Spooky asylum прохождение
You were walking along the forest when you saw a ghost looking at you. So, you ran quickly until you reached the city. You screamed at the top of your lungs but the people there just stared at you. Because of your intense emotion, you passed out and by the time that you woke up, you are already in the Asylum. People might think that you are crazy but you are not. After a while, you finally cooled down but your emotions hyped again when you saw the ghost again. Because of this, they believed that you are really crazy so they double lock your room. No one believes in everything that you say anymore so you have to think of your own way to escape from the Spooky Asylum. You have to prove that you are not out of your mind by solving all the puzzles in the room.
There are clues that you can find around the room that can help you to escape. Not only that, there are also objects that you can use to unlock the door. Play this brand new room escape game by Selfdefiant for Melting-Mindz and use your logic to escape from the Spooky Asylum. Best of luck!
report this ad
Play This Game
If you find any broken link about this game, please report and let us know by contacting us. We will add working link if there is any alternative. You may also report any game bugs or problems about games directly to developers from their websites.
Advertisement
Posted by Selfdefiant
237 comments:
Here we go Yea great for a Friday
This comment has been removed by the author.crowbar in front of cells, opens panel in chapel, gives red key, opens door right of cells
I am stuck allready!! LOL
screw driver on radiator above blue car.
Box in one of the wagons in far right room after opening red key door.
Orb bottle in left column where the red key was.
Oh boy no mouse over in this game!! gonna be a long day!! LOL
This comment has been removed by the author.I cant even find the panel to open with crow bar
anyone know what to do with the box of letters after you use the red key and click on the wagon?
Orb bottel Firts lef colum in chapel
The crowbar panel is all the way to the left (before locked doors) with two big columns up front. Use crowbar on lower left one.
orb jar in chapel - use crowbar
It looks like you can make words, like evil, ghost, spirit, etc. but nothing happens
Red key right first panel also in chapel
dont need to click for orbs - just cursor over
@Chessie: Me too. I also tried spelling out numbers, but nothing
@miles: the letter F flashes when i hit the letters z then g. might mean something? or am i crazy
the g flashes when you click the z then o.
This comment has been removed by the author.yeah for me too. just trying to figure out why. :\ let me know if you get past it!
Haha you might be waiting a long time! Ill let you know if I find anything new
Been trying the colors on the window (RYBR etc) but nope for that too. Also clicked all over trying to find a loose tile or stone or something to unscrew.
There are numbers on crates in red key room.I think 23 and 12?
Got it! Click the letters in backwards alphabetic order. gives a wand
ah thanks miles!
Use lantern in A for silver key
Rachel - its on the top of the metal cabinet next to the car
Brilliant find Miles!
Thanks Clodagh. Use window colors in c for blue key
POP! Found it! Looking in the wrong spot!!
Very creepy dolls in M!!
There is no A on the letters. I clicked them backwards alphabetically from Z to B and the box opened. I got a magic wand.
Yes Miles - just got that one - so it was worth collecting those colours after all!
Use the wand on the red star to access the shop. where you can buy the map, lantern and teleport crystal
use glasses on book for clues, including how to do the dolls for a purple key
Specs show number clue in F to give a book.
what do you do with the rubber glove?
We keep getting stuck at the same places. your turn!
I lit the candles in order given by book but nothing happens.
I have to go, will come back later - Chessie, leave lots of hints!
i mean i already fixed the panel in P but i doubt that was the use for the rubber glove.
Light the candles in a different way - the fifth one first, then the second, the sixth one third and so on.
hmmm. Thanks miles1, so the clue on book "624513" is what for?
4 digit box on table in C
where is the book?
See my post just above yours Roberto.
ah - missed the box in C!
red star on the floor of the chapel (E) when you put the rose glasses on
use wand on star in E to get red gem
Thanks! Nice explanation!
Thanks! Has anyone found out how to mend the crack in the wall in L yet?
I have a rubber glove and a screwdriver and no place to put it
Kerzman at 11:51 can help with the glove Jeff.
Black key in K? Where exactly?
Shapes puzzle in B - checking book again for the order.
Thanks again. Always forget to use this lantern.
Clodagh shapes clue in book
Shapes puzzle in B gives gold key - the order is as in the book using glasses.
also - where are the candles?
Use gloves in B for orange gem.
anagram box in N. wheres the clue for it? 6 letters?
Finally got crystal.
Is that PLEASE, Chessie?
where is book and hammer is in D to get white gem in L
red star location in E and locatio9n of candles anyone? pretty please?? pretty pretty please?
Thanks a bunch nikki!
Used crowbar on pilars of chuch. Found red key and sacrad jar.
must be missing something really obvious
in that case I must have a bug as no red star (unless it is very tiny!), and no candles on altar either
will start again to be sure : (
@kerzman: nope. "please" was for something else i thought.
Anagram has to do with bedroom.
Out now! Thanks for the fun of the chase everyone!
What to do with my 6 gems?
Anagram - not awake.
where is the lighter for the candles
Where to use my gems?
Candles and red star are in J. I have 6 gems. missing the pink one i think?
restarted - still no red star in e with the glasses or candles on the altar -
see ya all next time and thanks for the hints!
in that case where is purple key.
Is there anything to do in room "O"?
Souless, candles and red star are in J
I think you have to use thr lantern on room J to see the star.
How many gems do we have to find? 6 or 7?
Found the hotspot in O! Grate thing in middle of stove
Can we get a hint to get to J ?
need purple, black & green keys, all gems except white - not sure where to go next. /
the coming Full Moon is obviously clouding my Spidey-senses!!
ah - is first clue in the book for the creepy dolls.
Thanks Kari! I was tired to click on that scene. Out too!
Please help. I am still stuck with box in c! I know it has to do with the colored windows but I have tried every combo of 2442 and nothing:(
yay - purple key
need another cup of tea after that!
Veronica, box in C has to do with numbers on the wall you see in F using rose glasses
Lighter comes from doing the piano - clue in the book - use the glasses.
See also my hints for the piano at 11.32
Lighter you get from playing the piano
Also 11:39 and 11:49 for hints how to light the candles.
Which tool I have to use the stove?
Great game, thanks SD
OMG>.. am i dumb? I cannot figure out the dolls. I have the clue
open close etc. but I dont get it. HELP
Order to light the candles: 526341
the black key is really hard to spot - use lantern in K and is in far left bottom corner
Look in the book which has sequence dashes and dots. Polka Dot and dash = open eye = eye closed
Georgi, go row by row and hit button after each set of three (ie: oc oc oc *button* then next row)
Tati, use the crowbar
every time you make a sequence of open eye (ball) and eye closed (tracinh), click on the red button to light the lamp in each of the dolls
Thank you, Kari. I got the yellow yolk!
Kari you are my savior. I cannot believe that I tried everything but THAT. You are wonderful. Thank you
Lost in the anagram. Something to do with the word in the book PLEASE?
hotspot for the yellow gem in O tiny - bottom middle of cabinet - use crowbar
Oh duh! I was trying to use the colors on box in C-not clicking on the colors in order on the ceiling! Finally moving on!
phew - that was struggle - but out
thanks for the workout SD!
Purple gem in the Panel room. Use the screwdriver. Room P.
SD, super job, very tough with the non changing cursor.
Roberto, 7 gems. white, red, orange, yellow, green, blue, purple.
How many gems are?
i have to say music is fantastic. :D
where are the rose glasses please
For glasses, see Clodagh @ 4/11/14, 11:24 AM
Awesome game, Self Defiant!! Thanx so much again! But, please can I go back to my hot spots? Pretty Please :D
thanks joe, i need blue key, stuck, now.
Bee, have you seen the room with the four colour "buttons"? I think it was C. Anyway, using the colours from the windows for your order, click each colour and you will get the Blue key.
thanks rachel.. would never have got that.
Crap, Bee! SORRY, I think I have lead you to the Book, rather than the key!! I think the key is with the lantern in the start scene A!
Hmmm, I might be needing serious sleep here, because I might be leading you up the garden path, Bee. I have a sneaky feeling, you get the blue key from the piano.
all I need now is the blue gem
Blue gem anyone.
you wer right the first time rachel, i got it
blue gem after using anagraming word
finally out. wow that was hard. or I am drunk. either way
That was GREAT! The non-changing cursor made it all a bit more challenging. I ended up getting the candles and creepy baby heads through trial and error, but definitely needed help to find that yellow gem!
Thank you SD!
It would be nice if you could CHOOSE if the cursor changes.
Easy or Hard, like the Evil-Lemon games.
Great Game! Now I want to join Souless Minion on a nice peaceful island with umbrella drinks and swimming pools!
map notepad takes numbers only
Thanks a lot Selfdefiant!
book is in C when solving box
I need yellow gem
Yellow Gem in O use crowbar
green gem? where for art thou?
ah, use mirror to get green gem. POP
This comment has been removed by the author.I agree with lilrascal
and the pink gem?? where can i find it.
Where is the glove.
POP found it in P
Thank you Selfdefiant for the Asylum games, they r my favorite!
hated this game
This comment has been removed by the author.Grenadine - see my hint at 12:34
ok ok .. nothing in the hints.. but my eyes where a bit tired maybe because I ckecked again into the game and note that there was more than one number for a letter.. so for example G = 1 and so does the S.. now I can correct my mistake.
by the way - still looking for the hammer! :)))
did you found the hammer ann? If I remember right it was somewhere in a dark spot, maybe visible with the lantern near piano, or one room further or before. not sure
Subscribe and get daily new escape games by email.
Post a Comment
Please read our Commenting Rules before posting your comment!
Posting walkthrough links to YouTube and other sites is forbidden!
Please report any spam or unwanted comment by contacting us.
В промежутке между выполнением миссии «Баллада Балагура Фрэнка», до обеда, можем пойти на скалу Фристад. Направляемся по маркёру к убежищу Фии. Следует учесть, что, если пройдём в помещение с Фией и нас обнаружат, она активирует процесс саморазрушения реактора. Вам даётся около одной минуты, чтобы его отключить. Лучше всего действовать скрытно. Как только доберёмся до убежища, получаем новую цель. Следует разыскать четыре пиктограммы. Всего есть 14 пиктограмм, а вам нужно взаимодействовать с четырьмя из них. Для каждого отдельного прохождения игра подбирает разные пиктограммы и свои подсказки. Ниже перечислено расположение всех пиктограмм, без подсказок. Так что можете просто пробежаться по списку:
1. «Желает силы»: речь идёт о том, что для получения этой пиктограммы нужна энергия. Войдите в крепость Фии через большие двери, убейте врагов впереди и увидите в правом углу клетку с красными лазерами вверху. В помещении справа есть батарея. Возьмите ее и установите в разъем у клетки. Откройте клетку и осмотрите пиктограмму на стене впереди.
2. «Обслуживает главный зал»: войдите в крепость через левые ворота (или правые, а затем сместитесь в коридор слева) и двигайтесь по основному коридору. Этот путь ведет в большой зал с реактором. Вам туда не надо. Где-то на полпути по коридору на стене справ будет нужная пиктограмма.
3. «Оживляет шкафчики»: пройдите в зал с реактором, поднимитесь по лестнице справа за входом и войдите в раздевалку слева. Прямо напротив входа изображена пиктограмма.
4. «Скользит по стволу»: в начале крепости, куда вы попадете через большие ворота, справа от клетки с первой пиктограммой из нашего списка есть доски. Разбейте их, пройдите в шахту лифта и запрыгните на возвышенность справа. Пиктограмма изображена на стене в углу.
5. Сразу после входа в бункер через верхнюю дверь ищите пиктограмму на стене слева в первом помещении, в которое вы попадёте.
6. Внутри комнаты с батареей и станцией зарядки. Вам нужно спрыгнуть вниз по шахте лифта (по пути будет пиктограмма «скользит по стволу»), выйти из нее и посмотреть влево. За белой дверью на стене есть пиктограмма. А напротив этой комнаты находится запертая клетка, для которой нужна батарея (описана выше). И там расположена пиктограмма «желает силы».
7. В длинном коридоре до комнаты с реактором находится бронированный грузовик. Под ними ищите еще одну пиктограмму. Вам нужно пройти в смотровую яму под машиной.
8. Еще одна пиктограмма изображена на полу около кнопки, которая открывает одни из двух внутренних огромных ворот бункера (альтернативный вход в крепость Фии).
9. За соседними воротами есть еще одна пиктограмма. На этот раз – над красной кнопкой, которая открывает эти самые внутренние врата крепости Фии.
10. В длинном коридоре, который ведёт в зал с реактором, поднимитесь на мостик слева, где находится камера. Пройдите в помещение с верстаком, разбейте окна справа и переберитесь через них к месту, где на полу изображена еще одна пиктограмма. Это прямо на выходе из бункера (с другой стороны комплекса).
11. Развернитесь и посмотрите на окно, через которое вы сюда перелезли. Над ним будет пиктограмма. Затем вернитесь в основной зал с реактором. Наверху в раздевалке есть пиктограмма, о которой мы говорили в первой части списка.
12. Ещё одна пиктограмма спрятана на стене за реактором, внизу, под помещениями с Фией.
13. Обратите внимание на дверной проём напротив реактора. Слева от него, на стене, изображена предпоследняя пиктограмма.
14. В зале с реактором, в углу ищите дверь, которая заперта и требует электричества. На ней изображена аббревиатура HZN. Прямо перед дверью, между стойками с оборудованием, на полу есть последняя пиктограмма.
В самом начале убежища Фии, в комнате с правой стороны находится зарядка и чертёж реактора. Используем его, чтобы отключить реактор. Внимательно осматриваем нумерацию разноцветных проводов. Уничтожаем Фию и покидаем локацию. Если она всё же узнала о вашем присутствии и включила процесс самоуничтожения реактора, читаем выше, как его обезвредить.
Следуем к убежищу 09 на скале Фристад и встречаем по пути Чарли и Фию. Открываем журнал и осматриваем первую пиктограмму. Жмём на кнопки на пульте до тех пор, пока не увидим необходимую картинку. Запоминаем её. Подбираем вторую, третью и четвёртую кнопки в соответствии с пиктограммами, а затем жмём на них в правильной последовательности. Как только разгадаем комбинацию, сможем попасть внутрь. За дверью находится бункер. Спускаемся по шахте. На ближайшем уровне расположена закрытая дверь, которая ведёт на насосную станцию. Спускаемся ещё ниже и видим отверстие. На этом миссия закончится, а Кольт поймёт, что можно затопить убежище, чтобы Фия и Чарли погибли одновременно. Можем подняться наверх и отыскать панель управления. Если опустить рукоятку, то начнётся затопление убежища. Перед этим продумываем дорогу к выходу.
Ущербный сигнал
Следуем в ночное время суток к Комплексу, чтобы встретиться с Егором. Направляемся к маркёру, где прячется идеолог. По пути к нему вас ожидают мины и ловушки, так что будьте внимательны. Егор использует «Эфир», который позволяет на некоторое время становиться невидимым. Сближаемся с ним, используя смещение. Если доберёмся, не активировав ни единой ловушки, он не будет знать о нашем присутствии. Благодаря чему подобраться к врагу будет легче. Как только ликвидируем Егора, можем забрать его слиток. Проходим в лабораторию и обыскиваем первый этаж. Чтобы узнать информацию о проекте, читаем несколько записей. Обыскиваем верхнюю часть лаборатории и читаем записи на миникоме. Уходим с этой локации и направляемся в Карлову бухту в любое время, кроме ночи.
Следуем по маркёру, но устройство окажется невидимым. Поднимаемся в лабораторию Егора, заранее перехватываем управление двумя турелями, поскольку, как только попадём внутрь, активируется тревога (хотя можем обойти синие лазеры смещением). Осматриваем миником, чтобы узнать о нейтрализаторах поля. Здесь же имеется диктофон. В нижней части доски есть заметка про невидимое устройство. Подбираем любой нейтрализатор поля и устанавливаем около устройства. Обязательно его активируем. Открываем журнал и видим название устройства – буква и 3 цифры. Вводим комбинацию (например, A111) и жмём на STOP, чтобы деактивировать оборудование. На этом миссия завершена.
Чего хотят Вэньцзе
Следуем в Комплекс после обеда и осматриваем жильё Вэнцьзе. Её клоны вновь живы, по этому по желанию можете их ликвидировать, чтобы получить дополнительный резидуум. Спускаемся в подвал и видим на доске заметку с кодом. Открываем двери кодом и читаем все заметки на миникоме. Обратите внимание на заметку с картой Даунтауна. Берём карту, чтобы активировать задание «Радиомолчание».
Для того чтобы миссия продолжилась, выполняем задачу «Космический интервент». Возвращаемся в крепость Чарли, заглядываем к Ту-Биту на предпоследний этаж. Заходим в синее помещение, где расположены панели управления и пульты. Открываем двери с помощью взломщика (целимся в антенны над ними). За дверью находится Ту-Бит. Общаемся с Ту-Битом. Для выполнения задачи ему нужна аудиозапись с голосом Алексиса.
Ночью следуем в Даунтаун. Движемся в волчье логово, идём к спальне Дорси, которая будет помечена маркёром. Эту задачу можно выполнять параллельно миссии «Пожирание агнцев». Используем «Эфир», чтобы действовать скрытно. В спальне осматриваем стол, стоящий у окна с правой стороны, и пытаемся найти записку о том, что Алексис дал интервью. Покидаем это место и после обеда направляемся в Даунтаун. Следуем по маркёру в библиотеку и вытаскиваем из ящика фигурку Алексиса. Затем направляемся в крепость Чарли.
Время от времени опускаем фигурку на землю и уничтожаем противников, чтобы они не смогли её разбить. Как только попадём к Ту-Биту, отдаём ему фигурку и просим сказать, что Алексис выполнить то, чего желаем Вэнцьзе. После этого Ту-Бит будет считать вас продвинутым пользователем.
Пожирание агнцев
Направляемся ночью к Волчьему логову в Даунтауне. Перехватываем турель и с её помощью уничтожаем трёх врагов на входе. Можем также ликвидировать Алексиса Дорси (он одет в красный костюм) в центральном зале, впереди, напротив главного входа. Направляемся в его комнату, которая находится во втором дворе с правой стороны. Поднимаемся по лестнице по правую сторону и читаем записки. Из заметок узнаём, что Алексис Дорси любит танцевать под свой трек. Можем немного подождать, пока в комнату снизу войдёт Алексис, который будет танцевать активнее остальных. Так вы выделите его из толпы. Если уже была поднята тревога, придётся вернуться в новой петле.Новые сюрпризы
Общее дело
В обед идём к Комплексу и на парковке убиваем врагов. Как только пройдём в убежище напротив, активируется задание «Общее дело». Направляемся к проходу с правой стороны в круглую комнату и устанавливаем батарею. Теперь нужно отыскать остальные аккумуляторы. Два штуки лежат под станцией зарядки, а третий вставлен в проектор. Это в комнате, где вы смотрели видеозапись в начале игры.
Вставляем батарею в отверстие круглого помещения. С собой берём ещё хотя бы две. Поворачиваем круглое помещение при помощи красной кнопки. Уничтожаем противников в здании и движемся вперёд, обходя мины и красные растяжки. В оружейной находится турель. Обходим её при помощи «Эфира». Затем ищем лестницу, которая ведёт вниз. За одним из выходов из круглого помещения находится лампа с батареей. Если не хватает, забираем её с собой. Спускаемся с одной батареей и ищем в дальнем углу помещение с разъёмом под неё. Устанавливаем батарею и находим в комнате пароль от оружейной. В ней находится синее оружие «Стрелак». Забираем батарею и идём обратно. Спускаемся ниже и видим второе круглое помещение. Ставим батарею в отверстие и берём с собой ещё две из предыдущего круглого помещения. Поворачиваем второе круглое помещение и находим внизу дверь на нужный склад. Здесь есть четыре отверстия для аккумуляторов. Первая батарея уже стоит на месте, необходимо отыскать три дополнительные. В холле стоит лампа с ещё одной батареей. Как только установим все четыре, входим внутрь и забираем два пистолета «Бретейро Сепулятор». Их можно использовать как два парных пистолета или один пистолет-пулемёт.
Радиомолчание
Утром идём к Комплексу и осматриваем электрическую станцию, которая находится под лабораторией Вэнцьзе. Отправляемся внутрь, спускаемся вниз и тянем за рукоятку. Подача электричества отсутствует, потому придётся его восстанавливать. Здесь же находим инструкцию и изучаем её. Идём назад в верхнюю часть электрической станции, где ранее заряжали батарею. Берём одну батарею и спускаемся к предыдущему пульту управления электростанцией. Направляемся ещё ниже и зачищаем большой зал от всех противников. Устанавливаем батарею в отверстие около любого генератора и жмём на кнопку под ним. Стартер активируется. Генератор включён, батарея вылетит из отверстия. Вставляем её в разъём другого генератор и производим успешный запуск. Возвращаемся к пульту и опускаем рукоятку, чтобы открыть путь на станцию «Эра». Проходим к отмеченной двери и открываем её переключателем. Спускаемся вниз на станцию и идём к пульту. Прослушиваем аудиозапись и читаем документ «Совершенно секретно». Узнаём, что Натали отправилась в архивы. До обеда посещаем Даунтаун и спускаемся вниз к указанному маркёром зданию (сам маркёр указывает на верхние этажи).
Для начала подаём электричество в Даунтаун и идём по маркёру. Проходим внутрь станции через двери, которые без электроэнергии попросту закрыты. Они находятся перед мостом, который ведёт к игре Чарли. Читаем заметку «Изоляция», лежащую на столе. Идём вверх по лестнице и изучаем ещё одну заметку «Совершенно секретно». Вы узнаете ещё одно кодовое слово.
Утром посещаем Комплекс и на сей раз перенаправляем электричество в Карлову бухту. Следуем на эту локацию. Проходим в дальний док и спускаемся к берегу. Идём в левую сторону к убежищу и входим внутрь. Беседуем с Другим Кольтом и подбираем с пола аудиозапись. Слышим голос Лайлы и новое кодовое слово.
Перенаправляем электричество к скале Фристад. Отправляемся к ней до обеда. Внутри находим три заметки и аудиозапись. Одна записка называется «Совершенно секретно». Из неё вы узнаете третье кодовое слово.
Теперь, когда у нас на руках есть все три кода (не считая первого), можем открыть РАП. Следуем в Даунтаун, спускаемся в убежище и встречаем Другого Кольта около ракетоплана.
Последний аккорд
Уничтожаем семерых идеологов и разрываем петлю, чтобы «Ракетоплан» полетел. Для этого в начале дня отправляемся в Карлову бухту и повреждаем провода внутри контейнера с фейерверками, чтобы Фрэнк погиб этим вечером. Ликвидируем Харриет и, если будет нужно, убиваем Джулианну. Как завершим обе цели, возвращаемся в убежище. В полдень направляемся к Комплексу, где необходимо сорвать эксперимент Егора. Проходим по маркёру и проникаем внутрь лаборатории через окно, как это делали ранее. Берём нейтрализатор и ставим его около устройства. Взламываем, активируем и вводим пароль из журнала. Покидаем это место. =
После полудня устраняем Фию и Чарли. Для этого движемся к убежищу 09, в котором уже успел побывать. Вспоминаем пароль, которым ранее открывали эту дверь. Он записан в журнале. Спускаемся вниз по шахте, затем поднимаемся наверх внутри заьла и пытаемся найти на самой вершине переключатель. Либо убиваем Чарли и Фию при помощи оружия. Можете получить достижение, если убьёте их одной пулей. Если надумаем затопить помещение, обходим его по кругу поверху, чтобы попасть в другое. К слову, если Чарли вас заметит, то лично активирует режим затопления бункера.
Дверь отсюда будет заперта, но мы сможем открыть её при помощи взломщика. Альтернативный вариант – погибнуть, если есть заряды «Репризы». Поднимаемся по шахте наверх и у выхода встречаем Другого Кольта. Возвращаемся в убежище. Затем идём на вечеринку Алексиса в Даунтаун. Опознаём Алексиса при помощи вентилей с пивом или музыки. Заходим во двор и ликвидируем Егора. Поднимаемся в спальню Алексиса на третьем этаже и смотрим на потолок. Он окажется стеклянным. Разбиваем его и телепортируемся вверх. Либо привлекаем внимание врагов. Устранив Алексиса, Егора и Вэнцьзе (если сделать это скрытно, будет засчитано достижение), возвращаемся в РАП на том же месте и запускаем «Ракетоплан». До похода к Алексису на вечеринку желательно уничтожить Джулианну. Просматриваем видеоролик.
Бэтмен доставил джокера в психиатрическую лечебницу. Что-то в поведение этого клоуна настораживает нашего героя и бэтмен решает проводить заключенного до камеры. Следуем за охраной и слушаем, болтлвню джокера. В отделение интенсивной терапии в блоке «камеры» бэтмена не пускают дальше, якобы для спокойствия заключенных и тут джокер «атакует». Все было спланировано заранее, подружка джокера Харли Квин за пультом управления, переведенные из сгоревшей тюрьмы блэкгейт бандиты.
Бэтмен разбив окно, попадает в первую заварушку. Предстоит два боя, первый с тремя заключенными второй с четырьмя. Старайтесь наносить комбо удары, чем больше ударов нанес бэтмен без остановки, тем больше получите очков за бой. За очки в дальнейшем можно будет приобретать улучшения «Уайн тек». Джокер предлагает найти его, и открывает энергетические ворота. Выхода нет «назвался груздем, полезай в кузовок», отправляемся на поиски преступного гения.
Поднявшись по пандусу, слева в комнате разбейте бэттарангом прыгающие по полу зубы, прицелившись правой кнопкой мыши или нажав клавишу «Q» - быстрый бэтаранг. Двигаемся по коридору, слышим предупреждение системы безопасности о нарушение режима, в трех блоках заключенные вырвались на свободу. Дойдя до развилки, проучим двух громил, ибо не фиг дергаться на великого и могучего, после боя идем на право, так как слева дверь заблокирована. Связавшись с оракулом(дочерью комиссара Гордона), бэтмен докладывает обстановку. Попав в палату для буйнопомешанных, поговорим с ближайшим охранником Заком Франклинном, он объяснит ситуацию, буйный заключенный Виктор Сзас приковал охранника к электростулу и грозит убить. Проходим в открытую дверь и поднимаемся по лестнице, подойдя к охранникам, смотрим вверх на стены, там горгульи - нажав клавишу «F» бэтмен взлетает на горгулью при помощи крюка с тросом. Перепрыгиваем на ближайшую горгулью, и планируем на преступника нажав «пробел», в полете нажимаем левую клавишу мыши и наносим удар. Нужно нанести завершающий удар, удерживаем CTRL и жмем правую клавишу мыши.
Разобравшись с бандитом, смотрим ролик, Харли Квин показывает нам захваченного старшего надзирателя Шарпи. Выясняется, что джокер контролирует систему безопасности. Нужно выбраться из палаты для буйнопомешанных. Включаем режим детектива клавиша «X», осматриваем комнату. Видим решетку в стене и прозрачную стену, пока оставим ее до лучших времен (вообще в игре много загадок, но некоторые станут доступны только под конец игры, когда бэтмен соберет все свои гаджеты), подойдя к решетке, нажимаем пробел быстро и много раз. Идем по вентиляционным шахтам до решетки и ее снимаем также как и первую.
Комната дезинфекции
Джокер запустил свой отравляющий газ, и все находящиеся в комнате обречены на мучительную смерть. Около двери в комнату поднимаем взгляд и используем крюк, как только вспыхивает значок «F». Поднявшись наверх, спасаем охранника, запрыгиваем с помощью крюка на перекладину под потолком и спасаем еще одного охранника, прыгаем дальше, тут спасем заключенного, за всех спасенных начисляют очки. Нужно включить вентиляцию, чтобы очистить комнату от газа. Осматриваемся в режиме детектив и целимся бэтарангом в панель управления вентиляцией.
Выходим из комнаты дезинфекции и попадаем в длинный коридор названный петля. Идем по нему, на полу нарисованы стрелки, сзади нападут два бандита, это даже как то несерьезно. Двигаемся по стрелкам заходим в комнату и смотрим ролик. Джокер выпускает из контейнера странное тело, по-видимому результат каких-то генетических мутаций. Уворачиваемся от его прямых атак, удерживая пробел и нажимая клавиши движения влево или вправо, завлекаем монстра на силовые щитки и пока его корежит, отрабатываем удары. После нескольких подходов монстр падает, джокер делает себе пометки на будущее, сообщает, что комиссар Гордон захвачен и улепетывает. Получаем новое основное задание найти и спасти комиссара. Поговорим с охранником, он попытается провести нас за джокером но что-то не получается, тогда бэтмен решает пройти назад и проверить камеры заключения, на наличие улик. Возвращаемся только идем не в комнату дезинфекции, а налево в ранее закрытый проход. Добираемся до камер заключения, ориентируясь по карте. И сканируем ее в режиме детектива, обнаружив фляжку с бурбоном предателя охранника, начинаем выискивать его по парам спирта витающим в воздухе. Двигаемся по коридору выискивая следы вискаря в воздухе и попадаем в лифтовую, тут появляется бешеный доктор Харви и сбрасывает на нас лифт. Поднимаемся в комнату по лестнице и подбираем аудиозапись, послушаем и получим очки, теперь возвращаемся в лифтовую и смотрим вверх пока не найдем точку где можно зацепится крюком, преодолеваем полосу препятствий и попадаем на тусовку пятерых бандитов, поколотив всех двигаемся дальше. Пройдя по туннелям вентиляции, видим троих вооруженных автоматами бандитов. В лоб атаковать не стоит. Смотрим вверх и используем крюк, перепрыгиваем с горгульи на горгулью заходя бандитам в тыл. Планируем и, зажав клавишу Ctrl, подкрадываемся к ближайшему бандиту, наносим ему завершающий удар. Разбираемся с оставшимися бандитами. Заходим в комнату, где стоит еще один бандюк и также подкравшись сзади, валим его завершающим ударом. Двигаемся вперед и попадаем в вестибюль интенсивной терапии, тут два бандита с автоматами. Разобравшись с ними, джокер посылает еще троих бандитов, и этих успокоим. В комнате охраны берем аудиозапись. И идем к убитому охраннику. Осмотрев его, в наш радио-эфир врывается Эдвард Нигма, он дает нам загадку «Смотри не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от предателя офицера, на стене висит портрет главного надзирателя Шарпа, сканируем его. После этого появляется охранник и открывает дверь.
Коридор с коммуникациями
У входа в медблок стоят шестеро заключенных, вот тут можно неплохо набить очков. Заходим в здание. Видим Харли Квин, подойдя и выслушав ее слышим Гордона. Харли убегает, а нам нужно найти другой проход в здание медблока. Выходим на улицу и смотрим на крышу, используя крюк залезаем наверх и идем налево. Тут есть непрочная стена, взрываем ее гелем и оказываемся в медблоке. Попав внутрь, по вентиляционным шахтам проходим в главный зал, наблюдаем картину, как приспешники джокера сгоняют медперсонал в кабинеты. Бэтмен решает освободить их. Охраняют врачей четыре вооруженных бандита, так как игра предполагает действовать скрытно, можно выцеплять врагов по одиночке, подкрадываясь сзади и нанося завершающие удары, но можно и пошуметь, тогда все сбегутся к вам и начнется пальба. Я действовал скрытно. Убрав бандитов подходим к докторам, переговорив с ними получаем задание найти и спасти еще трех врачей, их местоположение отметят на карте.
Доктор Келерман заперт в комнате наполненной газом джокера, подойдя к двери поговорим с охранником, потом смотрим на верх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и выломав ее попадаем в комнату. Нужно включить три вентилятора. Включив режим детектива смотрим провода идущие от вентиляторов к панелям управления, бэтарангом включаем вентиляторы, после каждого включенного спускаясь на уровень ниже.
Доктор Чен прикован к стулу, все банально, проводим силовую акцию по приведению всех заключенных количеством восемь штук в бессознательное состояние, после этого успокоения вышеупомянутых граждан, подходим к Чену и нажимаем пробел.
Доктора Пени Янг охраняют пятеро вооруженных бандитов, чтобы доктора не убили, нужно разместить два заряда взрывчатого гелия на дефектных стенах. Взорвав их обломки стен погребут под собой бандитов. Поговорите с доктором.
Возвратившись в изолятор для дальнейшего поиска комиссара смотрим ролик, по окончанию которого нужно разобраться с тремя бандитами. После спускаемся в подвал медблока на лифте. Смотрим заставку, чтобы пройти дальше, взрываем стену слева. Проходим по коммуникационному коридору и видим комиссара Гордона, он мертв. Получаем новое задание наказать убийцу. Идем в морг, побродив по нему попытаемся покинуть сие мрачное место, не тут то было. При попытке выйти, опять оказываемся в морге, только посередь зала лежат три мешка. Открывая их по очереди, встречаемся с папой и мамой, в последнем же нас поджидает пугало. Ага, все это проделки шизика Крейна он же известен под ником «Пугало», вернее его галлюциногенного газа. Теперь нужно пробраться мимо него, так чтобы он нас не заметил. Просто двигаемся вперед пока он там крутиться, добравшись до дефектной стены, взрываем ее, пугало повернется и будет смотреть слева и справа от стены, так вот пока он смотрит слева, мы перепрыгиваем вправо. Добравшись до прожектора, бэтмен атакует.
Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся назад, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а какой-то бедолага охранник. Пытаемся пройти в дверь, нам ее открывают трое бандитов один из них опытный, на все удары он ставит блок, надо оглушить его плащом, а потом бить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер опять решил поиграть в свои жестокие игры. Нужно пробраться мимо бандюков так, чтобы нас не заметили. Их всего четверо, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых двух я подкравшись сзади вырубил завершающими ударами. Оставшихся проследив их путь, также по одному убрал с поля боя. Поднимитесь по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок комнаты, где стоит Харли и Гордон. Взорвав потолок смотрим ролик. Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужик, и очень злой, но как босс не очень сложный. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, как только это произошло, подбегайте к нему и бейте. Бэтмен запрыгнув на спину, по одному будет срывать питающие шланги. Когда у Венома останется пол жизни в бой подключаться громилы джокера. Сначала разбираемся с ними, потом добиваем Венома.
Смотрим ролик – Веном погибает смертью храбрых, Гордон отправляется на материк, а бэтмен дает «цу» оракулу.
Пещера Бэтмена
Добраться до пещеры и проанализировать последние исследования доктора Янг.
Следуем в место отмеченное на карте, по дороге три раза нарываемся на драку. Прибыв на точку перепрыгиваем через забор, и идем по пещере, смотрим ролик и бежим к компьютеру. Просмотрев всю доступную информацию об исследованиях доктора Янг. Бэтмен отправляется на поиски вышеупомянутой. Получаем бэткоготь, которым можно подтягивать предметы. Тут же попадается возможность испробовать его в деле. Бэтмен решает идти на поиски доктора другим путем, крюком стаскиваем три контейнера мешающие нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры, ага крюком можно и решетки вытаскивать, что собственно и проделываем. Вылезаем с другой стороны, и вырубаем громилу который в чем то отчитывается перед джокером. Далее еще группа бандитов, среди них есть и опытный. Плюс незанятые в драке, пытаются оторвать от стен разные предметы, чтобы попытаться нанести ими существенный вред бэтмену. Попадаем в пещеру со старыми стенами и колоннами, крюк отпадает, нужно найти путь на поверхность. Ничего особо сложного не предвидится. Выбравшись на поверхность получаем галочку о выполнение задания «выбраться на поверхность через канализацию». Получаем следующее «забраться в особняк Аркхем», джокер расставил на вышках своих снайперов, поснимав их следуем в восточную часть острова, тут уже четыре снайпера, да в соединяющем части перешейке кучка бандитов.
Особняк Аркхем
Проникнув в особняк, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного бандита, тут же добиваем его завершающим ударом. Дверь заблокирована, старая добрая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, доктор Янг в руках джокера, но она молчит. А бандиты джокера устроили в особняке стоящий обыск. Нужно поторапливаться.
Разбираемся с кучкой бандитов, о чем-то мирно болтающих до вашего появления. При должном старании можно набить некисло очков. Идем в следующую комнату, там один бандит, вооруженный автоматом, угрожает убийством двум сотрудникам Аркхемской психбольницы, подкрадываемся к нему сзади и вырубаем. Смотрим ролик, джокер по доброте душевной сообщает, что кучка его приспешников, выбивает «дурь» из Аарона Кеша, дабы вызнать где доктор Янг. В соседней комнате шестеро вооруженных бандитов, вспоминаем медблок и действуем также. Разобравшись с заключенными, выслушиваем Кеша, двигаем на помощь доктору.
Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции, и наконец попадаем к кабинету доктора Янг, тут трое бандитов пытаются вломиться в кабинет, один с автоматом, положив их отдыхать смотрите по стенкам, опять вентиляция. Доктора нет, сейф открыт, делая выводы, бэтмен одновременно общается с оракулом. Сканируем сейф и по отпечаткам доктора будем следовать по ее пятам. Выбравшись из кабинета так же как и забрались в него идем к двери, навстречу три бандюка типа «дай закурить», бэтмен говорит «не курю, я говорит спортсмен», и давай на них каты отрабатывать. Гм… что это я. Собственно следуя по следам доктора, попадаем в угловой коридор, присели за углом и в голову вооруженному бандиту бэтарангом, предварительно послушав их разговор из которого следует, что доктор попалась. Заходим в библиотеку, тут шестеро бандитов двое опытных, спустившись вниз, видим двух заложников, джокер опять шутит. Если не успеем их спасти, то они задохнуться. Быстро возвращаемся назад и с помощью крюка залезаем на третий этаж, бежим по кругу, пока не наткнемся на решетку вентиляции. Забравшись в нее преодолеваем лабиринт и вылезаем около люстры, швыряем бэтаранг, люстра пробивает пол, тадам… заложники спасены. Включаем режим детектива и на одной из полок обнаруживаем отпечатки пальцев доктора. Берем формулу «после прочтения, уничтожить», что наш герой и делает.
Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Крейна, понеслась по новой чудить. Идем по коридору, придя на место смерти родителей. Чуть постояв нажмите клавиши движения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий – вот как это называется. Справившись с пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой.
Переговорив с оракулом получаем задание проникнуть в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.
Найти надзирателя Шарпи по следам ДНК, уничтожить лабораторию по производству «Титана» в ботанических садах, получить у Шарпа коды безопасности, вот список задач поставленный перед бэтменом после особняка Аркхема
Читайте также: