Сюжет nlc 7
“Уговор дороже денег. Так везде, и в Зоне тоже. Взялся сделать что-то - делай, пообещал - выполняй, договорился - значит соблюдай правила договора. Тут разговор короткий, за несоблюдение договора можно и пулю схлопотать. ”
Основная задача главного героя – понять, кто же он такой, какое у него прошлое, что происходит в настоящем, что представляет собой это образование – Зона. Кто такой Стрелок, о котором ходит так много историй и слухов. Поиск "своего" жизненного пути, своего места в среде ПДА (вкладка «Просьбы от сталкеров» в разделе «Журнал»)). Игрок может сам решать, выполнять ли ту или иную просьбу или не обращать на это никакого внимания. Однако, на некоторые задания не обращать внимания опасно, так как они напрямую связаны с репутацией ГГ. Такие задания отображаются в ПДА в разделе «Задачи».
Список основных\сюжетных квестов | Список побочных квестов | Список циклических квестов |
---|---|---|
Принести артефакт Сидоровичу | Принести контейнер Сидоровичу | Принести канистру с бензином (Кордон) |
Помощь Лису | Принести документы Волку | Принести канистру с бензином (Бар) |
Помощь Серому | Кружка Вергаса | Посылка Ворону от Пахома |
Спасение Крота | Спасение Шустрого | Части монстров от Брома учёным на Болота |
Добыть документы из НИИ "Агропром" | Посылка Сидоровичу | |
Найти тайник Стрелка | Колбаса Сидоровичу от Игната | |
Помощь Клыку | Звероловы | |
Найти оружие Петрухе | ||
Принести водки Кузнецову | ||
Принести 5 хвостов для Толика | ||
Лекарство для Неумехи | ||
Потерянная кольчужная куртка | ||
Спасение Юрика | ||
Принести Юрику модифицированный МП5 9х18мм | ||
Вернуть оружие Ореху | ||
Помощь Бесу | ||
Огнемет для Прапора | ||
Помощь Рыжему | ||
Черный ящик для Шерстюка | ||
ПДА Крота | ||
Просьба Санька | ||
Лекарство для Воробья (Недоделанная статья) | ||
Артефакт Пличко (Недоделанная статья) | ||
По следам Призрака (Недоделанная статья) | ||
Сломанный огнемет (Недоделанная статья) | ||
Разобраться с телами |
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Но можно точно сказать, что имеется цепочка заданий, без которых игрок не сможет довести своего ГГ до финальной точки игры. При этом он должен обязательно пройти какие-то определённые ключевые точки, чтобы иметь возможность продвинуться к следующей. Да, без них возможен фриплей и в игре можно будет "жить-поживать", выполнять разные задания, но не двинуться дальше.
Как долго игрок идёт к ним, что делает в промежутке между ними, какие ещё задания выполняет – не имеет значения для игры. Суть в том, что все они должны быть пройдены последовательно одно за другим, чтобы ГГ смог доползти до финала.
Наверное, это и есть "сюжетная линия" заданий. И она очень сильно переплетается с линией оригинальной игры, разница лишь в игровых мотивах, целях и способах выполнения.
Вот последовательность таких заданий.
1. Принести артефакт Сидоровичу
В самом начале игры при первой встрече с ГГ Сидорович просит принести из распадка артефакт. Не обязательно приносить именно ту "Медузу" именно из того места. Главное принести Сидоровичу любой артефакт, иначе он зациклится на своей просьбе и не даст никаких дальнейших заданий.
2. Добыть документы на Агропроме
Как и когда ГГ получит вызов Сидоровича для разговора, не имеет значения. Но после вызова Сидорович попросит раздобыть документы на Агропроме. Можно их выкрасть, можно взять с боем, можно выкупить у Шерстюка, можно также принести Сидоровичу не документы, а дембельский альбом, найденный в подземке Агропрома по наводке Дезертира. В любом случае это даст пропуск в Бар и возможность Бармену дать следующее задание.
3. Принести Бармену документы из х-18
Как долго ГГ будет искать возможность попасть в х-18 и что будет делать для этого, не имеет значения. Так же не имеет значения как долго он будет нести найденные документы из х-18 Бармену и что будет делать в это время. Важно получить задание Бармена, попасть в х-18, найти документ, принести Бармену.
4. Принести Бармену документы из х-16
Эта задача может затянуться надолго, так как попасть в х-16 (не зная сразу как) довольно не просто. Не важно также, как он попадёт туда, как выйдет и как долго затянет с отчётом. Время и способы не имеют значения. ГГ должен попасть в х-16, найти документ и принести Бармену.
5. Включить сканеры на Радаре
Задание даёт Сахаров на Янтаре. Ему же и надо отчитаться. Только после этого возможно выключение Выжигателя. Время и способы также не важны.
6. Выключить Выжигатель
На самом деле по сюжету не ГГ выключает Выжигатель. Но идя на это задание, он этого ещё не знает. Суть задачи – пройти Радар, попасть в х-8, дёрнуть рубильник (он не выключает Выжигатель, но подаёт питание к двери на выходе из х-6), выбраться через х-6 и вернуться с докладом к Бармену. Сроки так же не устанавливаются и ГГ может бродить после этого по Зоне сколько ему вздумается и делать что ему вздумается.
7. Вернуться в Бар
Не важно, как долго будет ГГ добираться до Бара и какими путями, но именно там будет находиться ключевой игровой персонаж Ивар, который и даёт дальнейшее направление действий.
8. Сделать то, что просит Ивар
Далее нужно просто руководствоваться тем, что говорят ключевые персонажи Ивар и Доктор. Ивар просит связаться с учёными в Райцентре, а потом прочитать записи Стрелка. Записи у Доктора. Таким образом, дальнейший путь очевиден – Райцентр, Бар, Туманная чаща (там Доктор). Доктор говорит о "берлоге" – пещерной лаборатории Стрелка. То есть, необходимо посетить Пещеру и разобраться с найденными там документами.
10. Побывать в х-10
В х-10 конкретно никто не посылает. ГГ как бы сам решает туда идти после посещения Пещеры, а затем Бара. В х-10 основная задача – включить резервную линию питания для того, чтобы позже попасть в х-12.
После этого можно будет попасть в х-12 (на Радаре), на которой ранее не было питания.
11. Включить Выжигатель в х-12
В х-12 конкретно никто не посылает. ГГ как бы сам решает туда идти и включить Выжигатель после общения с Иваром и прочтения записей Стрелка. Как он нащупает туда путь, что для этого сделает, сколько времени будет "тупить", не имеет значения. Но чтобы туда попасть и выйти оттуда, ему нужен дешифратор для открывания дверей, так как коды никто не даст. Дешифратор можно будет получить у Вергаса.
Надо попасть в х-12, включить что-то и выйти оттуда через Иваньковский райцентр.
12. Поговорить с Призраком
Включив Выжигатель, нужно в Баре поговорить с Иваром. И после этого Призрак позовёт ГГ. После разговора станет очевидно, что нужно ещё раз встретиться с Иваром или Доктором (Или и с тем, и другим, а при выполнении квеста по перемещению Клыка, возможно, ещё и с Клыком). Потом снова с Призраком. После второго разговора с Призраком нужно будет в любом случае идти в Припять (не важно, был ли там ранее ГГ и встречался ли с Лебедевым).
13. Выполнить квест на посадку "семян"
"Семена" – название условное. Это на самом деле определённые артефакты, которые ГГ необходимо положить рядом с "Матрицами" на определённых локациях. Этот квест даёт ИЛИ Лебедев в Припяти, ИЛИ гораздо раньше монолитовцы в Туманной чаще. Так или иначе, его необходимо выполнить, так как только после этого ГГ сможет получить "пропуск" на ЧАЭС от Лебедева. (Игрок на самом деле может в любое время попасть на ЧАЭС, если ему известен путь. Но только после выполнения этого задания он будет иметь возможность оттуда выйти и продолжить игру, а не закончить её там.)
14. Побывать на ЧАЭС и найти выход
Предстоит пройти обе локации ЧАЭС, найти записи Стрелка, понять, что требуется, и исходя из полученной информации найти вход в Бункер управления Монолитом.
15. Выйти из Бункера управления
В Бункере игрок (а с ним и Меченый) достигает наконец игровой цели – осознаёт себя, понимает, кто он. Это он и расскажет в финальном разговоре Доктору.
Но в Бункере управления имеются две возможности:
Можно сразу выйти в Туманную чащу и встретиться с Доктором. После этого не предполагается никаких квестов. Дальнейшее – фриплей. Или можно походив по подземелью, понять, что же требуется дальше, и выйти на финальный квест. И то, и другое приемлемо, так как выйдя на фриплей игрок может снова пройти тем же путём на ЧАЭС и уже теперь выйти на финальный квест (если пожелает).
16. Попасть к Монолиту
В финальном квесте ГГ (уже осознав себя) решает всё-таки добраться до Монолита и понять замысел Стрелка (на своём уровне понимания, как сможет).
Поиск пути к Монолиту и является основной задачей.
В ходе этого поиска у игрока будет возможность выйти на одно из финальных окончаний (или на оба, если он повторит действия, но немного по-другому). Нельзя сказать, что это хорошая и плохая концовки, хэпи-энда нет в любом случае. Это просто два варианта концовок. Но в одном из них ГГ всё-таки выполняет то, что стремился выполнить Стрелок, но не смог.
17. Посмотреть финальные титры
Только после выполнения всех этих шагов будет наконец достигнут конец игры и игрок увидит титры. После этого можно начать новую игру, если к тому времени ещё останутся силы на это :)
По ходу игры ГГ может что-то вспоминать. Это не задания, но воспоминания и осознание себя – одна из главных игровых задач ГГ.
Есть 5 воспоминаний, привязанных к конкретным событиям. Они всегда одинаковы при любой игре.
- Воспоминание в тоннеле на Свалке.
- Воспоминание в подземке Агропрома.
- Воспоминание в х-16.
- Воспоминание в Рыжем лесу у креста.
- Воспоминание при варке "Маятника".
И есть 10 воспоминаний из своей жизни.
Возможны 7 вариантов этих воспоминаний. Какой вариант "жизни" ГГ выпадет – закладывается при старте игры. Каждое воспоминание приходит по мере хождения ГГ по Зоне и в них очень кратко и фрагметарно отражены основные жизненные события, достаточные для того, чтобы в конце ГГ как-то осознал себя. По мере воспоминаний промежуток между ними всё больше и больше (то есть ГГ по игре вспоминает всё реже и реже, и при определённом стиле игры "быстрый" игрок может не получить все 10 фрагментов, хотя это и не имеет значения для осознания ГГ). Чем дольше игрок живёт в Зоне и больше перемещается, тем больше его ГГ получает впечатлений, а с ними и ассоциативных воспоминаний. Как-то так.
Здесь собрана основная информация о модификации и ответы на вопросы (в основном по фишкам), которые наверняка могут возникнуть у новичков. Опытный игрок никогда не прибегнет к этой помощи, он всегда разберётся сам, тем более что ответы в большинстве своём очевидны.
Вопросы и информация разделены на категории. Некоторые ответы могут повторяться, если они соответствуют разным категориям. Совершенно необязательно читать всё подряд, тем более что на многие вопросы игрок и сам может легко ответить.
Наверняка в этой справке даны ответы не на все возможные вопросы. Если какие-то вопросы будут часто повторятся и они не даны в справке, то ответы на них будут представлены в следующей версии справки.
Главного героя в данной модификации зовут Меченный. Это не ошибка и не опечатка.
Используемые сокращения:
ГГ – главный герой, которым управляет игрок. Он же Меченный (с двумя Н – таково желание автора).
НПС – неигровой персонаж (от англ. Non-Player Character). Персонаж, которым управляет не игрок, а компьютер.
НЗ – неприкосновенный запас.
ПНВ – прибор ночного видения.
HUD (Heads-Up Display, аббр.) – индикатор для отображения важной информации непосредственно во время компьютерной игры. Иногда пишется просто "худ".
ПДА (он же КПК) – карманный персональный компьютер. Это транслитерация английской аббревиатуры Personal Digital Assistant.
Автор:mikelik
Для навигации по гиду используйте меню, которое находится справа. Выберете в списке прохождений NLC 7 "Я Меченный", и интересующий вас пункт
Меченный — протагонист модификации. Главный герой (ГГ), которым управляет игрок.
Содержание
Биография [ ]
О жизни Меченного игрок (и сам протагонист) узнает из воспоминаний, которые сопровождают ГГ через всю игру и являются ключевыми этапами обретения им своего «Я». Однако эти воспоминания принадлежат нескольким личностям, которыми мог быть протагонист, пока не стал Меченным. Кем из этих личностей будет конкретный Меченный каждого игрока - решает случай.
До того, как стать Меченным Зоной, главный герой мог быть:
- Врачом
- Ученым
- Сотрудником правоохранительных органов
- Уголовником
- Охотником
- Профессиональным игроком
Каждый из них попадает в Зону по разным причинам: врач стремится найти артефакт, способный воскресить его умершего сына, бывший опер - за длинным рублем, уголовник - скрыться от бывших подельников и органов, охотник и игрок - вновь ощутить вкус жизни и азарта. Тем не менее, всех их объединяет не только общее недовольство собственной жизнью, теми решениями, которые они приняли на «Большой земле», но и возможность начать все с чистого листа, переосмыслить собственную личность и пути ее дальнейшего совершенствования. Все они становятся в конце концов одним человеком - МЕЧЕННЫМ.
Сюжет [ ]
Грузовик смерти попадает в аварию на северной части Кордона. Рыжий, обыскивая грузовик на наличие ценных вещей, среди трупов находит уцелевшего человека, которого приносит к местному торговцу Сидоровичу. За шрамы на лице и татуировку на руке он получает прозвище «Меченный Зоной». Он не помнит ни своего имени, ни своего прошлого. В бреду он повторяет имя Стрелка, также в его ПДА есть только одна запись — «Убить Стрелка». Сидорович и Болотный доктор выхаживают чужака, каждый по своим соображениям.
“А ищо случай был пронесло тут самосвал с мертвяками, мы чуть не усрались! Но не остановился, слава яйцам. Сваливать нужно с етой ЗОНЫ!”
Читайте также: