Среднее время прохождения machinarium
Вытаскиваем из рабочего стола ящики. Подходим к панели, справа от стола. Нас ждет очередная головоломка. Цель ее – заполнить желтыми квадратиками все пространство. Уровней 6, начнем с первого. Первую точку ставим в нижнем левом углу и двигаемся по верхней стрелке. На втором уровне, первую точку ставим левее нижнего правого красного квадрата, двигаемся налево. Третий уровень – ставим первую точку ниже правого красного квадрата и двигаемся вниз. После третьего уровня, идем к первому горшку, возле которого стоит излучатель. Берем ключ и возвращаемся к головоломке. Жмем на нижнюю левую кнопку. Когда излучатель сработает, поднимаемся по лестнице, растенью, которое открыло рот, вставляем в этот рот ключ. Берем из растенья лупу, через лупу смотрим на бабочку, которая чуть левее. Спускаемся, двигаем излучатель к свободному горшку, в этот горшок сажаем растенье из инвентаря. Снова включаем излучатель, подходим к подсолнечнику, берем семечки. Снова решаем головоломку. Четвертый уровень – ставим первую точку между двумя верхними красными квадратами, двигаемся вниз и налево. Пятый – ставим первую точку, отступив две клетки вниз сверху и две клетки вправо слева. Двигаемся вверх, налево, вниз, вправо и т. д. Шестой – ставим первую точку, отступив три клетки сверху и две клетки слева. Двигаемся вниз, направо и т. д. Жмем на нижнюю, правую кнопку, заработает кинескоп. Подходим к нему, вставляем лупу и ящик, в котором говорится о подсолнухе. Идем к правой двери, смотрим на изображение бабочки рядом с ней. На бабочке нужно правильно зажечь лампочки и дернуть за хвостик. Вот так:
Заходим в открывшуюся дверь. Кидаем семечки в агрегат справа. Спускаемся по лесенкам, ставим масленку под трубу агрегата. Возвращаемся к агрегату и начинаем дергать его ручку до тех пор, пока не выльется масло. Идем к амбалу, ему нужны батарейки. Спускаемся по трубе рядом с ним.
Игровые автоматы
Идем на площадь, отдаем дедку масло, он даст нам карту и бросит ленточку, которую мы подбираем. Идем к тому месту, где мы поджарили кошку. Карту, которую нам дал дед, используем на счетчик карт, перед входом в зал игровых автоматов. Заходим внутрь и садимся на велосипед. Теперь нужно вращать компьютерную мышку по круговой, чтобы вырабатывалась энергия. Когда энергии будет достаточно, включится первый автомат. Походим к нему. Задача очень проста – нужно стрелять во вражеские корабли и уклоняться от их выстрелов. Нужно набрать 1000 очков. Управление – стрелки на клавиатуре и пробел, или мышкой нажимать на кнопки, которые нарисованы в игре. После успешного прохождения этой игры, мы получим один золотой. Забираем его и вновь садимся на велик. Ставим переключатель во второй режим, накапливаем энергию и подходим ко второму автомату. Вот решение всех головоломок:
Получив две монеты, идем на площадь, подходим к торговому автомату. Бросаем в него монетки, получаем батарейки. Обматываем батарейки ленточкой и отдаем их амбалу. Жмем на кнопочку перед дверью, которую открыл для нас он. Проходим вовнутрь.
Лифт и обезвреживание бомбы
Осматриваем головоломку, возле левой стены. С помощью этой головоломки мы можем перемещать на лифте по этажам. Но вот двух светодиодов не хватает! Подходим к цветку и капаем земельку. Когда приедет робот-уборщик, хватаем его и хорошенько встряхиваем, получаем один светодиод. Вставляем его на верхнюю позицию. Увеличиваем ГГ, отодвигаем листок, видим рисунок звезды. На головоломке изображаем этот рисунок. Выходим из лифта. Идем к рубильнику, слева. Дергаем ручку вниз столько раз, чтобы пылесос уехал в туалет. Заходим в туалет, встаем на пылесос, берем ножницы. Спускаемся, идем в холл. Дергаем рычаг рубильника так, чтобы пылесос был под люстрой. Подходим к входу в туалет, открываем электрощиток и вырубаем электричество. Встаем на пылесос и ножницами срезаем люстру. Привязываем люстру к пылесосу и снова отправляем последнего в туалет. Скидываем люстру в туалет, бежим к рычагу. Дергаем его вверх. Бежим обратно в туалет, цепляемся за туалетную бумагу и спускаемся в дыру. Обезвреживаем бомбу! Сначала забираем все предохранители и выставляем их в таком порядке: DBEAC. Бомба обезврежена! Возвращаемся в холл, поднимаемся по главной лестнице. Нажимаем на робота с огромной головой и просматриваем небольшую историю. Идем к сейфу, слева от робота, и нажимаем на красную кнопку. Смысл очередной головоломки – поставить зеленную змейку, на зеленные клеточки. Вот решение:
Решив головоломку, открываем сейф и берем шнур. Подходим к головастому, вставляем ему в лоб этот шнур. Теперь нам предстоит сыграть в мини-игру. Наш герой – белый, он бегает в лабиринтах разума и убивает красные вирусы. Для начала нужно найти ключ, потом открыть клетку с бластером, только потом мы сможем стрелять. Чтобы стрельнуть нужно, нажать на левую кнопку мыши. Нужно убить 33 вируса. Для удобства предоставлю карту местности:
Когда все враги будут повержены, к головастому вернется разум, и он даст нам недостающий светодиод. Идем в лифт. Теперь в головоломку вставляем недостающий светодиод и рисуем восьмиугольник, для этого надо нажимать на светодиоды через каждых 2. Если загорится восьмиугольник, значит все сделано верно, выходим из лифта. Теперь пришло время для наказания! Справа от дыры берем молот, разбиваем им окошко с ключом, справа. Возвращаемся в лифт, ключом открываем сейф справа, берем замораживалку. Возвращаемся к замку над дырой, поливаем его из замораживалки и разбиваем молотом. После этого поднимаемся к любимой и вместе с ней идем к головастому. Слева от него стоит желтое радио, настраиваем его на частоту 7–108, запоминаем мелодию. Выходим на крышу, идем налево. Смотрим на табличку, на которой написана частота. Снизу есть кнопки. При нажатии на кнопку воспроизводится звук. Я пронумеровал кнопки слева направо, и вот в какой последовательности нужно играть: 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3. Когда на крыше вылезут ступеньки, жмем на вентилятор, рядом с любимой, поднимаемся наверх и улетаем…
Издавна, квесты не были богаты на какие-либо инновации в геймплейной части. Тем примечательней оказался выход Machinarium. Игры — встряхнувшей жанр.
Историческая часть
Со времени своего возникновения, игры проделали немалый путь, на всём протяжении которого, игры постоянно развивались — с технической стороны, геймплейной, повествовательной и сюжетной. Открывались новые жанры, появлялись различные эксперименты в этих жанрах (*как удачные, так и нет), некоторые жанры пытались совместить, дабы получить нечто новое и интересное. Стратегии, РПГ, шутеры, экшены, симуляторы управления различной техникой — основные механики их постоянно претерпевали различные изменения. Иногда эти изменения были незначительны, иногда наоборот, но всегда шло их развитие. Особняком стоял жанр обычного point-n-click квеста. Суть его и основные механики не менялись на протяжении очень долгого времени. В середине 2000-х казалось, будто жанр застыл в периоде мезозоя и не может предложить игроку ничего нового, кроме хорошей истории.
Однако, в 2009 году маленькая чешская студия Amanita Design представила на суд публики своё первое крупное творение — Machinarium.
Классика с парой фишек
По структуре — перед нами классический квест. Мир игры поделён экраны, между которыми наш главный герой перемещается. На каждом экране присутствуют различные загадки и интерактивные предметы, с которыми можно взаимодействовать и некоторые из них можно положить в инвентарь, дабы найти им применение в дальнейшем.
Но с самого первого экрана игра подкидывает нам сюрприз — герой может взаимодействовать с предметами, находящимся в непосредственной близости от него. Причём, игра не показывает игроку, является-ли предмет, находящийся в отдалении, интерактивным или нет. Дабы ответить на это вопрос, игроку предстоит подвести своего главного героя, робота Йозефа, к интересующему месту. Вместе с этим сюрпризом, нам презентуют и телескопические особенности главного героя — его тело может растягиваться и сжиматься — механика эта активно используется в процессе прохождения игры, при решении различных загадок.
Причём загадки эти грамотно сконструированы. Они достаточно сложны для того, чтобы игрок их не пролетал мгновенно, но при этом они и не заставляют часами ломать над ними голову. Все загадки логичны и интуитивны. Ни разу, за всё прохождение игры не возникнет вопроса: «И как я должен был до этого догадаться?». На всё есть логичный ответ, пусть иногда этот самый ответ и придётся поискать в мире игры. А если до чего-то так и не удаётся додуматься, то в игре есть книга с подсказками, для получения которых нужно пройти мини-игру.
Следующее, что выделяет Machinarium на фоне остальных квестов — отсутствие диалогов между персонажами. Все разговоры, воспоминания, а также мысли персонажей доносятся до игрока при помощи анимированных зарисовок, возникающих над головами героев. Это решение органично вписывается в общую стилистику игры и положительно влияет на повествование. Ведь одна анимированная зарисовка может рассказать и показать гораздо больше и яснее, чем несколько предложений, произнесённых устами какого-либо персонажа. К тому же, благодаря отказу от слов, мир Machinarium получает больше черт, делающих его самобытным. Благодаря этому приёму — игрок сильнее погружается в придуманный авторами мир и историю игры.
Этот безумный, безумный, безумный.
Тут мы подходим к аспектам, отличающим игры Amanita Design от других представителей жанра. В каждой игре нам представляли своеобразный мир, в котором рассказывалась история героя, не выделяющегося из этого самого мира, и Machinarium следует данному видению студии.
Во-многом, благодаря такому подходу, простенькая история робота Йозефа впивается в сердце куда сильнее, очередной истории о спасении мира с моральными дилеммами и невероятными поворотами. Здесь нет сложных мотивов и персонажей со-скелетами в шкафах. Всё просто и понятно, как в детских сказках, не отягощающих себя кучей деталей и смыслов. И игра такая во-всём. В персонажах — они понятны, в головоломках и задачках — они логичны, в общем исполнении мира.
Интерактивных объектов в игре ровно столько, сколько нужно для решения задачек и продвижения по сюжету, пиксельхантинга в игре нет. Ради решения задачек не придётся по двадцать раз оббегать весь игровой мир. Зачастую, решение задачки или нужный предмет для её решения лежат в пределах 2-3-х игровых экранов. Количество предметов, скапливающихся в инвентаре небольшое, а по сравнению с каким-нибудь «Петька 3 — Возвращение аляски» так вообще мизерное. Застреваешь здесь не из-за того, что ты не понимаешь куда идти, что делать, или что с чем в инвентаре нужно скомбинировать, а из-за того, что не можешь некоторое время решить логическую задачку, так как мозг устал, или не заметил подсказку в мире игры. Благодаря грамотному построению мира в целом, механика взаимодействия персонажа с окружением и является отличительной «фишкой» игры, а не раздражающим элементом, растягивающим прохождение.
С момента своего создания, студия Amanita Design исповедовала своё собственное видение игр, и Machinarium не отворачивается от этого видения, но увеличивает сам масштаб приключения. Предшественники Machinarium — Samorost и Samorost 2 — были небольшими играми в своеобразном мире. С созданием и выпуска Machinarium, студия перешла из стана создателя небольших и забавных проектов, в стан создателей полноценных приключений, не лишённых очарования первых проектов студии.
В 2009 году Machinarium был редким примером игры, заставляющей игрока неплохо «пораскинуть мозгами». Хотя чего скрывать, и в 2021 таких игр тоже не особо много. Также это была игра, экспериментирующая с основной механикой квестов, что неплохо встряхнуло жанр, и заставило игровую общественность внимательнее наблюдать за ним.
Но помимо значимости для жанра и студии, Machinarium — очень хорошая игра, с которой желательно ознакомиться всем любителям жанра.
Прохождение игры «Машинариум» представляет собой квест, который разработала чешская студия Amanita Design. Игра выпущена 16 октября 2009 года для персонального компьютера на операционной системе Windows, Mac OS и Linux. Демоверсии для других систем постепенно появились на протяжении 3 лет с момента выпуска.
Игра Machinarium (Машинариум) — общая информация
В игре «Машинариум» прохождение всех этапов предоставлено в виде традиционного квеста point and click. Радикальное отличие игры – возможность взаимодействия героя лишь с досягаемыми объектами. Тело протагониста Джозефа можно растягивать или ужимать. Также в игре отсутствуют привычные всем диалоги, которые заменяются системой анимированных «облачков мыслей».
Игра «Машинариум» была выпущена в 2009 году
Играя в Machinarium, прохождение каждой области игры можно просмотреть в книжке-справочнике. Для этого нужно пройти несложную игру скролл-шутер, в которой нужно стрелять в пауков. При нежелании применять данную услугу, достаточно воспользоваться комментариями, намекающими на требуемые действия в процессе игры.
Это интересно! Игра «Машинариум» получила награды «Превосходство в визуальном искусстве», «Лучшее независимое приключение», «Лучший графический дизайн и эстетика».
Советы по игровому процессу
Для удачного прохождения игры Machinarium опытные геймеры советуют:
- говорить со всеми нашедшимися роботами, которые оповещают о своих желаниях;
- собирать все предметы, каждый из которых принесет пользу в итоге;
- использовать умение Джозефа вытягивать и сжимать шею, чтобы достать до недосягаемых мест;
- нажимать в правом верхнем углу на лампочку для получения подсказки на текущем уровне.
Machinarium – прохождение квеста в картинках пошагово, сколько времени займет
Сцена 1
Персонаж оказывается на свалке, которая расположена на окраине большой механической местности. Для начала игры нужно сделать двойной щелчок на перевернутом корпусе ванны. Когда тело упадет на землю, следует нажать на голову для прикрепления ее к телу. Затем пора раздвинуть шею и взять куклу, отдав ее маленькому созданию. Взамен механическая мышь отдаст герою вторую ногу.
Затем надо объединить веревку и магнит. Достав вторую руку из ямы с маслом, нужно перелететь через углубление.
Эпизод на свалке
Сцена 2
Охранный робот идет за героем до входа в город по тропинке. У охранника в башне нужно попросить пропуск, протянув ему руку. Для маскировки надо воспользоваться конусом и краской. Путем смешивания синей и белой красок нужно окрасить шляпу в голубой оттенок. Далее следует вынуть лампу из столба и поместить ее на конус. В таком облике охранник пропустит героя в город.
Проходя по мостику, из-за масла Джозеф поскользнется и упадет вниз. Телескопическую штангу нужно переключить на 2 и А. Подняться по ступенькам и взять желтый клин, после чего герой упадет на землю.
Дополнительная информация. Нужно снова подняться и прикрепить крюк к верхнему перилу, а внизу нажать на крюк. В итоге тележка начнет двигаться и протолкнет героя через дверь.
Сцена 3
Когда толстый робот съест все фрукты из вагонетки, пора нажать на красную кнопку, что даст герою возможность взять ключ для открытия панели управления. Первая и третья кнопки должны быть внизу, вторая – вверху. Затем нужно запрыгнуть в тележку и настроить верхние провода с последовательностью черный и красный.
Панель управления в игре представлена в виде книги
Сцена 4
После закрытия панели герою нужно нажать красную кнопку и сесть в тележку. Затем прыгнуть в туннель справа. Там на видео будет видно, как 2 робота-бандита собирают бомбу. Затем героя отправят в тюрьму. Нужно поднять траву на трубе и взять бумагу сверху. Затем следует разговор с сидящим роботом. Герою нужно обменять самодельную сигарету из высушенной травы на телескопический столб.
Сцена 5
В стене через отверстие можно напугать роботов. В нижнее отверстие руку совать не стоит, а при помощи верхнего отверстия герой откроет комнату с сейфом, на который следует нажать, чтоб на землю упала метла. Ее нужно объединить с ручкой крана, создав канализационный ключ. Из пространства получится выйти направо.
Сцена 6
Оказавшись под столом робота-охранника, Джозефу нужно нажать на ножку стула. Его откинет назад, и появится возможность взять со стола шарики. По инструкции герою нужно стащить сбоку у робота-охранника ключ от тюрьмы. При помощи левой замочной скважины получится открыть дверь и выбраться на свободу.
Сцена под столом робота-охранника
Сцена 7
При выходе из ямы герой попадет в среднюю камеру, где нужно взять поршень с крыши. Чтобы открыть левую камеру, надо установить время 04:45. После нажатия красной кнопки предстоит решить головоломку, достать из сейфа оружие и соединить его с вантузом. Поднявшись наверх, через подзорную трубу герой увидит, как обидчики занимаются установкой бомбы.
Сцена 8
После решения задачи, при выходе на улицу в оранжерею стоит обойти баки и затолкнуть их на сцену. У дамы со свистком надо взять зонт и возле пульта решить головоломку. Надо дотянуться до пульта и нажать на кнопку с каплей, привлекая пса орошением сладкого масла. Выстрелив в него, герой должен вернуть даме ее железную собаку и получить зонт взамен.
Сцена 9
Поднявшись по лестнице, Джозеф увидит трех музыкантов, каждому из которых не хватает какой-то детали, чтобы играть на своем инструменте. Герой должен пойти в бар и снять висящую клейкую ленту. Затем сесть за стол и обыграть робота в легкой игре. Далее надо собрать болты и выйти из бара, чтобы отдать их саксофонисту. Затем герою нужно на ленту выловить мух и вернуться в бар.
На заметку! Пока бармен отвлекается, следует вытянуть бачок масла и отдать его барабанщику.
Сцена 10
В начале этой части игры герою нужно подняться по лестнице к фонтану, поговорить с бабкой. Забрать торчащую ручку и подойти поговорить с инвалидом. Он попросит принести ему лечебное масло, которое поможет избавиться от боли из-за ржавчины. В этот момент герой получит предложение сыграть в крестики-нолики.
Эпизод возле фонтана
Сцена 11
Здесь герою нужно под большими часами войти в дверь. Вставить в нее ручку, чтобы выставить время на уровне 6 часов. Встретившись с читающим газету роботом, надо снять висящий за окном граммофон. Далее нужно спуститься по ступенькам, повернуть налево, затем спуститься еще ниже.
Сцена 12
На данном этапе появляется робот-электрик. Герою нужно затянуть красный провод, открыть двери и решить головоломку. Когда птица утащит нужный предмет, ее стоит заманить на провод и расшатать, чтоб она уронила часть головоломки. Затем необходимо поставить масленку, чтобы туда накапало масло.
Сцена 13
После разговора с роботом, который рассказывает об утраченной вещи, Джозефу нужно выполнить одну услугу – открутить пробку и залить ниже расположенных негодяев. После этого при помощи трех ключей следует перекрыть воду на трубе и прыгнуть в опустевший фонтан. Когда откроется люк, надо проползти через трубу.
Сцена 14
В этой части геймеру придется поочередно играть то за Джозефа, то за Берту, которую заставили силой готовить. Играя за нее, нужно открыть сервант на стене и взять кукурузу. Поместить ее на плиту и сделать поп-корн. Получив от Джозефа крюк, она достанет обледеневший шланг и поместит его в кастрюлю.
Дополнительная информация. Затем герою предстоит завести лифт и решить головоломку.
Сцена 15
Здесь герою предстоит войти в образовавшуюся дыру и вынуть из стола 2 коробки с негативами, а также решить 6 головоломок. Затем надо вытрясти в ботаническом саду из подсолнечника семечки и вставить оранжевую палку в пасть опасного растения, извлекая лупу. Ее нужно установить в проектор. Кодом для дверей является нашедшаяся бабочка с красными точками на крыльях.
Сцена 16
В этой локации Джозефу надо засыпать справа в автомат семечки и поставить масленку под стол. Пробравшись по трубе к инвалиду, можно получить билет в игровой зал и поднять повязку. Пройдя через мост, надо всунуть билет в щель и открыть двери. Затем сесть на велосипед и добраться до первого автомата. Получив монеты, герою нужно вернуться к инвалиду и возвратиться к фонтану. Полученные батарейки надо отдать роботу, чтобы он пропустил героя дальше.
Сцена 17
Следующий уровень проходит в лифте. Нужно подойти к вазону и взять щепотку земли. Затем схватить пылесос и получить с него лампочку. Ее стоит вставить в отверстие сверху с правой стороны. Затем создать версию комбинаций из линий, что дает возможность оказаться на 11 этаже.
Сцена 18
При прохождении игры в картинках «Машинариума» на данном этапе герой попадает в холл. Ему нужно пройти к рычагу за пылесосом и найти бомбу. Затем достать ножницы и подтянуть пылесос под люстру. Выключив электрическтво, герой должен обрезать люстру. После проделанных манипуляций пылесос сгорит. В туалете нужно нажать на туалетную бумагу возле дыры и дотянуться до бомбы. Буквы снизу стоит расположить в правильном порядке – DBEAC.
Изображение холла
Сцена 19
При встрече с большеголовым Джозеф узнает всю историю грядущих неприятностей. Нужно решить все головоломки и уничтожить 40 вирусов, изображения которых есть в его голове. Стоит воспользоваться синими крестиками – аптечками. Благодаря этому герой найдет ключ и победит бродячих бандитов. Головастик поможет решить проблему и даст 1 лампу, которую нужно вкрутить в лифт.
Сцена 20
На последнем этапе герою надо подойти к молоту и разбить стекло, взять ключ и открыть двери слева в лифте. Затем найти азот в банке и взбрызнуть им замок, после чего разбить его молотком. Все положительные персонажи окажутся рядом с Джозефом, а негодяи исчезнут. Затем нужно проиграть музыкальную комбинацию на клавишах при помощи цифр 1423523, после чего появятся ступеньки. Берта поможет их зафиксировать при помощи рычага. По ступеням лестницы нужно подняться вверх к летающему аппарату.
Многие опытные геймеры предпочитают играть на игровых автоматах, чтобы прохождение «Машинариума» было проведено без подсказок. Только игроки с низкими показателями рейтинга пытаются обращаться к подсказкам. Также помочь при прохождении может выше изложенный гайд по «Машинариуму».
Сцена 3
Приземлившись на мягкое место, изучаем обстановку. Идем до бочки, издалека напоминающую китайский фейерверк, сжимаем тело страдальца до пола и дотягиваемся ручкой до пульта управления под бочкой.
На пульте два круглых переключателя, на левом выставляем «2» на правом - «А». Снова поднимаемся на лестницу
Далее поднимаемся по лестнице и поднимаем крючок, используем его на ближайший конец перил.
Вытянувшись до предела, достаём трубу, которая нависла над вами и по-армейски добираемся до позолоченной железяки.
Эту железяку устанавливаем на железную дорогу, на вторую рельсу от робота.
Стоя на том же месте, дергаем перила, неужели, мы это сделали не зря))
Снимаем с тачанки колесика и устанавливаем их на рельсы. Дергаем за перила и поехали.
Сцена 4
Тут встречаем первого обидчика, он ворует руду и скрывается. Рядом мигает красная кнопка, жмем на неё.
Берем странного вида ключ в правой части комнаты.
Подходим к пульту, который открылся после нажатия кнопки.
Устанавливаем рычажки так: первый внизу, второй вверху, третий внизу. И быстро бежим к тачанке, чтобы сесть в неё, когда ковш поднимет горе путешественника, он захочет продолжить свой путь по установленному вами графику, в это время вы должны спрыгнуть на полку, которая слева.
Используем ключ из инвентаря на коробочке, что рядом с вами.
Вскрываем и видим кучу проводов, там нужно, чтобы ковш двигался в другом направлении, значит, меняем только синие контакты.
Возвращаемся к пульту и, не меняя наши настройки, запускаем ковш и снова несемся к тележке.
Когда ковш будет проноситься мимо трубы, что справа вверху стрелочки, прыгаем туда.
Сцена 5
Тут встречаем еще двух плохих дядек, которые форганят какое-то подобие бомбы. И попадаем в темницу.
Роботенок попадает в тюрячку, где уже томится доходяга робот, поговорив с ним, мы узнаём, что он не против бы курнуть.
Идем вправо снимаем с трубы водоросли, также снимаем ручку крана, далее идем к толчку и отрываем по перфорации туалетную бумагу, (можно присесть на толчок, но куда там - роботенок-то сутра ничего не кушал)
Из инвентаря достаём водоросли и, предварительно вытянув тело, сушим их на лампе, что над толчком.
В инвентаре быстрым движением рук скручиваем папироску и предоставляем её доходяге сокамернику.
Получаем от него его руку, идем в правую часть комнаты и приседаем возле дырки у основания стены.
Применяем недавно оторванную руку на себе и протягиваем неимоверно загребущую клешню в правое отверстие соседней камеры, при этом напугав соседей справа.
Дотянувшись до третей камеры, хватаем шкафчик и трясем его, что есть сил, хватаем швабру и тянем назад, руку отдаём доходяге, ну, правильно, это же правая рука, а в тюрячке женщин нет)))
Соединяем швабру с ранее открученной ручкой крана, получаем импровизированный ключ, им мы открываем люк, который находится на полу.
Спрыгиваем вниз, идем направо открываем люк соседей. Там и так тесно, так что идем налево до упора и открываем там люк, мышь, зараза, ворует ваш ключ, но плевать, вы встречаете еще одного вашего обидчика.
Сцена 7
Вы на улице, справа от вас два вертикально установленных бака, обходим их справа и толкаем налево, пока не затолкаем баки на сцену с барышней со свистком.
Поднимаемся к дамочке и ясно понимаем, что под струёй воды нам не пройти, просим у барышни зонтик и ясно понимаем, что от нас требуется, подходим к пульту и решаем головоломку, поднимаем один бак, а второй толкаем назад, где он стоял. С правой стороны взбираемся на бак, дотягиваемся до лесенки и входим в пульт управления масляным буем. Находим правильный угол и направляем буй к противоположному берегу, нажимаем на кнопку с каплей, и буй орошает землю сладким маслом, что привлекает псину. Спускаемся и стреляем в псину нашей грозой унитазов. Затянув псину и безжалостно сожрав её, возвращаемся к барышне. Возвращаем ей её железного чихуа-ху, взамен получаем зонт. Используем зонт на струе воды, проходим дальше. Потеряв зонт, поднимаемся по лестнице…
Сцена 8
Поднявшись, видим 3-х горе-музыкантов, которым тоже досталось от плохих роботов, что делать - нужно помогать попавшим в беду уличным талантам.
Идем в бар, (можем попытаться стянуть бочку и получить по щам, или заказать пьянящего масла и получить отказ, мало того что еще нет 21 года, так и денег-то нет) идем к правой двери и заглядываем в окошко, там веселятся наши недруги. Снимаем висящую над нами клейкую ленту (лента для мух) Садимся за стол и пытаемся обыграть в простецкую игру завсегдатая этой дыры. Выиграв у неудачника, собираем кнопки от сакса и выходим из бара. У помойки, что справа, на липкую ленту ловим мух. Возвращаем добытые в честной игре кнопки владельцу. Возвращаемся в бар. Как мессия насылаем на бармена стаю голодных мух и, пока они беспощадно терзают бармена, тихонько вытягиваем бачок масла и дарим его барабанщику. С верхнего этажа злая мадмуазель бросается горшками, после горшка остаётся несчастное растение, совсем не вписывающееся в мир железа и ржавчины. Поднимаем его и лежим в укромное местечко. Идем к лестнице, поднимаемся на следующий ярус.
Сцена 9
Поднимаемся к месту, где расположено подобие фонтана.
Говорим с бабулей, и она несет какую-то ересь про знак бесконечности над нашим городом. Идем вниз напротив фонтана, там торчит ручка, жмакаем и забираем (там же можно разбить пару лампочек, ох, озорник). Подходим к инвалиду, он рассказывает про жуткую боль от ржавчины и просит принести ему лечебного масла.
Идем к большой двери, которая находится под здоровенными часами. В отверстие, что справа от двери, вставляем недавно прихватизированую ручку. Вращаем ручку так, чтобы черная стрелка в центре показывала на закорючку, что напротив 9-и часов, а красная чтобы показывала на 6 часов. Тогда робот, что читает газету справа наверху, явно еврей, ибо видны пейсы и над дверью звезда давида, спускается и идет в храм (связи я не нашел), мы же держим путь в обиталище этого набожного робота и в стиле Робин Гуда снимаем громофон, что висит за окном. Лихо спускаемся со ступеней, идем налево, там есть еще одни ступени, ведущие вверх.
Сцена 10
Видим робота-лестницу-сварщика-электрика, проникаемся желанием взобраться на него (протягиваем руки к кисе, но эта киса ужас какая пугливая), природный интерес заставляет нас вынуть шнур из розетки, робот и тд и тп, заметив пропажу напряжения, начинает крутиться, сбросив горе-помощника с себя, и включает вилку в розетку. В это время нам хочется помочь роботу, и мы тянем за красный провод, чем еще больше затрудняем роботу «универсальному роботу». Наш интерес приводит нас к основанию столба, где нарисована молния. Открываем дверцу и начинаем решать головоломку. Неуклюжие робо-руки роняют одну часть головоломки, птица, не теряя времени, хватает так нужную нам вещицу. Замечаем, что птица повторяет почти все, что мы делаем, заманиваем её на провод, расшатываем птицу на проводе с помощью удлинения и сокращения гофрированного туловища малыша робота. Птица, теряя провод под лапами, со всей дури лупится об мостовую и роняет часть головоломки, оборванный провод приматываем к перилам моста. Хватаем часть головоломки и вставляем её назад. Решаем головоломку, вот и включен ток. Взбираемся на лестницу-робота, которая(й) теперь справа стоит, и дергаем кошака за хвост. Глупая зверина попадает на перила моста под напряжением её колбасит, вырубаем напряжение, в том же основании столба, просто разрушаем головоломку. Подбираем очумевшего кота и спускаемся в самый низ, где тусуют трое одарованых, но невостребованных музыкантов. Запускаем котяру в музыкальную трубу, в которой тусует мышь. И понеслась музыка. «Благодарные» слушатели сбрасывают нам мафон, который мы удачно соединяем с громофоном. Идем в левую дверь. И снова видим то злосчастное капающее масло! Но сейчас оно нам пригодится. Ставим маслянку в лужу масла и нам накапывается шаровое масло, идем к инвалиду.
Смазав свои циркули, он освобождает люк, в который нам со свойственным нам интересом мы забираемся.
Жмакаем на красном ключике, среди труб висит еле заметный крючок, его тоже забираем. Идем направо к тумбочке, открываем её, читаем книгу, листаем до конца. +2-й ключик. Спускаемся по лесенке в пустой бассейн, после идем налево к стоку, жмем на сток и с помощью крючка из инвентаря достаём третий ключик. Поднимаемся, кликаем на робота «Ключ» , после чего в голову нам приходит интересная идея. В это время робот рассказывает нам о его утрате. Дарим ему наш самопальный мафончик (наводим мафончик на розетку над тумбочкой), отчего ключ приходит в веселое движение. Еще раз просим его оказать нам услугу. Откручиваем пробку и заливаем негодяев, что засели комнатой ниже (если повтыкать немного, наш герой начнет плясать в такт музыке). Итак, у на 3 ключа, и нам нужно перекрыть воду, что поступает в резервуар. Используем 3 ключика на системе труб и перекрываем воду.
Поднимаемся наверх и прыгаем в опустевший фонтан. Там открываем люк и проползаем в трубу.
Сцена 12
Теплица.
Из стола вынимаем 2 коробки с негативами. Справа пульт, решаем 6 головоломок. Сажаем в пустой горшок наше растение из инвентаря. Передвигаем ускоритель роста к нашему горшку. На пульте нажимаем кнопку (левую). Вытрясаем из нашего подсолнуха семечки. Передвигаем ускоритель роста к растению с опасными плодами. Заодно берем оранжевую палочку, что у основания этого растения. Идем включать ускоритель. Поднимаемся по лестнице, вставляем палочку в пасть опасного плода и извлекаем из пасти увеличительное стекло (лупа). Эту лупу устанавливаем в проектор, также устанавливаем в проектор первую коробку. Жмакаем на пульт и ищем бабочку с красными точками на крыльях, это наш код к дверям. Обе коробки с фотками можно вложить назад в стол. Идем к двери и набираем комбинацию красных точек в точности с рисунком бабочки с проектора.
Сцена 13
Большой и маленький внутри
Засыпаем семечки в автомат, что справа. Спускаемся и ставим масленку под стоком. Поднимаемся и неистово дергаем за рычаг, дабы получить ценное подсолнечное масло. Забираем масленку.
Идем к роботу. Его питомец или ребенок - хз что это, в общем, нужны батарейки. Спускаемся по трубе вниз. Идем к инвалиду. Благодарный инвалид даёт нам билет в игровой зал, поднимаем повязку, которую инвалид снял со своей ноги. Идем туда, где брали кота.
Идем через мост налево и всовываем билет в щель, дверь открыта. Садимся на подобие велосипеда и неистово крутим педали, набирая энергию для работы первого автомата, спускаемся, идем к рычагу, что слева, переводим в положение 2, снова крутим педали (3-й автомат поломается), играем в автоматы, решаем головоломки, получаем монеты.
Идем туда, где инвалид. Идем к автомату с нарисованной батарейкой, покупаем 2 батарейки и связываем их полоской ткани, что осталась нам от довольного инвалида. И снова в фонтан, идем к лифту, снова заправляем лифт и далее - к роботу, что носится с маленьким розовым роботом.
Отдав батарейки, довольный робот даёт дорогу. Жмем на кнопку вызова лифта.
Сцена 14
Лифт
Подходим к вазону. Берем щепотку земли. Хватаем пылесос, с него вываливается лампочка. Лампочку вставляем в правое верхнее отверстие. Создаём комбинацию линий, чтобы попасть на этаж «11», комбинацию можно подсмотреть, если вытянуть туловище и заглянуть за лист.
Сцена 15
Холл
Идем налево к рычагу. Тянем его вниз до тех пор, пока пылесос не окажется в другой комнате. Идем за пылесосом. Заглядываем в толчок и обнаруживаем бомбу. Взбираемся на пылесос, дотягиваемся до ножниц. Возвращаемся к рычагу и тянем пылесос, чтобы он остановился под люстрой. Вырубаем электричество, выключатель справа возле входа в туалет. Обрезаем люстру. Врубаем электричество. Тянем пылесос назад в туалет. Цепляем люстру к пылесосу, потом люстру цепляем за толчок, идем к рычагу. Рычаг вверх, пылесос сгорел. Идем в туалет. Подходим к образовавшейся дыре, нажимаем на туалетную бумагу (подозреваю, что она резиновая). Дотягиваемся к бомбе. Внизу расположите буквы в правильном порядке (DBEAC).
Поднимаемся, идем к ступенькам и снова вверх.
Сцена 16
Творец
Потрогав большеголового, узнаём всю историю попадалова… Идем налево к шкафчику с красной кнопкой. Решаем головоломки. Хватаем шнур и конектимся с большеголовым. Оказывается, в голове у него 33 плохих вируса, и придется их уничтожить, ищем ключ, открываем пуху, валим чертей… После делимся проблемой, головастик подсказывает, как её решить и даёт 1 лампочку.
Спускаемся вниз к лифту. Заходим в лифт. Вкручиваем лампочку. Делаем комбинацию, как на стене, «-1».
Сцена 17
Подвал
Идем к молоту, разбиваем стекло, берем ключ, идем в лифт, открываем ключом дверки слева. Берем азот в баночке. Возвращаемся в подвал, брызгаем азотом на замок. Молотком разбиваем замок. Тем самым сливая всех негодяев куда-то в унитаз.
Возвращаемся к головастому. Выходим на крышу. Подружка остаётся возле ступенек, гофрированный любовничек идет налево к музыкальной шкатулке. Проигрываем на клавишах музыкальную комбинацию, порядок проигрывания клавиш - 1423523. Появляются ступеньки, подружка крутит звездочку, чем фиксирует ступеньки.
Роботенок пропускает подружку вперед, как истинный джентльмен, дабы подсмотреть микросхемы у неё под железками. Вот и конец истории.
Надеюсь, вам помогли мои подсказки! И все же, играть без них доставляет больше удовольствия.
Заделано by Nois
Читайте также: