Spellforce 1 сюжет
1) Общайтесь со всеми, с кем можно поговорить, чтобы не пропустить важный или интересный квест (за которые дают опыт, а иногда и очень ценные вещи).
2) Старайтесь побольше сражаться лично, помогая войскам. Получите больше опыта.
3) Активируйте все камни (блиндстоуны), чтобы потом можно было к ним перемещаться.
4) При активировании расового памятника враги начинают активно размножаться, так что порой (но не всегда) целесообразно до этого пройтись по их лагерям одним героем или героями.
5) После выполнения основной задачи, внимательно осмотритесь в поисках незамеченных сундуков с сокровищами, скрытых ущелий с монстрами и т.д. Там можно найти квестовые или просто ценные вещи.
6) Перед вступлением в бой посматривайте на уровень противника или противников (если щелкнуть на врага мышкой, то он появится на их портрете внизу слева).
7) Не забывайте полностью разрушить захваченный лагерь врагов, иначе они могут появиться снова.
8) Рационально поднимайте характеристики: возможность развития умений зависит от их величины.
9) Оптимальный состав партии из шестерых героев: один-два мага (отдавать команды трем одновременно уже неудобно), два-три воина (легкий, тяжелый, легкий или лучник), один-два священника с лечащей аурой. Ближе к началу желательно иметь хотя бы одного воина-контактника и обязательно – хотя бы одного священника.
1. Грейфелл. (Greyfell)
Роэн (добрый маг Круга) призывает вас своей магией и отбывает в неизвестном направлении, послав вас в Грейфелл, к своему помощнику по Ордену - Сарториусу. Идем вместе с гонцом в Грейфелл. Идти просто – вместе с дорогой. Можно отвлекаться по сторонам на жуков, набирая опыт.
На пути встречаем дьявола (злой маг Круга). Оказывается, послание для Роэна – ловушка, а гонец - предатель. Убиваем гонца, забираем вещи с его тела и из стоящего неподалеку сундука.
Затем встречается прохожий. По его словам, дорога перекрыта гоблинами и орками, одному не пройти. Активируем памятник людей, строим отряд (хотя бы человек двадцать). Желательно сразу же небольшой отряд поставить у дороги, откуда скоро начнутся набеги. Собрав войско, уничтожаем лагеря орков и гоблинов, отбиваем нападение орков на мирную деревню.
Идем дальше, в Грейфелл. Сарториус ждет в центре города, на небольшом холме (напротив – холм с магами-торговцами). Уяснив ситуацию, он посылает вас вслед за Роэном, предупредить мага о ловушке. Во время разговора с Сарториусом орки совершают нападение на город, и вас призывают отразить их атаку. Поскольку бежать от центра города до ворот долго, заранее поставьте свой отряд у ворот, и он отобьет нападение самостоятельно. На прощание Сарториус даст руну воина Корда.
2. Лианнон. (Liannon)
Сразу на выходе вам встречается эльфийка. Оказывается, орды орков Брэнигана напали на их селение! Эльфам необходима помощь. Активируем человеческий памятник, создаем армию (человек тридцать, не меньше). Еще десяток вместе со сторожевыми башнями желательно оставить на страже возле города. Лагерей у осаждающих несколько и, во время атаки одного, орки или гоблины из других будут совершать набеги на город. Затем последовательно разрушаем лагеря. Благодарные эльфы награждают вас и дают подкрепление из дюжины магов и лучников.
Но отдыхать рано! На севере Элони, у портала, стоят крупные силы врага и вскоре оттуда придет сильная орда. Совместными усилиями людей и приданных эльфов ее можно отбить (если не распылять войско), хоть и с потерями.
Собрав подкрепления (можно также заглянуть в соседнее небольшое поселение эльфов чуть западнее главного – дадут нескольких лучников), идем на север. По дороге к порталу уничтожаем силы противника.
Не заходя в портал, возвращаемся назад. Предводительница эльфов говорила о трех отрядах, укрывшихся в лесах после поражения. Один из этих отрядов на северо-западе, возле первого из северных лагерей противника. Остальные два возле отрогов гор на востоке. Находим, объясняем, что враг повержен.
Также на северо-западе ущелье с дракончиком. У него немало ценных сокровищ, но армию он вам слегка потреплет. Впрочем, оно того стоит.
Возвращаемся в главное поселение эльфов. Говорим с командирами вернувшихся отрядов, они дают вам ценные подарки. Говорим с эльфом Аширой на севере поселения, она рассказывает о набегах зверолюдей и просит помочь. Соглашаетесь, она дает вам ключ от ворот. Эльф-целитель Свердис просит вас принести лекарство для раненых, которое может быть у торговца-эльфа Валдис в Грейфелле.
Идем на зверолюдей, на юг. Возле каменных ворот встречаем торговца. Его товарищи в плену у зверолюдей и он просит помочь. Открываем ворота полученным ключом. Разбираемся с противниками.
Пленные торговцы благодарят за спасение. Выясняется, что они искали в этих горах необычайно ценный природный минерал аэрофрост (который был среди сокровищ дракончика). Отдаем минерал торговцу за вознаграждение.
Кроме того, в плену у зверолюдей обнаруживается некто, который рассказывает о своем брате, которого поработила нечистая сила. Найдя поблизости логово, убиваем выбравшего сторону зла брата и его хозяина. Затем возвращаемся и докладываем о сделанном.
На обратном пути разговариваем с торговцем у ворот и он, в благодарность, предлагает на выбор одно из трех магических колец.
Теперь можно идти дальше или зайти через камень в Грейфелл и обратно (тогда см. ниже – Грейфелл_2)
4. Лифшейд (Leafshade)
Страшная новость! В отсутствие отряда Эйнара орки Брэнигана воспользовались предательством и захватили крепость Утран! Остатки утранской армии отступили к убежищу в горах. Теперь вся надежда на вас, но памятники людей и эльфов окружены лагерями врагов, а оставшийся за старшего капитан не дает подкреплений без разрешения лорда. Лорд-командующий лежит отравленный и вам просто необходимо найти для него лекарство у целительницы Шан Мюир в Лианноне.
Шан Мюир готова сделать лекарство, но необходимая ей трава растет только на севере, за запертыми воротами, на территории гоблинов. Идем на север. Письмо от целительницы разрешает страже открыть ворота. Гоблины особой опасности не представляют, зато у одного из них можно найти предмет одежды, из которого потом швея Танара в Грейфелле сделает для вас превосходные штаны. Лекарственная трава тоже находится – в одном из сундуков.
Попутно разбираемся (вместе с вызванными героями) с призраками писца и разведчика. Находки относим Орту, получая от него рассказы и вознаграждение. С предводителем призраков Удвином, появившимся после разведчика, лучше пока не связываться.
Заодно заходим и в Грейфелл (через камень или портал – без разницы).
Время собирать камни (то есть, квесты). Разговариваем с бездельником Габаром, что слоняется по двору неподалеку от Сарториуса. Отдаем ему очки его учителя, магическую иглу и магический мел (если вы собирали все, встретившееся на пути, все это должно у вас быть). Габар взамен благодарности дает вам порванную мантию своего учителя с просьбой починить. Отдаем дантисту Сено его инструменты и зуб орка. Пытаемся отдать пьянице-гному бутылку лианнонского бренди, но он гордо отказывается пить всякую гадость. Бренди гномов ему подавай, и все тут! Разговариваем с Танарой-швеей. Она делает вам штаны, но помочь с мантией отказывается – для этого нужен паучий шелк, которого у нее нет. Разговариваем с Валдис, но она тоже не может помочь с лекарством для эльфов – торговец Фланн Гондерсен с ее припасами исчез где-то в горах.
SpellForce — компьютерная игра, которая сочетает в себе элементы стратегии в реальном времени и ролевой игры. Создана в Германии компанией Phenomic.
Содержание
Описание [ ]
SpellForce - это удивительный мир волшебства, могущественных и безумных магов. Под действием магии были освобождены Элементы, которые обладают невиданной разрушительной силой! Они повергли мир в хаос, Земля изменилась до неузнаваемости. Целые страны исчезли с лица Земли, континенты рушились и разделялись на мелкие кусочки. Зло исчезло так же неожиданно, как и появилось. Все, что осталось после этого - несколько небольших островов, соединенные магическими порталами. Но всего через пару лет зло вернулось, чтобы завершить свое дело. Вам предстоит противостоять ему, вам предстоит последнее сражение…
В цветущем мире, обитали люди, эльфы, гномы, тролли, орки, дроу, большинство людей весьма неплохо управлялись с магией, но появились те, кому это дано от природы: 13 могущественных магов, которые в одиночку были способны сокрушать армии, сотрясать землю, раскалывать вершины гор. Круг был союзом 13 сильнейших магов, которые собрались вместе, чтобы прекратить творящийся на земле хаос и установить мир и покой. Союз собирался возродить Золотой Век на земле, при этом они решили, что по истечении 500 лет подчинят себе древние силы стихий — и один из них обретет могущество и власть. 500 лет должна была занять подготовка, а затем появится «темный странник» и наделит могуществом одного из 13 магов. Но жажда власти расколола круг. Миру пришёл конец. И за несколько лет до Ритуала Призвания разразилась великая война, охватившая весь мир. Маг круга Роэн — один из самых могущественных магов круга, после раскола материка создал порталы, соединяющие их. Большинство магов круга, погибло, а те, кому удалось выжить, продолжали войну, не подозревая, что их ждет в конце.
Призвание [ ]
Когда настал день Призвания, каждый из магов Круга начал свой Ритуал, в надежде, что именно ему суждено стать избранным и получить Неугасимое пламя — энергию, что струилась в мире и каждом его жителе. Но мощи огня оказалось слишком много для одного. Неугасимое пламя, некогда связывающее мир воедино, стало рвать его в клочья. Континенты оказались разорваны на куски. Мир превратился во множество островов, медленно плывущих в бесконечном эфире и соединенных магическими камнями и порталами.
Во власти круга имелись Руны — магические камни, в которых была заключена душа воинов. С помощью этих камней они призывали Рунных Воинов, которые были бессмертными, и их желания связывались с желанием их владельца. В случае гибели воина он может быть повторно призван в Рунном Храме. С помощью этих воинов маги создавали очень большие армии за очень короткие сроки.
В игре есть возможность управлять шестью расами, которые делятся на две противоположные стороны: светлые и тёмные.
Светлые [ ]
Хорошо сражаются как в ближнем, так и в дальнем бою. Магия, доспехи и архитектура находятся на среднем уровне. Умеют хорошо добывать ресурсы.
Эльфы [ ]
Cлабы в ближнем бою, но очень опасны в дальнем. Очень хорошие маги, но доспехи у них весьма слабы. Архитектура — средний уровень.
Единственная раса, способная заново высаживать деревья.
Гномы [ ]
Хорошо сражаются в ближнем бою. Обладают отличными доспехами. Строительство на высшем уровне.
Тёмные [ ]
Ближний бой — выше среднего. Великолепно владеют магией.
Предпочитают ближний бой, но очень слабы. Владеют магией на уровне выше среднего. Доспехи среднего качества.
Архитектура — ниже среднего. В сражении орки поддерживают боевой дух музыкой.
Тролли [ ]
Отлично сражаются как в дальнем, так в ближнем бою. Не владеют магией. Простая архитектура.
История мира, будь то глобальные события или мелкие дополнения к известным фактам, раскрывается на протяжении всей оригинальной SpellForce: the Order of Dawn и двух её масштабных дополнений, так что, составляя статью, объединяющую основные исторические факты, я наверняка прибег к спойлерам.
События второй части сознательно игнорируются в виду полной отстранённости их и самой SpellForce 2: Shadow Wars от наследия оригинальной игры.
SpellForce: История мираСотворение мира
Аонир, именуемый также Звёздным богом или Странником, не создавал Эо. Он лишь нашёл сей безжизненный мир, скитаясь в пустоте Космоса, - и заинтересовался им.
В ту пору Эо был неспокойным местом, истязаемым безудержными Изначальными элементами, и один хаос царил в нём. Не без труда Аонир приручил ярящиеся Стихии и заточил их в сердце планеты; поверхность же оной он исцелил от страшных шрамов и заселил всевозможной растительностью и зверьми.
Эо расцвёл. Страннику понравился преображённый мир, но Он не мог оставаться там вечно. Перед своим уходом, из-за Звёздного моря и Вечной пустоты призвал Он детей своих - и наказал хранить новое творение.
По наставлению отца, дочь его Тиара стала богиней солнца, и танец её огненного силуэта озарял Эо днём; её противоположностью был назначен Нор, бог лунного диска, и он приглядывал за миром ночью. Элен стала покровительницей дикой природы, а сестра её Шана - защитницей домашнего очага. Нитальф вселял силы в души живущих, а Хирин как провожал их после смерти, так и приводил в мир для новой жизни. Эриону была уготована судьба хранителя мудрости и знаний, уделом же Зебро оказались хитрость и уловки. Ульм, последний из детей Аонира, стал символом изменчивости и перемен.
Каждый из них не был ни добрым, ни злым, как не может быть таковым и солнце - то ласково согревающее, то немилосердно палящее. В подтверждение этого, оставаясь хранителями мира, младшие боги не должны были вмешиваться в его жизнь напрямую, и они нарушили это наставление лишь однажды.
SpellForce: История мираСлёзы Аонира
Пускай младшие боги были детьми Странника, даже их совместных усилий не хватило бы для противостояния заточённым Стихиям. Уходя, Аонир поведал детям, что, покуда свет Его достигает поверхности Эо, мир будет в безопасности. В дополнение к тому Он пролил собственную кровь, и везде, где она коснулась земли, появились Слёзы Аонира - громадные кристаллы, силой Звёздного бога укрепляющие Его влияние.
Когда много позже мир был разрушен, в центре каждого из его осколков была одна из Слёз, и именно их присутствие не дало стереть Эо в прах.
SpellForce: История мираРенегаты
Чем прекрасней становился Эо, тем большую зависть испытывал Ульм. Он не хотел быть лишь хранителем - он хотел повелевать. В конце концов, именно это стремление и пересилило Принцип невмешательства.
Назвавшись Зарахом, Ульм целиком отдался планам захвата Эо. Первым, что потребовалось для достижения этой цели, оказалась новая, преданная лишь его идеалам раса. Используя силу Семени жизни Аонира на свой лад, он долго и упорно пытался слепить новое существо, фанатичное в вере и воинственное по натуре.
Удалившись в южные джунгли, Зарах принялся за эксперименты. Первым их результатом - в целом, неприемлемым - стали орки; излишне агрессивные и недостаточно организованные, они растрачивали силы на междоусобицы и за всю свою историю лишь пару раз ставали реальной угрозой.
Вторая попытка оказалась удачней, и, учась на своих ошибках, Отступник создал троллей - признанных королей битвы, сильных и стойких, но глупых и легко ведомых. Куда больших успехов добился его брат: уязвлённый страхом смертных перед тайнами «вверенной» ему ночи, Нор покинул ряды Хранителей и стал вторым Ренегатом. Переход сей, в какой-то мере, стал причиной создания расы Норкаинов, тёмных эльфов (во всех отношениях самых смертельных и искусных среди разумных существ), созданных поднаторевшим в знаниях Зарахом для своего брата.
SpellForce: История мираВмешательство богов
Сила Ренегатов росла, но переломным моментом в противостоянии с ними стало появление Фиал Даргов, Принцев тьмы, самого совершенного их творения. Под предводительством Фиал Даргов - могущественных, как сами боги, и коварных, как сама Тьма, - тёмные расы хлынули из южных джунглей и земель Ксу, дабы поработить остальной мир.
Хранители больше не могли игнорировать нависшую угрозу и дали бой. Финальная битва состоялась у подножья Ступеней богов, высоких и отвесных гор, специально воздвигнутых на пути тёмных рас в качестве естественного препятствия. Страшная битва закончилась разгромом агрессоров и пленением участвовавших в побоище Принцев тьмы. но выигранной оказалась не война, а лишь битва.
SpellForce: История мираМаги круга и рунные воины
Изначально Круг, объединивший в себя тринадцать магов всех рас, создавался как способ откинуть многочисленные конфликты и распри, широко распространённые между отдельными народами и индивидуумами, и ввести Эо в Золотую эпоху. Поначалу задумка удавалась на славу, и всё было бы хорошо и впредь. если бы в каких-то древних руинах не был обнаружен не менее древний фолиант. Заключённые в нём знания сулили неограниченное могущество и бесконечную жизнь тому, кто, согласно описанным инструкциям, приручит Древнее пламя, Изначальные стихии, сокрытые в недрах мира… И каждый из магов захотел стать единственным обладателем сего могущества.
Поначалу тайное, противостояние магов Круга вскоре переросло в открытый конфликт, и бесчисленные армии нанятых, призванных или сконструированных созданий занялись активным уничтожением друг друга и всего, что попадалось на пути.
Вершиной эволюции военного дела стали Рунные воины; существа, души которых заключались в магические камни, легко воскрешались после смерти, не теряли накопленного опыта и беспрекословно подчинялись воле хозяев. Именно армии рунных воинов стали символом войн Круга, затмив своей известностью даже демонические армии Урама Красного и конструктов из чёрной стали, ведомых Хоканом Аширом.
SpellForce: История мираРасколотый мир
В конце концов ритуал Призвания всё же был проведён – в положенное время, когда комета заслонила Эо от света Аонира. Хотя каждый из участников ритуала стремился перехватить инициативу управления Стихиями, готовым к этому не оказался никто из них. Древнее пламя вырвалось на свободу и уничтожило всё, за что боролись маги, расколов некогда прекрасный мир на множество осколков. и погубив самих призывателей. Лишь много позже стало известно, что Ритуал был искусной ловушкой Фиал Даргов, а фолиант – подделкой, ведь Древнее пламя не может быть подвластно никому, кроме самого Аонира.
Единственным выжившим магом Круга считается Роэн Тахир, посвятивший свою жизнь восстановлению разрушенного мира. Именно он соединил Осколки порталами, наладив связь между разрозненными поселениями, он же организовал и Орден Зари, служивший защитником мира и спокойствия. Снова-таки Роэн взялся и за проблему новой угрозы, нависшей над останками Эо - вторым появлением конструктов Хокана Ашира.
История Тёмных рас началась со становления Ульма как Ренегата: назвавшись Зарахом, он отринул наставления Аонира и вознамерился подчинить своей воле весь Эо.
Для этой затеи ему был нужен правильный… инструмент - новая раса, выносливая, сильная и безоговорочно преданная. Уединившись в жарких джунглях Ксу, Ренегат принялся создавать нечто совершенно новое, что воплощало бы в себе указанные качества и принесло бы ему вожделенную победу. Впрочем, за неимением удовлетворительных результатов, от попыток создания совершенно нового существа Зараху всё же пришлось отказаться, и орки («завоеватели») были созданы не из ничего, а из частиц других рас.
Слепленные из искажённых «частей» эльфов, гномов и невесть кого ещё, орки оказались крепкими, живучими и очень агрессивными. Довольный своей работой, Зарах выпустил их на волю, и те быстро расплодились и приумножили силы.
Лишь спустя какое-то время бог понял, насколько сильно ошибался в своих творениях: ведомые наполовину разумом, наполовину животными инстинктами, орки были излишне спонтанными и охочими до крови. Им было всё равно, с кем воевать, и регулярные межплеменные войны постоянно сдерживали рост общей «орочьей угрозы».
SpellForce: Тёмные расыОбладая неискушённым, прямолинейным мышлением (что не стоит путать с глупостью), орки живут лишь ради прославления своего Создателя и уважения чего-то добившихся собратьев. Письменности у них нет, архитектура примитивная, а верования передаются из уст в уста.
Орочье общество разделено на касты, переход между которыми происходит с учётом полезности отдельного индивидуума для всего племени. Так, рождаясь «недостойным», орк может податься в вояки или шаманы, а то и заняться ремеслом: быть толковым строителем или кузнецом не менее почётно, чем прославленным воином. Сила клана – она не только в солдатах.
Если орк не обнаруживает никаких способностей в мирной жизни или в общении с духами, ему остаётся лишь податься в Орду. Чаще всего это равносильно самоубийству, потому как в первый бой Недостойные, вооружённые лишь дубинками да жаждой убийства, идут в первых рядах. Те, кто переживёт сие «посвящение», удостоятся права носить железное оружие (чаще всего пику, ибо пикинёры являются костяком орочьих армий) и получать часть добычи, а после нескольких битв, может статься, добьются и звания Воина. Воин – уже полноправный член общества, и кроме привилегии хорошего оружия и (наконец-то!) достойной брони, он получает так же и, к примеру, возможность участвовать в сеймах и тому подобных мероприятиях.
SpellForce: Тёмные расыВершиной карьеры можно считать чин Ветерана, когда орк получает абсолютное уважение и броню Чёрного Легиона – армии, дерзнувшей штурмовать Стену Богов. Но это – удел единиц, по большей же части в ордах орков наблюдаются разлад и полное отсутствие планирования. Без постоянной моральной поддержки барабанщиков и горнистов орки могут легко впасть в панику, а присутствие в их отрядах элитных воинов не столько вдохновляет, сколько вселяет ужас.
Всего пару раз находились лидеры, способные сплотить разрозненные племена, и только тогда орки становились реальной угрозой другим народам. В остальное же время они являют собой лишь плохо организованную толпу, промышляющую разбоем и пожирающую природные ресурсы, что саранча.
SpellForce: Тёмные расыЗарах хотел заручиться силой существ, которых можно было бы назвать королями сражений, но в лице орков получил лишь неплохих воинов. Сделав определённые выводы, он вновь ударился в «творчество», результатом которого и стали тролли.
Огромные, невероятно сильные и практически нечувствительные к боли, его новые творения стали самым страшным кошмаром любого из противников Ренегата. Правда, успех снова не был полным: переусердствовав с их физическими данными, бог не озаботился развитием ума троллей, в результате чего они получились глупыми и недалёкими.
SpellForce: Тёмные расыЖивя в убогих лачугах из дерева и камня, тролли не обладают ни культурой, ни легендами, ни особыми знаниями в какой бы то ни было отрасли. Практически сразу после рождения они учатся сражаться и в сражении же проводят всю свою жизнь – отвоёвывая территории и еду, а так же получая по-детски искреннее удовольствие от самого процесса.
Те из троллей, что оказываются самыми слабыми в племени, обречены на жизнь простых рабочих – каменщиков, лесорубов, мастеровых – и с завистью смотрят на более удачливых сородичей. Остальные начинают свой путь с выкорчеванного дерева, которое используют в качестве самого весомого аргумента в любом споре, а по мере накопления сил и выносливости непременно вооружаются чем-нибудь ещё более массивным и смертоносным.
SpellForce: Тёмные расыКогда на твоей стороне абсолютное физическое превосходство, о тактике никто не задумывается. Тролли несутся к цели нестройной гурьбой и обрушивают на противника громадные дубины, молоты и град метаемых камней, проламывая самые прочные доспехи и ровняя с землёй самые толстые стены.
Ещё больших результатов можно достичь, если озаботиться экипировкой этой толпы – покуда сами тролли с кузнечным делом не знакомы, самое лучшее оружие и броню для них готовят союзники. Ну и, конечно же, не стоит списывать со счетов их боевую ярость; получив большое число ранений, тролли сражаются ещё неистовее, и их дикий рёв парализует даже самых закалённых ветеранов (к слову, в спокойном состоянии голос у них довольно высокий и мелодичный).
SpellForce: Тёмные расыНор, бог ночи и лунного диска, первым из Хранителей предстал перед древними расами и многое им объяснил. Тем не менее, особо любимым он так и не стал – все живые существа тянулись к свету Тиары и боялись ночной тьмы. В конце концов, его практически забыли, и, обидевшись на своих подданных, Нор переметнулся на сторону Зараха.
В качестве акта доброй воли его брат, уже поднаторевший в создании новых существ, преподнёс Нору в подарок свежесозданную расу, преданную хозяину и готовую мстить за его обиду до самого конца. Это были Норкаинс, Тёмные эльфы.
Бледные, как лунный диск, холодные, как ночной воздух, и грозные, как сама Тьма, Норкаинс являются самыми совершенным и опасным орудием Ренегатов; отдавая свои жизни служению тёмным богам, они умны, расчётливы и как никто другой искушены в чёрной магии. Придя в Фиару из Ургата, Норкаинс возвели свои величественные обсидиановые башни на юге континента, и с того времени никто не дерзнул посягнуть на их территории.
SpellForce: Тёмные расыСообщество тёмных эльфов делится на три военные касты (ни в одну из них женщины не входят), без возможности перейти из одной в другую. Самая многочисленная из них, - Драко, каста воинов, - приучает своих членов к искусству убийства с самых ранних лет, и взращенные ею эльфы являются настоящими мастерами военного дела, ловкими убийцами и рассудительными стратегами. Каста Архонтов считает смерть не искусством, но наукой, и всякий, кто не погибает в её застенках от близкого знакомства с чёрной магией, выучиваются в опытных чародеев и некромантов; такие маги могут парализовать противника вспышками сильнейшей агонии и поднимать павших в качестве преданных слуг.
Третья каста, каста Синистры, является самой малочисленной - но не потому, что её члены слабы, а из-за древних обычаев, не позволяющих ей разрастись. Тёмные эльфы Синистры превратили Смерть не в искусство или науку, но в веру, и каждую свою атаку сопровождают монотонными молитвами отвергнутому богу. Именно члены последней касты – самые опасные из Норкаинс, и одинаково эффективно управляющиеся как с оружием, так и с магическими заклинаниями. Их высшие чины настолько темны душой и смертоносны в битве, что удостаивались чести быть личной гвардией Фиал Даргов, Принцев Тьмы.
SpellForce: Тёмные расыХолодные взгляды тёмных эльфов не внушают того панического ужаса, что толпа несущихся навстречу троллей, но их смертоносность однозначно идёт вне всякой конкуренции. Облачённые в лёгкие доспехи из лунного серебра, невероятно прочные, но не сковывающие движений, Норкаинс делают ставку на ловкость и стремительность. Их атаки отличаются удивительной грациозностью и точностью; вместо того, чтобы сминать неприятельские ряды, эльфы проносятся между ними и атакуют ошеломлённого противника со смелостью истинного фанатика.
Читайте также: