Сталкер новый арсенал 7 как попасть на юпитер
Точка эвакуации группы "Скат" находится в Припяти. Там же многие сталкеры мечтают найти клондайк артефактов, но безопасный путь в город еще не разведан. Этим и займется майор Дегтярев на просторах завода "Юпитер"!
Путь в Припять
После того, как была точно определена конкретная точка эвакуации , находящаяся в Припяти , появляется задание выяснить у проводника Лоцмана , сможет ли он провести в заброшенный город. Но Лоцман разведывать новые пути не собирается, его основной маршрут и так пользуется популярностью. Однако проводник дает наводку, что под заводом «Юпитер» может быть подземный путепровод , ведущий прямиком в Припять . Об этом ему сказал его знакомый, когда-то работавший на заводе. Подробную информацию о подземном проходе можно узнать из оставшихся на заводе документов . Начинать поиск Лоцман советует в административном корпусе .
Но на этом поиски не заканчиваются, теперь игра зовет Дегтярева в лабораторный корпус . В найденных документах из административного корпуса упоминается эвакуация производства, информацию о котором нужно искать в соседнем лабораторном корпусе . Перейти в него можно по надземному коридору , соединяющему два корпуса:
Надземный переход между административным и лабораторным корпусами. Надземный переход между административным и лабораторным корпусами.Перейдя в другое здание, поворачиваем налево и на одном из стеллажей видим нужный нам документ - тетрадный лист :
Войдя внутрь, поворачиваем направо и идем по коридору в дальнее помещение. Указанные меткой документы лежат на перевернутой тумбочке:
Это график поставок , из которого узнаем, что при эвакуации произошла потеря нескольких единиц изделия №62 , которое собирали в ремонтном цехе . Ну а ремонтный цех – это тот самый цех, крышу которого проломил «Скат-4». Придется Дегтяреву повторить весь путь, который он уже проделывал по пути к вертолету! Нужный документ лежит на столе недалеко от упавшего вертолета:
Это письмо о поставках «изделия №62» , в котором упоминается подземный путепровод . Подробная информация о нем должна быть в первом отделе завода «Юпитер».
Первый отдел находится в здании на юго-восточной окраине заводского комплекса:
Здесь поднимаемся по лестнице на второй этаж и проходим направо , в помещения со стеллажами, на одном из которых видим схему путепровода :
Вот тут выясняется, что на самом деле есть подземный путь в бывший город энергетиков – путепровод «Припять-1», который начинается на территории завода «Юпитер». Теперь нужно посетить цех химических соединений , где должна быть информация о герметизации путепровода с помощью газа. Для этого снова возвращаемся в самое большое по площади здание, и снова через подвальный коридор, лестничный пролет и металлические настилы идем в небольшое помещение с металлическими стенками на втором уровне цеха:
Здесь на одном из столов и лежит нужный документ - «бумаги с записями» :
Прочитав бумаги, Дегтярев узнает, что после запечатывания путепровод был заполнен отравляющим газом . Теперь следует посетить транспортный шлюз завода , где и должен быть вход в путепровод «Припять-1» и какие-нибудь технические документы . А значит, нужно опять пройти через упавший «Скат-4» в цех, где расположен транспортный шлюз .
В нужном цеху ищем кабину управления , опирающуюся на колонны и расположенную под крышей здания:
Поднимаемся по лестницам и заходим туда. На столе видим нужный документ – журнал дежурной смены :
Дегтярев считает, что если запустить генератор, можно будет оживить гермоворота и попасть внутрь путепровода ! Теперь нужна консультация техника , за которой и идем к Азоту. Азот , посмотрев документы , соглашается попробовать запустить заводской генератор, но без охраны он на территорию «Юпитера» не пойдет. Да и Дегтяреву он советует для похода на Припять обзавестись хорошей командой . Еще потребуются костюмы с замкнутой системой дыхания , для защиты от газа , которым заполнен путепровод . Техник советует обратиться к Зулусу – сталкеру, живущему в башне неподалеку от станции. Тот может помочь с командой и самим походом. Ну а нам стоит пока заняться остальными квестами, чтобы подзаработать на сам костюм, его прокачку, оружие и патроны.
Интересные детали:
Подбирание последних трех документов сопровождается небольшими кат-сценами.
Все эти документы можно подобрать в любое время, они всегда лежат на своих местах.
Документы, непосредственно связанные с путепроводом Припять-1 , забирает себе Азот во время диалога.
На листе из лабораторного корпуса написана синей пастой фраза: "тяжело открыть глаза на истину, тяжело ее принять".
К походу в Припять нужно основательно подготовиться, да и интересных квестов на этой локации еще предостаточно. Так что в окрестностях "Юпитера" нам предстоит побывать в различных интересных местах и поучаствовать во многих приключениях!
Привет, bovamsk .
Спрыгни туда:
bovamsk , по заданию Сахарова Найти портативный излучатель, тебя телепортирует к переходу в Пещеру. Идешь на отметку перехода и там эта дыра. V7KING . Понял, спасибо, но где эта дыра?
Я же писал выше - по заданию Сахарова меня забросило в Лесную чащу, оказался около перехода в Пещеру - кружек перехода есть, название Пещера есть, даже желтый флажок стоит, но переход не происходит. Может это от того что я раньше уже приходил в Лесную чащу, перебил наёмников, собрал лут и тайники и ушел продавать это в Бар. Вообщем попробую переигровать чтобы зайти первый раз от Сахорова.
Доброго времени суток,товарищи. Подскажите как отключить худ костюма в данном моде?
Путь до этого файла: gamedata - config - misc
В блоке:
[main]
suithud_enable = 1 ; худ шлема
zoom_enable = 1 ; смещение худа
blurs_enable = 1 ; эффект запотевания
blood_enable = 1 ; эффект ранения
bleed_enable = 1 ; эффект плохого самочувствия
hit_enable = 1 ; эффект попадания по игроку
brnv_enable = 1 ; сломанный ПНВ
shoot_enable = 1 ; эффект стрельбы
И в нужной строчке замени цифру 1 на 0 На какой локации искать калькулятор Сахарову? Что-то упустил этот момент.
skitalez_bl , даже брать не стал это задание. Никакой конкретики. Возможно, во время выполнения какого-нибудь задания найдется.
Всем привет. Помогите пожалуйста - не могу запустить игру, пишет отсутствует VCRUNTIME 140.dll., и еще хотел уточнить: куда папки с бином закидывать.
Воссталкерившийся , спасибо за помощь, все - разобрался, начну игру.
Nikola1079 , привет.
Попробуй обновить библиотеки, вот в Этом посте (нижний абзац) - всё очень внятно расписано по этому поводу. Ну, или - скачай эту dll отдельно.
Папку bin нужно закинуть в корень игры (папка с установленной игрой), с заменой файлов, аналогично gamedata. Удачи.
PS: Если после замены bin начнутся какие-то непонятки - удали его (bin) полностью, и только потом вставь предложенный.
"Эти добрые люди - ничему не учились, и все перепутали, игемон. Я, вообще начинаю опасаться, что путаница эта будет продолжаться ещё очень долгое время. " (М.А. Булгаков)Поставил Репак - сгубил прохождение. Исключение - авторские репаки разработчика.
Гид по модификации Sigerous Mod CoP 2.2. В данной статье рассмотрены все аспекты прохождения данной модификации на локации: Юпитер, а так же представлены карты тайников данных локаций.
Квесты на Юпитере разделены на блоки:
1 Оригинальные квесты + квесты оригинальных персонажей на Янове, не затрагивающие цепи других квестов
2 Квесты учёных
3 Квесты Рассвета
4 Квесты Наёмников и СБУ
Оригинальные квесты. Квесты оригинальных персонажей на Янове, не затрагивающие цепи других квестов.
1. Первые три вылазки
После прибытия на Янов необходимо выполнить три вылазки.
Первая - это вылазка, связанная с КПК Моргана, где необходимо отбить/защитить склад Долга. Выбираем сторону, которой будем симпатизировать (на наше усмотрение, оно нам пригодится) и выполняем нетрудный квест. Продаём хабар из тайника Гавайцу.
Вторая - вылазка с Дядей Яром в Копачи. Обязательно возьмите перед вылазкой квест у Громобоя (что сидит под башней Зулуса) квест на Винторез. Там мочим наймов, собираем с них хабар, берём КПК монолитовца.
Хабар: в деревне Копачи можно найти немало тайников.
Во-первых, это тайник в экскаваторе (там лежит ценный для нас Велес)
Во-вторых, это тайник под железным листом. Ищем железный лист на западе деревни. Там лежит АС ВАЛ. Вдоль забора на западной границе локации недалеко оттуда можно попытаться отыскать GPS-проводник.
В-третьих, тайник на чердаке одного из домов, где лежит Гроза.
Третья – ночная вылазка по квесту Неона (торговца Свободы) по квесту «Ночные снайперы»
Знайте – один бандит-беглец бессмертен до тех пор пока вы не дойдёте до Восточного туннеля. Когда будете возвращаться назад чтобы обыскать всех снайперов, через дерево запрыгните сразу на экскаватор и возьмите из мешка в комнате тайник Стрелка №1 – медикаменты. Также в непосредственной близости от экскаватора лежит сталкер Щепка. Именно он поможет нам раскрыть предательство Сороки/Флинта.
Интересный факт – три тайника Стрелка на Юпитере имеют рандомный хабар. Независимо от того какой из тайников возьмёте первым, в нём будут медикаменты, во втором – боеприпасы, ну а в третьем – автомат SIG 550 Стрелка
2. Первая ходка (часть 1)
Ходка будет очень насыщенной, поэтому советую взять лучшую снарягу, сделать апгрейд оружия если это возможно. Берём квесты:
- У сталкера Медведя квест на Митяя (выбираем мирное решение конфликта, берём артефакт)
- У Зверобоя берём квест на Кровососов
- У Азота берём квест на Радиоматериалы
- У Громобоя продолжаем квест на Винторез.
- У Дядьки Яра квест на Фотоаппарат
Итак, приступим. Сначала двигаемся в сторону аномалии Плавни. Ищем арты. Затем идём немного восточнее, там кровососы по квесту Зверобоя. Выносим. Идём под цементный завод, от места, где фармили кровососов по воде, забираемся в туннельчик за тайником Стрелка. Далее поднимаемся на сам Цемзавод. Поднимаемся по лестнице снаружи на крышу северного корпуса, на крыше берём тайник со Шлемом и ПСО (также там точка спавна Винтореза Громобоя), спускаемся ниже. Здесь может быть артефакт, а также два радиоматериала для Азота. Потом ещё ниже (детектор не убираем) – ещё три материала. Ниже ещё два материала. На самом нижнем этаже ещё два. В сумме должно быть 9 материалов
Далее – можно приступить к обыску южного корпуса. На полу (металлический пол в виде сетки) может быть GPS, также внизу под трубой можно найти тайник Монолита с кассетами для Гаусса. Пора приступить к поиску Именного Винтаря, если ещё не найден. Точки спавна найдёте ниже.
Теперь двигаемся на Карьер. По пути на тепловозе лежат СВД и патроны к ней. В Карьере может быть GPS. Если не взяли тайник Стрелка и не поговорили со Щепкой – дерзайте. Не забываем про арты. После можно сходить в Восточный туннель. На уступе (прямо над воротами, выше них) можно найти GPS. Используйте бинокль. Бюреров в туннеле можно сразу убить (заходить в туннель нужно через вход слева от путей. Если смотреть на юг). Квест всё равно засчитается. После убийства карликов идём на Битум, ищем арты.
Завод Юпитер
Прочесать Завод Юпитер – задача сложная. Но выполнимая. Используем для входа ворота справа (северо-западная часть завода). Поворачиваем налево по дороге. По левой стороне – подвальчик. Там – тайник. Далее нужно прочесать корпуса, прилегающие к воздушному мосту. Там два документа – Папка с приказом и Тетрадный лист. Далее, через проходную завода можно попасть а Административный корпус. Поднимаемся по лестнице, и в одной из комнат находим документы. Но не спешите их брать. Приготовьтесь. Возьмите тайник с Отбойником в столе. После взятия документов появятся Наймы во главе с Чёрным. Берём его
КПК, флешки, у главаря есть G36. Под северной лестницей есть тайник с Грозой.
Далее, не выходя из корпуса, на первом этаже, в районе лифтов и южной лестницы, смотря в южную сторону есть переход в другой корпус. Там – ещё один документ – График поставок. Теперь выходим на улицу и двигаемся дальше по заводу. Отстреливаем собак. По левой стороне стоит экскаватор. Подходим к нему сзади и забираем L85. Далее, спускаемся в тайник Стрелка, забираем рандомный хабар. Вылезаем, идём в корпус южнее. Там, на втором этаже есть важнейший документ – Схема путепровода Припять-1. Выходим, идём в самый большой по площади корпус. Как войдёте – держитесь правее, спускайтесь в подвал. Потом проходим по подвалу, подымаемся по лестнице, идём по мосткам. Берём документ «Бумаги с записями». Спускаемся по лестнице в соседнее помещение. Там нас встретят Пси-собаки. Под стеллажами есть тайник с АК74. На столике можно взять ещё документ. Обследуем вертолёт. Рядом можно найти GPS (см. Скрин ниже)
Далее через проход выходим к складам завода. Там подняться по лестнице и взять документ «Журнал дежурной смены». Рядом – опять точка спавна GPS.
2. Первая ходка (часть 2)
- Выйдя с завода, наша первая цель – обыск аномалии Бетонная ванна. Чтобы без последствий это сделать, нужно выйдя с завода Юпитер развернуться на 180 градусов в левую сторону и идти вдоль забора завода снаружи. Тогда можно будет попасть на тот самый помост, где лежит артефакт.
Напротив аномалии есть «Агрессивные бандюки». Их нужно просто ликвидировать. На базу наймов пока не идём, они нас не пропустят. За гаражами и под дорогой можно найти два тайника с СИГ 550 и Винчестером.
- Далее идём на вертолётную площадку – то место, где минное поле не даёт пройти и где приземлился Скат-1. По пути не забываем про квест Дядьки Яра. Пройти к площадке легко справа по забору. Забираем чёрный ящик с вертолёта. У другого края минного поля, где бетонная стена может появиться GPS. После волны мутантов, взорвавших львиную часть мин, при помощи щелчка болта проверяем наличие мин и забираем GPS.
Затем до упора и направо по трубам. По трубам идём до тех пор пока они «не закончатся». Затем налево. Перед нами предстанет зал с колоннами.
Чтобы разблокировать проход и выключить телепорт необходимо:
1. Пройти пять раз прямо все пять рядов колонн как показано на рисунке. Можно начинать слева направо или справа налево – очерёдность проходов напрямую можно менять.
2. Затем проходить этот зал строго под снежинками. Телепорт разблокирован, забираем артефакт.
Митяй
- По заданию друзей Митяя Торбы и Медведя нужно вызволить из плена бандитов Митяя. Лучший вариант – взять артефакт у друзей Митяя и перебить бандитов. Дело в том, что артефакт этот очень пригодится. Перебить проще всего изнутри – пройти к самому бугру, и оттуда начать выносить бандитов. Или снаружи – со снайперки. На Янов с Митяем не идём.
- Получим две флешки Бандитов. А также у забора на западной оконечности подлокации можно найти GPS-проводник. По пути к ЗРК «Волхов» говорим с выжившим Монолитом во главе с Бродягой.
Точка Б205
- Подходим к ЗРК «Волхов». Выносим зомбированных. В тоннель пока не спускаемся, идём в здание. Там берём записку Соколова. А вот теперь уже можно спускаться вниз. Открываем дверь, проходим дальше. Через дыры в стене обходим нагромождение стеллажей, выносим тушканов и бюрера. Поднимаемся наверх и забираем новое оружие. РПГ пока можно отложить в ящик. По пути на Янов сдаём Озёрскому квест на Оазис. Гарику можно отдать арты Ломоть Мяса и Колобок. Соколову – его записку. Герману – квест на Административные документы. Теперь пора на Янов.
- Сдаём квест на Митяя.
- Сдаём материалы и чёрный ящик Азоту
- Сдаём квесты Зверобою
- Сдаём Винтарь Громобою
- Если говорили со Щепкой на Карьере, то говорим с Флинтом, затем сдаём его или Шульге или Локи, а впоследствии – Гонте.
- Можно сдать документы с Юпитера или Шульге или Локи. Есть вариант ещё – Сычу.
- Продаём ненужные артефакты Гавайцу. Оставить стоит лишь арты на вес (Грави и Золотая Рыбка)
- Сдаём квест Дядьке Яру.
- Пробуем пристроить Монолитовцев к одной из группировок путём разговора с лидерами кланов.
3. Квесты Зверобоя
Выполняем оставшиеся квесты Зверобоя:
1.Квест на 5 щупалец кровососов. Должны были остаться с Затона. Отдаём, получаем награду. (в сборке, которую проходил Shkrek квест не выдавался, возможно это связано с фиксом от makdm)
2.Квест на группы снорков. Объяснять не буду, их нужно просто вынести.
3.Квест на Химеру. Идём к вентиляционному комплексу ночью и убиваем Химеру.
4. Квест с Корягой
В один прекрасный день у нас из ящика пропадают вещи. Опрашиваем Зверобоя, Костоправа, затем Зулуса. На полустанке убиваем бандита. Можно убить Корягу. Можно оставить в живых. В любом случае вещи мы получим назад.
4.2 Квесты Учёных
1. Переменное Пси-излучение
Первое и очень важное задание – «Переменное пси-излучение от Германа» Выполнять его следует лишь имея снайперку. С группой Тополя идём в туннель. Там выносим тушканов и трёх зомбей. Идём дальше. В комнате с аномалиями можно найти GPS проводник.
- Сохранитесь перед взятием «Изменённого изолятора». При выходе из помещения, где он лежал в тоннеле появится контролёр. Если не успеть его снять сразу, то группа Тополя начнёт палить по нам. Поэтому используем Рысь по полной (если нет снайперки то идём в упор к нему и гасим дробашом). Возвращаемся в бункер.
2. Расстановка сканеров
- Берём у Германа квест на расстановку трёх сканеров. Расставляем, затем будут доступны ещё два. Забирать их нужно у Новикова. Расстановка сканеров позволит отображать на карте доступные в аномалиях артефакты.
3. Замеры с группой Тополя.
Берём дробовик – это важно – и снайперку. Идём сначала к Плавням – там будет сложнее. Наша задача. Чтобы все члены группы Тополя остались в живых. Ждём приближения мутантов и сносим их. Затем идём к Пепелищу. Там нужно отстрелять приближающихся со стороны Копачей Зомби. Думаю, хватит даже автомата.
4. Гипотеза Озёрского
Говорим с Озёрским по поводу активности мутантов во время замеров. Получаем от него сканер, идём на Битум. Там устанавливаем сканер, видим активность мутантов (появились снорки) – забираем сканер. Несём Озёрскому сканер, получаем награду.
5. История Долга
Выполнить можно даже без взятия квеста у Германа, если имеется детектор Сварог. Сварог могут выдать либо Борода по квесту Сыча, либо Тополь после выполнения всех квестов, связанных сс его группой. Идём к Градирне, забираемся наверх, достаём детектор. Из аномалии выпадают «Мёртвые» долговцы с оружием с отличным состоянием. У одного из них – КПК. Отдать его можно лидеру Долга или Свободы.
6. Охрана для учёных
По заданию Германа нужно найти охрану для Учёных. Вариантов несколько – Долг, Свобода или сталкеры во главе со Спартаком с Затона.
7. Квесты Новикова по модернизации детекторов.
7.1 Сканеры аномалий.
Нужно просто напросто собрать сканеры для Новикова на Затоне со всех аномалий. Дополнительный профит в виде артов на Затоне.
7.2 Специальная информация
Нужно найти чертежи для Новикова на Цементном заводе и ЗРК. Скрины в помощь.
7.3. Специальные инструменты.
По просьбе Новикова находим инструменты для апгрейда детекторов.
8. Сопровождение учёных
Берём квест у учёных, стоящих недалеко от бункера. Сопровождаем их к Вентияционному комплексу. Получаем награду.
4.3 Квесты Рассвета
1. Защита базы
На протяжении всего прохождения во всех квестах, касающихся Рассвета нас будут волновать мутанты. В первом квесте (он выдаётся автоматически при первом приближении к базе Рассвета) нужно отбить атаку мутантов. Берите дробовик – там будет псевдогигант. После выполнения квеста можно вступить в группировку «Рассвет». Это мы и сделаем.
Совет – сразу закажите «Экзоскелет Рассвета» у торговца Рассвета. Именно он обеспечит максимальный переносимый вес в игре.
2. Зачистка территории от мутантов.
Описание: Рассветовцам нужна территория для расширения группировки. Нужно ее освободить от мутантов.
Выдает: Юпитер, лидер рассветовцев Назар. Выдвигаемся по метке на карте (на полустанок) и отстреливаем снорков. Возвращаемся за наградой.
3. Зачистка территории возле нор.
Выдает: Юпитер, лидер рассветовцев Назар
Описание: выдвигаемся по меткам на карте и отстреливаем мутантов:
1. на цементном заводе (снорки, химера)
2. на заводе Юпитер (собаки, псевдособаки)
3. на Юге (между складом контейнеров и вертолетной площадкой) - кабаны, плоти, контролер
4. возле ЖД (тушканы, бюрер, 3 псевдогиганта)
5. возле ЗРК "Волхов" - снорки, псевдогигант
Возвращаемся за наградой.
4. Приоритеты клана
Выдаёт лидер рассвета Назар. Сначала отнесите бронекостюмы технику на базе Учёных Новикову.
Есть несколько вариантов прохождения – чем дольше ждёте тем меньше платите. Затем заберите бронекостюмы у техника. Далее предстоит самое сложное – нужно заполнить все пять подготовленных схронов
Необходимо произвести наполнение всех пяти схронов группировки, отмеченными на карте, следующими компонентами по списку:
1) Оружие: АН-94 "Абакан" или Чейзер-
2) Один магазин к соответствующему оружию.
3) Детектор аномалий класса "Велес".
4) Бронекостюм ЧН-3A.
5) Любую аптечку, любой бинт.
6) На выбор противорадиационный препарат или психоделик.
Затем на сигнал ПДА. Проверьте первую точку отмеченную в маршруте патрульной группы, затем вторую и третью. Сопроводим Мигеля до базы и сообщим Назару о результатах проверки.
5. Цветы Дьявола.
Выдаёт квест тот самый Мигель из предыдущего квеста – скаут. Сначала погорите с учёными в Бункере. Затем расспросите на Янове лидеров группировок, Зверобоя, Костоправа. Если Костоправ сказал, что искать нужно в термальных аномалиях, ищем на Затоне в ан. Цирк, в Сгоревшем Хуторе, а также на Юпитере в Пепелище. Затем отдаём Цветы Дьявола Мигелю.
4.4 Квесты Наёмников и СБУ
1. Перехват
Используем залежавшуюся в рюкзаке флешку от СБУ из тайника на Затоне. Идём по метке в район завода Юпитер. Там выносим всей наёмников. Сопровождаем до Янова агента. Теперь ночью доступен другой агент, который выдаст нам другое задание.
ВАЖНО. Обязательно подберите КПК с одного из Наймов с паролем для входа на базу Наёмников. Также нужно снять с одного из наёмников либо Экзоскелет наёмника, либо Костюм наёмника.
2. Агент на вертолётной площадке и профессор Тягнибок.
Ночью идём на встречу с Агентом. Тот даст нам задание на поиск пропавшего в Припяти профессора Тягнибока с его докладом.3
3. Вступление в Наёмники.
Внимание на базе наёмников действует дресс код-вход только в комбезе наймов, подходим к вратарю (найм Злой),говорим ему пароль - проходим на базу. Заранее нужно купить препарат психоделин у медика или ученых, или копить его ,когда собираете хабар с трупов нужно 5 баллонов.
Подходите к лидеру наймов Мольфару и берем квест - поиск пропавшего отряда.
Квест проходится в два захода: с первой группой идем на завод Юпитер, далеко от отряда не отбегаем, т.к будет провал задания. Чистим периметр, поднимаемся на второй этаж, там будет ждать сюрприз. В первый заход контролера не валим т.к тогда не будет спавна снорков. При появлении контролера берем руки в ноги, и бежим сломя голову на улицу. Получаем задание поговорить с лидером наймов. Возвращаемся, берем задание на второй круг, тут и пригодится психоделин, раздаем его участникам штурма. На заводе чистим периметр, около 10 зомби и три контролера. Как завалите 3 контролера ,будет спавн снорков 3 шт около гаража, и два на выходе с завода. Перестреляв их ,получите приглашение пообщаться с лидером, который предложит ГГ вступить в наёмники.
4. Разбитый караван.
По пути на базу караван наёмников напоролся на большого псевдогиганта. Они сейчас около вентиляционного комплекса. Им нужна помощь. Убиваем гиганта, забираем груз и отдаём его Мольфару.
5. Покушение на Валета: убить Валета
Мольфар решил разораться со своим закадычным врагом - Валетом. Нужно его пристрелить.
(в сборке, которую проходил Shkrek квест не выдавался, так как Валет умер ранее)
6. Слабый маяк: найти тайник на территории завода
Наёмники давным-давно установили тайник на территории завода Юпитер. Тот, кто устанавливал - давно уже погиб. Где точно спрятан этот тайник никто не знает. Сигнал GPS маяка на тайнике очень слаб. Чтобы он сработал необходимо подобраться к нему поближе. Задача - прочесать завод. Там находим тайник – его не забрать – пытаемся обыскать – закрыто. Сообщаем Мольфару, провожаем отряд к тайнику, возвращаемся на базу.
Ответ на этот вопрос во многом зависит от того, какой именно Юпитер вас интересует - сама локация или конкретно завод на ней, в честь которого она и получила свое название.
Юпитер есть только в игре Зов Припяти и добраться до него можно довольно скоро с момента начала игры - выполняя лишь сюжетные миссии, уже спустя какой-то час времени можно оказаться там.
На территорию завода путь преграждают аномалии, которые обойти довольно несложно. Как и не будет трудностей со стаями собак, живущими там же.
Вообще, в случае возникновения каких-либо сложностей вы может почитать нашу статью, где доходчиво разъясняются все нюансы прохождения локации Юпитер.
Читайте также: