Spellforce 2 прохождение
Первое появление в цитадели не располагает к вдумчивому описанию. Наша задача здесь — добраться до гигантской рептилии и напасть на нее. Бой придется прервать: случайный свидетель убеждает нас, что маленьким отрядом монстра не победить.
Задание Каина важно по двум причинам. Во-первых, можно получить приличное количество опыта фактически ни за что, во-вторых, в качестве награды Каин получит новый меч. Этот меч значительно превосходит доступные в свободное торговле аналоги, и упускать его нельзя. В конце задания вам придется вынести вердикт — пока никакие последствия выбора не выявлены, видимо, это вопрос проверки на совесть. В дальнейшем вас ждет еще пара подобных заданий, которые нужно выполнять с высоким приоритетом. Единственная сложность в них — необходимость выманить Уну из храма. В решении этой проблемы поможет купленное на рынке вино.
Запутанные события, происходящие на этой карте, скрывают под собой достаточно простую битву в классическом для RTS режиме. Сперва героям необходимо прорваться с севера в центр, к основной базе. Затем на базу начинаются атаки с востока и запада: перед началом одной из них можно ради опыта поставить ловушку, но принципиальной роли она не сыграет. Важнее укрепить базу с двух сторон, чтобы она могла защищать себя сама.
Основная часть похода заканчивается в юго-западном углу карты, а армия должна пройти путь по кругу, уничтожая все базы противника. Главное сражение ждет нас на юге, где противник организовал основную базу: перед атакой следует собрать воедино все войска.
Цитадель: возвращение
Пришло время для настоящей атаки на цитадель. Теперь у нас есть поддержка из двух отрядов: воздушного и пехотно-кавалерийского; кроме того, есть возможность построить базу на юге карты. Собственно, с базы и нужно начать, причем одной из главных забот должна стать защита от воздушных атак. Как становится понятно, основу армии составят лучники.
Главные события будут разворачиваться в центре карты и на севере. Между этой областью и нашими войсками стоит комплекс вражеских башен, способный изрядно подпортить нам жизнь; чтобы избежать потерь, первую вылазку желательно проводить отрядом из главных героев, чья смерть обратима. Рядом с башнями вы найдете повозки с ресурсами, которые станут хорошим подспорьем базе.
Еще одно интересное место на этой карте — причал на юго-востоке. Там бранятся между собой три скелета, погибшие во время научной экспедиции: каждому из них что-нибудь нужно, и каждый готов вознаградить нас опытом.
Дальнейшие события развиваются, когда на базе будет готово войско. Наша цель — поочередно уничтожить все второстепенные базы противника, чтобы затем без помех атаковать главное укрепление противника. Алгоритм действий таков: отряд находит базу врага, главный герой телепортируется на собственную базу, просит помощи у предводителя рыцарей и вместе с ними (или вслед за ними, если реакция подвела) бежит к базе. Когда кавалерия достигает вражеской базы, оставленный без присмотра отряд также переходит в атаку. В это время воздушный отряд во главе с магом остается на месте, чтобы противостоять неожиданной контратаке врага.
Последняя атака, на главную базу, должна объединить все наши силы. Следует учесть, что крылья быстрее ног, так что летающая армия должна отправляться позже.
Переход в саму цитадель возможен только в том случае, если база врага будет снесена полностью. Если цель не меняется, необходимо найти оставшееся здание (это может быть непросто) и снести его.
Земля драконов напоминает перевернутый Драг’Лур. Снова у нас есть база, на которую можно напасть с двух сторон. Снова оба пути замыкаются в кольцо. Остается прежней и тактика: оборона с одной стороны, атака с другой. Нашими врагами станут недодраконы разных типов, так что в армии будут особенно полезны лучники.
На карте есть места для развития второй базы, но они не пригодятся: главное — прорваться через гнезда на аудиенцию к самим драконам.
После во всех отношениях жарких боев с младшими драконами нам предложат загадку в классическом стиле «рыцарь и лжец». Смысл ее в том, чтобы выяснить, кто из наших собеседников говорит только правду, а кто только ложь. Предложенная загадка несложна, и решить ее нетрудно. Вот условие: известно, что драконы ветра всегда лгут, а другие всегда правдивы. Перед нам четыре дракона различных видов и окрасок, необходимо определить их признаки и прозвища.
Дракон Фонмир заявил: Фириора называли Охотником, Фангора звали Стражем, а Фурина — Гонцом.
Дракон Фангор вспомнил: Фириор был драконом ветра, Фонмира называли Следопытом, у Фурина была красная чешуя.
Дракон Фириор поведал: Фангор был драконом ветра, у Фонмира была серебряная чешуя, Фурин был вирмом.
Дракон Фурин сказал: У Фириора была зеленая чешуя, Фангор был кристальным драконом, у Фонмира была черная чешуя.
Решение. Фангор и Фириор противоречат друг другу: один из них должен быть драконом ветра. Фириор и Фурин также не сошлись в воспоминаниях. Лжец среди драконов только один, поэтому обманом занимается Фириор. Если использовать все знания, получим: Фонмира называли Следопытом, и он был черным вирмом, Фангора звали Стражем, он обладал серебряной чешуей и был кристальным драконом. Прозвице Фириора — Охотник, он был драконом ветра с зеленой чешуей. Наконец, Фурин — Гонец, огненный дракон с красной чешуей.
Дальнейшие события связаны с войной: необходимо по очереди освободить драконьи гнезда, пополняя тем самым армию, сразиться с противником и победить.
Возвращение в город-корабль принесло неприятный сюрприз: транспортное средство в руках врага! Посоветуйтесь с Урги и призовите на свою сторону злых духов: Безумие, Гнев, Страх, Отвращение, Ненависть. В северо-западной комнате пять сфер, каждая из которых связана с двумя эмоциями. Чтобы вызвать Бурю Дум для каждой эмоции, коснитесь двух связанных с ней сфер подряд.
Один из лучших эпизодов Spellforce 2 был связан с тем, что король Ульф подарил герою остров Вестгард. Главный герой стал не просто путешественником, он стал землевладельцем, правителем. Неудивительно, что на этот же остров мы вернулись и в Dragon Storm.
Дом наших героев снова в беде. Диспозиция такова: в центре разрозненные войска, на севере, юге и западе — базы противника. Враг то и дело пытается нанести удары, совпадающие с дорогами. На каждом пути есть застава, во главе которой один из персонажей первой части игры, а ныне сильный герой.
С востока на базу идет непрерывный поток горгулий. Скорее всего, центральные здания сохранить не удастся, поэтому стоит отвести оттуда все войска, пожертвовав позицией. Остальные объекты необходимо по возможности защищать.
Когда войско будет готово, придет время атаки. Прежде всего следует избавиться от северной и южной базы — во главе каждой стоит герой врага. Дальнейшее — просто война: сперва разорение западной базы, затем массовая охота на сверхзверя.
Берег Туманов
Наши герои очутились на юго-западном острове небольшого архипелага, враги — на остальных островах. Прибыло ощутимое пополнение: дракон Сосуд Души, решивший лично принять участие в войне.
Сперва необходимо укрепиться на острове, но без излишеств: эта база будет сама себя защищать. Вся война пройдет на других островах, а тут лишь лучники будут защищаться от горгулий.
Далее необходимо атаковать другие острова. Схема переправы такова: дракон летит на другой остров, находит путевой камень на берегу и сражается с охраняющими его войсками. За несколько подходов с лечением в перерывах дракон создает плацдарм, и герои по очереди переправляются, чтобы принять участие в битве.
Дворец короля Ульфа
Мудрый и справедливый король Ульф, как оказалось, не любит ограничивать комфорт! Его дворец по размеру составит конкуренцию иному острову, а в середине хватает разнообразных сокровищ.
Наша первая задача — как можно тщательнее исследовать доступные помещения дворца. В любой комнате можно найти отличное оружие, а опыт распределяется с такой щедростью, что становится понятно: финальная битва рассчитана на максимальный уровень героев. Даже на кухне хватает разнообразного оружия — недаром поваром там служит воинственный великан, крайне похожий на Стивена Сигала.
В сундуках то и дело встречаются ключи от других помещений, так что героям предстоит не один круг по дворцу. Логический ключ эпопеи — ключ от юго-восточной темницы, где заключен наш старый знакомый Флинк Маквинтер. Если пройтись с ним по коридору, идущему от центра на северо-запад, можно найти тайный рычаг. Один поворот — и к нашим услугам немаленькая сокровищница короля.
Когда будете готовы к финальной битве, идите по тому же коридору до конца. Там вы найдете восемь комнат, откуда непрерывно выбегают монстры. Чтобы остановить каждый источник, один из персонажей должен забежать в комнату и встать в голубой круг. Магия перенесет персонажа в другую комнату, где будет еще один голубой круг — если на него встать, то нападения монстров прекратятся.
Как только все персонажи станут на голубые круги, отряд будет перенесен в тронный зал. Именно там произойдет финальная битва. Сценарий стандартный: отбиваясь от постоянных атак, необходимо убить круг магов, защищающий главного противника, а затем вступить в последнюю схватку.
Конец игры оставляет слабые надежды на продолжение. Похоже, мы не увидим второе дополнение, да и Spellforce 3 в ближайшее время нам не грозит. Легенды уходят, становясь свободными. Иногда нужно уходить именно так — вовремя и с достоинством.
Автор: Александр Яковенко. Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания". Размещается с разрешения редакции журнала.
Даже если за год, прошедший с приключений в мире Spellforce 2: Shadow Wars, вы успели позабыть все о мире островов, одно место останется в памяти. Семь Башен, столица империи, город, где рядом живут люди, эльфы, гномы и другие дружественные создания. В лабиринте узких улочек найдется все, что подобает крупному городу: богатый рынок, квартал мастеровых, виселица, шахта для гномов, площадь священников, магическая «барахолка», набережная, университет. И конечно же, жилые дома, множество жилых домов со стоящими рядом сундуками.
А как забыть двор короля Ульфа? Официально это место называется «королевский двор», но на практике этот двор заслужил звание проходного: тут удачно расположен путевой камень, и высшая власть империи то и дело наблюдает путешественников, телепортировавшихся недалеко от короля. Определенная логика в этом есть: скучно сидеть в окружении охраны и ждать, пока пилигримы случайно забредут к властителю. В нашем же случае, если жители не слишком спешат, они могут подойти и поболтать с правителем, развлечь его.
На заметку: название города выглядит странновато — это последствия не самого идеального перевода. Семь Башен — странноватое имя для города (хотя есть же Белая Церковь в реальном мире), а вот англоязычный аналог, Sevenkeeps, выглядит естественно и понятно. Возможно, что-нибудь похожее на Семь Твердынь или Семиград подошло бы больше?
Со времени прошлого посещения пейзаж изменился. Некогда богатый город горит, вокруг него стоят вражеские войска и рыщут дикие звери. Похоже, дело освобождения столицы ляжет на плечи наших персонажей.
А пока даже об этом говорить рано — сначала к городу нужно прорваться. Мы на востоке от столицы, и путь нашему отряду преграждают войска темных сил. Собственно, есть два пути к городу: постепенно прорываться к городу под лозунгом «бей чужих, лечи своих» или применить приготовленную хитрость.
Хитрость заключается в тесном союзе магии и технологии. Гномы приготовили взрывчатку, а маг Хальдор взял под контроль одного из воинов врага: теперь мы можем заминировать укрепления противника. Создавать укрепления просто: достаточно постоять несколько минут рядом со специально отмеченными местами. Таким образом, чтобы уничтожить врага, достаточно осуществить экскурсию по базе противника. Главный секрет тут — не останавливаться ни на секунду, если не считать времени на минирование. Если кто-то из врагов увяжется за лазутчиком (это весьма вероятно, поскольку вид сапера с мешком взрывчатки нервирует охрану), необходимо не заниматься лишней беготней, а отступать к основному отряду. Кроме того, герои обязаны лечить лазутчика.
Когда от крупной и защищенной базы врага останутся лишь головешки, необходимо основным отрядом добить последних сопротивляющихся, чтобы снести остатки зданий. Затем подведите гномов к городским воротам — только после этого мы попадем внутрь.
Гостя столицы отводят прямиком на военный совет под руководством короля Ульфа. Приветливость хозяев распространяется так далеко, что путешественникам предлагают возглавить оборону города. Вскоре при помощи камней телепортации наш отряд окажется в главном из оставшихся фортов — на юго-западе.
Строить здесь войска невозможно. Генерал Редмонд готов предоставить нам солдат, но сперва необходимо достать мясо, чтобы прокормить армию. Судя по всему, тут действует эмбарго на импорт войск из Великой Пустоты, а вместо этого предложена программа «убийцы в обмен на продовольствие».
Есть два способа получить припасы — долгий и опасный. Долгий состоит в охоте на местную живность: волков и медведей (почему-то именно эти виды развились в условиях войны, а недобро поминаемые пауки не выжили). Опасный способ заключается в том, чтобы перехватывать караваны с едой, которые курсируют между вражескими базами. История умалчивает, зачем вражеским базам интенсивно обмениваться между собой мясом, если его везде в достатке, но коварство темных сил всегда готово превысить наши ожидания!
Охота каких-либо проблем не вызывает (бедные медведи и не предполагали, что люди будут добывать себе еду при помощи молний и черной магии). На караваны нападать, безусловно, интереснее, но с вами уже должна быть первая партия покормленных воинов. Алгоритм действий каравана прост: двигаться к цели путешествия, если произошло нападение, развернуться и возвращаться в исходный пункт. Как легко можно догадаться, нападать на караваны лучше всего сзади. Один из охранников будет прорываться «к своим»: вообще говоря, полезно его остановить. Впрочем, даже если нападение удалось лишь частично, всегда можно освежевать вьючных лошадей и забрать у них такое нужное мясо.
Далее все просто: поочередно нападаем на базы противника и уничтожаем там всех. Город свободен!
Несмотря на наступившее мирное время, в городе есть чем заняться. Занятия в основном несложные, а опыт раздается щедро, поэтому имеет смысл заняться развитием. Девушка по имени Идара дает нам слегка параноидальное задание: у нее крадут хорошие сны, поэтому необходимо посоветоваться на эту тему с мудрой ивой. К сожалению, ива хочет пить, а на пути к источнику попадаются враги. Игра подталкивает нас к тому, чтобы перенестись на северо-запад карты и прорываться с боями (и одновременно с водой для ивы). Задача эта выполнима слабо, поэтому лучше медленно, но уверенно пройтись по указанному району со всем подконтрольным войском: тяжелая боевая миссия превращается в приятную прогулку по живописным местам.
Другие несложные задания — поиск пропавших вещей для фермеров, что живут на запад от рынка (сам рынок, напомню, легко найти на востоке города поиск пропавших вещей для фермеров, что живут на запад от рынка ()смысл заняться развитием. ернуться и возвращаться в исходный). Вещи легко добываются к западу от города в боях с насекомыми-переростками.
На заметку: на полях вокруг города можно найти немало воинского снаряжения. Либо фермеры чего-то недоговаривают, либо просто очень неплохо живут и позволяют себе скупать потенциально полезные вещи.
Следующее задание — поговорить с глухим стариком Аэдаром. Тут все просто: необходимо выслушать и по возможности понять советы внучки и либо поддакивать, либо выражать гнев в ответ на его воспоминания. В конце концов старик сменит хитрость на милость и поведает нам немного истории. Полезно также наведаться в квартал гномов для разговора, да и вообще прогуляться по городу в поисках желающих поболтать.
Призрачная гавань
Величественные развалины — все, что осталось от могучей цивилизации Создателей. Эти существа жили тут так давно, что некоторые называют этот промежуток «до начала времен». Никто не выявил желания поселиться среди мертвенных стен, лишь группа боевых археологов исследует остатки былого знания.
Сразу же после перемещения приготовьтесь к битве: так ознаменуется встреча с новым героем вашего отряда. Свежей струей станет Каин, воин с невероятной длины мечом. Затем осмотрите окрестности и идите знакомиться с археологами.
Стиль игры в Призрачной гавани — медленное продвижение по карте с внимательным осмотром табличек, обнюхиванием всех закоулков и поворотов. За основным отрядом следует археолог Рагна: время от времени она будет разгадывать секреты, полезные для отряда. Ответ на очередной вопрос служит паролем к рычагу определенного цвета, который привлекает на нашу сторону очередную башню.
На заметку: пароли из серии «красному цвету соответствует зеленый череп» не нужно запоминать, они действуют автоматически.
Именно башни — ключ к победе. Наши силы, в отличие от вражеских, ограничены, поэтому стандартная тактика требует осторожности: выманивайте силы врага под огонь башен и тем временем направляйте вспомогательные войска на очередную базу врага, создающую подкрепление.
Не забывайте собирать найденные предметы, даже если вам непонятно их происхождение: на юго-западном предгорье живет полусумасшедший маг Агафос, который найдет им применение.
Поход завершается захватом цитадели, где можно строить базу. Тем не менее базу в обычном смысле этого слова строить не нужно: у нас есть лишь пара минут, чтобы укрепить позицию перед массированной атакой врага. Это первый и последний штурм: если вы выстояли — значит, победили. В таких условиях улучшение зданий не нужно и, более того, вредно: нам нужны продовольственные фермы, казарма и много-много башен. Эшелонированная оборона не имеет смысла, необходимо сконцентрировать все силы в одном месте — благо путь всего лишь один.
Город-корабль
«Создателей считают детьми богов» — такими словами встречает нас город-корабль. Древняя цивилизация Создателей явно находилась на высоком уровне технического развития, да и магии они не чурались. Корабль, равный по размеру городу и способный перемещаться между островами, — удивительное сооружение для нас, мастеров магических посохов и острых мечей.
Первая прогулка по городу-кораблю похожа на экскурсию по чуду техники. Все вокруг светится, двигается, но принципы этого непонятны. Вокруг много странных помещений, но все они закрыты, доступ к ним заблокирован.
Наша первая цель — комната с холодильной установкой в юго-восточной части корабля. Недалеко от нее можно найти голубой ключ, который подходит к установленной на постаменте сфере (orb). В комнате кроме врагов вы найдете скрюченное замороженное существо, скерга Урги, — именно он в дальнейшем будет знакомить вас с кораблем.
Оживив скерга, приготовьте для него зелье в комнате, что ведет к холодильной камере. Вам нужно зеленое зелье, которое можно изготовить из голубой и желтой жидкостей в специальном котле. Последовательность наполнения: голубой, желтый, желтый, желтый, голубой, голубой.
Управлять кораблем можно с помощью приборов, расположенных на юге от того большого глобуса, что в центре корабля. Перед тем как запустить корабль, необходимо собрать разбежавшиеся по всему корабли мысли (забавное занятие: нечасто приходится биться против мыслей). Отведите мысли в комнатку, которая расположена чуть восточнее холодильной камеры, и выполняйте дальнейшие инструкции Урги. В мастерской поверните первый и третий рычаги, чтобы заполнить корабль энергией, и познакомьтесь с остальными столами: там вы сможете собрать себе новое оружие и продолжить задание ивы.
В комнате на западе можно выполнить задание жреца Галиуса: призраки воинов совершают последний поход, а нереальные демоны пытаются их уничтожить. Наша задача — успешно проводить 20 призраков. Чтобы это сделать, нужно поочередно очищать воздух от демонов и лечить призраков, каким бы странным занятием это ни казалось.
Люди (Шайканы) тут же ведь помощь оказывают? Это скажите кто из подозреваемых в Семи мечах (задание у святой одной непомню как звать там еще список дают и в дома ночью заглядывать надо) в натуре виновен. А то я неподглядел за ними а бонус то охото.
Ладно уже сам нашел : Хальдор! Фрея! Хана! и Олар! остальные не приделах!
Дело в том, что в SevenHills подозреваемые образуются случайным образом и согласно скрипту имеются следующие возможные (для европейской версии) комбинации в количестве 12:
1,2,4,7
1,3,7,8
1,5,6,8
2,3,5,6
3,4,5,7
1,2,6,8
2,4,6,8
3,5,6,8
2,4,5,6
2,3,4,7
1,4,7,8
1,3,5,7
Опа! Классная инфа тока у меня на 2х компах (в смысле 2 раза пройденная) миссия и совпало! Совпадение? Да и вот еще все вот эти малахиты и др понт типа зуб, веревка, бутылка они нафиг ненужны? можно продать?
Блин таких заданий я даже в Петьке и Василий Иваныче не встречал. Задание про изгибатель времени. Я уже возле его и надо его запустить он говорит мне не давал ли вам кто нибудь подсказок!
Давал в том то и дело. До меня все доперло что это сам Твигл когда помог мне убить Маузера говорил формулу. И потом окажеться что он из будущего мне помог вот только я не помню чё он мне говорил и в журнале уже нету. Подскажите. Поди ты знаешь Pakhan?
Может и совпало. В моём случае, с девятого раза оказалось - 2,4,5,6.
Ух ты! А некоторые даже этого вспомнить не могут.
Нужно вставить четыре одинаковых кристалла (это даёт тебе четыре возможных комбинации - не так уж много).
Народ, кому не трудно подскажите, я в самом начале игры, в Норимаре, у меня квест запечатать склеп, у склепа колдун предлагает мне некий символ культа за свою жизнь, если отказаться и убить его, то получаеш опыт, и удовлетворение от убийства злыдня, если отпускаешь его, то опыта не получаешь, да и мои спутники на меня ворчат мол предатель, но я получаю некий символ, вот задумался не на шутку: брать или не брать вот в чём вопрос. На сколько этот символ полезный, выиграю ли я по опыту в последствии если возьму его, и не лишусь ли каких нить квестов если откажусь от него? Вообщем просветите плз. пока я сам не выбрал и в последствии не пожалел о своём выборе!
Призрачная Гавань. Активация Башен.
Белый глаз - меч
Жёлтый глаз - щит
Голубой глаз - земля
Красный глаз - огонь
Зелёный глаз - воздух
Фиолетовый глаз - лёд
Комментарий: Фиолетовый глаз игрок должен по любому вывести сам; на локации нет таблички с ключом для активации.
Комментарий: Если активировать башни "вслепую" нужно подвести стрелку к нужному знаку, выйти из диалога (Esc), снова "поговорить" с башней и, ничего не сделав выйти из диалога.
Нравится Показать список оценившихГород-корабль. Открытие заколдованного сундука.
Для того, чтобы сундук, находящийся в юго-западной части корабля, нужно активировать лишь один "фонарь" с надписью "ухо". Этот "фонарь" находится левее всех.
Комментарий: Среди прочего лута в сундуке вы найдёте "Необработанный кристалл Власти", который можно отдать Агафосу, после чего он сделает вам второй усилитель крео.
Нравится Показать список оценившихГород-Корабль. Малые пауки. Настройка часового механизма.
Опишу характеристики, додумаете сами.
Натяжение пружины - тройное
Сила пружины - 2й размер
Амортизация - 1й размер
Ритм:
1) - средний
2) - короткий
3) - короткий
Комментарий: Второй часовой механизм можно найти в Цитадели где-то в северной её части.
Комментарий: Один из пауков выдаст вам шмот как у Создателя
Нравится Показать список оценившихВоспоминания из Эо.
01) Гномье бренди из Виндхольма – Аллувиан (восточнее стены, севернее кладбища).
02) Самоцвет – Винтерлайт (выпадает из убиенного огра, встреченного по пути к порталу).
03) Арфа из Тирганаха – Винтерлайт (в низине, западнее портала).
04) «Сказания Лианнона» – Аллувиан (южнее телепорта «Деревня на западе», в одном из домов).
05) Кристаллы тумана из Тени Листвы – Семь башен (телепорт «Площадь храмов гильдии жрецов», возвышенность на севере).
06) Паучья ловушка из Скай – Семь башен (логово пауков).
07) Брошь Ордена из Грейфела – Семь башен (севернее университета).
08) Голова Тар – Призрачная гавань (севернее телепорта «Внутренний город»).
09) Амулет пауков – Убежище (находится по дороге к мозаике смерти).
10) Костяной нож – Призрачная гавань (в лагере Агафоса).
11) Прохождение к основной игре – Призрачная гавань (у одной из первых защитных башен).
12) Картина из Муландира – Семь башен (ближе к северным воротам и эльфийскому району).
13) Сломанная клешня карманника – Семь башен (северо-запад).
14) Вино снов из Эмпирии – Призрачная гавань (телепорт «Лагерь войск империи»).
15) Медвежий манок Маузера – Вестгард (юго-запад, в одном из домов).
16) Осколок магнитного камня – Вестгард (где-то на северо-западе).
17) Статуя Мугуа – Убежище (отобрать у троллей; можно встретить на огороженной территории, если идти по западной дороге от места высадки с корабля-города).
18) Сломанный клинок Крэйга – Вестгард (в награду за завершение квеста «Душа воина - честность»).
19) Руководство Маквинтера по выживанию – Берег Туманов (у одной из башен на острове Создателя).
20) Башмаки Роэна – Берег Туманов (на втором острове).
Читайте также: