Spotlight projection zbrush где находится
Спасибо огромное, очень помогло. Что с продолжениями уроков? почти год назад я каждую неделю заходил, проверял, нет ли новых уроков от Вас. В начале серии уроков Вы говорили, что будем создавать персонажа и в последствии его анимировать в максе или майке. И вот уже захожу проверять раз в месяц, а уроков все нету.
Руслан, я правильно понял, вы на сайт раз в месяц заходите? Неужели так не интересно? ) P.S. Две статьи в неделю, 4-5 уроков в неделю, раз в 2 недели конкурсы лиги и скульптинга на скорость, ежедневно конкурс Рисунков на скорость по Спидпаинту, 4 галереи, випы, да много еще что.
[b]Роман Цапик[/b], нет не правильно, раз в месяц в этот раздел, а за галереей и форумом я и так все время слижу))
Что я делаю не так, не могу рисовать спортлайтом(текстурой). Рисуется всем но только не текструрой(((((((((((((((((((((((zadd я отключила.
Простые советы помогут оптимизировать работу и ускорится, работая в ZBrush.
1. Производительность
Задавайте значение Compact Memory сами вместо значений по умолчанию. ZBrush изначально переоценивает возможности вашей машины, поэтому на компьютере средней мощности оптимальное значение = 4096. Ищите его по адресу Preferences > Mem > Compact Mem. Не забудьте сохранить эти значения при помощи Preferences > Config > Store Config (либо хоткей Ctrl+Shift+I).
2. Lazy mouse
3. Использовали Lazy mouse и хотите усилить эффект?
Нажимаем 1 и этот хоткей усиливает последнее действие.
4. DynaMesh и ZRemesher
Если до этого вы работали в другом пакете и подгружаете модель с Maya или 3dsMax, то быстро накинуть полигонов можно при помощи DynaMesh. Настройка DynaMesh: включаем Polish и ставим значение Blur=100. Лучше сначала устанавливать невысокое разрешение (для треугольников будут актуальны высокие значения).
ZRemesher работает противоположно DynaMesh. Он предназначен для понижения кол-ва полигонов.
Если ваша модель содержит сложные углы, которые не поддерживаются DynaMesh, вы можете использовать ZRemesher для создания полигрупп. Просто примените Auto Groups With UV либо Groups by Normal, который поддерживает формы вашей модели.
Затем примените crease (но это не всегда необходимо) к каждой полигруппе Geometry > Crease > Crease PG.
Вы можете делать ZRemesh моделе несколько раз, чтобы добраться до уровня подразделений, который будет готов к polypaint. В приведенном ниже примере, к сетке был применен ZRemesh 4 раза.
5. Clowning geometry
Если в пайплайне вы используете Substance Painter или Quixel, то вы наверняка создавали ID-маску. В ZBrush эту маску также можно использовать (чтобы рисовать только по необходимым в данный момент мешам).
Импортировать маску можно в меню Preferences > Importexport > Import > Import Mat As Groups. Эта настройка означает, что цвет, назначенный в другом 3д-пакете будет применятся к сетке.
6. Флипайте
Если на рендере всё равно текстура отображается не совсем корректно это инвертнуть зелёный канал в Photoshop.
7. Настройки кисти
Не забывайте включать Backface masking (по умолчанию эта функция выключена. Ищите эту функцию в настройках кисти.
8. Ещё пару слов о кистях
Включайте BRadius для моделинга hard surface и блокинга.
9.Morph Target Modeling
И если геометрия получилась инвертнутой, то флипаем её.
10.UV Master
Крутая вещь для быстрой развертки. Одна простая кнопка Unwrap может заменить много манипуляций в Maya. Не забывайте работать на клоне (Work on Clone), а уже затем дублировать ювишки на основной объект. Flatten показывает как будет выглядеть развертка.
Henning Sanden, CG-артист из Норвегии, расскажет о том, как проецировать детали в ZBrush.
Начнем с того, что такое репроджект или повторное проецирование деталей и для чего оно нужно. Представим, что вы слепили нечто в ZBrush и все вас в нем устраивает. Далее вам нужно закончить скульпт, а для этого сделать модели ретопологию. Фактически это значит, что вам нужно перемоделить геометрию в том же ZBrush, Topogun, 3D Coat или Modo.
Ниже я привожу пример модели, готовой к ретопологии. На самом высоком уровне сабдивов геометрия смотрится хорошо, но на самом нижнем она полностью нарушена. Для статично изображения самого высокого уровня сабдивов будет более, чем достаточно. Но в анимации такую модель использовать нельзя, особенно, если предполагаются серьезные деформации. Страшно становится уже при одной мысли о риге такой модели.
Решение? Сделать модели ретопологию или, для краткости, отретопить. Ниже вы видите отретопленную версию геометрию. Сетка у нее не самая лучшая, но для иллюстрации подойдет. Для ретопологии я использую Modo, поскольку он отлично отвечает моим нуждам. У Topogun есть довольно продвинутые фичи, но в нем отсутствуют ключевые инструменты моделирования. Для целей ретопологии я бы крайне настоятельно рекомендовал использовать Modo.
Итак, предположим, что у нас есть модель с топологией под анимацию. Хотя, на мой взгляд, адекватную топологию лучше иметь даже для статичного рендера. Причина этого кроется в UV-развертке, которую, в таком случае, будет легче создать, кроме того, сцена станет легче, при равномерном распределении полигонов также легче добавить детали.
Вкратце, мы хотим перенести скульпт высокой детализации в ZBrush на новую модель с чистой топологией.
Сделать это можно несколькими способами: автоматически и вручную. У каждого из них есть свои за и против. Ниже я пишу два метода, которые я постоянно использую, один быстрый, но временами ненадежный, второй медленный, но крайне надежный.
Автоматический способ действительно быстр настолько, насколько ненадежен. Но в некоторых случаях без него не обойтись. Я не очень часто им пользуюсь, потому что его результаты не всегда предсказуемы. Лучше я потрачу на 10 минут больше, чтобы перепроецировать детали вручную, чем еще час буду фиксить результат автоматического проджекта.
Первый способ
- Выберете в ZBrush оригинальный скульпт. Перейдите на нижний уровень сабдивов. Выполните команду Tool – Import и найдите свой .obj-файл.
- У вас появится небольшое всплывающее окно. ZBrush понял, что вы хотите перенести детали с оригинального скульпта на новую модель. Нажмите Yes.
Появится индикатор выполнения процесса в самом верху вашего UI. Наберитесь терпения и подождите немного. В такие моменты я стараюсь ничего больше не делать и отхожу от компьютера, потому что в противном случае ZBrush начинает развлекаться и крашиться.
И, наконец, результат. Похожие участки он замаскирует, другие нет. Просто протяните курсором по экрану с зажатым Ctrl, чтобы очистить маску.
Некоторые участки, как вы можете наблюдать, стали выглядеть очень не очень, их нужно будет приводить в порядок.
Это можно пофиксить с помощью смуза и повторного скульптинга.
Второй способ
- На этот раз мы импортируем новый меш не поверх оригинального, а прямо в проект. Нажмите PolyMesh3D (звездочку) и выполните команду Tool–Import.
Вы только что импортировали новую топологию в проект.
- Вернитесь к оригинальному скульпту и добавьте с помощью команды Append/Insert новый меш, который импортировали.
Теперь список сабтулов должен выглядеть примерно так.
- Выберите импортированный мещ и подразделите его пару раз, нажав Ctrl+D. Я обычно подразделяю до 3.6 млн полигонов.
- Проверьте, чтобы видимыми были только новая топология и оригинальный скульпт, скройте все остальные сабтулы. Если они будут видимыми, то поучаствуют в проджекте, что окончательно ухудшит его результат. Выберите НОВУЮ топологию.
- Пришло время окончательного проецирования деталей с оригинального скульпта. Перейдите в Tool -SubTool–Project–ProjectAll. Не буду расписывать, что делает каждый из ползунков, расположенных там, поскольку все отлично расписано в официальном хелпе. Просто будьте аккуратны с PABlur, поскольку это блюрит проджект, что плохо при большом количестве мелких деталей. Кроме того, дефолтные настройки хороши.
Далее вы увидите, как индикатор выполнения процесса поползет по экрану. Наберитесь терпения, вся операция не займет много времени.
Итак, мы видим, что есть над чем поработать.
Такие проблемы неизбежны, если оригинальный скульпт отличается от новой топологии.
Так что же делать? Читайте дальше.
- Помните о сохраненном ранее блендшейпе? Его час настал. В блендшейпе содержится копия чистой геометрии, до которой мы сейчас будем откатываться. Зайдите в to Tool–Morph Target и и и твердо нажмите Switch. Это вернет модель до изначального состояния без детализации.
До и после включения блендшейпа
- А дальше пришло время магии! Теперь мы можем нарисовать все спроецированные детали, используя все забытую кисть Morph. Нажмите BMO, чтобы выбрать ее. Включите симметрию, нажав на Х и начинайте рисовать детали. Хитрость заключается в том, чтобы избегать проблемные участки, которые придется проскульптить заново.
Глаза практически всегда плохо проецируются, поэтому я маскирую этот участок.
Частично прорисованная детализация, с учетом проблемных участков
А вот и финальный проджект на новой топологии. В целом, на такой подход уходить 5-20 мин, в зависимости от количества проблемных участков.
Наиболее распространенные ошибки
Обе модели отличаются в масштабе, расположении и ориентации. Если при ретопе вы сдвинули модель и пытается заняться проецированием деталей, то у вас будут серьезные проблемы. Единственный способ решения этого – полностью совместить новую топологию и оригинальный скульпт. Иногда это довольно сложно и трудоемко, но другого способа не существует.
Возможно, есть и другие способы проецирования деталей в ZBrush, но эти два всегда работают безотказно, причем второй намного более надежный. Всегда бывают случаи, когда нужно перенести детализацию нестандартным способом.
Shift+z 2 раза нажми. При первом нажатии скроется всё, при повторном появится изображение без кольца.
Нравится Показать список оценивших
И что-бы работали все кисти зайди в Brush потом Samples и выключи Spotlight Projection
Нравится Показать список оценивших
Читайте также: