;
Rocket Propelled Grenade – реактивный гранатомет, способный обстреливать как наземные, так и воздушные цели, но наиболее эффективный при стрельбе по бронетехнике;
Surface to Air Missile – ракетная установка класса “земля-воздух”: отлично справляется с задачей противовоздушной обороны, но способна только на это.
Лазерная установка NOD ( Laser ) теперь обходится собственными источниками питания, тогда как ее грозный “собрат” – Obelisk of Light – по-прежнему превращается в беззащитную мишень, как только наступают перебои с энергией. Эти два сооружения очень эффективны как против пехоты, так и против бронетехники, но совершенно ничего не могут поделать с авиацией противника, которую все так же призвана отпугивать установка SAM.
Как у GDI, так и у NOD теперь
появилась новая “игрушка” – электромагнитная импульсная пушка ( Electromagnetic Pulse Cannon ). Это стационарное сооружение, стреляющее на приличное расстояние и выводящее на некоторое время всю технику из строя (здания также прекращают свою работу). Этой пушке требуется солидное время для перезарядки, причем зарядка тут же останавливается, как только не хватает хоть чуть-чуть энергии.
И у той и у другой стороны теперь есть суперзащита, но у каждой – своя. У GDI это Firestorm Defense Generator , генерирующий защитное поле, через которое не может проникнуть ни один юнит (к сожалению, и свои тоже). Только под поле все так же можно “подкопаться”, то есть оно не является помехой для подземных атак. Действует защитное поле только некоторое время, после чего нуждается в перезарядке. Кроме того, требуется расставлять специальные Firestorm emitters , отмечающие места появления “огненной защитной стены”. На поддержание каждого emitter'а расходуется энергия, правда, совсем мало: одна Power Plant может подпитывать 50 эмиттеров.
Братство NOD пошло по другому пути построения суперзащиты. Они изобрели Stealth Generator , делающие свои здания и юниты невидимыми для противника. Каждый Stealth Generator покрывает вокруг себя довольно большое пространство, но тут же перестает работать, как только обнаруживается хоть малейший дефицит энергии: после этого юниты и здания становятся видимыми противнику. Юниты и защитные сооружения могут также раскрыть себя, если начнут пальбу. Но они вновь “покроются туманом”, как только прекратят это дело.
Есть кое-какие наработки и по части “супероружия”. С построением Upgrade Centre у GDI появляется возможность двух апгрейдов:
Ion Cannon Control – доступ к мощной ионной пушке, находящейся на орбите и могущей выстрелить по любой мишени. У этой пушки грандиозная убойная сила, но перезаряжается она крайне медленно;
Hunter-Seeker Control – доступ к роботам-охотникам, безжалостно преследующим свою цель и погибающим вместе с нею (“камикадзе”).
В чем-то аналогичные функции выполняет Temple of NOD . Он также открывает доступ к роботам-охотникам. Но кроме этого дает возможность нанимать Cyborg Commando и мутанта-угонщика (только по одному за раз, пока их не убьют).
У NOD также имеется уникальное сооружение, не имеющее аналога у GDI. Это Tiberium Waste Facility , в котором перерабатываются тибериумные “жилки” в смертоносную начинку для химических ракет. Эта начинка автоматически передается на ракетную пусковую установку ( Missile Silo ), если таковая, конечно имеется. Это дает возможность создавать и запускать дальнобойные ракеты: кластерные или химические. Тибериумные “жилки” добываются и доставляются на Tiberium Waste Facility с помощью своеобразных “харвестеров”, называемых Weed Eater.
С опозданием все-таки нашел время и написать прохождение для дополнения.
Global Defense Initiative Campaign - Desperate Measures
1) Recover The Tacitus
История событий, которые разворачиваются в дополнении Firestorm, начинаются практически сразу после победы GDI над NOD в оригинальном Tiberian Sun. Природа на планете стремительно меняется, а испытание противоядия на Умагон привело к тому, что она теперь находится в смирительной рубашке. И Тратос просит помощи у GDI. Он утверждает, что в Tacitus’е содержится вся необходимая информация. В настоящий момент его извлекают из храма NOD, грузят на Kodiak и отправляют на станцию «Филадельфию». По пути транспорт попадет в ионную бурю и терпит крушение. Кортез начинает поиски самостоятельно.
В первой миссии необходимо найти и восстановить Kodiak, а так же нужно доставить Tacitus к месту эвакуации.
У нас есть небольшой отряд : 4 титана, 4 росомахи, инженеры, бмп и грузовик. Берем росомах и продвигаем вперед. Уничтожаем вражескую пехоту. Далее выдвигаем на юг, помогаем мутантам отбиться от нодовцев.
Они скажут, что на востоке упало что-то большое. Продвигаемся по югу карты по полю с тибериумом. Уничтожаем живность, если такого будет мешать.
Как только дойдете до другого конца карты, увидите разбившийся транспорт. При осмотре узнаем, что Тратос погиб при крушении и Kodiak восстановлению не принадлежит. Подгоняем грузовик и забираем груз. В этот момент должен пройти ионный шторм и на карте появиться точка эвакуации.
Выдвигаемся туда, по пути уничтожая пехоту противника и огнеметные танки. Как только грузовик достигнет цели, миссия будет выполнена. Кст, прибудет MCV врага, игнорируем и просто едим спасать груз.
Можно и немного по-другому пройти. Отремонтируйте мост возле городка и на другой стороне захватите радар. Откроется вся карта и можно спокойно пройти к месту крушению. Далее делаем всё, как описано выше.
2) Party Crashers
GDI потеряли связь с небольшим поселением. Сообщается, что на гражданских нападают неизвестные формы жизни. Необходимо провести срочную эвакуацию гражданских лиц, а так же защищать базу до прихода подкрепления.
Для начала на все деньги строим титанов (сколько хватит). Берем их и тех, что были даны в начале миссии и отправляем на юго-восток.
Вскоре начнется атака на первое поселение. Уничтожьте вражеские формы жизни и сопроводите гражданских до взлетной полосы.
Вообще, лучше натренировать 10-12 дискоболов и поставить охранять вход на полосу. Просто время от времени туда будут наведываться мутанты. Плюс пока зачищаете каждую деревню, стройте еще по 1-2 титана и присоединяйте к общей группе.
Далее сразу ведем титанов на север для обороны следующей деревни. Уничтожаем вражеские формы жизни и выдвигаемся титанами на восток. Там повторяем всё то же самое. Кое-кто из мутантов нападет на базу, будьте готовы. Гражданские сами доберутся до транспорта, после того, как вы уничтожите все тибериумные формы жизни.
Выдвигаемся титанами на юг, в город. Пару титанов отделите, и поставьте возле западных ворот. После того как зачистите город, приготовьтесь к финальной атаке со всех направлений.
Тут уж могу посоветовать разделить титанов на 2 группы и одну поставить на северном направлении, а другую на южном. Пока будите уничтожать врага, прибудет солидное подкрепление, но воспользоваться им не удастся, т.к. миссия будет закончена
3) Quell The Civilian Riot
После смерти Тратоса мутанты подняли восстание. Они считают, что запасы пищи и воды отравлены и их существование находится под угрозой. Необходимо подавить восстание, пока оно не переросло в военный конфликт, нейтрализовав 4 лидеров.
Остальные два на юге. Один недалеко от аванпоста, второй южнее на возвышенности. Как нейтрализуете всех четверых, миссия будет выполнена.
4) In the Box
После смерти Тратоса на Земле нет человека, который бы мог расшифровать Tacitus. Доктору Будро пришла в голову идея использовать Кабала в качестве переводчика, т.к. в свое время братство провело немало времени, изучая Tacitus.
В этой миссии необходимо уничтожить два моста, по которым приходит подкрепление врага, а так же захватить три станции связи, чтобы снять защиту с базы Кабала. (Хотя тут немного странно, необязательно захватывать эти три станции, они всего лишь отключают лазерные укрепления. А их можно уничтожить и спокойно пройти войсками внутрь).
Разворачиваем MCV, строим казармы и тренируем 12-15 дискоболов и 2 медиков. Ставим их на север базы и об атаках с этого направления можно забыть. Обязательно обложите базу плитой, т.к. время от времени к вам в гости будут наведываться БМП и огнеметные танки. Далее строим 4-6 посадочных площадок и столько же Orca’s. Летим на север и уничтожаем первым мост. (Возможно, понадобиться несколько заходов).
Возле моста будет поле, на котором вражеский харвестр собирает тибериум под охраной коммандо. Устраняем это дело с воздуха. С запада будут редко донимать, поэтому там поставьте 5-6 турели. Как только разделаетесь с северным мостом, приступайте к западному. Чтобы туда долететь без потерь, сначала разведайте летающей пехотой юг карты, дойдя до угла, и потом летите до моста. Каждый раз ведем Orca’s по этому направлению, иначе они подадут под огонь вражеских зениток. Так же следите, если кто-то отстрелял свой боезапас, пусть не летит на базу сразу, а летит тем же путем обратно, как прилетел.
После того как с мостами будет покончено, начинаем копить армию. Около 30 титанов и 20 дискоболов с 3 медиками вполне хватит. Прорываемся на базу врага. Там будут и обелиски, и артиллерия, и много танков, баньши, ну и конечно много много киборгов. Как только доберетесь до севера, увидите CABAL’s Core. Его-то и нужно захватить. Расчищаем дорогу инженерам и захватываем. Миссия выполнена.
5) Dogma Day Afternoon
Кабал не смог завершить расшифровку Tacitus’а, т.к. не хватает второго сегмента. Он дает его примерное место расположения. Необходимо обследовать старые храмы на наличие второй половинки Tacitus’а и после эвакуироваться.
Спускаемся сверху, открывается территория, и там видим местных фанатиков. Проходим южнее и никому не мешаем. Как известно, если почти любую технику запустить на Tiberium Veins, то они будут причинять вред самой технике и как следствие, уничтожат ее. Но есть один способ (не знаю, толи глюк игры, толи так и задумано) пройти по ним безопасно. Где уровень ландшафта меняется (небольшая пригорка), то по ней можно спокойно вести технику и она не будет получать никаких повреждений. Вот там и проводим джаггернаута (если конечно он вам нужен, если нет, то оставьте его на месте высадки). Как только дойдете до запада карты, (по пути будут мутанты, убиваем их сталкером), увидите на горе первый храм. Расчищаем дорогу и заводим туда археолога.
Второй части Tacitus’а там нет. Идем на юг. Как только подойдете к огромному полю с синим тибериумом, на вас сразу выбегут 3 Tiberium Fiends. Думаю, не стоит говорить, что, если с одного выстрела их не убьете, то они за 2-3 залпа убьют вас. Благо они в куче держаться, и поразить их рейлганом легко.
Идем дальше и заводим археолога в храм. Там тоже нет второй части. Желательно, чтобы никто из ваших юнитов не стоял на поле, т.к. после посещения храма всё поле начнется взрываться.
Далее идем на восток и доходим до деревни. Там-то нас ждет неприятный сюрприз. Местная так сказать охрана. Очень сильно лупят по пехоте, так что всегда держите медика возле сталкера. Старайтесь не заводить бой с двумя и более пехотинцами, а выманивайте по одному.
Так, продвигаясь на север, дойдете до третьего храма и найдете вторую половину Tacitus’а. В деревне есть так сказать лидер местных фанатиков, убейте его и все остальные покончат жизнь самоубийством.
Прибудет транспортник и все что вам останется сделать, это эвакуировать вашего археолога. Миссия выполнена.
6) Escape From CABAL
Пока пехота будет выбегать из Core’а, выделяем доктора и сразу направляем ее на посадочную площадку. Пусть бежит, ибо это у нее хорошо получается. Тем временем выводим войска с базы, пока ее защитные сооружения отключены. Как придем на аванпост, тренируем 5-6 дискоболов и обороняемся. В районе электростанций вылезут 3 огнеметных танка, приказываем технике уничтожить их. Пехотой отбиваемся от техники, которая прет с главного прохода.
В то время, как докторша доберется до площадки, вам в обмен десантируют MCV. Разворачиваем ее, ремонтируем здания, строим сразу же военный завод и 4 харвестера. Как только атака прекратиться, берем дискоболов и приказываем уничтожить мост, который расположен на юге нашей базы. А то враг будет оттуда к вам приходить.
К западу есть база NOD. Можете ее захватить, если хотите иметь технологии братства. Только учтите, захватите одну постройку, остальные все сразу же будут проданы, поэтому быстрее хватайте Construction Yard. На горе разместите джаггернаутов и пусть они палят по всему, чему возможно. В это время готовим армию.
Ну, вообще, тут как хотите, есть бомберы и дисрапторы, если деньги позволяют, то стройте их как можно больше и вперед на уничтожение базы. Я как обычно, 30 титанов и штук 20-25 ховеров.
7) The Cyborgs Are Coming
Ведем командора на восток, смотрим ролик. Нужно предупредить 3 деревни. Идем на юг по дороге. Как увидим двух коммандо, притормаживаем и ждем, пока они уйдут. Идем дальше и предупреждаем первую деревню. Далее идем и натыкаемся на местность, которую патрулирует киборг. Ждем, пока он отойдет южнее, и быстро пробегаем.
Предупреждаем вторую деревню и тут нам в подарок дают харвестр. Двигаем далее по мосту и натыкаемся на саму фабрику. Обходим ее и идем на север. Там третья деревня. Затем нужно предупредить город. Там вам подарят MCV. Прибудет подкрепление. С помощью инженера чиним мост и перебираемся к нашей базе. Хотя ее можно будет продать и остаться в городе. Взорвать мосты и вас практически никто не будет беспокоить. Мне как-то лень было отстраиваться заново, поэтому я уничтожил технику на базе, развернул MCV и все починил. Закрепляемся, возводим РПГ установки на входе и на юге. Разверните несколько джаггернаутов, очень полезная штука в плане того, что работает как сигнализация. Обязательно обложите базу плитой, т.к. очень часто к вам будут прибывать гости из-под земли. Если у вас вся база обложена плитами, то БМП будут высаживаться в районе электростанций на севере базы. Расположите там турели/РПГ/пехоту с медиками и все будет нормально. Если проедите чуть южнее базы, то на землю упадет метеоритный шторм и откроет проход с юга.
Уничтожьте оба моста, которые ведут в город и, если хотите, возведите там вторую базу снабжения. Все-таки 2 больших поля с тибериумом рядом. Не забудьте об охране, возможно, будут атаковать с юга и из-под земли.
Этой армадой пошел выносить базы. В принципе, ничего сложного нет, единственное, что может быть неприятным, так это вражеская артиллерия, разложенная в центре базы и обелиски, которые стоят на высоте
8) Factory Recall
GDI узнало расположение CABAL’s Core, но он слишком сильно защищен, к тому же к нему постоянно подходят подкрепления. Кортез вынужден объединиться с братством, чтобы уничтожить две базы снабжения. NOD уничтожат базу по добыче тибериума, а GDI фабрику по производству киборгов.
Как только десантируемся, спускаемся под мост и двигаемся вдоль горы. Проходим на юг. По пути уничтожаем патрули, если такие попадутся.
Далее поднимаемся на небольшую гору, продолжаем движение и видим перед собой что-то вроде загона, где стоят киборги. Благо они пока что нейтральные. Пока что. Лучше их уничтожить, чтобы потом не было сюрприза. Проходим вглубь базы и заводим киборга в сеть CABAL’а. Если вы уничтожили киборгов в загончике, то не будет никаких проблем, а если нет, то часть перейдет за вас, а часть перейдет к врагу. Далее ходим по базе и уничтожаем зенитки. Прибудет подкрепление. Выводим MCV на место, где была до этого северная деревушка. Разворачиваемся и отстраиваемся.
Поставьте по 3 РПГ установки на каждый вход: на севере, на юге и на востоке у выхода из тоннеля. Далее создаем 15 ховеров и ими двигаемся через реку. А за рекой сразу же база врага. Обстреливаем всё, что можно. Если будут прессовать, то отходим и расстреливаем с другого берега. Можно так же подвести джаггернаутов.
Добавляем еще ховеров, постепенно сносим базу. В углу карты под прикрытием стелс генератора находятся все электростанции врага. Уничтожаем их. Как будет уничтожен последний юнит и здание, то миссия будет выполнена.
9) Core Of The Problem
Вот мы и прижали компьютерного психопата. GDI уничтожило фабрику по производству киборгов, а NOD базу по добыче тибериума. Осталось разнести CABAL’s Core, но сначала нужно захватить 3 контрольные станции, чтобы снять защиту с Firestorm.
Берем росомаху и ведем вперед. Сразу же встречаем коммандо. Прибудет подкрепление, среди него будет мобильный EMP. Быстро подъезжаем к киборгам и выпускаем заряд. Далее делим количество техники поровну и как можно быстрее переходим через мосты, т.к. с каждого моста выйдут по 2 артиллерийские установки. Подходим к ним вплотную, чтобы они не могли палить по нам и быстро уничтожаем. Прибудет MCV. Едим к восточному краю карты и там ее разворачиваем. (Местность не очень открытая, зато два поля рядом с базой, плюс за насыпью очень много тибериума). Компьютер будет запускать по вам ракеты. В качестве цели будет выбирать либо стационарные орудия, либо разложенных джаггернаутов, либо военный завод (поэтому как только построете юнит, уводите его от завода подальше; лучше установите точку сбора в другом месте). Так же старайтесь не держать свои юниты в большой группе, иначе можете словить ракету.
Постройте мобильный военный завод и с помощью транспортника переместите его к ракетной шахте. Если нужны еще войска, то стройте. Возле станции постройте казармы и натренируйте 15 инженеров. Добавьте еще 2 БМП. Едим этой армадой на север. Как увидим насыпь справа, уничтожаем ее. Там под стелс-генератором спрятаны электростанции. Сначала захватываем генератор, а затем и сами электростанции.
Продвигаемся вглубь базы и захватываем все остальное. Обелиски будут обесточены, но в качестве сопротивления могут быть киборги (точнее они будут), и, возможно, артиллерия и танки. Как только база будет в наших руках, прячем ее под стелс-генератором, чтобы враг не донимал атаками.
Далее нужно захватить северную станцию. К ней только один проход, через мост. Он охраняется обелисками, киборгами и артиллерией. И как только вы его перейдете, на вас скинут электромагнитный заряд и из-под земли высадятся 4 БМП с киборгами. Так что лучше проведите вперед пехотинца. База кстати практически ничем не охраняется.
И осталась последняя контрольная станция, она расположена в центре карты. Захватить ее будет не сложно.
Как только у вас будут все 3 станции, активируется огромный робот, который с одного выстрела сносит почти любой юнит. Ну, к тому же вам нужно 10-12 бомберов. Как только откроется вся карта, берем бомберы и летим уничтожать ядро. Я построил себе около 30 дисрапторов и с их помощью вынес все, что можно, включая робота.
SN@KE опубликовал на форуме полное прохождение Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm за обе стороны конфликта (GDI и Nod), каждая и которых имеет по 9 миссий. Прохождение расписано очень подробно и понятно для всех, также к каждой миссии прилагаются скриншоты.
- Прохождение Command & Conquer Tiberian Sun Firestorm
Прохождение оригинальной игры так же за авторством SN@KE можно прочитать по ссылке ниже:
Это игра, которую ждали. Ждали давно и прощали то, что ее выход все откладывается и откладывается. Надеялись на революцию в жанре из-за потрясающего воксельного движка, который на все лады расхваливала Westwood, обещая доселе невиданные возможности и незабываемые переживания в ходе игры. И этому верили, потому что хотелось верить. Да и как не поверить компании, которая в 1995 году произвела настоящий бум, выпустив первую часть Command & Conquer под названием Tiberian Dawn. Именно с этой игры началось настоящее “летоисчисление” жанра real-time strategy (RTS), мгновенно ставшего суперпопулярным. Настолько популярным, что даже стало тошно от безудержного копирования и клонирования. Рынок буквально захлестнула волна серой продукции, на фоне которой удалось выделиться лишь немногим действительно достойным играм, ставшим хитами. Вспоминается в первую очередь Total Annihilation и Age of Empires (в меньшей степени – KKnD и Dark Reign). Ну и, конечно, прошлогодний хит – StarCraft, который умудрился стать таковым, не внеся ничего принципиального нового в жанр RTS, попавший в долгую полосу застоя.
Итак, Tiberian Sun – как “луч света в темном царстве” жанра, погрязшем в застое? Суждено ли ему стать таковым?
Минуло 20 лет со времен первого крупного конфликта между почти правительственной организацией GDI и Братством NOD в сфере контроля над добычей тибериума – странного минерала, ставшего эквивалентом валюты в будущем Земли. Тибериум не стал “панацеей от всех бед”, совсем наоборот: странный минерал, занесенный из космоса метеоритом, оказался весьма губительным для земных форм жизни, так как вызывал необратимые мутации. Обнаружили это достаточно поздно, когда тибериум уже прочно “въелся” в экологию Земли и начал безудержно распространяться, захватывая все новые области. Все население Земли стали спешно эвакуировать в приполярные области, где тибериум не растет.
Руководит эвакуацией все та же организация GDI, штаб-квартира которой находится на орбитальной станции “Филадельфия”. Кроме того, “бравые парни” из GDI лихорадочно ищут средства, дабы воспрепятствовать распространению тибериума. Словом, дел невпроворот. А тут вдруг оказывается, что лидер NOD – Кейн, считавшийся погибшим в конце первой тибериумной войны, на самом деле жив-здоров и успешно проводит свои чудовищные эксперименты по созданию новой расы сверхлюдей. Кейн использует радиационные свойства тибериума и уже вывел целую породу киборгов. Планы Кейна противоположны планам GDI: не препятствовать распространению, а распространить тибериум по всей Земле.
Но все дело этим не ограничивается. Есть еще и “третья сила” – мутанты, жертвы тибериумного излучения, позабытые всеми. Они и называют себя Забытыми (Forgotten), живут теперь под землей и агрессивно настроены по отношению к остальному роду человеческому.
WESTWOOD – HOLLYWOOD
Что же, интрига первоклассная, впору снимать фильм. Что Westwood и делает, нанимая двух профессиональных актеров. Одного зовут James Earl Jones, второго – Michael Bein. Первый играет генерала Соломона (командующего войсками GDI), второй – его помощника Майка. Этот “фильм” режут на отдельные ролики и показывают перед началом каждой новой миссии.
Конечно, “фильм” есть за что поругать и с точки зрения сценария, и с точки зрения актерской игры. Но мы ведь играем в игру, не так ли? Для нас этот “фильм” – всего лишь довесок к игровому процессу. Мы же игроманы, а не киноманы, и для нас гораздо важнее, чтобы заставки органически вписывались в игровой процесс. И здесь все в порядке: видеоролики “плавно перетекают” в собственно игру. Есть даже некоторый выбор, прямо “как в жизни”. Например, вам приказывают уничтожить сильно укрепленную базу противника. Можно, конечно, сразу же ринуться в бой, а можно сначала пройти дополнительную миссию, чтобы взорвать гидроэлектростанцию и тем самым обесточить ту самую базу противника, что сильно облегчит дальнейшую игру. Или другой “жизненный” пример. Поезд противника с ценным грузом застрял перед разрушенным мостом. Вы можете попытаться захватить поезд с помощью лишь небольшого разведывательного отряда. Если не успеете это сделать (а поезд уйдет, как только починят мост) – не беда: вам дадут возможность построить собственную базу и “доставать” поезд на вражеской базе, куда он уже успел уйти.
3D-РЕВОЛЮЦИЯ? НУ-НУ…
Переходим к самому главному. Да, с вокселями не обманули: воксельная местность и воксельная техника; правда, солдаты – спрайтовые. И что это дает?
Должно давать реалистичность – настоящую трехмерность, как при использовании полигонного движка (например, в Total Annihilation). И что мы видим? Трехмерные объекты действительно ползают по трехмерной поверхности. Ну и что? Нам обещали гораздо большее: что эту самую поверхность можно буквально “пахать”, что это будет “живое поле боя” (“living battlefield”), меняющееся до неузнаваемости в ходе сражений. Словом, как на настоящей войне, когда мощным взрывом можно снести гору, обрушить отвесный склон, сделать проход в непроходимом ранее месте, навести понтонный мост и пр.
Что же мы имеем? Максимум – если артиллерийская установка пару раз попадет в одно и то же место, то образуется воронка. На этом все. Даже не надейтесь обрушить отвесный склон, дабы сделать его пологим. Это у вас не получится, сколько бы вы по нему не долбили. Единственный вариант – если разработчики предусмотрели в этом месте секретный проход, который вскроется с первого же выстрела. Так что вы сможете пройти лишь тем, где это задумано разработчиками. Про обещанную свободу можете забыть. С мостами та же история: мост либо есть, либо его нет. Он стоит там, где его поставили разработчики. Можно только разрушить либо починить его (и то и другое можно делать хоть до бесконечности). Единственная необычная “фенечка” – здания при взрыве разлетаются на мелкие осколки и каждый осколок может нанести повреждение, упав на рядом стоящее здание или юнит.
Обещали также, что будет потрясающе красиво. Действительно красиво, но не настолько, чтобы можно было говорить о качественном скачке. Да, есть плавная анимация, приятная игра цветов… только в этом отношении TS ушел не так уж далеко от того же StarCraft'а. Правда, спецэффекты гораздо лучше: яркая гамма взрывов, клубящийся дым из подбитой техники, языки пламени огнеметов…
Ладно, с “революцией” все понятно, далее пойдет стандартный разбор.
У НИХ – ПОДЗЕМНЫЙ БТР, А У НАС – ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ
Теперь о “расовых” отличиях. Они стали еще более полярными, четче отражая суть той и другой организации (их идеологии, политики, если хотите). Братство NOD – “нехорошие” ребята, которые привыкли действовать скрытно, исподтишка, нанося неожиданные удары в спину или устраивая диверсионные акции, “невидимо” присутствуя в мире. И вот вам: вдобавок к танку-невидимке у NOD появились две подземные машины – танк-огнеметчик и БТР, которые могут передвигаться под землей, внезапно “всплывая” на поверхность. Противник же, в лучшем случае, может только засечь подземное движение с помощью мобильных радаров, но ничего не может сделать, пока машины не “вынырнули”. Концепция “невидимого присутствия” доведена у NOD до совершенства: теперь Братство может строить специальные генераторы, укрывающие их базы от взгляда противника.
Появилась у NOD и авиация: весьма хиленький вертолетик “Гарпия” и “Баньши” – летательный аппарат нового поколения, похожий на летающую тарелку. Только в воздухе по-прежнему доминируют “бравые парни” из GDI: к их легендарному истребителю “Орка” добавился “Орка”-бомбардировщик и транспортный самолет, способный в мгновение ока перебросить на другой конец карты любую единицу техники. Словом, концепция GDI – “мобильность и быстрое реагирование” – получила свое дальнейшее развитие. И не только в воздухе. Их БТР стал амфибией и может переправляться по воде “аки посуху”. Появились у GDI и танки на воздушной подушке, которым вода – тоже не преграда. Развилась и концепция “Defense” (вторая буква в аббревиатуре GDI). Теперь GDI может окружать свои базы защитным полем, не пропускающим никакие юниты (правда, под поле можно “подкопаться”). Есть и медик, лечащий всех раненых солдат.
Саморемонтирующиеся танки-“мамонты” исчезли из вооружения GDI. Зато им на смену пришел супертанк (скорее даже Мех) следующего поколения – Mammoth MK II с мощнейшим оружием и толстенной броней. Это настоящий суперъюнит, поэтому разрешается иметь одновременно не более одного такого “супермамонта”.
У NOD появилось ракетное оружие, причем двух видов: кластерное и химическое. Сырье для химических боеголовок добывается специальными “харвестерами” из тибериумных “жилок” – это какой-то особый род тибериума, возможно, “сорняки”, остающиеся после сбора урожая с обычного тибериумного поля. К обычному “зеленому” тибериуму добавилась еще “синяя” разновидность – этот тибериум дорогой, но и очень взрывоопасный.
“ЗАБЫТЫЕ” МУТАНТЫ
За мутантов нельзя играть, как за отдельную расу. Зато их можно использовать. И среди них есть выдающиеся лидеры, настоящие суперъюниты в духе Commandos из первой части игры. Это “амазонка” Умаган со своей снайперской винтовкой, Охотник с ружьем невероятной убойной силы и Угонщик, способный угнать любую вражескую технику. Все мутанты излечиваются, постояв на тибериумном поле. Дружны мутанты и с местной фауной, подвергшейся тибериумному облучению. Их союзник – “тибериумный демон”, кидающийся какими-то “гранатами”.
“НОРМАЛЬНЫЕ ГЕРОИ ВСЕГДА ИДУТ В ОБХОД”
Списочек подобных тактик очень длинный – вам будет что открывать. Так что multiplayer получается очень занятный. Миссии singlplayer'а тоже интересны, но интересны они другим. Конечно, AI играет стандартно, то есть стандартно тупо, и не ждите от него “сюрпризов” типа того же харвестера, начиненного синими тибериумом. Зато у компьютерного противника, как правило, имеется солидная фора с самого начала игры. Однако в его обороне всегда есть слабое звено, и это звено вам и нужно отыскать в миссиях, имеющих конечной целью “убить их всех”. Разработчики подталкивают вас к тому, чтобы активнее использовать мосты (разрушая или восстанавливая их), находить и активизировать “скрытые проходы”, а не тупо лезть под огонь защитных сооружений. Если бы в жанре RTS использовалось такое понятие, как “дизайн уровней”, то за это TS можно было бы выставить твердую “пятерку” (из пяти). Всего в игре 38 миссий (включая все необязательные), и в каждой из них – своя “изюминка”. Цели миссий самые разнообразные; среди них довольно много таких, которые проходятся только горсткой юнитов, без собственной базы.
ЗАКАТ ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА
Играть или не играть? Конечно же, играть, играть и еще раз играть. Удовольствие гарантировано. Можете не сомневаться. Да никто и не сомневается – спустя только три недели после выхода Tiberian Sun уже побил все рекорды продаж и уверенно идет к тому, чтобы стать САМОЙ ПРОДАВАЕМОЙ ИГРОЙ ЗА ВСЕ ВРЕМЕНА.
Вторая часть игры Command & Conquer впитала в себя все лучшее, что появилось с момента выхода первой ее части, по сути дела, “открывшей” жанр. Причины суперпопулярности TS только в этом. А что же дальше? Конечно же, будет третья часть (либо add-on) под названием Tiberian Twilight. Только не станет ли она в буквальном смысле “закатом тибериумного солнца”, а заодно и всего жанра стратегий в реальном времени?
Многие здания перекочевали из первой во вторую часть C&C почти без изменений (даже их внешний вид
остался прежним). Нет смысла повторно их описывать. (Если что подзабыли, загляните в руководство, изданное SoftClub'ом, кстати, одновременно на двух языках: английском и русском.) Поэтому мы остановимся лишь на происшедших изменениях.
Прежде всего обратите внимание на такую “мелочь”, как бетонные плиты ( Pavement ). Они не только украшают вашу базу, но и приносят явную пользу: благодаря им заметно увеличивается скорость передвижения юнитов по базе, а в случае массированного обстрела территория вашей базы не покрывается сплошными воронками, на которых ничего нельзя строить. И особенно ценны эти плиты для GDI: в месте, где они положены, не может “вынырнуть” подземный юнит NOD, доставляющий обычно немало хлопот.
Как у GDI, так и у NOD появились автоматические ворота ( Automatic Gate ), пропускающие свои юниты и задерживающие неприятельские. В дополнение к обычным бетонным стенам NOD теперь могут окружать свою базу кольцом лазерного заграждения ( Laser Fencing ). Прорваться через такое заграждение можно, лишь разрушив специальный столбик, что порой не так-то легко сделать, потому что сделан оный столбик из бетона. Единственный недостаток лазерного заграждения – потребность в электроэнергии, так что при малейшей нехватке энергии лазерное заграждение отключается (причем поддержка 4-х столбиков обходится целой Power Plant).
На “энергетическом фронте” тоже произошли небольшие изменения. Электростанцию GDI ( Power Plant ) теперь можно апгрейдить с помощью специальных турбин ( Power Turbines ). Турбина просто “нашлепывается” на уже построенную станцию. Каждая турбина повышает выработку энергии на 50%, а стоит в 3 раза дешевле станции. Можно ставить до двух дополнительных турбин. У NOD несколько иной принцип апгрейда. Наряду с обычными Power Plants они могут строить Advanced Power Plants , по цене и мощности эквивалентные Power Plant GDI со всеми ее турбинами. Так что разница здесь только в том, сразу ли вы ставите усовершенствованную станцию, либо ставите сначала обычную, а затем ее апгрейдите.
Тот же принцип “конструирования” прослеживается и в защитных сооружениях GDI. Любая их орудийная башня сооружается из двух модулей: “стойки” ( Component Tower ) и “головки”. Головки могут быть трех видов:
Vulcan Cannon – пушка “Вулкан”, особенно эффективная против пехоты, менее эффективная против бронетехники и совсем безвредная для летательных аппаратов;
Rocket Propelled Grenade – реактивный гранатомет, способный обстреливать как наземные, так и воздушные цели, но наиболее эффективный при стрельбе по бронетехнике;
Surface to Air Missile – ракетная установка класса “земля-воздух”: отлично справляется с задачей противовоздушной обороны, но способна только на это.
Лазерная установка NOD ( Laser ) теперь обходится собственными источниками питания, тогда как ее грозный “собрат” – Obelisk of Light – по-прежнему превращается в беззащитную мишень, как только наступают перебои с энергией. Эти два сооружения очень эффективны как против пехоты, так и против бронетехники, но совершенно ничего не могут поделать с авиацией противника, которую все так же призвана отпугивать установка SAM.
Как у GDI, так и у NOD теперь
появилась новая “игрушка” – электромагнитная импульсная пушка ( Electromagnetic Pulse Cannon ). Это стационарное сооружение, стреляющее на приличное расстояние и выводящее на некоторое время всю технику из строя (здания также прекращают свою работу). Этой пушке требуется солидное время для перезарядки, причем зарядка тут же останавливается, как только не хватает хоть чуть-чуть энергии.
И у той и у другой стороны теперь есть суперзащита, но у каждой – своя. У GDI это Firestorm Defense Generator , генерирующий защитное поле, через которое не может проникнуть ни один юнит (к сожалению, и свои тоже). Только под поле все так же можно “подкопаться”, то есть оно не является помехой для подземных атак. Действует защитное поле только некоторое время, после чего нуждается в перезарядке. Кроме того, требуется расставлять специальные Firestorm emitters , отмечающие места появления “огненной защитной стены”. На поддержание каждого emitter'а расходуется энергия, правда, совсем мало: одна Power Plant может подпитывать 50 эмиттеров.
Братство NOD пошло по другому пути построения суперзащиты. Они изобрели Stealth Generator , делающие свои здания и юниты невидимыми для противника. Каждый Stealth Generator покрывает вокруг себя довольно большое пространство, но тут же перестает работать, как только обнаруживается хоть малейший дефицит энергии: после этого юниты и здания становятся видимыми противнику. Юниты и защитные сооружения могут также раскрыть себя, если начнут пальбу. Но они вновь “покроются туманом”, как только прекратят это дело.
Есть кое-какие наработки и по части “супероружия”. С построением Upgrade Centre у GDI появляется возможность двух апгрейдов:
Ion Cannon Control – доступ к мощной ионной пушке, находящейся на орбите и могущей выстрелить по любой мишени. У этой пушки грандиозная убойная сила, но перезаряжается она крайне медленно;
Hunter-Seeker Control – доступ к роботам-охотникам, безжалостно преследующим свою цель и погибающим вместе с нею (“камикадзе”).
В чем-то аналогичные функции выполняет Temple of NOD . Он также открывает доступ к роботам-охотникам. Но кроме этого дает возможность нанимать Cyborg Commando и мутанта-угонщика (только по одному за раз, пока их не убьют).
У NOD также имеется уникальное сооружение, не имеющее аналога у GDI. Это Tiberium Waste Facility , в котором перерабатываются тибериумные “жилки” в смертоносную начинку для химических ракет. Эта начинка автоматически передается на ракетную пусковую установку ( Missile Silo ), если таковая, конечно имеется. Это дает возможность создавать и запускать дальнобойные ракеты: кластерные или химические. Тибериумные “жилки” добываются и доставляются на Tiberium Waste Facility с помощью своеобразных “харвестеров”, называемых Weed Eater.
Читайте также: