Tales 1 прохождение игры
Перемещение – клавиши AD (или клавиши со стрелками);
Прыжок – клавиша W (стрелка «вверх»);
Клавиша действия – Z.
Инвентарь находится в правом нижнем углу экрана. Предметы из него применяются автоматически. Предметы, которые используются отдельно (клавишей х), показаны в левом нижнем углу.
Меню вызывается клавишей Esc. Оно имеет набор стандартных опций.
Сохранение – автоматическое.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Глава первая. Прекрасная бабочка
Два брата находятся в лесу, куда они пришли за грибами. Один из них, отойдя вперед, находит грибную полянку и зовет брата, чтобы собрать найденные грибы.
Собираем грибы
Движемся вправо, и когда внизу появляется буква Z, указывающая на то, что здесь нужно произвести активное действие (взять гриб), нажимаем клавишу с буквой Z.
Собрав четыре гриба, видим, как с неба спускается золотая бабочка с огненным следом кометы.
Нетерпеливый брат бежит за нею.
Движемся вслед за братом. Прыгаем на валун (клавиша W или ↑), пробегаем по нему, спешим за братом.
Звездочка подлетает к деревянной хижине и влетает в приоткрытую дверь. Брат бежит внутрь хижины, и дверь за ним захлопывается.
Идем по следам брата
Заглядываем в окно и видим, как брата уволакивают странные существа, предварительно надев ему на голову клетку.
Герой от испуга роняет корзину.
Снова смотрим в окошко.
В хижине в кресле-качалке дремлет жуткий старик.
Подбираем грибок, выпавший из оброненной корзины, и кладем его на пенек. Стучим в дверь и прячемся за угол хижины.
Как только старик выходит на улицу и подходит к грибку, вбегаем внутрь и залезаем в сундук. Закрываем крышку сундука и ждем, когда вернувшийся старик снова начнет дремать.
Едва старик начинает похрапывать (из его рта вылетает бабочка, похожая на ту, которая завлекла в беду брата), берем с двери слева КОСТЬ и применяем ее на сломанный табурет у стены справа. Тянем табурет влево, взбираемся на него и достаем КЛЮЧ. Открываем им навесной замок двери в глубине экрана. Выходим в дверь. Следуем вправо, минуем указатель. Подбираем с земли ПУГОВКУ, которую брат оставляет как метку на своем пути.
Проходим ловушку
Перемещаемся вправо, перепрыгиваем яму (если упасть в нее, то герой наткнется на острые колья и погибнет). Сталкиваем в яму бревно, которое падает на колья и позволяет беспрепятственно спуститься вниз.
Прыгаем в яму, затем перемещаемся на правый край ямы-ловушки, движемся вперед. Срываем ФИОЛЕТОВЫЙ ЦВЕТОК, проходим мимо дремлющего монстра. Прыгаем через остальные фиолетовые цветы (или собираем, но нам понадобится только один цветок), чтобы не разбудить монстра. Используем цветок на растении (клавиша х), выбираемся по нему на поверхность, прыгая с листика на листик.
Переходим мост
Выходим к мостику с разобранным настилом.
Становимся на вторую доску, берем первую и кладем ее перед собой. Затем поворачиваемся, забираем доску сзади и кладем ее впереди себя. Перебираемся таким образом по мосту через ловушку. Забираем одну ДОСКУ с собой, подбираем БРУСОК, идем дальше. Вставляем брусок в паз рычага механизма, управляющим вторым мостом. Проходим вправо, будим монстра.
Бежим влево, прыгаем на единственную доску первого моста.
После того, как монстр, убедившись, что не может нас достать, возвращается на второй мост, прыгаем на берег и движемся следом.
Останавливаемся возле рычага, и, когда монстр встанет в центр настила, поворачиваем рычаг. Монстр падает в реку. Снова поворачиваем рычаг, перемещаемся по мосту.
Управление в игре происходит при помощи компьютерной мыши.
Левая клавиша мыши (ЛКМ) – передвижение персонажа, осмотр активных объектов, пропуск реплик в диалоге.
Правая клавиша мыши (ПКМ) – осмотр предметов в инвентаре
Клавиша ESC – выход в игровое меню со стандартным набором опций
Клавиша ПРОБЕЛ – подсветка всех активных объектов на локации
Виды курсора
Лупа - осмотр предметов
Рука - взять предмет
Гаечный ключ – взаимодействие с объектами
Диалоговое облачко – общение с персонажами
Открытая дверь – переход на другую локацию, выход их игры
Инвентарь появляется при подведении курсора к нижней части экрана. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой.
Сейвы (сохранения) для Windows 7 находятся по адресу:
C:\Users\User\Documents\Book of Unwritten Tales\savegames
Прежде, чем взаимодействовать с объектом, его сначала нужно осмотреть.
Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Часть 1. Пролог
После вступительного видеоролика, в котором археолог, гремлин по имени Макгаффин, пишет о своем открытии, которое может остановить войну.
Играем за эльфийскую принцессу Иви
Выполняем указания, появляющиеся на экране. Щелкаем ЛКМ и поудобнее хватаемся за перекладину. Нам нужно продвинуться направо, к лапе дракона. Осматриваем развевающуюся на ветру веревку. Кликаем по веревке и курсор превращается в лупу. С ее помощью осматриваем веревку и приходим к выводу о том, что она прочная и выдержит наш вес. Еще раз щелкаем по веревке, чтобы ухватиться за нее, и с помощью веревки переправляемся к клетке с гремлином. Осматриваем клетку и после этого разговариваем с пленником обо всем. Оказывается, что гремлмн в клетке – это профессор археологии Макгаффин, получивший некий артефакт, нужный похитителям. Гремлин хочет, чтобы мы взяли кольцо и отнесли его верховному магу Аластеру в Наскалье.
Но у нас есть план получше: предлагаем профессору освободить его из клетки, чтобы обойтись без пыток. Гремлин соглашается с нами. У него есть план спасения: нужно отвязать клетку и сбросить ее в горах. Осматриваем клетку. Замок слишком прочный, а стропы не отвязать руками.
На спине дракона есть балка, но до нее нам не достать. Расспрашиваем гремлина про похитителей, которыми оказались ведьма Мортрога и ее сын, колдун Мункус. Говорим, что у нас нет меча, чтобы перерезать веревку клетки и даже ничего такого, чтоб добраться до балки. Макгаффин дает нам кнут. Применяем кнут на балку и поднимаемся по веревке к кабине на спине дракона. Прислушиваемся к разговору колдуна Мункуса со своей матерью, верховной ведьмой Мортроги.
Присматриваемся к оружейной стойке. Осматриваем древко с флагом слева, забираем шест в инвентарь.
Справа примечаем картонную коробку, затем обыскиваем ее и находим в коробке рыболовную леску с крючком на конце. В инвентаре собираем удочку из древка и крючка. Еще раз осматриваем меч на стойке. Применяем на него самодельную удочку и изящно добавляем меч в инвентарь. Спускаемся к клетке Макгаффина. Сообщаем, что подслушали колдуна и расспрашиваем гремлина об открытии, за которым охотятся злодеи. Он сообщает, что местонахождение артефакта указано в книге. Профессор сообщает, что они сейчас пролетают над горами, и он готов к осуществлению нашего плана. Достаем из инвентаря меч и обрезаем крепежную веревку. Смотрим видеоролик.
Играем за гнома Вильбура Темношторма
Получаем от трактирщика задание: настроить его роботера на ловлю крыс. Подходим к стойке бара, осматриваем и берем лом. Осматриваем, а затем вскрываем ломом ящик в правом углу и вытаскиваем робота вместе с инструкцией по использованию. Читаем инструкцию по использованию бронированного турбоочистительного роботера (далее БТРа):
- заправьте БТР вонючими отбросами, кроме диетической колы, брокколи и анчоусов
- для истребления крыс и других грызунов, следует ввести в БТР образец ДНК цели: шерсть, кровь и т.п.
Обследуем крысиную нору и забираем клочок шерсти крысы. Направляемся в левую часть экрана на кухню. С мешка под окном забираем после осмотра сеть. Выше, со стола, забираем кухонные отбросы. И рядом, из мусорного бочонка, берем помои. Осматриваем старую, омерзительно грязную кастрюлю и пытаемся ее забрать. Но не тут-то было. Из кастрюли показывается гнильный монстр и пугает нас. Это нам в наказание за нашу лень. Возвращаемся в зал трактира, заправляем роботера помоями, затем добавляем крысиную шерсть. Наблюдаем, как БТР начинает преследовать крысу, но не ловит ее, а сильно пугает. Нам все равно, потому что крыса покидает свою норку.
Разговариваем с трактирщиком на все темы. Выходим из трактира, сталкиваемся с клеткой гремлина, а в придачу получаем кольцо Макгаффина и поручение добраться до города людей. Осматриваем и забираем свисающую сосульку. Примечаем справа рулон брезента, который также забираем с собой после осмотра. После этого заходим в дом полуросликов. На стене рассматриваем семейную фотографию. Исследуем рычаги управления оптимизатором жилого пространства. Этот механизм управляет четырьмя комнатами. Тянем за рычаг, который открывает нашу комнату. Со стены снимаем рюкзак, с пола подбираем теннисную ракетку без струн. Из обода ракетки и сети в инвентаре сооружаем сачок. Выходим из своей комнаты и вновь тянем за рычаг, чтобы закрыть дверь. Теперь тянем крайний правый рычаг от кухни. После осмотра забираем синюю бутылочку с антибактериальным средством и ножницы с подставки для ножей. Осматриваем мукомолку и забираем оттуда ячмень. Открываем шкафчик под столом и забираем с полки бутылочку бета-компоста. Выходим из кухни и закрываем за собой дверь. Осматриваем странный золотистый шар на полу и узнаем в нем рыболет Немо. Запускаем механический рыболет. Достаем из инвентаря сачок и с его помощью ловим рыболет.
Спускаемся в мастерскую и проходим влево. Навстречу нам выходит дедушка. Из предложенного списка говорим деду пароль «Превентивный ядерный удар» и рассказываем о кольце гремлина. Повторно говорим с дедушкой и узнаем, что верховный маг – это очень могущественный волшебник, советник короля, самый опытный алхимик и глава Секретной службы. Он живет в высокой башне и в силу своих обязанностей постоянно находится в разъездах. Обещаем дедушке, что вручим кольцо лично в руки верховного мага, как и говорил гремлин. Спрашиваем его об экипировке. Получаем ответ: шлем, карта местности и парашют. Осматриваем в мастерской все активные предметы. Примечаем эльфийскую серебряную веревку и забираем ее. Неподалеку замечаем ящик с инструментами и забираем его. Прихватываем с пола длиннощуп. Приступаем к созданию парашюта. В инвентаре сначала комбинируем брезент с эльфийской веревкой, затем объединяем это со своим рюкзаком. Поднимаемся из мастерской, выходим из дома и заходим в Бастион гномов.
Следуем на кухню. Осматриваем кастрюлю, в которой поселился гнильный монстр. Кастрюля пригодилась бы в качестве шлема, вот только куда деть содержимое? Пытаемся добавить в кастрюлю антибактериальное моющее средство, но так она может нас обляпать. В инвентаре соединяем длиннощуп с синей бутылью и поливаем содержимое кастрюли на расстоянии. В результате забираем абсолютно чистую внутри кастрюлю. Бросаем сосульку в кофейник, стоящий на плите. Забираем кофейник, полный кристально чистой воды. Отправляемся с докладом к дедушке.
Снова общаемся с дедушкой и сообщаем ему о том, что мы достали шлем, парашют и карту. Получаем от дедушки новое задание. Теперь надо найти гномье огнепиво и специальную шестеренку. Осматриваем рыболет в инвентаре и решаем, что нужную шестеренку мы можем извлечь из рыболета. Закрепляем рыболет в тисках, применяем на него инструмент из инвентаря и получаем шестеренку, которую и отдаем дедушке. Задаем дедушке вопрос про огнепиво. Покидаем родной дом и торопимся в Бастион гномов. Расспрашиваем трактирщика про огнепиво. Он начинает рассказывать способ приготовления, но это сложно и долго, поэтому просим управляющего, чтобы он сам сварил огнепиво. Трактирщик соглашается, но для этого ему нужна вода, ячмень и хмель. Отдаем ячмень и воду, которые уже есть в нашем инвентаре. Спрашиваем, где можно добыть хмель и узнаем, что почти весь хмель перетаскала крыса. Заглядываем в мышиную нору и вытаскиваем оттуда одну шишку хмеля. Отдаем хмель управляющему, но он говорит, что этого количества недостаточно.
Возвращаемся домой. Сажаем шишку в горшок, поливаем бета-компостом и получаем хмельный куст. Собираем урожай хмеля и спешим к управляющему. Отдаем хмель и через некоторое время получаем кружку крепкого гномьего огнепива. Прощаемся с трактирщиком и торопимся с докладом к дедушке. Вручаем ему огнепиво, получаем от дедушки в подарок летные очки. Отправляемся в полет на дедушкином агрегате.
Тем временем у подножия горы…
Играем за эльфийскую принцессу Иви
После разговора с Твиттером, осматриваем все активные предметы перед домом гремлина. Обращаем внимание на колодец и колодезную веревку.
Крутим ручку колодца. Забираем лейку, берем из поленницы немного дров. Заходим в дом гремлина, осматриваем все активные предметы. Обращаем внимание на ушат у входа и замоченное в нем белье. С печи берем маленький серебряный щит, внутренняя сторона которого отполирована до блеска. Открываем саркофаг и знакомимся с говорящей мумией, пока для нас бесполезной. Справа от мумии находим сумку с инструментами, берем оттуда сито. Дважды читаем дневник профессора. Справа на столе лежат документы, забираем оттуда несколько листков. На каменной тумбе в виде головы (справа от стола) осматриваем деревянную шкатулку, но открыть ее мы пока не можем. Замечаем каменный ларь (внизу экрана по центру). Открываем его, копаемся в песке, затем пересыпаем ситом песок внутри и находим ключ. Открываем этим ключом шкатулку, достаем оттуда записку и автоматически читаем ее. Вновь заглядываем в шкатулку и извлекаем из нее. каменную шестиугольную печать. В записке говорится о бобах и машине, работающей на топливе и знающей все секреты дома. Примечаем постамент слева от ларя с песком, исследуем в нем углубление. Вставляем в него печать, после этого выезжает кофе-машина. От верхнего ящичка машины требуем бобов. В нижний ящик нужно положить топливо. Выходим из приближения. Следуем на улицу, насыпаем в жернов полученные ароматные бобы. Кликаем по жернову, чтобы перемолоть бобы. Получаем молотый кофе.
Заглядываем под перевернутый цветочный горшок, стоящий на поленнице. Под ним находим кремень. Подходим к колодцу, привязываем к оборванной веревке лейку и набираем воды. Кладем дрова в очаг. Затем туда же кладем и документы для розжига. С помощью кремня разжигаем огонь в очаге.
Крепим лейку с водой на железный крюк слева от очага. Поворачиваем железный крюк под огонь и ждем, когда вода в лейке закипит. Отворачиваем крюк от очага, снимаем лейку с горячей водой. В инвентаре засыпаем в лейку душистый порошок.
Заходим в дом, подходим к кофе-машине, исследуем ее. Наполняем чашку топливом из лейки. Наблюдаем, как напиток наливается в чашку, потом открывается нижнее отверстие, оттуда появляются чьи-то лохматые руки, забирают чашку и исчезают. После этого в полу открывается винтовая лестница, по которой мы спускаемся в подвал дома.
Осматриваем решетку, за которой находится темное помещение. Решаем, что тут должен находиться потайной механизм, который и открывает эту решетку. Осматриваем каменные фигурки, каждая из которых украшена своим драгоценным камнем: гранат, сапфир и изумруд. С ящика в правом углу забираем садовые ножницы. Изучаем пиктограмму на стене. Оглядываемся и примечаем посох, похожий на тот, который мы только что видели на пиктограмме. Забираем посох и разглядываем его в инвентаре. Похоже, в найденном посохе не хватает драгоценного камня. Обращаем внимание на отверстие в полу.
Возвращаемся наверх. Напротив камина на стене находим раму для зеркала, вставляем в нее щит. Над входом в дом замечаем окно. Выходим на улицу и открываем его с помощью посоха. В левом углу экрана замечаем колючие заросли. Срезаем кусты секатором, чтобы очистить надгробный камень. Изучаем надгробие с надписью «Кински». Возвращаемся в дом и видим луч света, падающий в подвал, куда и спускаемся. Вставляем посох в отверстие на полу перед дверью. Смотрим на каменную фигурку с зеркалом в руках, исследуем ее. Затем трижды поворачиваем фигурку с зеркалом в руках так, чтобы луч был направлен в ту часть посоха, где должен находиться драгоценный камень. Забираем посох и выбираемся из подвала. Открываем саркофаг с мумией, вновь затеваем с ней разговор.
- Ты знаешь, где мне найти драгоценный камень для посоха в подвале?
- Меня прислал Мортимер
- Кошку звали Кински
- Ответ на вопрос: 234
- Ты разве не знаешь? Но ты-то уж точно должен знать!
Последний ответ окончательно запутывает мумию, и она отдает нам самоцвет. В инвентаре комбинируем рубин и посох, затем спускаемся в подвал. Снова вставляем посох в отверстие на полу. Решетка открывается, и мы видим заветную книгу, читаем ее, затем забираем себе в инвентарь.
Загрузка. Пожалуйста, подождите.
PCHET » Прохождение игры Легендарные предания 1
Прохождение игры Легендарные предания 1
Прохождение игры Легендарные предания 1
Ниже вы можете посмотреть полное прохождение игры Легендарные предания 1. Украденная жизнь (Legendary Tales 1 F2P), а именно на все главы, включая бонусную, в картинках.
Загрузка. Пожалуйста, подождите.
PCHET » Прохождение игры Mystery Tales 11
Прохождение игры Mystery Tales 11
Mystery Tales 11 (Загадочные истории 11: Как карта ляжет) — Прохождение игры начинается с того что вас с другом пригласили в эксклюзивный круиз по азартным играм. Корабль готов к отплытию, так что вам двоим очень повезло. Но ваша удача быстро иссякает, когда партнеры судовладельца по азартным играм внезапно начинают умирать. Вам необходимо раскрыть мистические происшествие и вовремя спасти пассажиров. Если вы застряли и не знаете как пройти какую-то локацию на нашем сайте можно посмотреть прохождение игры Загадочные истории 11: Как карта ляжет, и продолжить эту удивительную историю.
Прохождение игры Mystery Tales 11
Здесь вы можете посмотреть полное прохождение игры Mystery Tales 11 (Загадочные истории 11: Как карта ляжет), а именно на все главы.
Читайте также: