Сюжет фоллаут 2 вкратце
Каждый Избранный рано или поздно доходил до священного тринадцатого. Доходил он туда зачастую уже матерым скитальцем пустыни, повидавшим на своем веку ни одного злодея и уничтожившим немало людей. Но есть возможность дойти туда сразу из Арройо. Видимо, по наитию духов и при помощи чудо-травки Хакунина. :)
Ведут к Убежищу 13 три, а точнее два с половиной основных пути:
1) Поговорить с шерифом Дюмонтом, узнать, что президенту НКР Танди нужна помощь с Убежищем 15, поговорить с ней и согласиться решить проблему, возникшую со скваттерами. По приходу в Скват все по накатанной схеме: освободить дочь Ребекки, взять ключ от лифта, спуститься, там или перебить всех, или представиться «умм… Патом», и скачать данные о тринадцатом Убежище.
При этом говорить с Дюмонтом лучше всего сразу после прихода в Новую Калифорнийскую Республику, т.к. если играть злым персонажем и перебить рейнджеров, от шерифа можно добиться только посылания подальше.
Но если Избранного обделили интеллектом (4 и ниже), то проблем не возникнет, шериф направит к Вестину, а там они сами будут переводить блеянье и уканье чузена.
2,5) Если иметь высокий уровень умения Скиталец(100% и больше), то по заданию Вестина на пастбище можно пойти за когтями смерти и попасть в тринадцатое Убежище. При этом камни сверху локации исчезнут, и на их месте появится зеленая сетка перехода.
Но наш путь другой, он менее тернист и не требует специальных навыков.
Вначале надо сходить в Нью Рено и купить в Оружейной «что-то особенное» за 3000 постапокалиптических баксов или, если жаль расставаться с такой суммой, найти голосовой модуль в Убежище Ваулт-Сити на втором уровне во второй комнате снизу. Однако для получения модуля надо вскрыть дверь (желательно иметь умение Взлом около 70% и/или электронную отмычку). Такую отмычку можно найти не раньше чем в Рено, так что зачем делать лишние крюки?
Если уж с деньгами совсем напряг, а мотаться между городами опасно для непрокаченного перса, то можно просто взять электронную отмычку и смело идти в НКР.
Далее путь в НКР, к Вестину, где надо взять квест на охрану браминов, потом по заданию следует прогуляться на пастбище. На месте следует присмотреться к верхнему правому углу карты, там, где обвал можно заметить зеленую сетку перехода.
Если навести курсор, он покажет что туда невозможно дойти, но мы же упертые, поэтому смело кликаем курсором за камни, Избранный убегает куда-то за край карты, и – ВУАЛЯ! – попадает на сетку, и вот вы в пещере, дальше по которой стоит дверка с числом 13.
В самом Убежище, если в инвентаре имеется лишний голосовой модуль, чиним компьютер (видимо сей компьютер последствия мутации Смотрителя и обрастание его дополнительными приборами), если есть только отмычка, то смело взламываем дверь на склад, берем ГЕКК, части НавКом и другие вкусности, и смело оттуда уходим, благо смертокогти не расстраиваются по поводу пропажи вещей и не кидаются на героя.
Есть один нюанс такого способа попадания в Убежище – оно не отображается на карте, поэтому и надо было прихватить с собой голосовой модуль. Т.е. после выхода из Убежища на карте останется просто клетка с горами, и повторно в Убежище вы попадете только официальными способами. Или, если при входе в НКР нажать цифру «6», вы снова попадете на пастбище, а там уже сами знаете, как пройти.
На этот способ абсолютно не влияют характеристики персонажа, главное добраться до НКР, минуя вражеские пули.
Еще только в этой локации Чузен имеет возможность позаниматься… скалолазанием. Можно потренироваться в альпинизме, не нужно даже присутствие веревки. Может быть, часть браминов погибла не от рук смертокогтов, а просто любопытные животные попадали вниз…
Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.
Игра
Fallout
A Post Nuclear Role Playing Game
Разработчик:
Издатель:
Дата выхода:
Режимы:
Рейтинг:
Локализатор:
Издатель:
Дата выхода:
Дата выхода:
Платформа:
Носитель:
Системные требования:
Система: Windows 98/XP; Процессор: 90 МГц; Память: 32 Мб; Видеокарта: 16 Мб; Зв. карта, совм. с DirectX; 600 Мб места на диске.Требования к оригинальной игре:
Для всех 10+ Мб на HDD, DOS Pentium 90 МГц, 32 Мб RAM, 2x CD-ROM, SVGA, SoundBlaster-совместимая звуковая карта. Win Pentium 90 МГц, 16 Мб RAM, DirectX 3.0a или 5.0, 2x CD-ROM, SVGA, DirectSound-совместимая звуковая карта. Mac PowerMac, 16 Мб RAM, CD-ROM, System 7.1.2.
Содержание
История создания [ ]
Предыстория [ ]
Vault 13 [ ]
В 1994 году Interplay начинает разработку новой постъядерной игры под рабочим названием Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Брайан Фарго (главный дизайнер и разработчик Wasteland) предложил взять за основу свою прошлую игру, всю ту же Wasteland, но с более взрослым миром и хорошей спрайтовой графикой. Позже игру назвали Fallout. По американской военной терминологии, это слово означает процесс выпадения радиоактивных осадков после ядерного взрыва. Начинается непростая и запутанная история разработки игровой концепции.
Лист генерации персонажа из Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.
Экран персонажа из Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.
GURPS [ ]
Логотип GURPS
Интерфейс времён GURPS Рисунок Леонарда Боярского.
Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure.
Примеры масок для «говорящих голов».
В начале 1997 года Fallout был готов наполовину. В этот момент беда пришла откуда не ждали. Стив Джексон ознакомился с проделанной работой и… разорвал договор на использование в Fallout системы GURPS Причиной этого послужило обилие элементов насилия в игре. Главным образом, Джексон был возмущен сценой казни во вступительном ролике, а также изображениями Волт-Боя в окне характеристик персонажа. Следует заметить, что в середине и конце 90-х годов мировая общественность обвиняла компьютерные игры в чрезмерной агрессивности. Возможно, именно поэтому компания Джексона не захотела, чтобы с ними ассоциировалась столь жестокая игра.
Однако позже Шон Панч, который работает редактором в Steve Jackson Games вот уже добрых 17 лет, в интервью ресурсу RPG Codex утверждает, что одна единственная сцена в ролике просто не могла быть причиной для подобного решения (особенно если учесть тот факт, что по словам ведущего дизайнера Fallout, Скотта Кемпбелла, изначально Стив абсолютно не имел ничего против насилия в игре).
Таким образом, отказ от системы GURPS оказался неизбежен. Однако Стив Джексон заметил, что наработки по воплощению компьютерной реализации GURPS стоит сохранить. В процессе рассмотрения контракта представители Interplay нашли в нём определённые недостатки, что в дальнейшем привело к судебному разбирательству. В итоге компании сошлись на взаимном решении разорвать договорённости. Такой разрыв мог стать серьёзным ударом по проекту.
SPECIAL [ ]
Демоверсия [ ]
За ближайшие месяцы студия дорабатывает проект до состояния, пригодного для демонстрации.
Играть можно было только за Макса Стоуна, одного из трёх стандартных готовых персонажей Fallout, сохраняться было нельзя, что добавляло игре определённой сложности.
Сюжет демоверсии происходил в городке под названием Свалка. В изменённом виде этот город попал в конечную версию игры, получив название Джанктаун.
Выход игры [ ]
15 июня 1997 года игра была отправлена в печать. Эта дата считается днём рождения первой части Fallout.
Сюжет Fallout [ ]
Сюжет игры нелинеен и допускает разные варианты прохождения, в том числе и присоединение главного героя к армии мутантов. Здесь излагается наиболее распространённый вариант прохождения.
Сюжетная линия Fallout основана на приключениях Выходца из Убежища (англ. Vault Dweller) (перед началом игры играющий может сам выбрать имя своему персонажу), жителя Убежища 13, получившего задание найти водяной чип, чтобы спасти родное убежище от нехватки воды. Убежище 13 должно было открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать Выходца на поиски. У него было только 150 дней на нахождение чипа.
Мир Fallout [ ]
Карта мира Fallout
Действие игры происходит в далёком будущем, на пустошах (Wastelands), возникших на месте западной части США. Ядерная война между США и Китаем произошла 23 октября 2077 года. После этого большая часть населения Земли вымерла. Некоторым удалось спастись в Убежищах, большинство из которых вмещало по 1000 человек. Следить за порядком в убежищах должны были смотрители.
Разработчики игры постарались передать атмосферу разрушения, анархии и гибели, возникшую после ядерной войны. В упадок пришла техника (в первой части Fallout нет ни одного действующего летательного аппарата или автомобиля), во многих городах власть захватили преступные группировки, многие люди одичали и вернулись к племенному устройству общества. Население крупнейших поселений не превышает десятков тысяч человек. Особенностью игры является как раз поглощающая мощнейшая атмосфера, многие моменты вспоминаются через долгое время после прохождения Fallout. Постъядерный мир проработан и гармоничен.
Одной из узнаваемых особенностей первой части Fallout является использование крышек от бутылок в качестве валюты.
Локации Fallout [ ]
Города [ ]
Убежища [ ]
Другие локации [ ]
Ведущие персонажи Fallout [ ]
Геймплей [ ]
Ход игры [ ]
Игра на локациях идёт в реальном режиме времени, при необходимости с помощью пип-боя можно пропустить от 10 минут до 6 часов или дождаться наступления полуночи (утра, полудня). При перемещении по глобальной карте ход времени резко ускоряется. В Fallout отсутствуют погодные эффекты, но есть смена дня и ночи. Бои идут в пошаговом режиме; тот, кто начинает бой, получает преимущество первого удара, в дальнейшем очередность ходов определяется реакцией персонажа (производная характеристика SPECIAL).
Развитие личности Выходца возможно по мере приобретения им опыта. Очки опыта даются за выполнение квестов, получение важной информации, успешное применение навыков и за любое убийство. Нередко разные способы выполнения квеста дают разное количество опыта. Когда накопленные очки опыта достигают определённого значения, Выходец получает очередной уровень опыта, немного увеличивающий его очки здоровья и дающий очки навыков, которые можно по своему усмотрению распределить для увеличения уровня умений. Через каждые три или четыре уровня опыта разрешается выбрать дополнительный бонус (способность). Способности немного улучшают качества и возможности персонажа; некоторые способности очень важны, в то время как другие почти бесполезны.
Случайные встречи [ ]
Во время перемещения по глобальной карте периодически происходят случайные встречи. При достаточно высоком навыке скитальца игроку может быть предложено избежать её, но такое случается не всегда даже при максимально развитом навыке. Встреча происходит в локации, соответствующей данной местности на глобальной карте. Встретить в пустыне можно кого угодно: торговый караван, одинокого путешественника, диких животных или бандитов, причем некоторые случайные встречи чаще происходят в определённых местах, а где-то могут вообще не происходить. С торговцами и путниками можно торговать; с дикими животными и бандитами нужно вступать в бой или пытаться убежать.
Персонажи [ ]
Концепт-арт некоторых персонажей.
Взаимодействовать с окружающими персонажами можно различным образом. Разговор возможен только с частью из них; простые жители при обращении к ним будут выдавать стандартные малозначимые фразы. Разговор с персонажем заключается в выборе одного из нескольких вариантов фраз, количество которых зависит от уровня «Интеллекта» и навыка «Красноречие» протагониста. Персонаж реагирует на сказанное ему, полностью прекращая общение после оскорбительной фразы или же сообщая новую информацию при умелом построении разговора. Также существует опция «Расскажи о…», которая позволяет вводить ключевые слова для продолжения разговора. В ряде случаев отношение других людей к Выходцу из Убежища зависит от его предыдущих поступков и общего уровня репутации; при определённом развитии событий некоторые персонажи могут вообще отказаться говорить с ним или же будут сразу хвататься за оружие.
Модели всех персонажей Fallout.
В игре есть несколько персонажей, которых при желании можно взять с собой. Им можно передать часть груза, а также задать их поведение в бою. Примечательно, что вес, который способен переносить персонаж, ничем не ограничен и не накладывается никакого штрафа за превышение границ, установленных параметрами SPECIAL. Непосредственно в ходе боя управлять спутниками невозможно: они действуют совершенно самостоятельно, по своему усмотрению применяя оружие, преследуя противника или отступая. Максимальное количество спутников определяется обаянием главного героя; после того, как набрана максимальная команда, другие персонажи не захотят присоединяться к ней. Гибель спутников никак не отражается на развитии основного сюжета игры.
Заметки [ ]
Отсылки и пасхалки [ ]
Саундтрек [ ]
Сегодня, я хотел рассказать вам о своей любимой игре и сравнить её с 3D продолжениями.
Моё знакомство с серией игр Fallout началось с Fallout 2. Это был 2005 год. Мой отец, после работы принёс диск с игрой. Я тогда был очень рад этому, в то время компьютерных игр было мало и покупали мне их редко.
Вот я вставил диск в дисковод, установил, запустил.
Игра предложила на выбор 3 готовых персонажа со своими + и -.
Мне показались они скучны и я создал своего. RPG опыта у меня было просто 0, так что у меня получился довольно-таки средний персонаж.
Выбрал доп. особенности и нажал готов. После заставки, я увидел "это".
На тот момент, я был мал и глуп и не понимал,что меня ждет дальше.
Тогда, в моей школе активно обсуждали эту игру. Но тех, кто прошел храм испытаний были единицы.
Дело было в том что игра совершенно недружелюбна к новым игрокам. Разработчики рассчитывали, что в их игру будут играть те, кто проходил 1-ю часть. Но в России, 1-я часть была не популярна и найти её было крайне сложно. Поэтому практически все начинали с Fallout 2, ключевое слово "начинали", закончить её мало кто смог.
Что же такое сложное было в этой игре ? Управление и храм испытаний.
Нужно было открыть дверь, победить всех врагов(радиоактивые муравьи и скорпионы), при этом понять как вообще работает управление. Если при выборе персонажа сделать минимум ловкости, то победить будет невероятно трудно, т.к. очень мало очков действий. Да, игра пошаговая.
Ну вот, ты победил всех насекомых, но они тебя ранили, а может даже отравили. Нужно лечиться первой помощью. Понять как это сделать, было нереально. Игра вообще не дает никаких намеков куда нажимать, что и как делать. Думай сам.
Ну я и не смог. Побегав по храму. Вдоволь повоевав с муравьями и скорпионами. Я выключил игру, удалил и убрал на полку диск.
Так бы и закончилась моя история знакомства с Fallout, если бы через год, ко мне в школу не перевели парня, который уже проходил эту игру. Он мне все подробно объяснил и я с новыми силами, начал познавать чудесный мир Fallout
Послушав советов от нового друга, я с легкостью прошел храм. В конце ждал NPC, которого нужно миновать и завершить испытание. Тут и открывались первые RPG элементы. Можно было победить его в ближнем бою, попросить приготовится и украсть ключ, или просто уговорить.
Всю игру я рассказывать не буду, она огромна. Поиграйте сами, получите уйму удовольствия.
Теперь про механику игры.
Во-первых, это выбор параметров персонажа при создании.
• Сила (Strength): очень полезно. для переноски тяжестей. Поверьте, в этой игре вам захочется таскать с собой множество вещей.
• Восприятие (Perception): влияет на точность стрельбы.
• Выносливость (Endurance): влияет на количество Очков Жизни.
• Обаяние (Charisma): открывает новые ветки диалога при общении с другими NPC.
• Интеллект (Intelligence): влияет на количество вариантов реплик в диалогах, а также на число очков, получаемых при новом уровне персонажа . Особенно круто, что можно выставить интеллект на минимум, и абсолютно ВСЕ диалоги поменяются . И это круто! Правда они все будут выглядеть примерно так.
• Ловкость (Agility): параметр развития этой характеристики определяет количество Очков Действия вашего персонажа,
• Удача (Luck): влияет на шансы вашего персонажа нанести своему противнику Критический Урон и на игр в казино.
Можно создать любого персонажа, но если хотите более легкой игры, то почитайте гайды.,
Во-вторых, пошаговый бой, ваш персонаж, спутники, враги ходят по очереди.
Спутники, это те, кого главный герой может брать с собой в путешествие. Они будут помогать переносить вещи, делать квесты, сражаться с противниками. В игре их 14 штук, на любой вкус и цвет, от собаки до крутого робота. Можно взять в напарники тупого индейца Сулика.
А можно Майрона , гения, изобретателя местного наркотика "Винт".
Все напарники обладают своими уникальными диалогами и историями.
Я считаю Fallout 2 лучшей в серии, но почему же??
2. Атмосфера пост апокалипсиса .
В Fallout 2 огромная карта, хоть игрок не видит и 99% ёё реального размера. Все потому, что путешествовать между локациями происходит по квадратам, постоянно натыкаясь на случайные встречи.
При этом, такой способ перемещения сохраняет ощущение реально огромного пространства. Путешествуя, ты будешь видеть, как быстро идет время, от одного города до другого можно идти от недели, до нескольких месяцев игрового времени. На своем сложном пути будут попадаться самые разные города и персонажи.
От небольших деревень
До огромных городов
И везде: огромное количество интересных диалогов, квестов и персонажей.
Путешествуя один или со спутниками, вас не будет покидать ощущения одиночества. Вы будете смотреть как пролетают дни, месяцы . А вы являетесь последней надеждой вашего поселения на выживание. Почему последняя надежда?
Кратко веду в курс сюжета.
Fallout 2, является продолжением как ни странно Fallout 1. Была страшная ядерная война, как итог: цивилизация уничтожена практически вся. Выжила горстка людей, которые в свое время спрятались в убежища.
Главный герой потомок выходца из убежища, который героически спас весь мир, впоследствии был изгнан из родного дома-убежища и основал свою деревню Арройо.
И вот через 80 лет после основания деревни, она начала приходить в упадок. Требовались новые силы, чтобы вдохнуть жизнь в поселение. Старейшина деревни посылает избранного на пустоши за чудом довоенной инженерной техники — ГЭКК (Генератор Эдемских Кущ Компактный), созданным для того, чтобы вышедшие на поверхность жители убежищ смогли возродить природу и жизнь.
Это основной квест, найти ГЭКК и спасти деревню. Но куда идти, с кем говорить, не сообщается.
3. Квесты
Ну что сказать? Они просто отличные. Приведу несколько примеров:
Вы сделали несколько квестов в городе Модок , заработали хорошую репутацию. Наткнулись на девушку Марию, которая не прочь переспать с вами. На утро такая картина: её отец направив ружье вам в лицо говорит, что вы теперь обязаны женится .
Если к этому моменту развили навык медицина, вы сможете "включить дурака" и сказать о том, что вы врач и проводите осмотр.
Если нет, добро пожаловать в семью.
Но главная фишка этого квеста это то, что у Марии есть брат, с которым можно сделать то же самое. Итог один: ты получаешь практически бесполезного напарника.
Итог по Fallout 2
Я не рассказал даже 20% того, что есть в игре. Открытый мир, огромная вариативность, квесты.
Спросите чем же Fallout 2 лучше например Fallout 4 ?
Не хочу описывать игру, которую я прошел, но от процесса получил только расстройство желудка. Поэтому приведу пару примеров.
Вот и конец. В следующий раз поговорим о серии 3D Fallout таких, как : Fallout 3, 4, NV, 76.
Fallout 2 — эпическое продолжение эпической игры, выпущенное в 1998 году. Ещё больше приключений, больше ярких персонажей, больше пасхалок — и опять-таки культовый статус, подтверждённый как минимум двумя пиратскими изданиями в России.
Геймплей по сравнению с предыдущей игрой не изменился — разве что устранили баг с невозможностью обмена инвентарём между игроком и спутниками (в первом Фолле приходилось покупать или воровать вещи) и добавили несколько новых перков.
Игру не обошел «рок Interplay» — под угрозой прекращения финансирования пришлось прервать производство игры на стадии «готово на 90 %». В итоге продукт вышел играбельным, но довольно забагованным и некоторые сюжетные линии (самый яркий пример — поиски сестры Сулика) были оборваны. Это досадное упущение впоследствии было исправлено любительскими модами. Самый масштабный из них — Restoration Project возвращает в игру все изначальные задумки сценаристов, информацию о которых удалось собрать.
После событий первой игры прошло 80 лет. Выходец из Убежища, изгнанный Смотрителем, нашёл единомышленников, откочевал с ними на север и основал деревню Арройо, где пришельцы с юга смешались с местными племенами. Однако недолгим было пасторальное счастье: дети начали болеть, скот — вымирать, земли — становиться бесплодными. К счастью, потомки Выходца хранили в семье память о приборе под названием Г.Э.К.К. (Генератор Эдемских Кущ Компактный). К несчастью, месторасположение Убежища 13 давно и прочно забыто. Задача героя (он же Избранный, он же внук Выходца) — найти Убежище 13 и добыть священный Г.Э.К.К.
Герой покидает деревню ещё более налегке, нежели его легендарный предок: теперь у него нет и огнестрельного оружия. Первые шаги по Пустоши Избранный совершает с копьём и набранными по возможности камнями, так что умение метко бросать предметы на дальность отнюдь не лишнее. (Хотя есть альтернатива в виде рукопашного боя.) В ходе поиска Г.Э.К.К. Избранный посещает следующие локации:
Читайте также: