Tales 2 прохождение
Перемещения персонажей и активные действия в игре выполняются как с помощью клавиатуры, так и с использованием компьютерной мыши. Передвижения героя по игровому миру осуществляется нажатием клавиш WASD. Поворот камеры обзора обеспечивается поворотом мыши. Более подробно с назначением клавиш клавиатуры можно ознакомиться, выбрав в игровом меню опции: «Настройки» и «Игра».
Игра нелинейная, о чем свидетельствует надпись в начале игры: «Игра адаптируется под ваши действия. История будет развиваться так, как решите вы».
Нелинейность прохождения определяется выбором фраз в диалогах с другими персонажами в игре. Не все из них влияют на прохождение. Их влияние может сказаться в конце эпизода, а то и всей игры. Такие реплики отмечаются надписью в левом верхнем углу, типа: «Фиона запомнит это».
Примечание. В описании указаны такие моменты. В случае, когда выбор фразы не оказывает влияния на прохождение, реплика отмечается пометкой «как вариант» (или дается без пометки).
Сохранения текущего состояния игры осуществляется автоматически.
Первый эпизод закончился рассказом Риза и Фионы о том, как ими был обнаружен проект «Гортис», указывающий путь к Хранилищу. Незнакомец, который держит их в качестве пленников, внимательно выслушал рассказы обоих и сделал некоторые, понятные только ему, выводы.
Смотрим краткое содержание первого эпизода.
Рано утром незнакомец будит Риза и Фиону выстрелом из своего автомата. Он на корню пресекает, начавшиеся было, разборки между ними. Незнакомец предупреждает о том, что собирается их развязать, т.к. им предстоит долгий путь.
Дает разрешение Фионе ударить Риза один раз. Маленькая группка трогается в путь. На этот раз рассказывать начинает Фиона.
Склад Атласа
Риз непроизвольно вскрикивает, и все недоуменно смотрят на него.
Спрашиваем: «Что с тобой?».
Вон пытается всех успокоить, но поведение Риза становится все непонятнее. Он бегом поднимается по ступенькам наверх.
Вон обращает внимание на карту (проект Гортиса).
Поддерживаем Сашу: «Увеличить» (как вариант).
Саша притрагивается к устройству, и оно падает на пол, снова разделяясь на две части.
Забираем меньшую половину, со светящейся сердцевиной.
Судя по всему, Риз и Фиона были как-то помечены, т.к. ни Саша, ни Вон взять в руки устройство не могли.
Сзади активизируется устройство по сканированию сетчатки.
На вопрос Саши отвечаем: «Ты видишь выход?» (как вариант). Направляемся к терминалу.
Осматриваем «Странную капсулу» (Фиона предполагает, что там кто-то есть), слева от терминала. Осматриваем поднос на столе. «Используем» терминал.
Устройство сканирует сетчатку глаза Фионы. Оно выдает заключение, что сотрудник не опознан, и что генерал Поллукс об этом оповещен.
Реагируем на замечание Саши: «Я осмотрюсь». Возвращаемся к странной капсуле слева, нажимаем на большую желтую кнопку.
В открывшемся ящике Фиона обнаруживает генерала Поллукса. Саша забирает передатчик, который генерал сжимает в руке. Она обсуждает с сестрой проблему – вырезать глаз для сканирования сетчатки, или переместить генерала к сканирующему устройству.
Быстро нажимаем на клавишу Q – пробуем вытянуть тело из контейнера, но сделать это не удается.
Саша настаивает на своем предложении – вынуть глаз.
Наводим курсор на активную зону «Использовать» Поллукса».
Осматриваем карманы (на счету, в инвентаре, на 300 единиц увеличивается запас денежной наличности).
Фиона извлекает из них пачку денежных купюр. Девушка заключает, что их «маловато для генерала».
Осматриваем медали генерала. Наводим курсор на глазное яблоко генерала. Нажимаем ЛКМ – «Подобрать».
Саша предупреждает, что голыми руками можно раздавить глаз.
Выходим из приближения (ПКМ). Идем к столу. С подноса забираем ложевилку. Применяем ее на глаз Поллкуса. Нажимаем ЛКМ.
Из-за крика Риза попытка с правым глазом оказывается неудачной. Фиона присматривается ко второму глазу.
Нажимаем клавиши E, A, S, снова нажимаем на клавишу E и на клавишу S. Наводим курсор на вылетевшее из глазницы глазное яблоко, щелкаем ЛКМ. Идем к сканеру, используем глаз генерала.
Девушка сообщает, что генерал отстранен от должности, и, что скоро она придет к нему, чтобы «облегчить его уход в отставку».
В своем послании генерал заявляет о том, что если они смотрят его видеописьмо, то это означает, что он находится в анабиозе. Генерал сообщает, что Афина пыталась убить его, но то, чем он обладает «слишком могущественно, чтобы попасть в руки наемника». Он просит активировать протокол возрождения в его стазисном доке. Генерал заявляет, что его жизнь, а, возможно, и судьба всей Вселенной, находится в руках тех, кто смотрит сейчас его послание.
Спрашиваем: «Что с тобой случилось?» (как вариант).
Неожиданно Риз сваливается вниз. Всех обдает волной крови.
Риз прерывает рассказ Фионы, доказывая, что не было никакого «кровавого гейзера». Незнакомец требует рассказать «насчет Джека».
Для перемещения персонажа просто кликаем в то место на экране, куда хотим перенести персонажа. Если щелкнуть по предмету левой кнопкой мышки, то персонаж выполнит действие, определенное контекстом. Если же нажать на предмет правой кнопкой мышки, то персонаж предмет осмотрит. Иногда игрой предусмотрено несколько действий над одним предметом. Например, сначала мы предмет рассматриваем, а после этого производим с ним действие. Предметы, которые мы собираем в игровом мире, попадают в инвентарь, обозначенный иконкой рюкзака в правом нижнем углу экрана. Для открытия или закрытия инвентаря просто нажимаем на изображение рюкзака левой кнопкой мышки. Чтобы использовать предмет из инвентаря, щелкаем по нему левой кнопкой мышки, а потом кликаем по предмету, на который хотим его применить. Мы можем более тщательно осматривать предметы в инвентаре, для этого нужно кликнуть правой кнопкой мышки по данному предмету. Иногда, из одного предмета в инвентаре могут появиться несколько. Например, мы осматриваем ящик и достаем из него несколько инструментов. Предметы в инвентаре можно комбинировать друг с другом. Кликаем сначала на первый предмет, а потом, когда первый предмет будет у нас на курсоре, щелкаем левой кнопкой мышки по второму предмету. При нажатии клавиши «Пробел» (Spase) на экране обозначаются все интересные (активные) предметы. В STEAM-версии игры заложено 51 достижение. Открытие всех достижений описано в данном прохождении.
Главное меню
Главное меню вызывается клавишей «ESC». Главное меню состоит из таких команд как: продолжить игру, новая игра, загрузить игру, титры и настройки:
Продолжить игру - игра начинается с последнего сохранения игры
Новая игра – игра запускается сначала
Загрузить игру – запуск игры с любого ранее сохраненного прогресса прохождения
Титры - список людей, принимавших участие в разработке, тестировании и т.д.
Настройки – управление настройками игры, в которые входят: качество графики, разрешение экрана, включение/выключение полноэкранного режима, громкость речи, громкость звуков, громкость музыки, язык озвучивания персонажей и язык субтитров.
Сейвы (сохранения) расположены по адресу:
C:\Users\Ваше имя\Documents\bout2\savegames
Война прокатилась по всей Авентазии. Союз людей, эльфов и гномов сражался с темной Армией Теней. Война опустошала страну год за годом, но никто так и не смог получить преимущества в битве. В эти времена глубокого отчаяния Археолог открыл местоположение Артефакта Божественной Судьбы. Данный Артефакт исполняет желание, что могло бы решить исход войны в одну из сторон. Тени под предводительством колдуна Мункуса охотились за Артефактом и нашли бы его первыми, если бы не группа героев, противостоящая им. В группу входили: юный гном Уилбур, эльфийская принцесса Иво, человек Нэйт Боннет и его верный мохнатый компаньон с сервера – Зверь.
Эпизод I. Нэйт
Мы парим в воздухе, точнее, падаем вниз, и хорошо бы за что-то зацепиться, пока не приземлились. Подлетаем к огромной скале слева и, щелкнув по ней еще раз, карабкаемся по скале вверх. Нэйт автоматически перебирается на разбитую пристань. Осматриваем пристань, а потом идем по ней направо к веревке. Кликаем по веревке и взбираемся по ней вверх. Когда веревка заканчивается, тогда Нэйт самостоятельно перепрыгивает на бревно. В левом верхнем углу экрана парит масляная лампа – берем её. Вызвав джинна Бенни из лампы, говорим с ним на все темы и пытаемся уговорить джинна помочь нам. Бенни после предыдущей неудачной попытки очень боится вновь произносить заклинания, а когда Нэйт на него прикрикивает, тогда джинн вообще прячется в своей лампе. С бревна Нэйт перебирается на вторую часть сломанного причала, к правой стороне которого прибился ковер. Берем ковер, снова вызываем джинна Бенни и уговариваем его превратить обычный ковер в ковер-самолет. В самую последнюю секунду джинн справляется с заданием, и Нэйт остается жив. Прилетев на ковре к городу, получаем по голове - это наш компаньон Зверь бьет нас доской по голове.
Достижение STEAM: Пережив падение, открываем достижение «Stop the drop».
Далее запускается обучение геймплею игры.
Обучение управлению
Нас приветствует тьюториал, Страж Игры и Толкователь Управления. Сначала он объясняет какое-нибудь действие, а после этого просит его произвести. Первым заданием будет переместить персонажа – щелкаем в любой части локации и видим, как робот тьюториал перемещается. Затем нажимаем на большой рычаг справа – засчитано! Далее щелкаем по рычагу правой кнопкой мышки, как результат – осматриваем его. Нажимаем на люк слева от рычага левой кнопкой мышки и осматриваем его. Снова нажимаем на люк левой кнопкой мышки и на этот раз чиним механизм, скрывающийся под люком. Еще раз нажимаем на рычаг левой кнопкой мышки. Переместившись на другую локацию, осматриваем машину и видим, как из нее вылетают две шестеренки. Подбираем большую и маленькую шестерни. Открываем инвентарь, щелкнув по иконке рюкзака в правом нижнем углу экрана левой кнопкой мышки. Берем одну из шестеренок и щелкаем ею по сломанной машине. Аналогичным способом возвращаем вторую шестеренку в сломанную машину. Теперь, когда все детали машины на месте, их надо смазать. Достаем из инвентаря помятую масленку и применяем ее на машину. Закрываем инвентарь, кликнув по рюкзаку левой кнопкой мышки. Справа от машины расположен рычаг, тянем за него и тем самым запускаем машину. Робот перемещается в новое место и оказывается у машины в виде замка. Подбираем у машины поврежденную фигуру. Осматриваем старый ящик с инструментами, а затем берем его. Открываем инвентарь, щелкаем по поврежденной фигуре левой кнопкой мышки и видим, что она появляется у нас на курсоре. Далее нажимаем на очень клейкую ленту и получаем исправленную фигуру. Берем исправленную фигуру и используем её на замке, как результат - помещаем фигуру на балкон замка. Движемся в левую часть экрана, тянем за рычаг и запускаем машину. На этом обучение заканчивается.
Достижение STEAM: Пройдя обучение, открываем достижение «Master Mechanic».
Принцесса Иво
Спальня Иво
Эльфийский сад
Проходим на два шага вправо и дважды исследуем водяные растения – получаем тростник и головку тростника. Осматриваем пруд и водопад. Слева от водопада примечаем счастливую иву и дважды исследуем дерево. Еще немного проходим направо и осматриваем вход в тронный зал. Совершаем пару шагов налево и останавливаемся под балконом, под которым примечаем бассейн для птиц и заглядываем в него. Слева от бассейна для птиц обнаруживаем дерево бансаи, и нажимаем на него. Дерево оказалось совсем не деревом, а садовником по имени Арбор. Исчерпываем диалог с садовником и отправляемся вместе с ним посмотреть на увядший цветок. Осматриваем увядший цветок, а потом бросаем беглый взгляд на пчелиное гнездо на дереве и скамейку под ним. Далее исследуем плоскую чашу справа от дерева и узнаем, что когда чаша наполнена водой, то мама использует его в качестве зеркала. Рассматриваем большой куст справа и узнаем, что большинству растений название дала наша бабушка более тысячи лет назад. Возвращаемся к горшку, на котором сидел изначально садовник. Осматриваем, а затем подбираем камень и идем направо под балкон, откуда направляемся в библиотеку.
Эльфийская библиотека
Сначала осматриваем все активные предметы. В центре библиотеки примечаем мечи и дважды исследуем их. После осмотра поворачиваем мечи и изучаем их. Далее дважды присматриваемся к кубикам, парящим в воздухе у книжных полок. В левом углу примечаем чучело монстра и осматриваем его. Над чучелом монстра исследуем голову дракона, под которой находится вход в нашу спальню. На книжной полке внизу экрана находим и берем трактат по эльфийской медицине. Книга оказывается говорящей. Заводим с ней беседу и исчерпываем все темы диалога. Чтобы правильно определить диагноз, нужно смешать зелье и выпить его. Для приготовления зелья необходимо смешать зеленый фрукт метуса, ложку меда и копченую селедку, а потом развести все это в воде до вязкого раствора. Проходим направо и в правом нижнем углу находим и рассматриваем цветок. Дважды обследуем цветок и забираем его себе. Выходим в сад.
Эльфийский сад
Направляемся налево к Арбору и заводим с ним беседу. От садовника узнаем, что тот большой куст с красными фруктами, рядом с которым мы стоим, и есть кустарник метус. Только для приготовления зелья нам нужен зеленый фрукт метуса, а перед нами кустарник с красными фруктами. Оказывается, цвет фрукта кустарник меняет самостоятельно на зеленый в случае, если чувствует опасность - такой вот защитный механизм. При добыче меда Арбор советует нам надеть костюм пасечника, чтобы пчелы нас не покусали, и использовать дым, успокаивающе действующий на пчел. Просим у садовника удочку и получаем ее. Подходим к кустарнику метуса и применяем на него цветок из инвентаря. Напугав кустарник, видим, как красные фрукты становятся зелеными, и срываем один зеленый фрукт метуса. Один ингредиент для зелья мы нашли, осталось найти еще два. Идем направо к пруду и, несколько раз осмотрев его, закидываем в пруд удочку. В верхней части экрана появляется уровень нашего мастерства, который на данном этапе равен нулю. Снова используем удочку на пруд и видим, как уровень мастерства поднялся до единицы. Отправляемся в библиотеку.
Эльфийская библиотека
Направляемся к ближней к нам книжной полке слева и находим на ней руководство «Рыбалка для чайников». Немного почитав книгу, приходим к выводу о том, что у нас слишком маленький навык в рыбалке и советы из книги нам пока не понятны. Возвращаемся в сад.
Эльфийский сад
Шагаем налево к горшку Арбора, осматриваем его и извлекаем из горшка несколько червей. Теперь, когда в инвентаре появились черви, Иво перед каждым броском удочки будет самостоятельно нанизывать приманку на крючок. Еще три раза закидываем удочку, тем самым повышаем свое мастерство до четвертого уровня. Может быть, теперь руководство по рыбалке станет для нас более понятным? Направляемся в библиотеку.
Эльфийская библиотека
Снова достаем книгу о рыбалке и читаем ее. Как только руководство будет прочитано, навык автоматически поднимается до 14-го уровня. Спешим к водоему.
Эльфийский сад
Закидываем еще несколько раз удочку в пруд и выуживаем, наконец-то, красную сельдь. Второй ингредиент для зелья у нас в рюкзаке. Как мы помним из предыдущего разговора с Арбором, дым действует успокаивающе на пчел. Мы можем получить дым от сигареты Арбора, только закурит он ее только тогда, когда вылечит большой красный цветок. Направляемся в библиотеку.
Эльфийская библиотека
Осматриваем ближнюю к нам книжную полку и находим на ней книгу о растениях. Открываем книгу и видим изображение цветка из сада – он расположен в левом нижнем углу страницы и называется люболилией. Щелкаем по изображению люболилии и читаем описание. Оказывается, люболилия на очень ранней стадии жизни вступает с другим растением в длительные отношения, которые часто могут длиться всю жизнь. Если же растение-партнер погибает, то люболилия обычно не переживает разрыв. Закрываем книгу, щелкнув по области справа от нее. Поднимаемся в спальню по лестнице слева от голубого чучела монстра.
Спальня Иво
Подходим к круглому столу, осматриваем вазу и берем вазу с люболилией. Спускаемся в сад.
Эльфийский сад
Используем цветок из спальни на поникший цветок возле Арбора. Наблюдаем, как цветы узнают друг друга и обнимаются, а Иво, глядя на них, даже расплакалась. Довольный Арбор усаживается на скамейку и закуривает сигарету, при этом дым поднимается к улью и успокаивает пчел. Осматриваем гнездо пчел и применяем на него тростник из инвентаря. Получаем зеленый лист со сладким медом. Делимся медом с садовником, а после этого осматриваем и забираем его лопату. Поднимаемся в спальню.
Спальня Иво
Снова подходим к круглому столу, на котором прежде стояла ваза с люболилией. В пустую чашу на столе складываем ингредиенты: зеленый фрукт метуса, красную сельдь и листок с медом. Далее берем кувшин с водой, стоящий рядом с чашей, и выливаем из него воду в чашу. Достаем из инвентаря камень, размером с кулак, и перетираем им все ингредиенты в чаше. Иво переливает готовое зелье в стакан и помещает его в рюкзак. Спускаемся в библиотеку.
В предлагаемом текстовом прохождении приводится подробное пошаговое руководство по игре от студии. В нем приведены все действия, которые необходимо выполнить, чтобы пройти всю игру. Здесь есть решения для всех головоломок, информация об интерактивных предметах, которые могут быть использованы во время игры, и подсказки о вариантах выбора, которые приводят к различным концовкам игры. Все сложные моменты игры подробно описаны и дополнены скриншотами.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Управление (клавиатура)
Перемещение - клавиши WASD;
Взаимодействие – клавиша E;
Меню открывается нажатием клавиши Esc.
Инвентарь открывается клавишей I.
Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически в контрольных точках, в конце эпизодов.
ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.
КРАСНЫМИ ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены получаемые достижения.
Глава первая. Незваная гостья
Ларс засиделся в своей комнате и решает проверить, как там его родные.
Идем вправо (используем клавиши WASD), рассматриваем шкафчик с рукоделием (клавиша E при появлении иконки шестеренок), которым заведует Элли – он заперт на ключ. Возвращаемся к лестнице, спускаемся на первый этаж (клавиша E при появлении иконки ног).
Обращаемся к сестре (клавиша E при появлении диалогового облачка).
Элли сообщает Ларсу, что пропал ее мишка, и Ларс берется за поиски.
Поиски мишки Элли
Идем к двери, выходим на улицу.
Проходим вправо, достаем из-под телеги ТУЛОВИЩЕ МИШКИ. Идем влево, смотрим на ворону, сидящую на ветке – она держит в ключе голову мишки.
Идем в дом, поднимаемся на второй этаж. Проходим вправо, подбираем КУСОЧЕК СЫРА.
Спускаемся, выходим на улицу, идем к дереву.
Даем вороне кусочек сыра – при появлении иконки глаза нажимаем клавишу Q, выбираем кусочек сыра в открывшемся инвентаре и снова нажимаем Q. Подбираем ГОЛОВУ МИШКИ. Идем в дом, просим у Элли ключ от шкафчика. Получаем КЛЮЧ, идем наверх и открываем им шкафчик для рукоделия. Забираем НИТКИ С ИГОЛКОЙ.
Открываем инвентарь (клавиша I). Выбираем нитки с иголкой (клавиша E) и комбинируем с частями мишки. Получаем ПЛЮШЕВОГО МИШКУ, относим его Элли.
Отец просит Ларса наколоть дров.
Выходим на двор, идем вправо.
Подбираем первое ПОЛЕНО.
Несем его влево, устанавливаем на колодку. Берем ТОПОР, и дважды применяем его на полено (при появлении иконки шестеренок дважды нажимаем клавишу E).
ДОСТИЖЕНИЕ «Уж точно не Геркулес» - десять раз подряд нажимаем клавишу E при колке один раз, чтобы топор перевешивал Ларса, и тот приземлялся на пятую точку.
Идем за вторым поленом, раскалываем и его. Приносим третье полено, раскалываем и забираем ДРОВА. Несем их в дом, докладываем отцу о выполненной работе.
Ларс решает немного отдохнуть.
Прерванный отдых Ларса
Поднимаемся на второй этаж, укладываемся в постель.
Ларс просыпается от шума внизу. Он смотрит вниз и видит разыгравшуюся драму – отец лежит у камина, раненый в схватке с чудовищем, а его сестру Элли Марта убеждает надеть странную диадему. Сестра преображается и указывает на Ларса.
Ларс выскакивает в окно и бежит в лес. Здесь его спасает домовой Полунь, живущий в дереве.
Полунь отпаивает мальчика настойкой из жимолости и отправляет в город, к своему братцу, который живет у портного – брат должен помочь Ларсу победить Зло, поселившееся в лесу. Получив ФИРМЕННЫЙ КЕС С ГРИБАМИ для братца Полуня, Ларс покидает гостеприимный домик домового и отправляется в путь.
Идем вправо, следуем по указателю в город.
Поиски братца Полуня
Движемся вправо, обращаем внимание на веревку, привязанную к тележке. Замечаем оставленный на втором этаже кувшин.
Ларс замечает над дверью одного из домов вывеску портного и заходит внутрь.
Со скамьи у стены слева берем АМБАРНЫЙ ЗАМОК. Из балки вытаскиваем огромны КОГОТЬ. С пола подбираем КАТУШКУ С НИТКАМИ, из манекена извлекаем огромную БУЛАВКУ. Обращаем внимание на миску для еды кошки, усевшейся на балке, и на полотно с изображением очага. Выходим на улицу.
Достаем из-за ставни ПИСЬМО от лесной феи – оно адресовано домовому, проживающему у портного в камине. Переводим взгляд на крышу домика портного.
Возвращаемся к телеге, с помощью когтя отрезаем пять метров ВЕРЕВКИ. В инвентаре комбинируем ее с замком. Возвращаемся к домику портного, применяем замок с веревкой на крышу. Взбираемся на крышу домика портного. Пробуем перейти на соседнюю крышу, но расстояние между домами велико. Спускаемся, проходим вправо, отрываем от забора ДОСКУ (клавиша D).
Поднимаемся на крышу, из доски строим мостик, переходим на крышу соседнего дома. Следующий разрыв перепрыгиваем, останавливаемся над балконом, где на столе стоит кувшин. В инвентаре из ниток и булавки конструируем УДОЧКУ. Опускаем крючок из булавки на нитке вниз (клавиша S), подцепляем КРУЖКУ С МОЛОКОМ. Тащим ее вверх (клавиша W), направляемся в домик портного. Выливаем молоко в миску, выходим из домика, и сразу заходим.
Снимаем с шеи кошки КЛЮЧИК. Когтем разрезаем холст с изображением очага, ключиком отпираем замок на двери в камине.
Спустившись по лестнице, Ларс находит братца Полуня.
Из подвала домового
Домовой ранен когтями зверя. Он советует Ларсу идти через лес на восток, и найти пещеру, где прячется Зло. От полученных ран домовой умирает.
Смотрим на лестницу, по которой спустились в подвал – она находится слишком высоко и до нее не дотянуться. Рассматриваем странный механизм с рельсами – возможно, он связан с лестницей. Вращаем колесо – оно управляет створками, за которыми находятся светильники из янтаря. Снимаем с руки домового ПРОТЕЗ С КРЮКОМ, устанавливаем его в паз механизма – он идеально подходит, и вниз опускаются цветные кольца. Взаимодействуем с кольцами, но ничего не происходит.
Поворачиваем колесо, гасим свет. Отмечаем на механизме точку, в которую нужно передвинуть крюк. Снова вращаем колесо, зажигаем свет. Тянем рычаг вверх – крюк перемещается в нужную точку.
Опускаем вниз третье слева кольцо (синее), прикрепляем его к крюку.
Повторяем действия для трех оставшихся колец, опускаем вниз лестницу. Выбираемся по ней из подвала.
В доме портного Ларс видит короля, который сообщает о похищении принцессы. Он дает Ларсу ПОРТРЕТ ПРИНЦЕССЫ и обещает полцарства, если тот найдет дочь короля. На своей карете король подвозит Ларса к лесу.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Похожее
0 Less than a minute
Butcher79
Из-за нездоровой одержимости Видеоиграми, Butcher безумно увлечен всем в игровом сообществе. От шутеров до ролевых игр, и если он играет - он играет до конца!
Читайте также: