Сюжет hitman codename 47
HITMAN™ — шестая часть легендарной серии игр Hitman. Она выходила по эпизодам: первая миссия была выпущена 11 марта 2016 года, а полностью игра вышла только в январе 2017. Уровни игры были выпущены через бесплатные обновления контента. HITMAN™ является первым сезоном трилогии «World of Assassinations».
«Enter a World of Assassination» / «Войдите в Мир Убийств» Слоган HITMAN™
Содержание
Геймплей
Неуловимые цели
Неуловимые цели — специализированные контракты, доступные только на определённое время. Эти контракты были придуманы Square Enix, в них появились новые истории и способы устранения целей. Если вы погибните, то больше не сможете поиграть в эту миссию, однако можно перезагрузить контракт в любой момент до этого. Тем не менее, могут быть исключения. Например, с Говардом Моксоном, нельзя перезагрузить контракт после того, как вы украли ключевой предмет. То есть, вы не можете перезапустить контракт после того, как вы убили цель или выполнили какую-либо задачу. После истечения отведённого времени неуловимая цель исчезает из игры.
Режим контрактов
Режим контрактов — это специальный режим, в котором сообщество или Square Enix может сделать контракты для сообщества. Игрок может отметить не более пяти целей, и убить их определенным образом, который позволяет создателю создавать конкретные (по желанию) условия выполнения договора (например, убить цель летальным оружием ближнего боя, будучи одетым в маскировке охранника). Игрок может загрузить этот контракт в общий доступ, чтобы другие тоже могли в него поиграть.
Режим «Обострения»
Режим «Обострения» — контракты, которые содержат возрастающие трудности. Они могут варьироваться от убийства цели с определенным оружием, до ограбления сейфов, убивая других объектов на том же уровне. Есть в общей сложности 5 уровней в контрактах на обострение.
Сюжет
20 лет назад
Миссии: Свободная тренировка, Последнее испытание
Пролог игры происходит за 20 лет до событий игры, в 1999 году. Она начинается с того, как Агент 47 прилетает на вертолёте где-то в Гренландии на секретную базу МКА.
Когда дверь открывается, появляется Диана Бёрнвуд. Она приветствует 47-го и рассказывает ему о своём положении в Агентстве. Она проводит его в каюту, где тот начнет своё обучение на следующий день.
Проходит день, и 47-й начинает обучение с тренировочным оружием. Он убивает его основную цель - Кэлвина Риттера и заканчивает обучение. Первая подготовка 47-го была завершена. После этого Диана разговаривает с главным инструктором МКА - Эрихом Содерсом который говорит, что Агентсво проверит откуда прибыл 47-й.
Секреты мировой элиты
Миссии: Гвоздь программы
Через семь лет после событий Absolution игра начинается в 2019 году. Агент 47 получил контракт на Виктора Новикова и Далию Марголис. Они тайно руководят секретным шпионским агентством под названием IAGO. IAGO похитила секретную информацию об агентах MI6 на ближнем востоке, и Агент 47 был направлен для устранения Новикова и Марголис прежде, чем они продадут информацию на тайном аукционе. Агент 47 успешно справляется с заданием, убив обе цели и сбежав из Парижа.
Однако, днём ранее состоялась встреча между Виктором Новиковым и теневым клиентом. Новиков дал этому человеку файл, утверждая, что это «Тайны мировой элиты», после чего тот отдаёт приказ другому неизвестному про «утечку имён». Этими именами и оказываются Новиков и Марголис.
Отлов посыльного
Миссии: Мир будущего
После завершения его контракта в Париже, Агент 47 отправляется в прибрежный город Сапиенца в Италии. Там МКА заключило контракт, суть которого заключалась в уничтожении ДНК-вируса, способного заражать и уничтожать всех без следа. Также нужно ликвидировать его создателей: доктора Сильвио Карузо и главу его лаборатории - доктора Франческу де Сантис. Агент 47 успешно убирает обе цели, проникает в лабораторию в пещерах под виллой Карузо и уничтожает вирус.
Неделю спустя в Йоханнесбурге, неопознанный агент, расследуя уничтожение вируса и смерть учёных, попадает в засаду «Теневого клиента». Клиент говорит, что он следующий агент, поскольку последний покинул Италию после использования IAGO и ICA для уничтожения вируса. Затем он держит агента на мушке и требует объект, называемый "ключом". Агент грозит неизвестному расправой, которая будет устранена организацией «Провиденс», но в ответ тот упоминает другого человека по имени Кобб, который сделал аналогичное предупреждение. Агент отдал свой ключ, после чего был застрелен.
Нападение на «Провиденс»
Миссия: Золотая клетка
Агент 47 отправляется в Марракеш в Марокко, чтобы убить генерала Зейдана и бывшего председателя банка Хьюго Клауса Страндберга. Страндберг, который должен был оказаться на скамье подсудимых за похищение миллиарда долларов инвестиций, был освобожден группой наемников и, убегая от преследования, спрятался в шведском посольстве. Зейдан, который тайно управляет наемниками, планирует использовать побег Страндберга, чтобы склонить марокканскую общественность к массовым беспорядкам, что создаст возможность для военного переворота. Агент 47 убивает целей, предотвращая государственный переворот.
Два дня спустя, в Нью-Йорке, двое мужчин (Константа и Фанин) обсуждают гибель агента в Йоханнесбурге и Кобба, который нес ключ, а также провал переворота и уничтожения вируса. Они понимают, что эти события были спланированы как нападение на «Провиденс». Они обнаруживают, что хранилище, которон хранит сведения об активах и оперативниках Провиденс, требующее для открытия два ключа, было взломано. Один из мужчин предупреждает другого что начать подготовку к обороне прямо сейчас, так как потом будет поздно.
Теневой клиент
Миссии: Клуб 27
После убийства в Марракеше, Агент 47 получает контракт на убийство знаменитого инди-рок-певца Джордана Кросса и его семейного адвоката Кена Моргана в роскошном отеле на реке Чао Прайя в Бангкоке в Таиланде. Раньше Кросс был обвинён в смерти своей подруги Ханны Хаймур, однако был оправдан благодаря Моргану. Семья Хаймур ищет возмездия и заключает контракт. Миссия происходит на 27-ой день рождения Джордана.
Через неделю после того, Агент 47 устраняет обе цели, Томаса Кросса похищают прямо с похорон сына, и он впоследствии был найден мертвым, а его оффшорные банковские счета были опустошены неизвестными лицами. Диана сообщает 47-у, что МКА, насторожили эти события, так как во всех контрактах 47-го замешана некая личность под именем «Теневой клиент», которая также как-то связана со всеми целями.
Разоблачение «Провиденс»
Миссия: Борцы за свободу
МКА обнаруживает, что передачи теневого клиента были отправлены Оливией Холл, хакершей, а сами сигналы были отправлены с фермы в Колорадо. Там размещён лагерь боевиков во главе с Шоном Роузом - эко-террористом и производителем бомб, связанным с похищением Томаса Кросса. Призванный Эрихом Содерсом совет директоров МКА решил начать операцию, направленную против Роуза.
Агент 47 отправляется устранить Роуза и трёх его полководцев: Пенелопу Грэйвс, криминального профайлера, которая дезертировала из Интерпола при расследовании про Роуза; Эзру Берга, следователя и бывшего оперативника Моссада; и Майю Парвати, боевого инструктора и бывшего ассасина Тамильских тигров.
После ликвидации всех целей, Агент 47 далее исследует мотивы теневого клиента по велению Дианы. В командном центре лагеря, Агент 47 понял, что теневой клиент отслеживал его убийства в течение последних десяти лет, но это было бы невозможно, если теневой клиент не знал бы личность 47-го, тогда как каждый контракт был связан с теневым клиентом и многими другими лицами, которые помечены как имеющие связи с «Провиденс», которая, по слухам, тайно управляет делами мира. Найдя фото Содерса, 47-й и Диана понимают что он служил в качестве агента «Провиденс» в МКА. Диана объявляет, что Содерс сейчас должен превалировать над преследованием теневого клиента.
Когда Агент 47 покидает ферму, теневой клиент разглядывает его с помощью снайперской винтовки во время разговора по телефону. Оливия Холл, приказывает убить 47, он вместо этого рассказывает ей историю о том, как будучи мальчиком, он и его друг пытались вырваться из «этого места», но были найдены их надзирателем, который убил всех, кто встречался с ними во время их бегства. Теневой клиент отказывается стрелять в 47-го и говорит Оливии, что он знает его «лучше всех».
Встреча
Миссия: Транспозиция органов (также известна как «Ситус Инверсус»)
МКА подтверждает, что Содерс перешел к «Провиденс» в обмен на операцию на сердце. Используя свои силы и влияние, «Провиденс» имеет закупаемые, но редкие органы тела, необходимые для Эриха, и его привезли в частную больницу «Гама» в Хоккайдо для операции. Для предотвращения передачи Содерсом полного списка оперативников МКА «Провиденс», 47-го послали в больницу под псевдонимом Тобиас Рипер для устранения Содерса и Юки Ямадзаки - адвоката «Якудзы» и оперативницы «Провиденс».
После успешного завершения операции происходит встреча Дианы и представителя Провиденс Константы в вагоне поезда. Он сообщает, что его организации теперь известно о роли ICA в атаке «Тайного клиента» на «Провиденс», и предлагает объединить усилия в выслеживании «Тайного клиента». Диана сначала не соглашается, но что бы подкрепить сделку, он обещает предоставить информацию о прошлом Агента 47, показывая детскую фотографию 47-го. На этом события первого сезона завершаются.
Костюм, красный галстук и тихий скрип кожаных перчаток, в моменты когда он сжимает в руках удавку. Это описание можно спутать разве что с отрывком из популярного БДСМ фанфика. Добавим штрих код на лысом затылке, и всё встанет на свои места. Образ Сорок Седьмого стал неотъемлемой частью поп-культуры, если речь заходит о наемных убийцах. Изысканные интерьеры отелей и ресторанов, грязные улицы рабочих кварталов и ухоженные дворы дорогих усадеб на протяжении 15 лет служили декорациями для изящно обставленных убийств.
Но таким Хитмана мы могли бы и не увидеть, пойди датская студия IO Interactive до конца со своим первоначальным концептом. «Изначально, Hitman должен был стать простым и быстрым в разработке шутером, чтобы просто доказать способность команды выпустить игру.»,- вспоминает руководитель проекта Якоб Андерсен в одном из интервью IGN. Этот проект был первой игрой для молодой студии, основанной выходцами из осиротевших Zyrinx и Lemon, чей американский издатель Scavenger Inc. объявил о банкротстве в 1998.
До того, как сгинуть, Scavenger создавала студии из представителей популярной на тот момент субкультуры разработчиков демо-сцен. Это были команды из уже сработавшихся и талантливых художников и программистов, что безусловно помогало избавиться от части рисков. Якоб Андерсен, на тот момент ведущий дизайнер Lemon, уже работал с Zyrinx над проектами Scorcher и Amok для 32х битной Sega Saturn, и вскоре после банкротства Scavenger разработчики объединились в новой студии Reto-Moto, попутно основав IO Interactive, как часть совместной сделки с датским издателем Nordisk Film&TV. В какой-то момент Reto-Moto ушла в тень, вместе со своими амбициозными проектами – издатель хотел для начала выпустить игру попроще.
Так появилась первая концепция Hitman - простой шутер в стиле Гонг-Конгских боевиков Джона Ву. «Мы решили сделать игру, вдохновленную боевиками “Наёмный убийца” и “Круто сваренные”. Грубо говоря, парень в костюме разносит китайский ресторан». Главным героем должен был стать отставной наёмник - угрюмый, с залысиной и в костюме. Позже его решили сделать клоном, с лишней, 47-й, хромосомой, которая, помимо безупречных физических данных, подарила и имя главному герою. В какой-то момент один из художников Йеспер Йоргенсон, решив подчеркнуть лабораторное происхождение персонажа, нарисовал штрих код на его затылке. Деталь пришлась к месту, но в целом образ всё ещё не был завершенным.
Таким он и оставался до тех пор, пока в поисках работы в IO Interactive не обратился актёр Дэвид Бейтсон. Один из его знакомых в Копенгагене сказал, что молодой студии требуется актёр для озвучения главного героя. Бейтсон буквально воплотил в жизнь образ, который пытались нащупать разработчики, и кроме голоса он передал 47-му и свою внешность, вплоть до гардероба.
В процессе прототипирования появилась идея показать в прологе побег героя из лаборатории, в которой он был создан. При этом 47-й должен был сбежать, украв одежду убитого им охранника. Эта механика вызвала интерес и повлекла за собой существенные изменения в дизайне. Позже к разработке присоединился продюсер Джонас Энерот, который только что закончил работу над другой успешной игрой Eidos в похожем жанре Thief II: Metal Age. В его присутствии IO продолжили отходить все дальше и дальше от первоначальной концепции безбашенного боевика в сторону изящного и вдумчивого, наполненного планированием геймплея.
На полках Hitman: Codename 47 появился в ноябре 2000 года и сразу же обрел как поклонников, так и ненавистников. И прессе, и игрокам пришлась по вкусу та утонченность, с которой требовалось подходить к каждой цели. Игра жестоко наказывала любителей накачать свинцом всё сущее – количество патронов было ограничено, а враги сбегались на шум выстрелов со всех концов китайского квартала. Струна от рояля и яд, подброшенная в машину взрывчатка и возможность притвориться поваром или полицейским, такими стали эффективные инструменты лысого наемника.
Не обошлось и без грубых оплошностей. Невыносимая сложность вкупе с ужасным управлением доводила до бешенства, и всё это подкреплялось отсутствием сохранений внутри миссии. Как и во многих старых играх изучить уровень можно было лишь спустя бесчисленное число совершённых ошибок, умирать приходилось невероятно часто. И каждый раз задание приходилось начинать с начала, постоянно повторяя простые и утомительные на сотый раз действия.
Эти неудачи легко объясняются предыдущим опытом команды. До Hitman датчане выпустили немало консольных игр, но для ПК они работали впервые. «Мы делали консольные игры и упустили из виду несколько важных для ПК правил»,- признается Андерсен, «Когда мы только создавали дизайн Codename 47, нам не с чем было сравнивать и неоткуда заимствовать, поэтому пришлось много тестировать разные идеи и механики. Мы, очевидно, допустили много ошибок, но это всего лишь часть создания уникального дизайна.»
Так или иначе игроки прошли вместе с Сорок Седьмым путь от беглого лабораторного подопытного до одного из самых успешных убийц в мире. Один за одним уничтожили людей, причастных к его появлению на свет, и собственноручно оборвали жизнь его создателя, Доктора Орт-Майера. Хотя в открытом доступе и нет данных о продажах Hitman: Codename 47, об успехе игры можно судить по тому, как быстро Eidos выделили деньги на создание сиквела.
Hitman 2: Silent Assassin была единственной частью серии, рожденной не в муках. Но об этом я расскажу в следующей статье, посвященной истории Hitman.
К 20-летию Игромании выкладываем на сайт обзоры культовых игр из самых первых номеров журнала.
Рецензия на Hitman: Codename 47 была опубликована в №11 за 2001 год. Приятного чтения!
Сразу же забудьте о мелодраматических соплях, хохочущих генералах в косоворотках и красивых брюнетах с сигарами, которые снова хотят захватить мир. Никаких хороших и плохих парней, никакой битвы за всемирное процветание или древней кровной вражды.
Есть Заказчик, который платит деньги, и есть Клиент, который получает пулю в лоб. Приказы Заказчика не обсуждаются, а любые переговоры с Клиентом исключены. Нам не нужны горы трупов, нам нужно чёткое и правильное исполнение приказа, желательно — без лишнего шума и случайных жертв.
Тот, кто не соблюдает эти простые правила, немедленно уничтожается. Тот, кто допускает ошибки при исполнении, штрафуется вычетами из гонорара. Тот, кто идет против воли Заказчика, автоматически переходит из разряда Исполнителей в разряд Клиентов. Вам всё понятно, Сорок Седьмой?
Наша служба
И опасна, и трудна. Никто не говорил, что быть киллером — лёгкое и радужное приключение. Это тяжёлая, рутинная работа, которая требует максимальной отдачи и ненормированного рабочего дня. Оплата по факту: есть труп — есть деньги. Но как же долго придётся идти к этому одному-единственному трупу, на какие пускаться подлости и ухищрения!
Начать хотя бы с необходимости окончательно побороть TPS-комплекс. Дело в том, что все активное действо в Hitman протекает от третьего лица, большую часть времени мы видим выразительный бритый затылок главного героя. И сделано это отнюдь не для пущей зрелищности, а исключительно из меркантильных соображений. По словам одного из дизайнеров проекта, «от вида от первого лица пришлось отказаться, ибо он предоставляет недостаточную ширину обзора». Именно! Насколько вам известно, человек своим боковым зрением видит-таки куда больше, чем может вместить одинокий экранчик 3D-шутера. Но если с остальными FPS все более или менее понятно — беги, мутузь врагов и собирай аптечки, — то Hitman требует постоянной концентрации вашего внимания и стоического контроля над сложившейся ситуацией. Поэтому относительно свободная камера вкупе с немного «плавающим» ракурсом — самое оно.
Редкие, но меткие заставки на движке придают живости сюжету.
После знакомства с устройством миссий проникаешься безграничным уважением к разработчикам. Их — видимый невооружённым глазом — титанический труд по оживлению каждого элемента заставляет и само слово «миссия» произносить как-то смущённо. Любой уровень, будь то джунгли, портовые доки или маленький китайский ресторанчик, живёт реальной жизнью. По тротуарам спешат бизнесмены и бизнесвумен; охранники и полицейские курсируют меж перекрёстков, жуют жвачку и травят анекдоты. Бодигарды Клиента дефилируют по определённым участкам маршрута, переминаются с ноги на ногу и открыто демонстрируют зловещие «Узи»; джентльмены в галстуках и богато одетые леди пьют коктейли в ресторанах и обмениваются светскими сплетнями.
Как каждый обычный рабочий день, утро 47-го начинается с составления плана действий. Всё вполне тривиально: есть задание, есть деньги, есть условия и есть аванс. В первую очередь идёт выбор оружия и экипировки на энное количество золотых. Причём выбор отнюдь не «для мебели»; он определяет стиль исполнения миссии. Взяли с самого начала шотган — озаботьтесь и наличием кевларового бронежилета, ибо одинокий бритый амбал с большой пушкой в руках привлекает чересчур много лишних взглядов. А лишний взгляд — это лишний свидетель, быстро переходящий в стадию лишнего трупа. За кучу трупов киллеру полагается неминуемый штраф. Стать Брюсом Уиллисом не получится — баланс накладывает свои ограничения.
Куда маломощным пушкам «оловянных солдатиков» тягаться с моим АК-47! Самое мощное оружие в игре.
Расстановка сил
Миссии скачут бешеным галопом, не давая передохнуть ни на секунду. Сегодня мы вносим смуту в ряды якудзы, отстреливая, как зайцев, самых известных восточных мафиози, завтра будем ползать по болотам и изнывать от тропической лихорадки, выслеживая спрятавшегося в джунглях наркобарона, а пару дней спустя поедем в Будапешт по приватному делу. И при некой изначальной похожести миссии даже в деталях мало напоминают друг друга, в каждой из них игра открывает свои ранее невиданные стороны.
Типичный пример: на встрече в маленьком ресторанчике собираются представители двух преступных триад и продажный шериф. Двое уже сидят внутри и поджидают третьего; у входа, обыскивая всех входящих, дежурят полицейские. При малейших сигналах тревоги сбегается целый гарнизон. Загадка на уровне хорошего квеста и очень изящное решение. Через заднее окно 47-й проникает в запертый туалет, прячет оружие в сливном бачке. Возвращается обратно, подстерегает в подворотне опаздывающего бандита, отыгрывает реквием на его гортани с помощью басовой струны, забирает его одежду и без проблем проходит через охрану. Внутри, спросив у бармена ключ от задней комнаты, заряжает пистолеты, вышибает дверь и устраивает небольшой благотворительный вечер с отправкой страждущих прямо на небеса.
Каждое из происходящих в игре событий прослеживается по длинной цепочке вариантов, и одна-единственная ошибка вовсе не означает провал задания. Скажем, в пройденной вдоль и поперек демоверсионной миссии требуется убрать одного мафиозо и всю его охрану. А вот каким способом — подложить бомбу в машину, переодевшись в костюм шофера, воспользоваться ружьем с оптикой или, прикинувшись одним из телохранителей, просто покосить всех из автоматического винтаря, — решает игрок в зависимости от обстоятельств. Любой случайный труп лучше прятать за мусорными баками, убивать надо ножом по горлу или из пистолета с глушителем — иначе сбегутся любопытные. Если вдруг хватятся кого-нибудь из членов банды, то его коллеги тщательно прочешут все ближайшие подворотни, а в случае пропажи шофёра за руль сядет главный телохранитель.
Hitman — это не что иное, как жанровое определение. На Западе уже много лет существует так называемый культ «романтики хитменов», хладнокровных снайперов, делающих бизнес на убийствах, людей без моральных правил и кодексов. В США всяческие веяния «хитменства» преследуются в довольно жёсткой форме (особенно после недавних расстрелов в школах), тогда как в Европе всё куда «приятнее» — оттуда и идет основной поток соответствующей литературы, купированного кино и, как мы теперь видим, «хитменских» компьютерных игр.
Самые известные hitman-фильмы — «Леон» с Жаном Рено, «Никита» (исключительно полнометражный вариант), недавний «Пес Призрак» (не такое популярное, как предыдущие, но весьма и весьма талантливое творение, замешанное к тому же на экзотической «самурайской» эстетике). Из отечественного тематического кино лучше и не пытаться вспоминать что-нибудь приличное. Пенсионеры, валящие пацанву, из «Драгунова» — это, право же, неспортивно.
С игрой можно долгое время играть в кошки-мышки и пытаться обнаружить ту единственную лазейку, о которой не подумали дизайнеры уровня, но это будет зря потраченное время. Даже если пустить лимузин с охраной в расход, испуганный пахан созовёт всю охрану и забаррикадируется в ресторане, откуда выбить его сумеет лишь отряд спецназа либо чемпион области по Counter-Strike. Да, возможен и вариант kill’em all, но идущий в лобовую киллер — зрелище настолько нелепое, что и. сами понимаете. Наше дело — сторона: провод на шею, взрывчатку под днище, и вот уже она, победа, и вожделенные двадцать тысяч долларов премиальных, под которые я уже приглядел отличный «Ремингтон» с лазерной подсветкой.
Анимация выполнена на пять! Даже труп волочится, когда его тащат к канализационному люку, — забавно сучит ногами и бьётся о стены.
Киллер умеет всё — не только подкрадываться тише кошки или закладывать бомбы и радиомаяки, но и стрелять из всего, что имеет ствол, пользоваться укрытиями; он носит в маленьком чемоданчике «Ремингтон» и виртуозно владеет любым холодным оружием.
Каждое действие, будь то лихой прыжок с балкона на балкон или передёргивание затвора и смена рожка у «Калашникова» (да-да, куда уж без!), выполняются 47-м с грацией и вдохновением. Анимацию делали злобнейшие профессионалы своего дела; реальность происходящего не подвергается сомнению ни на секунду. Тела противников корчатся под секущими очередями и застывают на полу в самых причудливых позах, кровь брызжет во все стороны, пули буравят тела и интерьеры. Что еще нужно для счастья? Гулкий стук и хруст позвонков скатывающегося по лестнице полицейского, нелепо прыгающий по паркету «пустынный орёл», который еще секунду назад гипнотизировал нас чёрным зрачком ствола. Мы убиваем.
Осмотр
Шарм Hitman создаётся его атмосферой, которую, в свою очередь, разработчики собрали из тщательно подогнанных друг к другу деталей. Каждая случайная перестрелка — как кадр из любимого боевика. Стрёкот автоматического оружия, дым, звук рикошетов и отскакивающих гильз. А как здесь шумит водопад! А какая озвучка персонажей! Главный герой говорит голосом киллера, спокойного, как сама смерть. Застигнутый в душевой террорист ойкает и молит о пощаде так, как будто с его смертью придет как минимум конец света.
Люди, проходящие мимо или просто случайно посмотревшие в нашу сторону, задерживают взгляд. Что-то подозревают, быть может? Наши противники — не роботы, они живут, и они думают. Стопроцентный эффект присутствия, такого не было ещё нигде.
Графике можно пожелать большей аккуратности и внимания к деталям, но, положа руку на «магнум», кому нужны эти плотно пригнанные стыки текстур, когда вокруг всё так реально, так по-настоящему? Надоест смотреть — начните слушать. Сначала музыка играет из колонок, а потом — где-то внутри, в области слухового анализатора. Её гармоничное сплетение с визуальным рядом даёт свои плоды — это вы, не игравшие, находитесь снаружи; мы сидим там, внутри игры. Пиф-паф.
Hitman: Codename 47 — это как радуга после муссона. Самое глубокое дыхание жанра со времен Half-Life. Никто и помыслить не мог, что самый умный шутер в истории человечества появится из недр Eidos, мамы-и-папы Лары Крофт. С другой стороны, те же Eidos издавали когда-то мгновенно ставший культовым Thief. Теперь вот дубль два, камера, мотор — и культ с глазами убийцы снова стоит на пьедестале. А мы приносим к нему цветы.
К 20-летию Игромании выкладываем на сайт обзоры культовых игр из самых первых номеров журнала.
Рецензия на Hitman: Codename 47 была опубликована в №11 за 2001 год. Приятного чтения!
Сразу же забудьте о мелодраматических соплях, хохочущих генералах в косоворотках и красивых брюнетах с сигарами, которые снова хотят захватить мир. Никаких хороших и плохих парней, никакой битвы за всемирное процветание или древней кровной вражды.
Есть Заказчик, который платит деньги, и есть Клиент, который получает пулю в лоб. Приказы Заказчика не обсуждаются, а любые переговоры с Клиентом исключены. Нам не нужны горы трупов, нам нужно чёткое и правильное исполнение приказа, желательно — без лишнего шума и случайных жертв.
Тот, кто не соблюдает эти простые правила, немедленно уничтожается. Тот, кто допускает ошибки при исполнении, штрафуется вычетами из гонорара. Тот, кто идет против воли Заказчика, автоматически переходит из разряда Исполнителей в разряд Клиентов. Вам всё понятно, Сорок Седьмой?
Наша служба
И опасна, и трудна. Никто не говорил, что быть киллером — лёгкое и радужное приключение. Это тяжёлая, рутинная работа, которая требует максимальной отдачи и ненормированного рабочего дня. Оплата по факту: есть труп — есть деньги. Но как же долго придётся идти к этому одному-единственному трупу, на какие пускаться подлости и ухищрения!
Начать хотя бы с необходимости окончательно побороть TPS-комплекс. Дело в том, что все активное действо в Hitman протекает от третьего лица, большую часть времени мы видим выразительный бритый затылок главного героя. И сделано это отнюдь не для пущей зрелищности, а исключительно из меркантильных соображений. По словам одного из дизайнеров проекта, «от вида от первого лица пришлось отказаться, ибо он предоставляет недостаточную ширину обзора». Именно! Насколько вам известно, человек своим боковым зрением видит-таки куда больше, чем может вместить одинокий экранчик 3D-шутера. Но если с остальными FPS все более или менее понятно — беги, мутузь врагов и собирай аптечки, — то Hitman требует постоянной концентрации вашего внимания и стоического контроля над сложившейся ситуацией. Поэтому относительно свободная камера вкупе с немного «плавающим» ракурсом — самое оно.
Редкие, но меткие заставки на движке придают живости сюжету.
После знакомства с устройством миссий проникаешься безграничным уважением к разработчикам. Их — видимый невооружённым глазом — титанический труд по оживлению каждого элемента заставляет и само слово «миссия» произносить как-то смущённо. Любой уровень, будь то джунгли, портовые доки или маленький китайский ресторанчик, живёт реальной жизнью. По тротуарам спешат бизнесмены и бизнесвумен; охранники и полицейские курсируют меж перекрёстков, жуют жвачку и травят анекдоты. Бодигарды Клиента дефилируют по определённым участкам маршрута, переминаются с ноги на ногу и открыто демонстрируют зловещие «Узи»; джентльмены в галстуках и богато одетые леди пьют коктейли в ресторанах и обмениваются светскими сплетнями.
Как каждый обычный рабочий день, утро 47-го начинается с составления плана действий. Всё вполне тривиально: есть задание, есть деньги, есть условия и есть аванс. В первую очередь идёт выбор оружия и экипировки на энное количество золотых. Причём выбор отнюдь не «для мебели»; он определяет стиль исполнения миссии. Взяли с самого начала шотган — озаботьтесь и наличием кевларового бронежилета, ибо одинокий бритый амбал с большой пушкой в руках привлекает чересчур много лишних взглядов. А лишний взгляд — это лишний свидетель, быстро переходящий в стадию лишнего трупа. За кучу трупов киллеру полагается неминуемый штраф. Стать Брюсом Уиллисом не получится — баланс накладывает свои ограничения.
Куда маломощным пушкам «оловянных солдатиков» тягаться с моим АК-47! Самое мощное оружие в игре.
Расстановка сил
Миссии скачут бешеным галопом, не давая передохнуть ни на секунду. Сегодня мы вносим смуту в ряды якудзы, отстреливая, как зайцев, самых известных восточных мафиози, завтра будем ползать по болотам и изнывать от тропической лихорадки, выслеживая спрятавшегося в джунглях наркобарона, а пару дней спустя поедем в Будапешт по приватному делу. И при некой изначальной похожести миссии даже в деталях мало напоминают друг друга, в каждой из них игра открывает свои ранее невиданные стороны.
Типичный пример: на встрече в маленьком ресторанчике собираются представители двух преступных триад и продажный шериф. Двое уже сидят внутри и поджидают третьего; у входа, обыскивая всех входящих, дежурят полицейские. При малейших сигналах тревоги сбегается целый гарнизон. Загадка на уровне хорошего квеста и очень изящное решение. Через заднее окно 47-й проникает в запертый туалет, прячет оружие в сливном бачке. Возвращается обратно, подстерегает в подворотне опаздывающего бандита, отыгрывает реквием на его гортани с помощью басовой струны, забирает его одежду и без проблем проходит через охрану. Внутри, спросив у бармена ключ от задней комнаты, заряжает пистолеты, вышибает дверь и устраивает небольшой благотворительный вечер с отправкой страждущих прямо на небеса.
Каждое из происходящих в игре событий прослеживается по длинной цепочке вариантов, и одна-единственная ошибка вовсе не означает провал задания. Скажем, в пройденной вдоль и поперек демоверсионной миссии требуется убрать одного мафиозо и всю его охрану. А вот каким способом — подложить бомбу в машину, переодевшись в костюм шофера, воспользоваться ружьем с оптикой или, прикинувшись одним из телохранителей, просто покосить всех из автоматического винтаря, — решает игрок в зависимости от обстоятельств. Любой случайный труп лучше прятать за мусорными баками, убивать надо ножом по горлу или из пистолета с глушителем — иначе сбегутся любопытные. Если вдруг хватятся кого-нибудь из членов банды, то его коллеги тщательно прочешут все ближайшие подворотни, а в случае пропажи шофёра за руль сядет главный телохранитель.
Hitman — это не что иное, как жанровое определение. На Западе уже много лет существует так называемый культ «романтики хитменов», хладнокровных снайперов, делающих бизнес на убийствах, людей без моральных правил и кодексов. В США всяческие веяния «хитменства» преследуются в довольно жёсткой форме (особенно после недавних расстрелов в школах), тогда как в Европе всё куда «приятнее» — оттуда и идет основной поток соответствующей литературы, купированного кино и, как мы теперь видим, «хитменских» компьютерных игр.
Самые известные hitman-фильмы — «Леон» с Жаном Рено, «Никита» (исключительно полнометражный вариант), недавний «Пес Призрак» (не такое популярное, как предыдущие, но весьма и весьма талантливое творение, замешанное к тому же на экзотической «самурайской» эстетике). Из отечественного тематического кино лучше и не пытаться вспоминать что-нибудь приличное. Пенсионеры, валящие пацанву, из «Драгунова» — это, право же, неспортивно.
С игрой можно долгое время играть в кошки-мышки и пытаться обнаружить ту единственную лазейку, о которой не подумали дизайнеры уровня, но это будет зря потраченное время. Даже если пустить лимузин с охраной в расход, испуганный пахан созовёт всю охрану и забаррикадируется в ресторане, откуда выбить его сумеет лишь отряд спецназа либо чемпион области по Counter-Strike. Да, возможен и вариант kill’em all, но идущий в лобовую киллер — зрелище настолько нелепое, что и. сами понимаете. Наше дело — сторона: провод на шею, взрывчатку под днище, и вот уже она, победа, и вожделенные двадцать тысяч долларов премиальных, под которые я уже приглядел отличный «Ремингтон» с лазерной подсветкой.
Анимация выполнена на пять! Даже труп волочится, когда его тащат к канализационному люку, — забавно сучит ногами и бьётся о стены.
Киллер умеет всё — не только подкрадываться тише кошки или закладывать бомбы и радиомаяки, но и стрелять из всего, что имеет ствол, пользоваться укрытиями; он носит в маленьком чемоданчике «Ремингтон» и виртуозно владеет любым холодным оружием.
Каждое действие, будь то лихой прыжок с балкона на балкон или передёргивание затвора и смена рожка у «Калашникова» (да-да, куда уж без!), выполняются 47-м с грацией и вдохновением. Анимацию делали злобнейшие профессионалы своего дела; реальность происходящего не подвергается сомнению ни на секунду. Тела противников корчатся под секущими очередями и застывают на полу в самых причудливых позах, кровь брызжет во все стороны, пули буравят тела и интерьеры. Что еще нужно для счастья? Гулкий стук и хруст позвонков скатывающегося по лестнице полицейского, нелепо прыгающий по паркету «пустынный орёл», который еще секунду назад гипнотизировал нас чёрным зрачком ствола. Мы убиваем.
Осмотр
Шарм Hitman создаётся его атмосферой, которую, в свою очередь, разработчики собрали из тщательно подогнанных друг к другу деталей. Каждая случайная перестрелка — как кадр из любимого боевика. Стрёкот автоматического оружия, дым, звук рикошетов и отскакивающих гильз. А как здесь шумит водопад! А какая озвучка персонажей! Главный герой говорит голосом киллера, спокойного, как сама смерть. Застигнутый в душевой террорист ойкает и молит о пощаде так, как будто с его смертью придет как минимум конец света.
Люди, проходящие мимо или просто случайно посмотревшие в нашу сторону, задерживают взгляд. Что-то подозревают, быть может? Наши противники — не роботы, они живут, и они думают. Стопроцентный эффект присутствия, такого не было ещё нигде.
Графике можно пожелать большей аккуратности и внимания к деталям, но, положа руку на «магнум», кому нужны эти плотно пригнанные стыки текстур, когда вокруг всё так реально, так по-настоящему? Надоест смотреть — начните слушать. Сначала музыка играет из колонок, а потом — где-то внутри, в области слухового анализатора. Её гармоничное сплетение с визуальным рядом даёт свои плоды — это вы, не игравшие, находитесь снаружи; мы сидим там, внутри игры. Пиф-паф.
Hitman: Codename 47 — это как радуга после муссона. Самое глубокое дыхание жанра со времен Half-Life. Никто и помыслить не мог, что самый умный шутер в истории человечества появится из недр Eidos, мамы-и-папы Лары Крофт. С другой стороны, те же Eidos издавали когда-то мгновенно ставший культовым Thief. Теперь вот дубль два, камера, мотор — и культ с глазами убийцы снова стоит на пьедестале. А мы приносим к нему цветы.
Читайте также: