Сталкер онлайн гайд по оружию 2020
Если вы только начинаете играть, то ваш выбор однозначен: это все четыре перка на Интеллект. Три из них находятся в «Поддержке» и один в «Выживании». Прокачав все четыре, вы будете получать на 40% больше опыта и дополнительные 4 очка навыков за каждый апнутый уровень.
Тут важно понимать, что апаясь без прокачанного Интеллекта, вы навсегда теряете дополнительные очки навыков. Поэтому обязательно качаем, а оставшиеся очки распределяем между самым нужным. Разберемся, в какой последовательности качать остальные навыки.
Также не забывайте, что, даже если у вас маленький уровень, то на время фарма вы можете сбрасывать прокачку с помощью команды «/ichangedmymind», перераспределять очки с Интеллекта на другие навыки и перки. Но только на время фарма. К моменту повышения уровня мозги должны быть обязательно прокачены.
Самый легкий способ получить сталкер онлайн рубли быстро.
На нашем сайте вы сможете купить сталкер онлайн рубли в течении 7 минут, просто переходите по ссылке или напишите оператору. Так же в наличии прокачка и проъождение квестов.
Вкладка «Поддержка»
- В первую очередь качаем навык «Удача» до 30 и берем перк «Уменьшение шанса дропа частей мутантов с персонажа».
- Затем полностью прокачиваем навык «Упаковка» и оба перка на увеличение веса.
- Далее уже появляются варианты: если вы собираете артефакты, то вкачивайте «Удача» и перк на «Уменьшение шанса выпадения артефактов».
- Если вы носите в ремонте вещи, то «Починка». Если ни то, ни другое — качайте «Медицина».
- Только после всего этого можно прокачать «Модификацию», а «Аккуратность вообще не работает.
Вкладка «Выживание»
- Если вы фармите ведунов, то качайте навык «Обыск», перк на «Удачу», а также второй и четвертый перк на скорость. Если до ведунов или хозяев леса вам нет дела, то про «Обыск» можно забыть. Во всех остальных случаях качайте «Разделывание», перк на «Удачу» и второй и четвертый перк на скорость.
- Во вторую очередь качаем навык «Физическая подготовка» до 80 уровня. Берем перк «Марафонец» и «Гиря», суммарно получая прибавку к скорости передвижения и 19 килограммов дополнительного веса.
- Потом вкладываем очки в навык «Голод и жажда» и берем все перки по возможности.
- Если очки еще остались, то либо в «Обыск», либо на перк «Телосложение» в навыке «Метаболизм».
Вкладка «Бой»
- Сначала прокачиваем «Гиря» в навыке «Тяжелое оружие», а потом «Гиря» в навыке «Метание».
- Где-то до 10-12 уровня качать «Шанс» и «Силу критического урона» — бессмысленно. Просто потому, что одно без другого не работает. И, допустим, если вы вкачаете «Шанс на критическое попадание» до 30%, то «Сила крита» у вас будет лишь 110%. Таким образом вместо 50 урона вы будете иногда стрелять по 55, а это очень мало.
- Поэтому сначала «Гири», а где-то после 11 уровня сначала вкачиваем все перки на «Шанс критического урона», а следом и на «Силу критического урона».
Все остальное просто не работает. Однако не расстраивайтесь, так как новая система распределения навыков уже в разработке. Более того, нам удалось увидеть фрагмент нового древа навыков, который скидывал менеджер в чате Единой Сталкерской Сети.
Для тех, кто не знал: Единая Сталкерская Сеть — самое крупное дискорд-сообщество по Stalker Online, в котором иногда появляются подобные эксклюзивы. Например, скриншоты новых локаций.
Также периодически проводятся специальные события, во время которых вы можете предложить идеи или предоставить советы разработчикам.
В этом гайде мы расскажем вам, как на старте игры получить такие вещи, как: магнитный захват, контейнер для артефактов, стабилизированный раствор и винтовку Мосина. Все это, конечно же, абсолютно без вложений, посредством извлечения максимальной выгоды из квестов в этой замечательной игре.
Сразу обозначим, что данные квесты, которые будут продемонстрированы в этом руководстве, скорее всего, подойдут для новичков, нежели для опытных сталкеров. Почему для игроков с опытом не подойдет? Потому что, вероятнее всего, вы их уже выполнили.
Самый легкий способ получить сталкер онлайн рубли быстро.
На нашем сайте вы сможете купить сталкер онлайн рубли в течении 7 минут, просто переходите по ссылке или напишите оператору. Так же в наличии прокачка и проъождение квестов.
Первый квест
Как только вы появились в Любече после станции Лесной, у входа в здание вокзала находите Вацлавовича. Подходите к нему и разговариваете с ним, в результате чего получаете квест.
По этому квесту вам нужно найти местного техника, который закрылся в квартире одной из многоэтажек. Поэтому открываете карту и в квадрате Д3 находите 3 дома наискосок. В среднем сидит нужный вам человек.
Собственно, заходите внутрь этого дома. Сразу же в пролете на первом этаже вы увидите деда. Подходите к нему и разговариваете. Говорите с ним до тех пор, пока он не выдаст вам квест «Фрол: детали для МЗА». Для этого квеста вам нужно найти определенные детали, найти которые вовсе не сложно.
Как и где найти детали
- Выходите из дома и, никуда не сворачивая, продвигаетесь к дому напротив.
- Сразу за поворотом заходите в первый подъезд.
- Поднимаетесь на 5-ый этаж и лутаете все эти боксы и контейнеры.
Итак, если после сбора множества квестовых айтемов у вас все равно не хватает пары штук, отправляйтесь в окрестности Любеча, в деревню Гурмана.
Наверняка, когда вы лутали, вместе с нужными выпадали и ненужные айтемы. Что с ними делать? Просто берете и продаете. Неважно как: в руки или с доски — главное то, что вы получите деньги, за которые приобретете недостающие вам детали.
Собрав все айтемы, двигаетесь к технику в деревне Гурмана. NPC зовут Фрол. Начинаете с ним разговор, долго и мучительно отдаете ему квестовые айтемы. Как только вы все отдадите, получаете МЗА и маленький квестовый контейнер. В принципе, это то, зачем вы туда пришли.
Второй квест
Продолжив с ним диалог, вы получите квест на дорогущий стабилизирующий раствор, который нужен для заправки контейнера. Чтобы выполнить этот квест, вам нужно принести подушку Альфа или же старый литературный альманах — на выбор.
Подушку, кстати, можно легко найти в этой местности — в деревне Гурмана, литературный альманах можно купить с доски или найти в домах.
Как только вы нашли один из нужных айтемов, вы просто направляетесь к Фролу, разговариваете с ним и получаете стабилизирующий раствор — все очень просто.
Третий квест
Итак, вы уже с крутыми вещами, можете искать артефакты, но чего-то не хватает. Вам наверняка нужна лютая пушка, ваншотящая все живое и неживое — вам нужна винтовка Мосина.
Отправляемся в квадрат М14.1, находим там персонажа по имени Лысый. Поговорив с ним, получаем квест, в котором нужно принести колено кабана. Здесь все очень просто.
- Поднимаемся наверх, в сторону лаборатории ученых. Там очень много кабанов.
- Убиваем кабана, лутаем, находим колено.
- Отдаем колено Лысому.
Как только вы прошли этот квест, разговариваете с Лысым еще раз и берете следующий квест.
Четвертый квест
По следующему квесту вам нужно будет принести 3 артефакта — экрана бета.
Первое, что вам нужно знать — это, собственно, место, где водятся эти артефакты. Места, где вы можете их найти:
Во время прохождения квеста нами была выработана примерная тактика. Чтобы пройти его удачно и без косяков, следуйте нашим рекомендациям.
Находите первый артефакт, запираете его в контейнер и забываете о нем. остальные два артефакта вешаете на пояс, чтобы не потерять.
По сути, вам остается только два артефакта. Но и тут могут возникнуть некоторые неудобства. Проблема в том, что в Сталкер играете не только вы. Люди, которые ходят мимо этих аномальных полей, могут найти артефакт, забрать его и, собственно, оставить вас ни с чем. Поэтому советуем проходить этот квест ранним утром, до обеда, пока игроков на сервере немного, а аномальные поля еще не успели обыскать вдоль и поперек.
Если вы вдруг нашли два артефакта, а третий никак найти не можете, есть два варианта:
- забить на квест в данный момент и прийти немного позже;
- сходить в деревню Гурмана и купить последний артефакт с доски или с рук.
Итак, находите экраны бета, таким образом, собрав все три артефакта, передаете их Лысому и получаете винтовку Мосина.
Не забывайте про одну вещь: ваши артефакты должны иметь заряд больше 50%. В противном случае NPC их просто не возьмет, поэтому будьте внимательны.
В итоге вы имеете магнитный захват, контейнер для артефактов, стабилизирующий раствор и винтовку Мосину. На наш взгляд, это неплохой результат, учитывая то, что вы не закинули в это ни капли денежных средств.
Начнем с того, что в игре Stalker Online оружие имеет плохую привычку ломаться. Отремонтировать оружие можно самому или же у ремонтника. Для того что-бы снизить затраты на ремонт следует прокачать ветку ремонта, а именно - аккуратность с тем видом оружия, которое вы используете! Ремонт оружие самому довольно не выгоден из-за большого количества расходов и очков прокачки требуемых для починки оружия высокого уровня.
Привычка измеряется в процентах и отображается если навести курсор на оружие. Влияние на точность и мощность выстрела довольно заметна при прокачке на 100%. Привычка прокачивается каждый раз когда вы стреляете, не важно в кого или во что, будь то мутант, будь то это другой, попавший под ваш обстрел Сталкер. Если привычка к одному виду оружия достигла 100%, то к другому оружию вы будете привыкать довольно медленно. Если вы долго не стреляли из своего оружия, привычка начинает понижаться (примерно 1% в день).
Уровень мастерства :
У каждого оружия есть требуемый уровень мастерства. К примеру французская штурмовая винтовка FAMAS. Написано, что требуется уровень мастерства - опытный, это означает, что если навык обращения со штурмовыми винтовками меньше 70, то отдача больше в 3 раза, как и износ. Не стоит сразу же покупать крутое оружие, т.к. вы из него даже в слона не попадете. Следует начинать с малого, например АК-47, и когда-навык обращения будет достаточно высок, можете спокойно покупать что-нибудь по мощней.
Специализация :
Если вы решили сменить специализацию к примеру из штурмовика в снайперы, то вы можете использовать команду /ichangedmymind, дабы перераспределить очки в нужную вам ветку. За использование этой команды у вас изымается некоторая сумма денег, которая с каждым использованием становится больше.
Разнообразие оружия :
В игре Stalker Online , на данных момент, есть множество оружия, например, АК-74, ПМ и так далее.
С каждым патчем все больше и больше оружия. Полная ветвь оружия убийств в MMORPG Stalker Online :
ПМ
Пустынный Орёл/Desert Eagle
Дробовики и Ружья :
ТОЗ-34
Mossberg 500
Сайга 12К
АК-47
FN FAL
FAMAS
АС ВАЛ
Снайперские винтовки :
Драгунов
Ruger Mini 14
Walther WA-2000
ВСС «Винторез»
Гранатометы :
РПГ-7
Друзья, как и все фанаты S.T.A.L.K.E.R. я с нетерпением жду сиквела и сегодня хочу поговорить про оружие в игре. Стрельба останется главной игровой механикой S.T.A.L.K.E.R. 2, несмотря на необходимые улучшения (сюжет, геймплей, мутанты, игровой мир, транспорт). Давайте вместе помечтаем в этой статье о том, какие новшества GSC нужно добавить, а также предложим новое стрелковое оружие, заслуживающее место в сиквеле.
Новый подход к оружию
Начнем с разбора известного минуса оригинальной трилогии: несмотря на большой выбор оружия, все игроки бегали с «Винторезом», а когда нужен был автомат, использовали что-то из АС «Вал», FN-2000 и «Грозы».
Появление прокачки в «Чистом небе» ситуацию особо не улучшило, зато теперь каждый выстрел расходовал дополнительно 5-10 рублей на обслуживание. Нередко случалось, что взяв квест на 5000 рублей, приходилось впоследствии отдавать 7000 рублей за починку оружия.
Мало того, значимая часть оружия была откровенно бесполезна: все пистолеты и обрез, MP5, L85 и ряд других пушек. Свою роль они, конечно, играли, но буквально один-два часа в начале. А когда игрок разживался хорошим пистолетом, он и так уже был вооружен до зубов и надобности в «пестике» просто не было.
Учитывая, что пистолеты в ванильных версиях, даже с прокачкой, не обладали большой убойной или хотя бы останавливающей силой, получаем пустой слот в инвентаре персонажа. Поэтому в S.T.A.L.K.E.R. 2 я хочу видеть два равноправных слота, а там уже игрок сам разберется, что в каком держать.
Что касается модов, то они, во-первых, разблокировали первый слот для ПП и штурмовых автоматов, а во-вторых, перебалансировали игровое оружие ближе к реальности. Но и в таком случае пистолетам, револьверам и обрезам в игре не находилось применения — даже если они не сильно уступали по урону, то не могли догнать ПП или автомат по скорострельности и объему магазина.
Не подумайте, что я против такого оружия. Пистолеты должны играть свою роль в начале игры, а кто-то из игроков наверняка будет бегать с мощным револьвером и ковбойской шляпой, если представится возможность.
Но я точно против дерьмового оружия в «Зоне», поэтому GSC надо оставить проверенные временем «Беретту», «Магнум», «ТТ», «Парабеллум» и Desert Eagle, с небольшим добавлением новых убойных образцов — CZ P-10 C, HK VP9, Ruger Mark IV (новых пистолетов «сделано в РФ» я не нашел).
Другой момент касается пистолетов-пулеметов (SMG), незаслуженно забытыми дизайнерами GSC в оригинальной трилогии. За последние 10 лет ПП и «оружие персональной защиты» (PDW) сделали большой шаг вперед, откусив ниши пистолетов и начальных штурмовых автоматов.
Учитывая достойные ТТХ и удобство, я считаю, что в S.T.A.L.K.E.R. 2 нужно добавить больше вариантов стрелкового оружия подобного класса, включая как старые модели, такие как ПП-2000, СР-2МП «Вереск», СР-3 «Вихрь», CZ Scorpion EVO, KRISS Vector, так и новые вроде AR-Pistol, Brugger APC, CMMG Banshee.
Система редкости
«Автоматы тоже могут быть легендарными!» — кто из нас задумывался о таком 10 лет назад? В те времена разделение шайтан-арбы в руках протагониста по уровням отлично смотрелось в RPG: мечи, топоры и магические посохи… но стрелковка? Немыслимо!
Однако опыт Apex Legends и Call of Duty: Warzone показал — подход имеет право на существование, это рабочий способ разнообразить геймплей. Считаем, разделение оружия по редкости можно добавить и в одиночный шутер, которым и должен быть S.T.A.L.K.E.R. 2.
Тут кто-то может возразить, мол, как в «Сталкере» с его упором на реализм, появится одно и то же оружие, только поделенное на «белый-синий-фиолетовый-золотой»?!
Как известно, любое массовое оружие пехоты, даже если это что-то мелкосерийное для спецназа, делается с упором на дешевизну, взаимозаменяемость и простоту производства. То есть компоненты такого оружия идентичны, а насколько они удались по ключевым характеристикам, никого не волнует, главное, чтобы не откровенный брак. Вот такие пушки можно отнести к обычному классу, распространенному повсеместно в «Зоне».
Если, в качестве игровой условности, на этапе производства отбирать компоненты с наилучшими характеристиками и собирать из них оружие, то его вполне можно классифицировать как необычное. То есть в S.T.A.L.K.E.R. 2 у такого ствола изначально будут чуть лучше ТТХ и чуть меньший износ, но без возможности апгрейда из обычного в необычный.
Редкие пушки можно представить как улучшенное более качественными компонентами обычное/необычное оружие при помощи умелого мастера-оружейника. То есть ствол из наилучшей марки стали, коробка/пружина из легких сплавов, точная подгонка компонентов и все в таком духе.
То есть это знакомая нам по «Зову Припяти» механика кустарного апгрейда в полевых условиях, но доработанная под значительно большее число внутренних элементов оружия, которые можно подвергнуть апгрейду (пусть и в том же формате блочного меню, без популярного ныне метода вращения раскрытой 3D-модели).
Что касается оружия легендарного класса, то его лучше представить чем-то действительно эксклюзивным, а не массовым. Собранный из самых лучших деталей, включая композитные материалы, прошедшее жесткий отбор и проверку качества компонентов, такой ствол может попасть в «Зону» только по каналам черного рынка и будет стоить космических денег.
Но и преимущества никуда не денутся: высокая точность и кучность, большая убойная сила на фоне обычных стволов того же типа, низкая отдача и легкость — а в рейде по «Зоне» каждый килограмм на счету.
Прокачка оружия
- при помощи разнообразных обвесов. S.T.A.L.K.E.R. к такому не привыкать — оптика, глушитель, подствольник менялись еще в первой игре, здесь просто нужно больше контента;
- установкой новых модулей внутри пушки, как правило, улучшающих характеристики ствола, ствольной коробки, блока контроля огня и других компонентов без изменения самой модели.
Но есть и более глубокий подход, представленный в шутере Escape from Tarkov: «само оружие — только ствольная коробка/ресивер, всё остальное можно заменить». В итоге проект Battlestate превратился в техническое порно с перестройкой всего и вся, лишь бы имелись нужные детали.
И, честно говоря, я против такого подхода. Все-таки рейды по «Зоне» мы, фанаты, проводим в погоне за артефактами и мутантами, а не за гриндом нового железа. Тем более что GSC может и должна использовать фишки собственной вселенной!
Речь идет о возможности усилить оружие при помощи артефакта или положив его на определенное время в редкую аномалию. Подобное уже практиковали в модах («Гаусс Призрака», «Аномальный Бизон», «Аномальный Вальтер» и другие), что мешает сделать нечто подобное официально?
Скажем, «огненный шар» защищал бы ствол оружия от перегрева, увеличивая точность. «Грави» снижал вес оружия до нуля, позволяя набрать больше полезного. «Ночная звезда» увеличивала ресурс механизмов до бесконечного, решая вопрос с ремонтом оружия. Чтобы игроки не баловались всем этим сразу, возможность бы открывалась после длинной цепочки квестов у ученых, а сам процесс всегда имел шанс испортить и ствол, и артефакт.
Мало того, механизм аномальной прокачки стоит расширить на уровень патронов. У меня в каждой игре, ванильной или модовой, скапливались горы обычных патронов. Как не хватало способа бросить их в подходящую аномалию или распылить над ними артефакт, усилив свойства! Да даже 70% не страшно потерять, если оставшиеся 30% начнут пробивать броню, поджигать, отравлять или шарахать цель молнией!
Анимация и качество моделей
Завершим нашу статью серьезным недостатком оригинальной трилогии. Качество моделей оружия еще в 2007-м было средненьким. Нередко моддерам было проще и быстрее сделать новую модель с нуля, чем модифицировать старую. Стоит ли говорить, что сейчас большинство пушек в «Сталкере» выглядит не ахти как хорошо даже с текстурами высокого разрешения?
Коли стрельба — важная часть игрового процесса, модели оружия в S.T.A.L.K.E.R. 2 должны выглядеть идеально, со всеми сгибами корпуса, заклепками и переключателями. Я удивлюсь, если GSC с этим не справится — ведь другие украинские/российские студии освоили работу с редакторами моделей не хуже западных коллег.
Самая главная проблема — анимация оружия. Справедливости ради, в конце 2000-х мало кто уделял должное внимание анимации стрельбы и перезарядки, снятию оружия со спины/пояса и переключению между стволами. Но за прошедшие 10 лет именно анимация сделала самый большой шаг вперед в технологиях и сейчас трудно найти шутер, в котором она выглядит нереалистичной.
Следовательно, GSC самое пристальное внимание нужно обратить на всю анимацию, касающуюся работы оружия, благо, возможности Unreal Engine 4 это позволяют. Я, конечно, не ожидаю уровня последних Call of Duty, но уровень Far Cry 5 или Metro Exodus кажется вполне достижимым.
Читайте также: