Tes 2 daggerfall прохождение
Сразу отмечу, что статья написана после согласования с B1sher и не претендует на оригинальность. Это плод вдохновения, которое настигло меня после двух дней игры в TES: Daggerfall. Последующий текст будет включать в себя самые яркие и необычные моменты, которые могут удивить и обескуражить современного игрока.
Игра выпущена в 1996 году. Релиз сопровождали небольшие трудности, которые позволили присвоить ей звание «Самой забагованной игры года». Например, главный квест вообще нельзя было пройти. В остальном все стандартно: провалы сквозь текстуры, баги в квестовой системе, сломанный баланс. Это все мелочи, которые компенсировались размерами игрового мира и огромным количеством возможностей.
Мной игра получена в GOG очень давно, но до сих пор я запускал ее всего один раз. Тогда я не спешил разбираться с игровыми механиками и нажал на выход после пары смертей в самом первом подземелье.
Сейчас я решил подойти к делу серьезно. Играю я в оригинальную версию под DOS (существуют фанатские переиздания на движках XLEngine и Unity).
Отдельно отмечу, что я не знаток лора TES, поэтому императора Уриэля Септима VII могу назвать «ну тот самый мужик, который мне задание дал».
ПутешествиеВсе начинается с того, что какой-то мужик дает нам два задания. Во-первых, надо выяснить судьбу особо важного государственного письма. Во-вторых, успокоить дух некоего короля Лизандуса (без шуток, пожалуйста). Этот мертвый король, словно алкаш под твоими окнами, орет по ночам «VENGEANCE!» и домогается до честных граждан Даггерфолла при помощи привидений.
Я человек маленький. Что мужик приказал, то и надо сделать. Все, что потребуется для исполнения воли императора — это темный эльф женского пола. Вы спросите меня: «Почему женщина?»
Надеюсь, что нарисованную в 1996 году грудь не надо помещать в категорию "О порно"Думаю, вопрос не остался без ответа.
Женщина моя — воин. Она специализируется на длинных мечах, топорах и кувалдах. Не этим славятся темные эльфы, не этим, но главное правило RPG соблюдено.
ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО RPG
«Если не знаешь, за кого играть — выбирай воина!»
Пришел в себя в каком-то подземелье с больной головой. Оказывается, что корабль, на котором я плыл в Хай Рок, попал в шторм. Ну и ладно, главное катану не потерял.
Невидимый голос сказал, что хочет помочь мне освоиться в новом мире. Зная свой предыдущий опыт, от помощи я не откажусь.
Из пещеры я выбрался быстро, где-то часа за полтора. Первые полчаса настраивал управление, чтобы оно походило на современное. Следующие полчаса изучал активные вкладки, а потом как-то неожиданно быстро нашел выход. При этом не сразу понял, что провал в стене с черепушкой может вывести меня на поверхность.
Как же я удивился, что парадные ворота замка в столице региона выглядят идентично. Бедные-несчастные короли и королевы.
Когда я вышел на поверхность, невидимый голос сказал, что ночлег и работу я найду в столице региона Даггерфолл, которая зовется Даггерфолл. Что ж, бретонцы очень оригинальны в выборе наименований. Помимо этого, голос научил пользоваться быстрым перемещением, пригрозил появиться через 7 дней, а потом исчез.
Как подобает настоящей темной эльфийке, я тут же забыл, куда надо идти, поэтому переместился в ближайшую деревушку.
Система быстрых перемещений довольно таки оригинальная и сильно отличается от современных.
Вы открываете глобальную карту, выбираете регион, ищете пункт назначения, перемещаетесь. Звучит знакомо. Однако…
Из-за того, что мир генерируется случайным образом, города, таверны и подземелья всегда находятся в разных местах. Более того, называются они тоже всегда по-разному. Исключение — квестовые локации.
Залив Иллиак. Пока что выглядит не очень эпично.Карта отдельно взятого региона больше напоминает белый шум, поэтому отыскать нужную точку не представляется возможным. Для решения этой проблемы разработчики предусмотрели функцию поиска.
Все точки — это отдельные локации одного региона. Теперь эпично.Вы вручную вводите наименование нужной локации, а игра спрашивает о готовности переместиться туда (в том случае, если такое место существует).
Полпути пройдено. Теперь вам надо определить параметры(!) быстрого перемещения. Можно идти медленно и осторожно, а можно бежать без передышки. Можно перемещаться пешком, ехать на лошади или плыть на корабле (для дальних перемещений). В конце-концов, надо определиться с тем, будем ли мы отдыхать на свежем воздухе или спать в тавернах. От выбранных параметров зависит стоимость(!) быстрого перемещения, а также его длительность в днях.
Когда я очутился в ближайшей деревне, то сразу понял, что за ручку по провинции меня никто водить не будет. В логе единственная запись содержит информацию о заданиях императора без указания дальнейших действий. Больше никакой информации игра не дает.
Первым делом я отправился в таверну и отоспался после тяжелой битвы с пещерными грызунами, а потом задумался о работе.
Разочарованно бродил я по трем с половиной помещениям склепа, где меня встретили двое мечников и маг. Я нашел немного золота, обобрал трупы и подумал: «И это все?» С грустью выбрался из усыпальницы и увидел невдалеке маленькое здание. Решив, что это домик могильщика, обрадовался. Хоть из чего-то я извлеку выгоду.
Дверь оказалась закрыта на замок.
Я почесал репу, вспомнил, что Poop открывал сундуки безо всяких отмычек, и начал пинать дверь ногой. Я избивал бедную дверь до тех пор, пока не услышал громкое «Halt!» за спиной. «Halt!» повторялось снова и снова. Первое «Halt!» наложилось на второе. Второе на третье. Даже небо, даже Акатош стали «Halt!».
Меня окружили стражники.
Первой мыслью было: «Что, черт возьми, забыли стражники в нескольких десятках километров от ближайшего крупного города?» Второй: «Секунду назад их не было! Они, что, повылезали из могил?»
Таким образом я выучил урок, что пинать двери в любом поселении, будь то деревня, город или кладбище, нельзя. Но если предварительно сохраниться, то можно. Способ, кстати, оказался рабочим. Так как моя воительница не умеет взламывать замки и специальной магией не владеет, остается только выламывать их ногой или мечом.
Прикончил пару стражников и перезагрузился. Я же хороший темный эльф.
Другие точки, которые отображаются на карте как «Подземелья», снова заставили меня грустить. Ночью они выглядели эффектно, но из себя особо ничего не представляли. Практически одинаковые небольшие усыпальницы посреди кладбища.
Это могло продолжаться бесконечно, но сюжет наконец решил сдвинуться с мертвой точки. Ко мне прибежал гонец, который доставил письмо от некой Брисиенны. Она представилась имперским агентом и назначила встречу в одной из таверн Даггерфолла. В этот момент я заметил, что невидимый голос, который обучал меня основам, так и не появился, хотя прошло куда больше семи дней. Лжец!
Кстати, игру перевели на русский язык местные кулибины. Где-то на этом этапе я решил руссифицировать свою версию. Все было неплохо, пока я не решил переместиться на другую локацию. Оказалось, что наименования населенных пунктов переведены с помощью простой смены раскладки, и красивое название «Burning Prophet of Kynareth» превращается в «Игктштп Зкщзруе ща Лнтфкуер». Пришлось переустанавливать игру.
Таверну я искал долго, но все таки нашел, а вместе с ней и Брисиенну. Она рассказала о текущем положении дел и посоветовала поискать зацепки у членов королевских семей Хай Рока.
Вопрос на засыпку. Почему я так люблю спать в тавернах?
Я прислушался к совету и отправился прямиком в Даггерфолл, столицу Даггерфолла.
Когда я открыл карту, чтобы найти дворец, то понял, почему площадь Хай Рока сравнивают с площадью Великобритании. Город оказался огромным. То, что вы видите на изображении, составляет, наверное, 1/15-ю часть всей площади столицы.
Король с радостью выдал мне какое-то незначительное поручение, а королева вообще отказалась разговаривать. Ничего, ничего! Вот достигну 3 уровня, ты у меня поговоришь.
Я выполнил задание, а потом вспомнил, что на территории Тамриэля действуют различные гильдии. «Вот они то и дадут мне нормальную работу», подумал я и отправился искать Гильдию Бойцов.
Оказалось, что Гильдия работает только с 10 утра, поэтому я решил немного отдохнуть прямо у порога, но тут же услышал оглушительное «Halt!» Что я натворил? Сразу подумал, что случайно ударил по двери, но нет, не было такого. Убил кого-то? Нет! Не воровал, не прелюбодействовал (разве что чуть-чуть). Так что же я наделал?
Ответ оказался прост. Меня бросили в клетку на шесть дней как бродягу и даже не предоставили адвоката! Пришлось защищаться самому.
Я выучил второй урок. Нельзя спать на открытом воздухе в любом поселении (даже на кладбище). Можно побездельничать, но не более трех часов.
В Гильдии Бойцов меня встретили с распростертыми объятиями и тут же приняли в свои ряды. Неудивительно, ведь моя эльфийка самый известный воин во всем Морровинде. Мой первый квест на словах казался довольно простым. Надо пойти и убить оборотня в какой-то пещере. Что может быть легче. Вспоминая недавние склепы, предвкушал легкую победу.
Но реальность решила преподнести третий важный урок. Квестовые пещеры Хай Рока нисколько не похожи на своих собратьев из более поздних игр.
Все подземелья в игре генерируются случайным образом из заранее заготовленных блоков. Каждый раз, когда игрок входит в пещеру, определяется ее наполнение и внешний вид. Таким образом, во всем Хай Роке не получится встретить два идентичных подземелья. Более того, если подземелье не понравилось, можно выйти из него и зайти снова. Оно изменится.
Генератор случайных чисел извращается таким образом, что не всегда можно понять, что за страшный алгоритм придумали разработчики. Десятки ответвлений, которые приводят к другим ответвлениям, этажность, подводные участки, лестницы, лифты, ямы и сотни врагов. Вместе с неудобной картой исследование подземелий Хай Рока превращается в пытку.
Самая обидная ситуация: квестовый предмет или монстр находится в самом начале пещеры, вы идете не в ту сторону, тратите на исследование полчаса, а потом бьете себя по лбу за неверное решение.
Приведу пример. Это лишь маленький кусочек всего подземелья, в котором я выполнял какой-то квест. Может быть это выглядит не так страшно, но реальность куда страшнее.
Исключение составляют локации основного квеста. Все они сделаны вручную разработчиками. Но рассчитывать на то, что они будут менее запутанными, не приходится.
Долго ли, коротко ли, оборотня я не нашел. Загрузил сохранение, чтобы не провалить квест и взял другой, на уничтожение великанов. Опять в пещеры…
Пещеры, пещеры и пещеры. В них вы проводите львиную долю игры.
До того момента, пока я не получил третий уровень (что заняло реальный день игры), я исследовал по меньшей мере пять подземелий. Каждый раз это было приятное мучение. Изучать подземный мир интересно, потому что никогда не знаешь, что тебя ждет впереди, какого врага тебе подкинет генератор случайных чисел, какой лут достанется.
За все это время я успел не очень много. Самое интересное:
1. Узнал, что в крупных городах действуют банки. Игровое золото имеет вес(!), поэтому выгодно положить часть ненужных денег на свой личный счет. Помимо этого в банке можно взять кредит(!), конвертировать золото в векселя(!), купить дом(!) или корабль(!).
2. Выполнил несколько городских квестов. Они отличаются от пещерных тем, что квестовый предмет надо найти в одном из домов в городе. Если квестовое строение находится в том же городе, что и квестодатель, то об этом здании можно поспрашивать у прохожих. Они укажут примерное направление. Иногда даже поставят точку на карте. Если же надо ехать в другой город, то вы даже не сможете спросить у граждан про нужное здание. Придется искать самому. Учитывая, что в городе могут стоять сотни строений, найти нужное будет не так просто. В последний раз я потратил полчаса на поиски.
3. Лошадь и повозка хранятся в инвентаре как обычные предметы. Если хочется полюбоваться на просторы Хай Рока, то лошадь — идеальный вариант.
4. Все магазины имеют статус. Продавать вещи выгоднее в «забегаловках», а покупать качественные предметы — в «престижных бутиках».
5. Спать в подземельях можно в отдельных комнатах, предварительно закрыв дверь. Меня такая система ни разу не подвела. В открытых коридорах на героя нападают враги.
6. Дальность прорисовки игрового мира можно увеличить практически в два раза. Для этого нужно подкорректировать сейв-файл HEX-редактором.
Если рассматривать TES: Daggefall с точки зрения современного игрока, то многое может показаться странным. Игра не водит за ручку, преподносит множество сюрпризов, которые сегодня назвали бы плохим геймдизайном. Вместе с тем, видно, что игру попросту не доработали. Многие вещи остаются загадкой, которую не получится решить.
Но даже урезанная, игра содержит множество возможностей. Если бы она вышла сейчас, а все те вещи, которые задумали разработчики, реализовали, оглядываясь на современность, то TES: Daggerfall однозначно стала бы игрой года.
На данном моменте я с вами прощаюсь и прошу полюбоваться на местную архитектуру, которая чем-то напоминает старую Европу.
Показать ещё 54 комментария Популярные По порядку Написать комментарий. Внутренний клубЖенщина моя — воин. Она специализируется на длинных мечах
А могла бы на копьях как небезысвестная Аргонианка ред.
А потом куда Кагути девать?
А вот это смешно ред.
Ахахах. Я даже не задумывался об этом, когда писал)
Для меня даже Daggerfall Unity с модами неиграбелен — геймплей слишком недружелюбный. Хотя вы только посмотрите на это
Во-вторых, успокоить дух некоего короля Лизандуса (без шуток, пожалуйста)
О сколько мемов я уже предвижу в будущей серии по даггерфоллу, а это только начало пути.
«Если не знаешь, за кого играть — выбирай воина!»
Моё почтение! Но уже к финале арены я осознал, что нужно было брать мага. Воин страдает в конце. Думаю в даггерфолле та же фигня.
Я избивал бедную дверь до тех пор, пока не услышал громкое «Halt!» за спиной.
Ага, киберпанк-вайб. В Арене аналогично. Материализуются из воздуха вне поля зрения.
Прикончил пару стражников и перезагрузился. Я же хороший темный эльф.
Есть рабочий способ как победить совесть: просто представь, что это были блондинчики в трико. Под шлемом же не видно :D Я начал так делать и теперь горя не знаю. Никто не докажет, что это были не они.
Это могло продолжаться бесконечно, но сюжет наконец решил сдвинуться с мертвой точки. Ко мне прибежал гонец, который доставил письмо от некой Брисиенны.
Ууу оказуалили! Оказуалили. Вот в наше время (389 год 3 Эры) никто Poop'у сюжет не привозил и он страдал в его поисках как настоящий герой!
красивое название «Burning Prophet of Kynareth» превращается в «Игктштп Зкщзруе ща Лнтфкуер». Пришлось переустанавливать игру.
лол, классика. Без этого игровой опыт в древнюю игру был бы не полным. Поздравляю!
За все это время я успел не очень много. Самое интересное:
О, полезные фичи, пригодятся в будущем, thx.
Хорошее начало. На моменте с кладбищем прям проникся, жаль дальше повествование немного ушло в описательную часть, а не эмоции от первого лица, но тоже хорошо зашло!
И спасибо за упоминание, но не стоило, конечно. ред.
The Elder Scrolls II: Daggerfall - одна из игр, погребенная под своей легендой. Окруженная восторженными словами, но и недомолвками, ошибками, преувеличениями, насмешками, неточной информацией и мифами. Даггерфолл пустой. Даггерфолл глючный. Даггерфолл скучный. Даггерфолл выглядит одинаково. Даггерфолл полностью процедурно генерируемый. Даггерфолл устарел. Даггерфолл неиграбелен. В Даггерфолле нет хороших квестов. Готовы ли вы развеять хотя бы часть этих мифов и идти за мной, в прекрасные и ужасные подземелья великого Даггерфолла?
Визуализация одного из подземелий при помощи программы Daggerfall ModellingКогда я впервые запустил Daggerfall, создал персонажа и оказался в подземелье (еще один миф - "все игры TES начинаются в тюрьме". Нет, иногда ты, агент Императора, начинаешь в пещере где укрылся после кораблекрушения), то был озадачен. После простых как топор подземелий Арены (исключая мейнквестовые подземелья, которые делались полностью вручную и обладали каждое своим стилем), лабиринт коридоров Privateer's Hold выглядел свежо и необычно. Немаловажную роль в этом сыграл движок игры, заимствованный у FPS Terminator: Future Shock
Terminator: Future Shock. Карта в игре. На карте - внешняя локация, во многие из этих строений можно зайти.Тем больше было мое удивление, когда я, уже выбравшись на поверхность и освоившись, оказался по квесту в других данженах, которые были гораздо сложнее и запутаннее первого подземелья игры. Ругаясь, превозмогая и ставя эксперименты при помощи отладочных клавиш, которые позволяли перемещаться по подземелью, семь лет спустя я все же прошел игру, узнав многое о том как устроены Даггерфолльные данжены.
Периодически я слышал зов Даггерфолла, и пару лет назад, неспешно, с перерывами, как обычно, я начал вновь играть в него. За это время я не только узнал больше о лабиринтах игры, подоспел и Unity-порт игры, который позволяет подгружать сейвы из оригинальной версии. Порт добавляет в игру мелкие, но важные удобства и большие разрешения. Дальше пойдут скриншоты именно из этой версии, но статью можно, разумеется использовать и для навигации в ДОС-версии.
Итак, приступим. Вы начали игру, выбрались из Privateer's Hold, освоились с управлением и зашли в данжен. Обычный данжен, не по главному квесту. После беготни по нему, вы открыли карту и, мягко говоря, удивились.
Без паники! Вас должна интересовать желтая штуковина в левом верхнем углу.
Да, вот эта.Это мини-карта Красная точка - это ваше местоположение. Зеленая - местоположение выхода. Разделим мысленно мини-карту на квадраты.
Назовем каждый получившийся квадратик - модулем. Пронумерованные модули- 1,2,3,4 - полные модули, модули со знаком Х будем называть "заглушки". Вскоре вы поймете почему.
Посмотрите на карту модуля номер 1.
Окружностями показаны точки, где образуются границы модулей. Красные окружности - границы заглушек. Зеленые - границы с другим полным модулем. Точка перехода в игре. Обратите внимание на толстую, двойную, стену.Каждый модуль имеет восемь точек выхода для соединения с другими модулями - по две на каждую сторону света. Края подземелья образуются модулями-заглушками. Их функция - не давать краям модуля "висеть в воздухе". Они или заканчивают выход тупиком, либо соединяют два выхода на одной стороне модуля.
Посмотрим на них внимательнее.
Красные окружности - точки перехода. Линиями показаны заглушки. Интерьер нижней заглушки на скриншоте выше. Как-то пусто! Заглушка (в красной окружности) соединяет два выхода из модуля. Заглушка-соединитель (точки перехода в красных окружностях) позволяет попасть в кусок основного модуля в зеленой окружности, который полностью отделен от остального модуля.Заглушки "пусты" внутри. там может быть несколько монстров, пара сокровищ, но там не будет квестового предмета или квестового NPC. Все они находятся в полных модулях. Каждый модуль независим друг от друга. Если вы нажимаете рычаг в одном модуле - то не ожидайте что что-то произойдет в другом.
Например, в модуле на скриншотах выше, цель - открыть вот этот люк, для чего приходится решить загадку с полдюжиной телепортов. Piece de resistance — сокровищница.Эта сокровищница была пуста, но это не всегда так. Когда вы принимаете квест, в данжене, куда вас направляют, в одной из сокровищниц или просто интересных точек модуля, когда-то указанных авторами игры, появляется цель квеста.
Одно из запоминающихся мест.Как вы уже могли догадаться - каждый модуль был когда-то любовно сделан вручную. Из них были построены подземелья по мейн-квесту, а потом, за вычетом уникальных модулей, они были перемешаны как детские кубики. Так и появляются на свет "процедурно сгенерированные" подземелья Даггерфолла, которые оказываются далеко не рандомными. Многие модули сулят вам множество открытий. Полузатопленные башни, полные хищных рыб, где вам представится возможность применить навыки плавания и заклинания плавучести и подводного дыхания, ямы, в которых вы прокачаете навык скалолазания, загадки и разбросанные по уровням курьезы ждут вас.
Кому-то не повезло.А теперь посмотрите на полностью открытую карту, элементы которой мы так пристально рассматривали. Найдите на ней все четыре модуля.
Надеюсь, кому-нибудь эта статья будет полезна. Или в качестве пособия для прохождения Daggerfall, или в качестве справочной информации по тому как устроена эта игра.
Показать ещё 102 комментария Популярные По порядку Написать комментарий.Шикарная игра. На мой взгляд - лучшая часть свитков. Масштаб и хардкорность здорово подпитывают приостановку неверия. Генератор кветов подчас выкидывает действительно захватывающие истории (в отличие от аналогичного в Скайриме).
Игра настолько заморочена в мелочах, что это, как если бы пиксельная РДР2 вышла в 96-м году. Наверное, единственная фэнтези РПГ, где чувствуется та самая эпичность и необъятность Средиземья Толкина.
Атмосфера густая, хоть ложкой ешь. Однообразие городов - булщит. В разных регионах - своя архитектура и стиль. Главные города - действительно города с более чем сотней домов, парками, площадями, криптами и внушающими королевскими замками. Вот с ландшафтом в открытом мире - беда. На первый взгляд - выглядят потрясающе, но повторяющиеся шаблоны и однообразие не позволяют глазу зацепиться и превращают пейзаж в разноцветную пиксельную кашу.
Почему никто не удосужиться сделать современный клон по тем же лекалам - не понятно. Сейчас процедурная генерация позволяет творить невероятное.
Вышедшая в 1996 году The Elder Scrolls II: Daggerfall, как и предыдущая часть представляет собой компьютерную ролевую игру с открытым миром. В этот раз нам предоставили лишь небольшую часть Тамриэля – часть полуострова Хай Рок и часть провинции Хаммерфелл, другими словами, прибрежные земли Илиакского залива. Однако не дайте себя обмануть – хоть вторая часть TES не предлагает нам даже одной целой провинции, по размерам и масштабам она является самым большим РПГ открытым миром и по сей день! Я думаю все достаточно наслышаны о гигантизме Даггерфолла и нет смысла мусолить эту тему.
Как и раньше нам предлагают выбрать откуда наш персонаж родом.
Карта малёх изменилась, но территориальные границы остались те же. Под выбором провинции подразумевается выбор расы с их особенностями. Будь то прошаренность в магии, вооружении или воровской талант в генах. После этого вам предложат выбрать класс – из списка или же тестом.
Классов/подклассов в игре так же 18, но вариантов в списке 19! Игра также предложит вам синтезировать собственный класс. Всё благодаря более специфичному построению умений персонажа. Вы не просто выбираете какие статы у вас изначально более вкачаны, здесь накинулась целая куча дополнительных умений. При создании персонажа вы определяете 3 основных навыка, 3 первичных и 6 вторичных. Эти навыки будут расти при постоянном использовании, то бишь вы не выбираете куда приплюсовать очередную единичку.
-Много бегаете?
-Улучшение бега!
-Много прыгаете?
-Улучшение прыжка!
Собственно, именно бег и прыжок будут расти с космической скоростью относительно других. Ну знаете, «Принеси-Подай».
В этом способе прокачки есть определённая проблематика… Если у тебя нет возможности взламывать, как улучшать это умение, чтобы взламывать больше? Скажем так, у некоторых умений есть порог непреодоления.
В генераторе класса вы так же настраиваете преимущества, недостатки и репутацию вашего Франкенштейна. И, должен заметить, ассортимент очень необычный. Среди недостатков можно выбрать страх к каким-либо существам, получение урона на свету, а в преимуществах – умению лечиться в темноте. Если учесть, что все эти параметры могут быть пойманы вашим персонажем случайно в самом начале, то это генерирует уникальнейший опыт для каждого игрока. Почти рогалик, получается. Так же в игре присутствует репутация. Отдельная для разных групп населения и её тоже можно настроить в генераторе.
После выбора класса вам предложат генератор биографии – автоматический или же тестовый. Здесь не модулируются ситуации, а ставятся прямые вопросы – «Из всех неприятных типов вы больше всего ненавидите …», «Один из навыков, без которого вы не можете работать …» и т.д.
В этот раз обряд создания персонажа прошел единожды, но опять не без нюансов. Как я выяснил через некоторое время после прохождения Арены, только один класс был неуязвим к параличу – рыцарь (а я всё удивлялся своему везению по отношению к этому недугу). И вот я лично и многократно убедился в отсутствии иммунитета у ассасина. Каждый дохлятский паучок мог кусить меня и поставить в весьма неловкое положение… Потому на ранних этапах игры самым опасным врагом для меня был именно вонючий тарантул!
С этого момента и далее в повествование будет в некотором объеме встревать история аргонианца Кристова. Она будет описывать некоторые забавные ситуации из его деятельности, как квестовой, так и внеквестовой.
Классовые ограничения по броне, к слову, никуда не делись: Кристов не может носить тяжелые доспехи. Наконец, вам дают назвать свой кусочек неокрепшей глины, выбрать ему форму физиономии и бросить его в начальное подземелье!
Нас встречает ролик с живыми актерами, в котором сам Император обращается к нам с просьбой. Говорит про погибшего на поле битвы короля Лизандуса из Даггерфолла, дух которого тревожит королевство и со своей призрачной армией взывает к мести. При жизни он был верным союзником и другом и неизвестно, что стало причиной такого проклятия. По сему он просит нас закрыть хладные врата Обливиона, дабы воздать покой душе Лизандуса. Также император упоминает письмо личного характера для королевы Даггерфолла, которое не дошло до получателя. Он просит найти это письмо и уничтожить.
Эти две цели и образуют для нас главный квест.
Корабль направляющийся в Даггерфолл попал в шторм и был уничтожен. Вы, чудом уцелев, залезли в пещеру чтобы спрятаться от шторма. Вы успели развести небольшой костёр, как вдруг оползень завалил проход. Вы чуть было не похоронили себя заранее, как увидели коридор ведущий вглубь пещеры.
Таким образом мы попадаем в первое подземелье. Здесь можно освоиться и поднять пару уровней. Однако, если играете в Daggerfall впервые, то для вас комфортнее будет как можно скорее найти выход, чтобы освоиться с управлением и некоторыми его аспектами.
Генерация квестов стала ещё интереснее. Добавилось очень много разнообразных зачинов для квестов. Вас могут попросить очистить дом от крыс, подсунуть проклятый предмет для доставки, попросить найти лекарство для больного или вернуть банкиру украденную закладную на большую сумму денег. Правда порой случайное расставление квестовых предметов даёт сбой…
На утро, Кристов подошёл к трактирщику поблагодарить за теплый приём, а тот в свою очередь взмолился о помощи: «Пожалуйста помогите мне! Пропал мой друг Перастир Йомфилд.» Кристов, как ящер благородной души, отважился помочь трактирщику. Агрориен дал наводку.
По странному стечению обстоятельств у входа в эту самую таверну стояла дама в дорогих одеяниях, а рядом с ней Перастир Йомфилд собственной персоной. Кристов без замедлений взял пропавшего за руку и привел к трактирщику. Кристов решил поговорить с дамой, стоящей у входа. Она ответила следующее: «Вы ищите Перастир Йомфилд? Хммм, он прячется в таверне Кричащий Кот, только не говорите это Агрориену Хартсли. Перастир поклялся никогда больше не говорить с Агрориеном. Не спрашивайте почему.»
*Кристов удивился по-аргониански*. Есть квесты, которые стали оставлять некоторые последствия для игрока.
Кстати, о городах — большинство городов теперь едины с миром. Это значит, что больше не будет никаких подзагрузок при переходе через городские ворота, а некоторые городки вовсе не имеют стен. Теперь в городах автокарта отмечает особые здания от жилых домов: гильдии и храмы – синего цвета, магазины всех видов – жёлтого, а таверны – зелёного. Однако, не смотря на выделение магазинов, искать кому продать шмотьё проще не стало. Тамриэль наводнили торгаши самых разных специальностей – библиотекари, ювелиры, ремесленники, алхимики и банкиры. Но скупает всё ваше барахло только барахольщик. Ему так же можно продать все ненужные доспехи, оружие, одежду и книги. Также у торговцев в ассортименте появились новые товары – одежда, книги и даже лошадь с телегой! Телега подразумевала хранилище лута. В неё можно было закинуть несколько сотен кило награбленного честно заработанного.
В очередном подземелье карманы и рюкзак Кристова заполнились дорогим барахлом (по крайней мере таковым его считал сам Кристов, и надеялся, что в ломбарде это оценят так же). Наконец, добравшись до выхода из подземелья, он начал закидывать всё в телегу. (механика игры подразумевает, что нужно нажать дополнительную кнопку для перехода в телегу) Ии… скажем так… Кристов в темноте не заметил, что кидал вещи мимо телеги. Затем он спешно сел на коня и ломанулся в Даггерфолл. Какого же было его удивление пустой телеге, а ухмылка барахольщика так и норовила превратиться в издевательский смех.
Собственно, в прочих новых магазинах можно делать очевидные вещи… вернее покупать очевидные вещи.
Ювелирный предлагает ожерелья, кольца и прочие побрякушки. Их можно будет зачаровать или просто носить и сверкать собой. Fashion is my profession
Магазин одежды – это что-то вроде Binco или Sub Urban. Здесь можно приодеться для разговора с аристократами, дабы не выглядеть плебеями
Алхимическая лавка – магазинчики всяких ингредиентов от корешков боярышника до зубов и чешуек драконов. В прочем иногда здесь бывают и готовые зелья.
Оружейники и Бронники – это кузнецы более узких специальностей. Можно закупить обмундирование для более эффективного выбивания нового!
Книжный магазин – книжный магазин. Можно… почитать книги. В перерывах между важными делами.
Прогуливаясь между книжных полок, Кристов заметил маленькую книжонку с заголовком «Анектоды». Вот страничка из неё.
Банк – тут следует сделать небольшое отступление. Банки здесь вовсе не для открытия расчётных счетов. Они для хранения ваших необъятных гор денег. «Зачем же мне класть деньги в банк? Неужели процент хороший??» — спросите вы. «Нет, просто деньги теперь имеют вес» — отвечу я. И нет, я не о влиянии. Ваши золотые натурально имеют вес и тяготят вам карман.
Помимо этого, тут можно взять кредит, выписывать чеки и покупать/продавать дома и корабли!
И Универмаг – магазин, который объединил в себе все прочие. Тут можно и к бою подготовиться и стиля поднабрать. Здесь-то и можно приобрести коня и повозку!
Старые просторные таверны с большими столовыми превратились в небольшие забегаловки почти без столов, зато с большим количеством спальных мест.
Компановок есть несколько, но вот такая компашка будет встречать вас чаще всего.
Теперь города, у которых есть стены, на ночь закрывали ворота и попасть туда можно было лишь вскарабкавшись на высочайшую стену (и, разумеется, затем мягко спрыгнуть с неё). Это не было противозаконно и территориальное проникновение не наказывалось стражниками. Лишь здоровьем…
По возвращению в город Даггерфолл, Кристов видит закрытые городские ворота. «Подожду немного» — подумал Кристов. Но тут он услышал леденящий кровь стон, граничащий с криком — «Ведженс». Он оглянулся в сторону пустошей. Ничего. Тем не менее он решил не рисковать и начал карабкаться на стену. Крик возобновился! Уже внутри городских стен Кристов увидел призрака. Одного из тех, что терроризируют провинцию. Он вскочил на коня и галопом рванул в сторону замка. Призрак его нагонял. Огни замка уже проблеснули в глазах коня. Призрак исчез…
Никуда не делись и праздники. Они всё так же означают скидки на различные товары. Их действие распределилось между всеми новыми торговцами.
Геймплейно TES II несильно отличается от предыдущей части. Преимущественно это те же исследования подземелий. Немного переработанные системы прокачки и диалогов внесли свои, скажем так, штришки. На мой взгляд немного спорным стало ограничение уровня на получение главных квестов. Допустим некоторые сюжетные письма можно получить лишь с 3 уровня. И плюс все уведомления о квесте, готовом к выполнению приходят письмами. Эти письма запросто могут затеряться в инвентаре. Если бы неподготовленный игрок впервые зашел в Daggerfall он понятия бы не имел об ограничении и, возможно, просто заскучал не докачавшись до необходимых уровней и не дождавшись или не найдя в рюкзаке необходимых писем.
Боевая система в своей основе осталась прежней, добавилось лишь оружие во вторую руку, которое можно менять во время боя.
К созданию заклинаний добавились возможности создавать зелья.
Для этого необходимо вступить в один из многих храмов, поднять малость свою репутацию, и тогда тамошние мастера с радостью предложат вам свои услуги.
Кристов нашел свитки с рецептами зелья жабр и зелья лечения. «Зелья достаточно важные» — подумал он. Рядом как раз оказался орден Аркая. Местный глава ордена с радостью принял нашего героя в гильдию, однако зельевар отказался помогать Кристову пока он не достигнет ранга повыше. Обратившись к главному по делам ордена, Кристов услышал о том, что один из последователей Аркаи малёх обезумел и скрылся в одном особняке. Его требовалось найти и привести. Приехав к этому особняку Кристов увидел кучу дверей-входов. Первой мыслью было – «Они все соединены, можно зайти в любую дверь». 40 минут лазания по данжу спустя нашему герою это надоело, и он решил оставить этот квест. Напоследок он захотел зайти в другую дверь… а затем в третью. В четвёртую и пятую. Выяснилось, что все двери ведут в аналогичные копии данжа. Нужный человек мог быть в любой из 9 дверей… Это жёстко.
Слава Аркаю у ордена нашлись задания попроще. Среди зелий в основном ничего нового, большинство из их свойств имеют соответствующие заклинания. А вот список заклинаний добротно возрос.
Удлинился и список противников главного героя. 42 протианика против 24-х в предыдущей части.
Да! Я частенько проваливался через стены данжей и застревал там, благо сохранения были сделаны удачно. Как я уже сказал, некоторые квесты глючно располагают необходимые предметы. Всё-таки бóльшая проблематичность в колоссальной запутанности и масштабности некоторых данжей. Та же ситуация с кучей идентичных данжей за 9-ю дверьми. Если бы подобная генерация была в какой-нибудь Rogue-like это был бы мой рай, честно.
Интересных или необычных ситуаций с багами лично у меня пока не было. Они не затрудняли прохождение и не выжигали пятую точку. По крайней мере пока
Да, именно! Пока. Если, начиная играть в дагер, я и не думал, что буду возвращаться в него после написания и публикации статьи, то сейчас уже думаю иначе. Здесь всё работает странным, почти магическим образом. Хочется больше и больше бегать-прыгать по Илиакскому заливу и исследовать подземелья, даже несмотря на их мутную палитру красок.
То игровое пространство, тот мир, что дарит игра воистину хорош. В нём можно найти чем заняться и кому помочь ещё на множество часов геймплея. Я как-то слышал фразу «В Даггерфолле можно жить», и я с чистым сердцем могу лишь согласиться.
Не знаю как вставить анимированную гифу прям сюда. Только в новой вкладке почему-то(
Надеюсь читать было так же интересно, как мне играть и писать. Если есть советы/возражения/замечания — прошу в комментарии. Всё выслушаю и приму меры.
Или же на языке фанов Баггерфолл, игра получила это прозвище не случайно, а именно благодаря огромному количеству багов, которые были в прямом смысле в каждом сантиметре игры, но об этом чуть попозже.
Спустя два года после выхода первой части, 31 августа 1996 года и выходит эта замечательная игра, она была очень хороша и предлагала игрокам кучу различного лута, множество заклинаний, огромные локации, плотно населенные города, подземелья с чудовищами, при виде которых мурашки ползли по коже и вовсе не от ужасной графики, как вы сейчас видите на скринах, графика была в то время очень технологичная и очень красивая.
Но основная фишка Даггерфолла, состояла все таки в локациях. Нам предлагали исследовать часть материка Тамриэля, а именно Залив Иллиак. После довольно таки огромного подземелья и краткого обучения, нас пинками выталкивали на поверхность. А там приходилось исследовать, внимание!, 487000 квадратных километров и это еще не считая различных пещер и подземелий. На нашем пути мы повстречали в общем 750000 неписей и с каждым из них можно было поболтать по душам. Это была и по сей день остается самая масштабная ролевая игра.
И было бы все просто замечательно, если бы не одно но, все локации создавались всего лишь по одному алгоритму, правка — копировать, правка – вставить, другими словами каждая последующая локация ничем не отличалась от предыдущей. По такому же принципу и создавались многочисленные подземелья, тобиш всегда random, как в Diablo.
I am free!
Но все не так плохо, как вы думаете, посмотрите внимательно на год выпуска игры, 1996! Что вы хотели в такое время, о каком разнообразии идет речь? Главное для игроков была свобода, свобода действий, свобода выбора! Вы могли ходить в подземелья за сокровищами, прокачивать персонажа, покупать и продавать лут, выполнять задания, общаться с неписями, покупать дома, ложить деньги в банки или же инвестировать торговцев. Вам было предоставлено целых 44 региона, девять рас, восемнадцать готовых классов, тридцать пять навыков. Восторгу фанатов не было предела, жаль только что сейчас этим мало кого удивишь.
Также здесь была довольно таки интересная система управления боем, словно в каком нибудь Playstation Move, мы зажимали левую кнопку мыши и направляя ее в разные стороны(от этого менялось направление удара и его тип), бесщадно рубили монстров.
Немного о сюжете
Ну а теперь с чего же вообще все началось…
Главного героя, человека крайне нелёгкой судьбы вызывает к себе Император Уриэль Септим VII, и возлагает на нашего героя две задачи: первая из которых найти и прояснить ситуацию с королем Лизандусом, который совсем не хочет умирать, а вторая найти письмо направленное Уриэлем некой дамской особе.
Однако, не всё так просто. До сей провинции доплыть нам будет не суждено, так как судно разобьётся о скалы во время шторма и дальше придётся действовать самостоятельно. С этого момента и начинается игра…
А теперь о самом грустном, как вы уже догадались о багах. Игра вышла на прилавки страшно сырой и недоработанной. В сумме патчи, выпущенные разрабами превысили общий вес игры! Почему? Почему же все было настолько плохо? Кто знает, возможно мир игры был настолько большим, что разрабы просто не сумели его хорошенько почистить и доработать. Как итог: неприятная кличка баггерфолл и звание самой забагованной игры всех времён и народов.
И если коротко о багах:
— Без патча игра не проходилась до конца в принципе. Один из сюжетных квестов не инициировался в нужный момент.
-Вы постоянно проваливались в черную бездну, а враги исчезали прямо перед вами
-Постоянно прыгая, можно было ходить по воде
-На лошадях можно было летать
-Многие квесты, выдаваемые гильдиями попросту глючили и не работали
-Если вы ложились спать, то уже не просыпались
-Если вы добыли лук, ну скажем примерно с повреждениями около 1000, то и у неписей появятся такие же луки, и попробуй потом убей пятерых разбойников
И это лишь маленькая толика багов. Многие так называемые багоюзеры потом сумели обратить отрицательные эффекты в положительные, например когда вы проваливались в пол, можно было достигнуть любого участка подземелья и так далее…
Сейчас чтобы сыграть в даггерфолл и получить удовольствие недостаточно одних лишь патчей и нормального эмулятара, недостаточно быть только поклонником РПГ или фанатом TES, нужно любить этот мир, The Elder Scrolls II: Daggerfall входит в тот небольшой список ролевых игр, которые дают игроку возможность жить в их мире и непросто отыгрывать роль, а делать это так как ты хочешь.
Всем спасибо за внимание, если вам понравиться данная статья, я сделаю еще обзор на The Elder Scrolls: Arena, The Elder Scrolls Adventures: Redguard, An Elder Scrolls Legend: Battlespire.
Читайте также: