The messenger прохождение
Лавочник, сидящий почти всегда в своём вневременном кабинете, открывает персонажу тайну: свиток, который героя попросили отнести на вершину горы, — это на самом деле карта мира. Протагонист не удосужился хотя бы краем глаза взглянуть на содержимое свёртка! Зато теперь ориентироваться ему становится значительно легче. Можно посмотреть, какие зоны пропущены, где расположены переходы в соседние локации, а также заметить, где именно происходит переключение между восьмибитным и 16-битным мирами.
Многие комнаты обладают двумя версиями, которые художники постарались сделать отличными друг от друга. Свободно переходить из одной эпохи в другую, как в Guacamelee!, всё же не позволяют — это происходит лишь в определённых местах. Сделано это разными способами: либо в соседнюю комнату нельзя зайти без переключения, либо в воздухе висят круги голубоватого цвета, а в некоторых случаях летают мошки, аура вокруг которых показывает локацию в ином стиле.
Оригинальная механика великолепно вплетена в повествование — гонцу поручают снять с мира проклятие, и добиться цели он может лишь с помощью обретённого умения. Стартовая деревушка, которая в восьмибитной версии ещё не была разрушена, в 16-битной превращается в руины, и обнаружить там своего наставника и его учеников становится невозможно. А вот если вернуться на несколько столетий назад, с мастером удастся пообщаться.
Возможность путешествовать во времени позволяет находить в старых зонах комнаты, которые раньше посетить не мог. В некоторых из них спрятаны ноты, необходимые для достижения финала. Как объясняет загадочный пророк, снять проклятие можно, лишь сложив мелодию из «кристаллизованных сил этого мира», так что ноты разбросаны в самых разных его уголках. Вместо того чтобы вынуждать игрока внимательно изучать карту, разработчики дают подсказки. Хотя толку от них порой не очень много…
Секреты и тайны
«Там, где когда-то жили гиганты, крошечное существо парализовал страх», — примерно такие фразы произносит пророк, отвечая на ваши вопросы о том, что делать дальше. Если вы понимаете, о каких гигантах идёт речь, проблем нет — телепортируетесь в нужную локацию и ищете это существо. Если же вы вообще не знаете, что имеется в виду, лавочник за 300 кристаллов будет каждый раз отмечать правильные комнаты. Сумма не очень большая, так что расставаться с ней не жалко.
Недорого стоят и дополнительные улучшения — как только происходит смена жанра, древо навыков увеличивается примерно вдвое. Часть из них слегка упрощает геймплей — точки сохранения будут лучше исцелять или сила атаки увеличится. А правая колонка отвечает за карту, в том числе вы сможете отметить на ней местоположение всех печатей силы, чтобы охотиться за ними было легче.
Печати эти спрятаны в комнатах-испытаниях, где потребуется использовать большинство изученных умений. И крюк-кошка пригодится, и вингсьют лишним не будет. «Облачный шаг» нужен чаще всего — как я уже объяснял в превью, двойной прыжок ниндзя совершать не умеет, зато может подскочить ещё раз после удара по противнику, снаряду или светильнику, находясь в воздухе. И в паре испытаний придётся прыгать от одного врага к другому без возможности приземлиться на остров и отдышаться. Таких комплексных «челленджей», как в двух Guacamelee!, здесь нет, но всё равно пропускать эти комнаты не хочется.
К счастью, во второй половине прохождения The Messenger не будет ограничиваться лишь старыми локациями. Игроку откроется несколько совершенно новых зон, и в них даже появятся уникальные геймплейные механики. Противники останутся прежними, зато непростых платформенных эпизодов и заковыристых секретов — хоть отбавляй. Да и без сражений с «боссами» не обойдётся — этой составляющей The Messenger я тоже пел дифирамбы в прошлой статье. Ни одна из драк не разочаровала, а иногда я даже жалел, что они быстро заканчивались.
Да и все остальные элементы игры делают приключение настолько увлекательным, что скучать здесь попросту некогда. The Messenger удаётся быть похожей на «пиксельную» классику — она так же выглядит, в ней фантастический саундтрек (в зависимости от стиля мелодия становится насыщеннее, но мотив не меняется), да и геймплейные особенности той эпохи здесь можно увидеть. К примеру, если вы убили всех противников на земле и поднялись выше, сдвинув камеру наверх, враги воскреснут при спуске обратно.
Но в то же время она значительно дружелюбнее к игроку, в ней очень удобное управление, да и она полностью соответствует современным стандартам, когда превращается из классического платформера в «метроидванию» с уймой секретов. И никаких серьёзных диалогов — всё подаётся с шикарными шутками, многие из которых получились действительно смешными. Лавочник вплоть до финала был лучшим персонажем — иногда, когда заходишь к нему в магазин, можно попросить его рассказать историю, и это может быть как совершенно неуместная притча, так и уморительная байка.
В такие моменты дизайн уровней особенно радует.Пока трудно рассуждать о том, окажет ли The Messenger столь же большое влияние на инди-индустрию, как Shovel Knight. Но по качеству она не слишком далеко ушла от приключений рыцаря с лопатой. Авторы явно влюблены в классические Ninja Gaiden и хотели их осовременить, сделав свою игру похожей на источники вдохновения. И у них получилось не только предложить качественный геймплей с необычными механиками, но и уделить внимание музыке, которую тут же хочется найти отдельно и слушать, пока не надоест. С января отличные платформеры и «метроидвании» выходили чуть ли не каждый месяц, но даже после них The Messenger кажется чем-то свежим и оригинальным.
Плюсы: современная версия Ninja Gaiden, во многом верная классике и делающая её более доступной и масштабной; оригинальные геймплейные механики; удобное управление; великолепный саундтрек, меняющийся при переключении эпох; отличный юмор.
Минусы: во второй половине игры не всегда понятно, куда идти, если не заплатишь за подсказку.
Преисподняя (Underworld) — локация в The Messenger.
Гонец попадает в Преисподнюю впервые после победы над Злым Манфредом и падением с Облачных руин. После победы над боссом он улетает оттуда на Манфреде и попадает в Деревню ниндзя. Позже можно вернуться в Преисподнюю из Горячих скал.
Герой получает Ключ хаоса в 16-бит после части с большим количеством платформинга.
Содержание
Печати силы [ ]
В комнате с поднимающимся и опускающимся уровнем лавы и качающимся маятником с шипами нужно подождать, пока уровень лавы не опустится. Внизу будет секретная комната с Печатью.
В правом нижнем углу комнаты с третьей Печатью используйте улучшение "Воин высшего пилотажа", чтобы сломать разрушаемые блоки.
Диалоги Лавочника [ ]
Гонец : Может, тебе есть, что рассказать?
Лавочник : Ну, конечно: вот тебе одна история. Жил-был один молодой человек, и как-то раз к нему пришёл суккуб. Будучи, скорее, девицей, нежели демоном, суккуб предложил ему уникальную возможность посетить ад в качестве туриста. Парень, обожавший приключения, тут же прыгнул в портал. Они пришли в комнату, где на огне стояли огромные котлы. В них варились люди, а бесенята, вооружённые пиками, сидели на краях и сталкивали обратно в кипящую воду каждого, кто пытался сбежать. «Кто в этом котле?» — спросил человек своего проводника-суккуба. «В этом? Здесь оказываются лжецы и изменники, — пояснил суккуб. — А в этот, — продолжил он, — попадают люди, которые охотятся ради забавы». Ошеломлённый гость увидел ещё один котел. Он был намного больше остальных, и на его краях не сидело ни одного демона. На самом деле, котёл, похоже, был саморегулируемым: людей, которые пытались сбежать, просто затягивало обратно! «А этот котёл для кого?» — спросил парень, которому не терпелось узнать, кто же мог быть настолько упрямым в своих убеждениях, что предпочёл бы причинить себе боль, нежели изменить свое мировоззрение. «А, ты об этом котле, — задумчиво ответил суккуб. — Он для людей, которые считают, что в тот момент, когда у касс появляется новая очередь, порядок очерёдности уже не важен». Конец.
Гонец : . Эй, да ты просто используешь эту платформу, чтобы излить своё возмущение!
Лавочник : Да что с тобой? Ты что, тоже такой же парень?
Гонец : Что за парень?
Лавочник : Парень, который, будучи пятым в очереди, спешит оказаться первым, как только открывается новая касса.
Гонец : .
Лавочник : Ах да, это другое время. Неважно.
Гонец : А? Я не видел здесь никаких львов.
Лавочник : Да нет, я хотел сказать. ай, неважно.
Гонец : Жара здесь почти невыносима.
Лавочник : Эй, я всегда рад избежать шаблонов, но мысль о том, что мы не позволим лаве помешать тебе в твоем эпическом приключении, прямо-таки рвётся быть озвученной.
Лавочник : Похоже, следующий — Генерал демонов. Будь осторожен: говорят, он очень быстрый.
Мы представляем вам страницу Apocanow, посвященную полному решению и руководству The Messenger! В ней вы найдете все секреты и советы, чтобы двигаться вперед в игре, преодолевать сложные участки и открывать новые части игры.
Не могли бы вы улучшить это руководство? Мы были бы очень рады узнать, как, чтобы вы могли создать лучшую статью, обновив ее своими советами.
Решения, которые у нас есть, действительны для PC / PS4 / XBOX ONE / SWITCH. Мы обновляем список консолей каждый раз, когда добавляем новый в список.
Для вас мы также предоставили список достижений этой игры с автоматически переведенным объяснением того, как разблокировать их. Вы можете найти этот список на странице трюки.
После этого введения в игру, вот решение, которое мы обещали вам. Решение разделяется на несколько частей, когда оно оказывается слишком длинным.
Охотник за пикселямиМини гайд по 2й половине игры
Отмечу пункты на скриншотах , в соответствии с описанным порядком действий
Для прохождения 2ой половины игры, которая представляет из себя метроидванию нам потребуется выполнить следующие условия :
Собрать мелодию из шести нот, ноты находятся в следующих локациях :
1 Осенние холмы
2 Горячие Скалы
3 Преисподняя
4 Небесные Острова стихий
5 Затонувшее Святилище
6 Искаженное Будущие
Также для доступа к « Заброшенному Храму» нам нужно будет собрать 4х фобиян, одного мы находим в первой части игры в катакомбах , остальные 3 расположены во второй части игры :
2й Бамбуковый ручей, 3й возле портала в переходе между Горячими скалами и Преисподней , 4й в Облачных руинах .
Настоятельно рекомендую в первую очередь прокачать свиток ( при его получении , тогда будут отмечены на
карте все разломы времени и самое главное Печати силы и вам не придется пробегать все заново, что бы собрать те, которые пропустили )
Итак прохождение будет выглядеть так : Воющий грот( Иглогрибная Топь) – Затонувшие святилище – Деревнья ниндзя (можно посетить в любой момент ) – Осенние холмы – Горячие скалы – Преисподняя – Деревня Ниндзя – Катакомбы – Темная Пещера ( перед прохождение пещеры сделайте сейв на флешку или облако , для получения трофея, прохождения без свечи) – Бирюзовая река – Иглогрибная Топь – Облачные руины – Ледяная Вершина – Небесные острова стихий – Бамбуковый ручей – Заброшенный храм – Искаженное будущие.
1 . Иглогрибная топь ( получить ракушку ) Идем через портал в Воющий Грот ,поднимемся в топь находим место с зыбучим песком и тонем ( все места в которых будут реликвии или важные действия по сюжету, узнаем в загадке от Пророка , затем с этой загадкой к Лавочнику, за 300 осколков он отметет место на карте , специальным, светящимся значком )тонем в прошлом, получаем артефакт.
2 . Воющий грот, идем с ракушкой к водному лабиринту, првильный проход будет отмечен звездным свечением и музыкой .
3 . Затонувшие Святилище ( получаем сандали для ходьбы по жидкостям и ноту) Сначала идем наверх находим сандали , затем 2 нижних прохода в любом порядке ,для получения гребней открывающих дверь.
4 . Деревня ниндзя , в прошлом подойдите к старому мастеру , получите семечко астрального чая.
5 . Осенние холмы , по пути к Мастеру в деревню , найдите ноту .
6. Горячие скалы ( Посадить семя чая, в прошлом . Забрать чертополох силы, будущие. Забрать Чай, будущие. Передать Силу и Ачи чертополох (прошлое ) Получить Ноту , Спасти фобияна , перейти в Преисподнюю.)
7 . Преисподняя , получить ноту .
8 . Деревня ниндзя , ( до передачи семя ,сделаем отдельный сейв , для получения трофея ) отдаем Чай мастеру , получаем свечу .
9 . Катакомбы ( получить амулет управления посохом Раксиста , спуститься в Темную Пещеру
10 . Бирюзовая река – попадаем через пещеру , ( получаем светлячка для снятия проклятия с монахини )
11 . Иглогрибная топь , идем в комнату с боссом , светлячок исцеляет монахиню .
12 . Ледяная Вершина , используем посох некроманта – перемещаемся в Облачные Руины .
13 . Облачные руины , спасти фобияна ,сидит в конце локации.
14 . Ледяная Вершина, Освободить Дракона Манфреда – Улететь в Небесные острова стихий .
15 . Небесные Острова стихий – побеждаем босса – получаем ноту .
16 . Бамбуковый Ручей – спасти фобияна .
17 . Заброшенный храм – через построенный мост ,проходим локацию, цель : Победить короля демонов ,получить ноту .
18 . Искаженное будущие – Идем к Мастеру в башне времени (от входа направо ) отдаем корону , перемещаемся в будущие , проходим до конца, получаем ноту , теперь вас ждет гонка от «Красавца»
19 . Собираем мелодию , узнаем тайну , теперь нас ждет лишь «Шкатулка» на этом игра завершена .
Можем отправятся Новую Игру + попутно прихватив 1 предмет из инвентаря )
Постарался максимально емко расписать порядок, без лишних слов , сам я петлял достаточно долго )
P/S если данное пособие хоть как-то помогло вам при прохождении, был бы вам благодарен, за ответное "Сердешко"))
Игры, как и любая форма искусства, зачастую создаются на основе чего-то уже существующего. И сильнее всего это можно заметить в инди-части нашей любимой индустрии. Очень часто новые релизы стараются воссоздать те самые чувства, которые авторы, будучи еще простыми игроками, испытывали, играя в свои любимые игры. И есть немало хороших представителей подобного подхода. Но самыми яркими становятся те, которые берут ту самую старую игру, и на ее основе создают что-то совершенно новое и уникальное. Именно таким является наш сегодняшний гость — настоящий бриллиант 2018 года — The Messenger.
Начало приключения
Игра рассказывает историю Гонца — юного ниндзи, проходящего обучение в своей родной деревне. Первые минуты игры — простое обучение базовым механикам игры, но почти сразу же начинается замес. На нас нападает Король Демонов, убивает всех в деревне и уже готовится убить и главного героя, но его останавливает прилетевший на орле Герой с Запада. После спасения, тот вручает нам свиток и просит доставить его Трем Мудрецам на Ледяной Пик. С этого момента и начинается наше приключение.
Больше про историю я рассказывать не буду, потому что не хочу ничего сильно спойлерить. Сюжет здесь довольно прост, хоть и со своими необычными твистами. Однако самый смак здесь — это диалоги. В игре не так много персонажей, основных здесь три: непосредственно Гонец, Кварбл — маленький язвительный демон, который здесь отвечает за возрождение игрока после смерти и звезда этой игры — Лавочник. Помимо них есть небольшая компашка ярких и запоминающихся персонажей, но они появляются не так часто. Несмотря на это, запоминаются практически все.
Все реплики пронизаны юмором, иронией, проломами четвертой стены и высмеиванием всего и вся.
Но, как я упомянул выше, все внимание на себя забирает Лавочник. Это один из самых классных неигровых персонажей, которые когда-либо существовали, каждая его реплика вызывала у меня как минимум усмешку. Именно он постоянно проламывает ту самую бедную стену, иронизирует над игровыми штампами и клише, а иногда даже пускается в философские размышления о жизни. Серьезно, во время создания данного обзора я с трудом сдерживал себя от того, чтобы заскринить или процитировать каждое его диалоговое окно.
Ниндзя — всегда крутые
Пожалуй, для того чтобы избежать данного соблазна, отойдем от сюжетной части и перейдем к главному — геймплею. И здесь я начну с того, что объясню, о чем говорил во вступлении. Эта игра ОЧЕНЬ вдохновлена старенькой культовой игрой со старушки NES — Ninja Gaiden. Те кто знают, что это, понимают, что я подразумеваю под словом ОЧЕНЬ, а для тех, кто не, поясню. Внешне это буквально тот самый Ninja Gaiden, вплоть до спрайта персонажа, его анимаций и набора стартовых абилок. Они включают в себя: прыжок, удар мечом на земле и в воздухе, а так же «прилипание» к стенам. И на первый взгляд, может показаться, что это просто фанатский ремейк, однако это совсем не так.
С первых же минут нас обучают основой механике — Облачный шаг. На использовании именно ее, в связке с остальными абилками, и строится прохождение. Механика, на самом деле, простая. Находясь в воздухе и нанося удар по особым фоновым предметам, врагам или даже их проджектайлам, Гонец получает возможность совершить еще один прыжок, и при должной сноровке, прыжков этих можно набрать в неплохую такую цепочку.
В течение первой части прохождения игры, мы так же получим остальные способности, требующиеся для дальнейшего продвижения, а именно: Вингсьют для полета на воздушных потоках и затяжных прыжков через большие пропасти, Крюк-кошка (который на самом деле дротик на веревке, но все всё равно будут называть его Крюком –кошкой), с помощью которого мы сможем притягиваться к стенам, тем самым фоновым объектам, и врагам, и самое простое — сюрикен, для дальних атак.
Линейный, но ветвистый путь
Еще проходя игру в первый раз, можно заметить одну небольшую деталь в начальных уровнях. Несмотря на линейность, всегда есть способ вернуться обратно, поначалу значения этому особ не придаешь, но после смены геймплея и игровой цели происходит тот самый «Ааааа, я понял» момент. Теперь мы можем свободно вернуться на те самые левелы, найти там какие-то скрытые ранее проходы, ведущие на другие уровни, как старые, так и новые. У нас появится хаб-локация, с шестью порталами, но открыты не все сразу, придется заниматься этим самому. И вот это тот момент, который меня в игре немного не устраивает. Локаций в игре будет 18, а порталов всего 6. Да, уровни небольшие, и пробежать их не занимает много времени, но под конец игры некоторые уровни, честно, поднадоело пробегать.
Решить эту проблему игра предлагает тем самым скачком битности. Это не просто визуальное изменение, сам ландшафт локаций тоже меняется, и именно таким образом в старых уровнях открываются первые проходы в новые места. Мы можем прыгать из 8 в 16 бит и обратно, но не по собственному желанию, а в специально отведенных для этого точках.
А при чем тут метроидвания?
Хоть метроидвания является в игре основным жанром, не могу сказать, что с этой стороны здесь есть что-то особо выдающееся. Никаких новых горизонтов игра не открывает, я бы даже сказал, что важная часть жанра, а именно витиеватость и перекрещивание локаций в игре слабовато. Игре это, конечно, не вредит, геймплей чертовски увлекательный и приятный.
Но зато в игре достаточно другого признака метроидваний — различных собираемых предметов. В мире спрятано 45 комнат с испытаниями, за прохождение которых мы получаем Печати Силы. Именно в этих комнатах спрятан главный платформенный челлендж. Так же в потаенных углах карты спрятались Фобияне — четверо максимально миленьких существ, названных в честь своих страхов. И так же будут сюжетные штуки, которые нужно собрать, чтобы пройти игру, но я не стану говорить, что это.
Главное умение ниндзя — это его скорость
Хотелось бы упомянуть управление в игре. Оно здесь, не побоюсь этого слова, идеально. Скорость персонажа, отклик команд и точность их исполнения всегда превосходна. Настолько плавный геймплей есть далеко не в каждой игре, здесь просто-напросто приятно передвигаться. Любая смерть от падения в яму или попадание на шипы это именно ошибка игрока, а не игра-дура, не так отреагировала на нажатие. Проходя игру в третий раз, я получал нереальный кайф от той динамики и скорости, которую я достигал, уже познавши все тонкости управления.
Как в любой уважающей себя метроидвании, здесь есть прокачка. И я не только о тех абилках, получаемых по сюжету или ключевых предметах во второй части игры. Мы собираем Осколки времени, и придя в магазин Лавочника, можем на них купить себе улучшений по типу: больше здоровья, атака во время глайда, усиление сюрикена и тому подобное. К сожалению, если собирать все осколки на своем пути и особо не умирать, полностью прокачаться можно успеть довольно быстро, и затем они утрачивают свою ценность практически полностью, за исключением возможности покупки подсказок, если застрять и не понимать, что нужно делать в данный момент.
YOU DIED
Быстрая потеря ценности местных денег приводит еще к одной проблемке. С нами путешествует демоненок Кварбл, который каждый раз оживляет нас после очередного падения в яму или очередного пропущенного удара от врага. Этот персонаж не исключение из правил игры, и тоже постоянно доставляет своими подколами после каждой нашей неудачи. Но оживляет он нас не запросто так. Это, конечно, не Dark Souls, и валюту после смерти мы не теряем, однако Кварбл за каждое оживление берет небольшую мзду. Что интересно, в двух разных режимах игры, эта механика различается. В Новой игре он просто следует за нами а течение минуты, и если мы подбираем осколок, он его крадет, что немного уменьшает это время. А вот в Новой игре+ все поинтереснее. Каждое воскрешение будет стоить 50 осколков, и если у нас их не окажется, то будет GAME OVER.
Умирать же в игре придется часто. Даже на третьем прохождении я много раз падал в бездонные ямы, и к моменту смены жанра умер уже больше 30 раз. Падение в ямы — это вообще самая частая причина гибели в игре. Столкновение с врагами и последующий урон не так фатальны, и если находиться не на краю пропасти, шансы умереть будут невелики. А вот боссы это другое дело, с некоторыми из них можно и подзастрять. Начальные в основном не доставляют особых проблем, но вот лично у меня есть проблема с одним. Вернее с двумя. Два брата-великана с говорящими именами, Colos и Suses (русская адаптация, кстати, довольно хороша, Сил и Ачи), и на третий ран убили меня раза 4.
Боссов в игре довольно много и они почти всеинтересны, а вот про врагов я бы так не сказал. С одной стороны, очень приятно видеть монстров, с теми же паттернами, что и в несовском «отце». А с другой, для игрока вроде меня, который в первый Gaiden играл достаточно много, не возникнет много проблем с адаптацией к ним и соответственно с их истреблением. Но это не какая-то объективная проблема, а чисто моя придирка.
Сила в музыке
Всем игра хороша, но самое запоминающееся в игре (помимо Лавочника, но он просто вне конкуренции) это, конечно, музыка. Ее писал знаменитый в кругах любителей чиптюна (это такой жанр музыки, подражающий саунду консолей третьего и четвертого поколений) Rainbowdragoneyes, причем написал он по факту два саундтрека, ведь со сменой битности картинки, меняется и саундтрек. Каждая мелодия звучит по своему и запоминается сразу же, для себя я выделил тему Лавочника и уровня Bamboo Creek (Бамбуковый ручей). Приятной деталью является один небольшой момент. Если в какой-то момент мы оказываемся под водой, музыка вновь меняется, она звучит очень приглушенно и менее динамично, и этот переход никогда не надоедает. На первом прохождении я несколько раз просто прыгал в воду и обратно, потому что настолько мне нравился этот переход.
Не идеал, но очень-очень близко
В итоге же, игра просто превосходная. У меня по ходу дела возникали некоторые придирки, но это всегда были именно придирки, от человека, который много играл как в Ninja Gaiden, так и в метроидвании. Но они не помешали мне получать огромное удовольствие от игры, и я с радостью запускаю The Messenger уже на протяжении года после первого прохождения. Поэтому с уверенностью рекомендую вам хотя бы попробовать, может быть, вы, как и я, найдете для себя игру, в которую станет приятно возвращаться раз за разом. И главное, помните: не открывайте чужие шкафы, в них нет ничего интересного.
Читайте также: