The legend of zelda majora s mask прохождение
Итак, оригиналу уже пятнадцать лет. Выйдя на консоли Nintendo 64 в качестве прямого продолжения Ocarina of Time, которую многие издания признали лучшей видеоигрой в истории, эта часть стала самой депрессивно-пугающей в сериале и завоевала определенный культовый статус. Депрессивность получилась из-за уникального мира и некоторых его особенностей.
Вечный герой «зельдианы», эльфообразный парнишка Линк, в этот раз попал из привычного королевства Хайрул в параллельное измерение под названием Термина. Страна живет в ожидании апокалипсиса — в небе нависла огромная ухмыляющаяся луна, собирающаяся через трое суток свалиться на землю и прикончить все живое. Вдобавок Линк с самого начала теряет свою волшебную окарину и даже человеческий облик. Гадость подстраивает одержимый древней маской Маджоры мелкий воришка по имени Скалл Кид. Он превращает протагониста в существо растительного происхождения — Деку, ворует лошадь и музыкальный инструмент и скрывается из виду. В таком печальном состоянии парнишка встречает загадочного торговца, который просит помочь ему с возвращением маски, чьим именем и названа игра. Отказаться не получится.
Маски в мире предапокалипсиса выполняют важную роль — прячут внутри себя могущественных духов. Получив одну из них, наш эльф сможет принять обличие мощного горного жителя из племени Горонов, не боящегося огня и способного поднимать тяжеленные камни. В виде поросли Деку можно пользоваться разбросанными повсюду крупными розовыми цветками как катапультами и парить, сбрасывая на врагов взрывоопасные семена. Однако большая часть найденных в пути реликвий не изменит внешность героя, а только позволит выполнять какое-либо действие и решить таким образом вставшую на пути проблему.
Основной же трудностью для героя станет… луна. Семьдесят два часа в мире Термины — это всего лишь чуть больше одного реального часа. За такой мизерный срок пробежать все поля и долины просто нереально. К счастью, у Линка есть окарина времени, сыграв нужную мелодию на которой он вернется к рассвету первого дня. Правда, при этом потеряются все ключевые предметы, необходимые для продвижения дальше, но ведь мы уже будем знать, как их добыть! А подмогой в скоростном передвижении по миру станут расставленные в ключевых местах статуи сов, которые после шести верных нот смогут перенести вас к любой другой контрольной точке.
По доброте душевной Линк помогает даже своим противникам из Ocarina of Time.Окружение при этом живет своей жизнью. Не очень насыщенной — все-таки у Nintendo 64 в свое время было не так много оперативной памяти. Но в зависимости от того, в какое время какого из трех дней игрок подберется к заданию, могут поменяться его условия: ключевой персонаж будет ждать в другом месте, проход к определенной локации окажется закрыт, поменяется положение предметов. Это немного усложняет уже, казалось бы, понятную после первой неудачи дорогу к цели, но так становится интереснее.
Постоянные возвращения назад во времени делают из игры вариацию на тему «Дня сурка» или «Грани будущего», заставляют выстраивать цепочку своих действий вплоть до конкретных часов и постоянно торопиться, вместо того чтобы спокойно исследовать окружающий мир. Злобное светило на небе в конце третьего дня грозно нависает, напоминая, что осталось совсем немного, и мы в лице Линка бежим, бежим, бежим вперед, чтобы успеть к цели. И пусть это создает напряженную, неуютную атмосферу, но от наличия неумолимого таймера теряется какая-то толика фирменной магии. Ведь все остальные части саги о Зельде, даже не менее грустная Twilight Princess, — про увлекательное путешествие в огромном мире, который хочется исследовать, узнавать и которым хочется восхищаться. Край волшебных масок же пугает.
Нас сопровождает маленькая фея-светлячок, всегда готовая дать совет по борьбе с врагами.Подземелья без драконов
Как и в прежних эпизодах приключения, нам предстоит курсировать между разнотипными зонами, каждую из которых населяет свое племя, и подземельями.
В первых в основном нужно решать проблемы местного населения. Например, у тех же Деку похитили принцессу и держат — правильно — в подземелье, только вот добраться до него можно будет лишь выучив специальную мелодию. В дальнейшем для открытия новых зон понадобятся не только песни, но и предметы и маски. Поклонникам The Legend of Zelda со стажем это все очень знакомо.
Подземелья же — самая соль действа. Они наполнены монстрами и головоломками разной степени сложности. Их организация всегда вызывает восхищение. Почти каждая комната — шикарное геймдизайнерское решение даже спустя полтора десятилетия, а в связке друг с другом они представляют собой настоящее пособие для создания умной адвенчуры. Битвы с противниками мало отличаются от той же Ocarina of Time. В любом из обличий Линк может навестись на врага, чтобы не выпускать его из виду, и использовать атаку или защиту, а также применять предметы. Все действия очень грамотно развешаны по кнопкам и сенсорному экрану, так что никаких сложностей не возникнет даже у новичков.
Финал любого подземелья — это, конечно же, «босс». Вот здесь Majora’s Mask немного уступает другим эпизодам саги. Злодеев маловато, они не отличаются большой оригинальностью, каких-то умопомрачительных тактик тут выстраивать не надо: главное — умело применять правильные маски. Пожалуй, лишь две битвы — с гигантскими червями и механизированным быком — заслуживают места в списке лучших сражений сериала. Плюс вторая из них заметно подтянута в ремейке.
Большинство других изменений, за исключением графики, — косметические и малозаметные. Поменялись места расположения некоторых важных персонажей и вещей, кое-что стало чуть проще — говорим спасибо нижнему дисплею и дополнительным кнопкам. Но в целом это точно та же игра, способная вызвать ностальгию не только чарующими мелодиями композитора Кодзи Кондо (Koji Kondo).
Если говорить про графику, то здесь впору отвесить авторам поклон. По меркам 3DS все выглядит замечательно. Модели потеряли присущую ранее угловатость, стали детализированнее. С окружением чуть похуже — оно не столь насыщенно, но это явное следствие того, что на Nintendo 64 нельзя уместить в кадре многое, а любая новая деталь может помешать глубоко продуманной логике здешнего мира.
Феи из фонтанов также в деле — теперь они помогают масками.Еще одно эпическое приключение из прошлого вернулось и уютно чувствует себя в современности. «Маска Маджоры» хотя и завязана на времени, но живет вне его. Игра прекрасно сохранилась, и любой, кто сумеет привыкнуть к достаточно высокому уровню сложности и необходимости постоянно принимать важные решения, проведет в тревожном мире Термины не один десяток увлекательных часов.
Плюсы: неувядающий классический геймплей «Зельды»; обновленная графика превосходного качества; внушительная продолжительность; необычная атмосфера; интересные эксперименты со временем и масками; душевный саундтрек.
Минусы: для кого-то необходимость много думать станет препятствием; нет русского языка.
Прохождение на русском языке (перевод с английского)
Дата перевода: Ноябрь 2017
ЧИТАТЬ
О КОПИРОВАНИИ: просьба не распространять это прохождение без указания авторства. Запрещается распространение и использование ради получения коммерческой прибыли. Просьба не выкладывать на других сайтах оригинал файла без согласия на то автора прохождения. Добавляйте ссылку на оригинал, т.к. он будет исправляться.
The Legend of Zelda: Majora's Mask — это прямое продолжение Ocarina of Time. Среди фанатов считается, что эта часть — одна из самых мрачных и в то же время странных игр серии.
По сюжету, Линк попадает в Термину, альтернативную версию Хайрула, которой грозит опасность — могущественный демон заставил луну сойти с орбиты и упасть на поверхность планеты. Чтобы предотвратить катастрофу, главный герой вынужден вновь и вновь возвращаться назад во времени, за три дня до конца света.
Пересказываем отрывок о создании Majora's Mask из серии книг Гейба Дарема Boss Fight Books. Изначально игра даже не была в планах — её разработали при помощи ассетов предыдущей части всего за полтора года.
Ocarina of Time стала оглушительным успехом не только для Nintendo, но и всей индустрии того времени в целом — за первую неделю игру купили миллион раз. Всего продали свыше 7,6 миллиона копий.
Чтобы закрепить успех, разработчики во главе с легендарным геймдизайнером Сигэру Миямото захотели выпустить что-то вроде «Новой игры +» для Ocarina of Time — Second Quest. Это дополнительный усложнённый режим, который уже появлялся в предыдущих играх серии: мир в нём был отзеркален, а враги наносили двойной урон. Также сильно перерабатывались подземелья.
Но дизайнер данжей, Эйдзи Аонума, не хотел просто переделывать только что созданные уровни, о чём и сказал геймдизайнеру. В ответ Миямото предложил ему кое-что другое — сделать новую часть Zelda, используя движок и ассеты Ocarina of Time. На разработку команде давался всего один год. Об этом дизайнер рассказал в одном из выпусков интервью «Iwata Asks» («Ивата спрашивает», речь о Сатору Ивате — предыдущем президенте Nintendo).
Однако в другом интервью Аонума поведал эту историю слегка иначе. Якобы, поначалу дизайнер согласился делать Second Quest, однако потом «не смог включиться в работу». Он отказался переделывать старые подземелья и начал создавать новые, и в итоге это переросло в самостоятельный проект.
Я набрался смелости и спросил у Миямото-сана, могу ли я сделать новую игру — на что он ответил, мол, хорошо, если ты справишься за год.
Эйдзи Аонума дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's MaskТак Аонума фактически стал геймдизайнером следующей части серии. Миямото не мог и не хотел заниматься «рескином» Ocarina of Time, в то время как Аонума знал технические аспекты предыдущей игры от и до.
Перед нами встал важный вопрос — какая игра могла выйти вслед за Ocarina of Time и её семью миллионами проданных копий?
Эйдзи Аонума дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's Mask Ocarina of TimeВ распоряжении Аонумы была совсем небольшая команда. Новоиспечённый геймдизайнер понимал, что будущей игре придётся урезать масштабы — однако он не хотел, чтобы фанаты расстраивались из-за менее амбициозного продолжения. Ему нужна была «умная идея», чтобы усидеть на двух стульях сразу.
Для этого он связался с Ёсиаки Коидзуми — своим приятелем и геймдиректором Ocarina of Time. К тому моменту Коидзуми разрабатывал для Nintendo настольную игру про полицейских, которым нужно было поймать грабителей за ограниченное время. Из-за мелких масштабов игры её можно было переигрывать снова и снова.
Аонума рассказал о своей идее геймдиректору — и тот согласился помочь, только если «ему позволят делать всё, что он захочет». Так задумка настольной игры про копов легла в основу Majora's Mask.
Технически [в настолке] вы должны были поймать преступника за неделю — но в реальности игру можно было бы закончить за час. И я понял, что просто вброшу в Majora's Mask те идеи, которые у меня уже были к тому моменту.
Ёсиаки Коидзуми геймдиректорЧтобы игрок наслаждался одними и теми же событиями в одних и тех же местах, над игрой нужно было работать не вширь, а вглубь.
Эйдзи Аонума дизайнер подземелий Ocarina of Time и геймдизайнер Majora's MaskОригинальная настолка была вдохновлена немецким триллером «Беги, Лола, Беги» Тома Тыквера. В фильме девушке по имени Лола нужно было доставить огромную сумму денег за двадцать минут, чтобы спасти своего парня. В процессе её убивают — после чего время отматывается назад, и она, помня свою смерть, начинает заново.
Коидзуми предложил Аонуме следующую идею: «Что, если бы мы создали что-то, похожее на „Лолу“?». Мысль ему понравилась, после чего разработчики придумали следующий концепт — чтобы в игре вновь и вновь повторялся цикл из трёх суток. Механика была основана на динамической смене времени дня и ночи, которая уже была реализована в Ocarina of Time.
Идея понравилась Миямото — она отвечала его убеждениям в том, что абсолютно все игры должны быть реиграбельными.
Бесполезно делать что-то, что игроки пробегут за один раз, будто это кино. Полное удовольствие от произведения появляется постепенно, с каждым новым взглядом — пока раскрываются все детали.
Сигэру Миямото геймдизайнерИзначально планировалось, что в Majora's Mask у Линка в распоряжении до конца света будет целая неделя. Но разработчики быстро поняли, что игрокам будет довольно трудно держать в голове всё, что происходит на протяжении семи дней.
Ты попросту не сможешь запомнить, кто чем каждый день занимался. А если бы ты вернулся к началу недели, ты бы подумал: «Мне придётся вновь переигрывать целую неделю?»
27 апреля 2000 года на полках японских магазинов впервые появился такой картридж для игровой консоли Nintendo 64:
Не сам по себе, а, внезапно, в коробке.С этого момента можно вести отсчёт граничащим с фанатизмом, бесконечным нахваливаниям контента этого картриджа. А заслужила ли игра, заточённая внутри, хотя бы часть своей репутации как самой тёмной и загадочной игры серии The Legend of Zelda, я попытаюсь раскрыть на личном примере.
Приключение Линка, с которого у меня началась Зельдо-лихорадка.Впервые я вошёл в контакт с игрой год назад во время прохождения залпом всех частей серии, впечатлённый самой недавней из них на тот момент, Breath of the Wild. Залетал в неё сразу после Ocarina of Time, и перепрыгивать я не советую, потому что игра — прямой сиквел и ожидает от вас опыта геймплея и знание предыстории.
Здесь я понял, что геймплей от Нинтендо — сила.Об истории игры за эти 20 лет можно многое сказать, но кого это волнует? Самое важное: лучшая версия живёт на Nintendo 3DS, вкупе с реставрационным модом через CFW или эмулятор Citra. Играть на настоящей 3DS — самый сок, но если нужна версия для Nintendo 64, обратите внимание на текстурный пак от Nerrel. Также фанаты сделали перевод обеих версий, впрочем, больших надежд на качество лучше не возлагать.
То, что не увидишь на Nintendo 3DS.Чем отличается эта игра серии от других? В ней главную роль занимает система временного цикла, текущая перед игроком. У персонажей есть свой распорядок, и хватать их в нужный момент — часть игры. Происходящее разделено на 3 дня, на чём основываются сайд-квесты: фокус игры распространяется на них не меньше, чем на данжены, так что любителям историй вне основной здесь полное раздолье. Поспевать за ними можно с помощью Обратной Песни Времени, которая в нетронутой версии 3DS замедляет ход времени вдвое, а в оригинальной N64 и восстановленной 3DS — втрое. Среди квестов есть такие, которые требуют от игрока лишь очутиться в нужное время и в нужном месте, а другие — гиганты, простирающиеся до последней минуты перед падением Луны. В конце многих квестов игрок получает Маску: иногда непосредственно применимую в разных игровых ситуациях, а порой и простую “мементо”, без функции, кроме напоминания. Как минимум один раз квесты переплетаются: предотвратив преступление на ночной улице Часового Города, не получится исследовать его последствия в ином случае.
Напоминать же есть о чём. Когда игрок исполняет Песню Времени, многое возвращается на свои места: персонажи, бомбы и стрелы, рупии. Все, кому игрок помог за последний цикл, возвращаются к прежнему существованию в ожидании смерти. Но это не значит, что помочь разрешить их проблемы не получится вовсе: перед последним боем у Героя Времени есть выбор, к кому прийти на помощь в последний раз. Впрочем, если Маска от квеста уже получена, проделывать это заново необязательно.
Картинка со звуком.Самые большие впечатления происходят из ярких эмоций, которые мастерски вызывает игра. Последствия, прошедшие и предстоящие, падают на голову игрока большим комом осознания ситуации. Наверняка вы и сами боитесь смерти, а здесь каждый житель встречается с этим страхом напрямую, стоит лишь поднять глаза к небу. Свой трагичный путь от неприятия до (не)готовности к смерти они проходят не только рядом с главным героем, а порой и с теми, кто им дорог, что делает игрока наблюдателем, а не героем в их последние моменты, до рывка назад во времени. Невозможно не сопереживать этим персонажам, собранным воедино неминуемой угрозой.
Как бы ни хотелось ограничиваться только сопереживанием, эффект от происходящего перебрасывается и на игрока, и не только благодаря этому туманному термину, "атмосфера". Четвёртая стена если не разламывается вовсе, то неоднократно расшатывается. Что-то из речей встречаемых персонажей (особенно среди четырёх последних) обращается и на игрока, а что-то и вовсе принимаешь на свой счёт.
Вопрос адресован к нескольким персонажам.Игра устроена так, что (оптимально) с каждым заходом в игру мир вокруг начинается с первого дня, а игрок выбирает для себя занятие: продвигаться по истории, пойти штурмовать данжен, заняться сбором предметов, поиграть в мини-игры, или же донимать персонажей. Но не для всех подходит такой способ игры.
Это была моя вторая Зельда, причём, как выяснилось в дальнейшем, самая сложная. Судя по реакции интернета, многим не приходится по душе постоянно тикающий таймер. Я тоже не думал, что мне такое понравится. И хотя я вообще последний человек среди любителей подобных отсчётов времени, эта механика прижилась. Да, я использовал сейв-стейты в трудных ситуациях (curses!) и читал гайд (bloody me!), но даже так, времени хватало. Провал квестов может вынудить вернуться в начало цикла, а если провален один из больших, то это заставит погрустить. Но.
. and don't cheat!Closure. I keep hearing that word. It's the theater of the absurd. Everybody knows that on television they'll see the end of the story in the last 15 minutes of the thing. It's like a drug. To me, that's the beauty of 'Twin Peaks.' We throw in some curve balls. As soon as a show has a sense of closure, it gives you an excuse to forget you've seen the damn thing.
Это я к чему? Очень тяжело подойти к созданию чего бы то ни было и грамотно расставить хлебные крошки для интересующихся и не сорваться в объяснение всего и вся. Иногда твоё видение может не совпадать с таковым у фанатов, иногда они будут отрицать твоё видение — смерть автора. В Маджоре с этим всё просто отлично. Прошёл уже год после того, как я впервые прошёл эту игру, но меня так и не покидают мысли о ней. Даже после всех последующих игр серии, она не перестаёт влиять на моё отношение к серии в целом. То, что двум директорам, Эиджи Аонуме и Йошиаки Коизуми, а также остальным, удалось это за всего лишь год, не просто достойно похвалы. Во многом, именно по этой причине игра воплотилась в то, что я стараюсь умереннее хвалить в этом тексте. Когда нет времени всё обдумать и сопоставить фокус-тесты, а на прототипирование практически нет времени, разработка превращается в интуитивный подход, при котором, простите за выражение, игре придаётся та форма, которую она сама вызывает к жизни. Неудачная попытка "упростить" её в ремейке лишь подтверждает то, что от слишком пристального взгляда на игру можно потерять её суть, даже если ты её уже делал 15 лет назад.
Мы всё прощаем, но стыдиться оригинальной игры всё же не стоило.Это игра, которая использует отношения между персонажами как движущую силу, пронизывая весь мир Термины испытаниями дружбы и любви на фоне неизбежной смерти. Она привносит неповторимый для серии геймплей и не забывает о качественных данженах, дополняя всё это внеземным музыкальным сопровождением. С уверенностью утверждаю, что это наиболее выдающаяся игра среди и без того уникальной серии The Legend of Zelda.
Если вы ещё не играли в эту игру, то вам откроются многочисленные сюрпризы и метафорические удары под дых. Это один из самых незабываемых игровых опытов перед вами, даже если в итоге вам не понравится. Влияние Маски Маджоры не ослабнет и после прохождения, и будет трудно не примерить её вновь.
Уже не отпускаетЯ почти (ха) успел, лишь немного уступив "рассвету нового дня". Надеюсь, что этот текст не отвратил от идеи пройти игру в первый раз. Хотел написать что-то приличное, но страдальческое "А кому это нужно?" укладывало мои идеи в течение двух месяцев подготовки. Поэтому я решил написать то, что было на душе, и не заморачиваться. Это труд одного вечера-ночи, так что "не судите строго."
Читайте также: