Space engineers lost colony прохождение
Потребности. Колонисты сами могут позаботиться о себе при наличии необходимых построек. Звездочка на панели персонажа означает, что соответствующая ей потребность имеет преимущественное значение над другими, а ее своевременное удовлетворение существенно отразится на настроении персонажа. Некоторые колонисты напрочь забывают о собственных потребностях, например, кто-то будет за километр обходить душевую кабинку, поэтому иногда вмешивайтесь в режим дня своих поселенцев. Степень удовлетворения потребностей отражается в индикаторе настроения: чем он выше, тем большую часть дня колонист проведет на своем рабочем посту. иконки колониста в линейке, находящейся внизу экрана, свидетельствует о серьезных проблемах с настроением или потребностями у персонажа.
Общение. Если не работать над отношениями, то очень скоро все перессорятся. В колонии обязательно должно быть несколько комфортных уголков для общения. Как правило, вам придется лично заставлять жителей общаться друг с другом, поэтому, чем больше у вас мест для , тем проще и быстрее удастся наладить хорошие отношения в коллективе. Можно также поспособствовать романтическому настрою отношений между конкретными персонажами. Настроение у влюбленных всегда наилучшее и не зависит от их потребностей, но этот эффект, как и иконка , исчезает через несколько дней.
Развлечения. Колонисты - очень привередливые ребята. Кто-то без ума от сауны, а кому-то подавай комнату для медитации. Разнообразие видов отдыха в колонии принесет гораздо больше пользы, чем, например, несколько одинаковых дискотек.
Навыки. Определяют эффективность работы персонажа в какой-то конкретной области. Повышать уровни знаний можно в библиотеке и в кабине тренировок: за большие деньги, но более короткий срок. Каждый новый уровень добавляет звездочку к соответствующему навыку. Оптимально каждого колониста обучить по максимуму (4 звездочки) в двух специальностях, ориентируясь на его первоначальные умения. Посмотреть навыки можно на панели персонажа.
Работа. Бывает основная и дополнительная, которая позволяет жителям подменять друг друга на жизненно важных постах, таких как добыча кислорода и электроэнергии. Если по каким-то причинам выполнение приоритетной работы невозможно (например, все здания отремонтированы), то колонист переключается на дополнительную. С другой стороны, всего один вид занятости гарантирует, что работа данного поста будет более эффективной. Так, если у вас несколько медицинских отсеков, а в разгаре - эпидемия, не отвлекайте медиков на другую работу, иначе потеряете жителей. Бесперебойную работу практически любого поста легко обеспечат два колониста с соответствующим распределением обязанностей.
Постройки. Фонари освещают территорию, открывают сборщикам залежи минералов и увеличивают радиус действия лазеров. Силовые поля бывают разной мощности (как и расхода энергии), чтобы защитить одиноко стоящее здание, постройте несколько полей по периметру. Иногда интуитивно понятно, откуда нападают враги, так что там и сосредоточьте основные защитные сооружения. Учтите, что лазерам для работы нужен аргон, поэтому всегда держите десяток единиц на складе про запас. Потерявшие смысл сооружения (например, фонари) продавайте, но чем позже это произошло после постройки, тем меньше денег вам вернут. Для стабильного функционирования жилого комплекса колонии нужно, как минимум, одно здание каждого типа: тренажер, обеденный стол, отделение уборки и т.д. У каждого колониста должна быть своя кровать (чтобы ее назначить, просто выберите колониста, а затем кликните любую кровать), иначе они будут спать стоя, что не замедлит сказаться на их настроении. В комнате с кроватями не должно быть шумных построек, например дискотек, иначе колонисты не смогут уснуть. Если кто-то будет постоянно управлять отделом по ремонту (Engineering Repair Facility), удастся предотвратить чрезмерные траты на восстановление разрушенных зданий, уничтоженных роботов и сборщиков минералов. Дополнительные люки (airlock) по периметру базы на поверхность планеты, а также несколько такси-байков (Space Bike Post), позволят колонистам быстрее попасть в пункт назначения за пределами космического дома. Чем больше у вас складских помещений, тем быстрее на них доставляются готовые товары. Склады располагаются рядом друг с другом, и скупиться на их размножение не стоит. Когда ваша база разрастется, придется тиражировать некоторые постройки (к примеру, душевые кабинки), чтобы избежать очередей, и обязанности (уборку).
Финансы. Доходы могут поступать без нашего участия (начальный фонд миссии, субсидии) или в результате активной деятельности (продажа добытого и произведенного, часть кредитов с предыдущей миссии, поступления от космического туризма). На следующий уровень переносится только 10% общей стоимости базы, включая накопленные средства, поэтому не экономьте деньги, а тратьте их на обустройство колонии, но помните, что переезд на другую планету неизбежен, если вы играете в основную кампанию. Склады тоже иногда опустошают в конце миссии, но, в любом случае, оставляйте некоторый запас ресурсов, который удастся продать на следующем уровне и пополнить общий объем начальных средств. Можно еще понижать зарплату колонистам, но это самый опасный способ сэкономить, т.к. появятся проблемы с настроением жителей.
Ресурсы. Месторождения всевозможных минералов заметно выделяются на основной карте. Главное - лишь найти их с помощью цепочки построенных фонарей. У каждого ресурса, помимо того, что на них можно хорошо и не очень заработать, есть свое колониальное применение. Железо идет на строительство новых сборщиков, газ обслуживает работу лазеров, иридиум - электростанций. Перерабатывая дешевый силикон на специальном заводе, получим дорогие электронные модули, которые можно опять же применить в хозяйстве (при изготовлении дроидов, подменяющих колонистов на их постах) или очень выгодно продать. Есть специальные постройки для производства продовольствия: агрегат по переработке в пищу растений создает один вид пищи (nutrient), а устройство по обработке космических куриц - другой (единственное блюдо в меню колониального ресторана). Как правило, хороших денег на продаже продовольствия не сделаешь, но добывается оно стахановскими темпами, так что можно взять свое количеством. Биолаборатория выращивает съедобный бамбук, который является неисчерпаемым источником продовольствия. Также лаборатория занимается покрытием полей для гольфа, что пригодится, если вы решили заняться космическим туризмом.
Местность. Красные маячки означают, что доступ к данной территории пока закрыт, а зеленые - наоборот. Исследуйте новые участки карты с целью обнаружения там месторождений очень полезных для колонии ископаемых или баз врага.
Враги. Бывают самые разные: от безобидной, но дикими темпами растущей, травы до вредных космических насекомых и агрессивно настроенных пришельцев. Оперативно уничтожайте их гнезда и подавляйте их самих силовыми полями, , лазерами, роботами.
Оборона. Используя естественные преимущества каньонов, защищайтесь от врагов с помощью силовых полей, причем при постройке старайтесь скрыть их за выступами, чтобы у врагов не осталось шансов их разрушить. За экранами располагайте лазеры, фонари и роботов. С вредными растениями расправляйтесь с помощью соответствующего сооружения (Weeding Post) и назначенного туда колониста, учтите также, что иногда растения появляются заново и на уже очищенной территории, а массовые набеги пришельцев могут исходить и из-за границ карты.
Боевые действия. Враги и их гнезда обозначаются на мини-карте синими точками. Выбираем направление экспансии, с помощью фонарей открываем главные базы противника и начинаем постепенно строить новые лазеры, все более приближаясь к пришельцам. Если рядом база противника, а вы строите лазеры неподалеку - не используйте фонари, так как это сразу привлечет врагов. Подождите, пока лазеры заправят аргоном, а потом свет. Роботы помогут сдержать противника до тех пор, пока новые лазеры не начнут функционировать. Новые линии обороны прикрывайте силовыми полями. Альтернативный вариант экспансии: укрепляете базу и проводите вылазки роботами. Чем мощнее боевая единица (робопес-солдат-коммандо), тем дороже стоит ее производство, но можно сократить затраты (при наличии на базе нужных ресурсов), построив завод по замене уничтоженных роботов (Military Robotics Factory). Охраняйте посты роботов, т.к. если их уничтожат, вы сразу потеряете прикрепленных к ним солдат.
Туризм. С одной стороны, - источник большого дохода, с другой - туристы потребляют кислород, мусорят, едят, требуют развлечений и безопасности, раздражают некоторых колонистов. Сочетание туристического бизнеса и работоспособности колонии - одна из самых сложных задач в игре. Вначале, безусловно, выгоднее продавать ресурсы и товары, а потом, когда появится большой излишек средств, можно заняться туризмом, чтобы заработать еще больше денег. Количество прибывающих туристов напрямую зависит от свободных мест в гостиницах и рейтинга космического курорта. На рейтинг влияют следующие факторы: число зон отдыха, уровень чистоты, наличие баров, ресторанов, душевых, медицинских отсеков, а также защищенность колонии от внешних врагов.
Ключ к успеху в игре - периодическое наблюдение и корректировка настроений, отношений, уровня чистоты, правильного распределения работ, линии обороны от врагов.
Путеводитель по миссиям основной кампании
1. Обустройте колонию самым необходимым и сразу усадите Venus и Stig'а добывать соответственно энергию и кислород. На юге поблизости к зеленым зарослям постройте агрегат по изготовлению продовольствия (Nutrient Extractor). Распределите кровати по колонистам, отправьте Venus на производство еды, а Tami поручите электричества.
2. Назначьте Venus 2 работы: добыча еды и кислорода, Stig'а оставьте работать с энергией. Соорудите пару уголков для беседы и пару раз насильно усадите туда Tami и Stig'а для того, чтобы улучшить отношения между ними. Постройте отделение для уборки (Cleaning Post). Назначьте туда Tami. Следите за потребностями и настроениями колонистов. Иногда заставляйте их пообщаться друг с другом или дайте им развлечься на дискотеке.
3. Постройте отделение по борьбе с сорняками (Weeding Post), назначьте туда Stig'а и оперативно уничтожьте вредные заросли. Осчастливьте Venus, соорудив для нее спортивный тренажер (любой из доступных). Постройте пост космических мотоциклов (Space Bike Post). Начните строительство цепочки фонарей в северо-восточном направлении (куда вы отправили Stig'а вычищать сорняки), на развилке поверните направо, где и обнаружите искомый железного рудника.
4. Постепенно расширяйте территорию базы, но сначала постройте агрегат по добыче железной руды (Iron Extractor). Отправьте туда Stig'а (второй его работой все еще будет борьба с сорняками). Venus оставьте прежние обязанности. Dean добывает электричество и готовит медицинский отсек (Medi-bay). Tami назначьте на уборку и сбор энергии (кому-то же надо подменять уставшего Dean'а). Накопите немного денег и добавьте 3 новых склада рядом с изначально построенными. Соберите необходимый запас железной руды на складе.
5. На выполнение миссии отводится всего 18 дней, и все колонисты должны остаться в живых. Держите на складе 10 единиц железной руды до последней миссии на этой планете, иначе уже там придется либо ее покупать, либо добывать в экстремальных условиях. Постройте пару библиотек и отправьте Candy и Николая (Nikolai) обучаться искусству переработки космических куриц. На востоке у нас открылся новый участок карты, соорудите там агрегат куриной переработки (Chicken Farmer Unit), отправьте туда Billy Bob'а. Как можно быстрее поставьте в ближайшем каньоне к северу (прямо над командным центром колонии) 2-3 силовых поля (force field), охватив самую широкую часть каньона. Когда колонисты закончат обучение, постройте еще один Chicken Farmer Unit и назначьте новых специалистов пополнять складские запасы курицы. Если у вас появятся лишние деньги, не копите их, а потратьте на обустройство колонии, т.к. все равно большую часть накопленных средств отберут в конце миссии.
6. Воспользуйтесь тем, что в первые дни миссии цена на куриц просто запредельная, поэтому сразу распределите всех, кто способен управлять соответствующим агрегатом. Как только склад начнет пополняться, немедленно распродавайте запасы. Если оперативно все организуете - получите 50-70% от требуемой суммы. Однако расходов в этой миссии не избежать: постройте отделение инженеров (Engineering Repair Facility) и назначьте туда Stig'а (он в этом деле самый умелый среди всех доступных колонистов). Также немного денег можно потратить на дальнейшее обустройство колонии, но чем больше вы потратите, тем дольше придется копить нужную сумму кредитов. Недалеко от космодрома можно заметить зеленые маячки, разведайте местность с помощью фонариков и обнаружьте там месторождения силикона (silicon). Постройте машину по добыче этого минерала (Silicon Extractor) и отправьте туда Stig'а, назначив ему там основную работу. Продавайте запасы минералов и доведите ваши финансы до 20000.
7. Босс готовится к эвакуации колонии и уже продал все наши солнечные батареи. Новый источник энергии можно найти на западе (в лаве неподалеку от силиконовых залежей). Постройте там пару лавовых электростанций (Lava Power Plant). Чуть выше в болоте дымящегося газа соорудите платформу для его добычи (Argon Gas Rig). Пусть всю миссию газ добывает Venus, а подменять ее будет кто-нибудь из вновь прибывших. Очень скоро все колонисты, кроме Venus, заболеют ужасной болезнью, которая будет постоянно уменьшать их здоровье. Вылечиться от нее на этом уровне нельзя, поэтому сразу постройте отдельное помещение, разместив там 3-4 медицинских отсека. Dean'у оставьте лишь работу по подготовке этих отсеков. Как правило, большинство колонистов сами пойдут лечиться, если возникнет необходимость, но все равно внимательно наблюдайте за индикаторами здоровья, т.к. они очень быстро попадают в красную зону. Требуемый уровень счастья достичь несложно, если попытаться помочь некоторым колонистам в удовлетворении их потребностей. Как только на склад попадут первые запасы аргона, постройте несколько лазеров в районе новых электростанций и один - на севере рядом с силовым полем. Придется потратиться на обустройство колонии: поставьте сауну, джакузи, бар, ресторан (если до этого их у вас не было). В удобный момент отвлеките Dean'а от работы и пригласите Candy на пару свиданий (выберите иконку сердца: ) в ресторан, бар, сауну, тренажерный зал. Если приглашать будет Candy, то на время удалите Dean'у работу медика, чтобы срочный вызов не заставил его отказать бедняжке. Когда зеленые галочки будут стоять на всех пунктах, доступных в разделе , а отображаемая вероятность положительного ответа на предложение превысит 60%, заставьте Dean'а сделать предложение Candy.
8. Теперь наши колонисты могут уничтожать разносчиков вируса, который так нас мучил в прошлой миссии. Закупите комплект лекарств (pharmaceuticals): больных колонистов теперь можно вылечить. Если денег не хватает, продайте ненужные сооружения и лишние запасы на складе (к примеру, держать больше 10 единиц курицы - это роскошь). Разведайте открывшуюся область на юге: лишь поток лавы отделяет нас от нужного минерала. На юго-западе находятся месторождения железа, которое пригодится на постройку новых сборщиков (без ремонта перейти лаву можно лишь пару раз). Но железо также можно купить или использовать собственные старые запасы. Поставьте бункер добытчика (Scavenger Bunker) как можно ближе к лаве, назначьте туда Venus. Вскоре на некоторое время перестанут работать силовые поля и лазеры. Будьте готовы к периодической отстройке новых лавовых электростанций, на северо-востоке отключенное поле не сдержит улей злых пчел, и они оставят нам подарок: свои гнезда. Обязательно назначьте кому-нибудь (желательно Stig'у) основную работу по их уничтожению, пусть также у кого-то будет постоянная работа по починке внешних объектов. Через некоторое время защитные сооружения вновь заработают. Чтобы уйти от необходимости постройки новых сборщиков иридиума, используйте следующий фокус: после каждого путешествия через лаву, отправляйте оператора машины на базу и подождите, пока робот-ремонтник не починит сборщика, потом сделайте новую ходку и т.д. Если ваш сборщик все-таки погиб за недосмотром - просто закажите нового на заводе по производству промышленных роботов (Industrial Robotics Factory). Для завершения миссии просто накопите необходимый объем ресурса и постарайтесь сделать так, чтобы все ваши колонисты выжили.
The Lost Colony scenario is a Default Scenario in Space Engineers, created by Mikko Saarjavi. It featrures a non-linear narrative that the player(s) can follow to discover the secrets of the world. A maximum of 4 people can play this scenario in online mode. The total playtime (including mining and refining) is around 12-16 hours (solo).
Premise
Contact has been lost with a remote colony and its your job to find out what happened. With up to four players, embark on an exciting journey through caves and mysterious underground bunkers, while exploring the valley and its history via data pads (96 pieces) left behind by the colonists.
Data pads and loot can be found in the lockers and containers found all around the map. It is useful to grind down every container after you loot it in order to know which one you have already found.
Also, leave every door open after you search a room, to know where you've been already, or else you will loose track of places really fast.
Your ammunition is limited, and it is your only way of disabling turrets and interior turrets guarding certain areas.
After arriving to the first location marked on your datapad (the old prospector camp) it is recommended to head for Sunset valley safezone, as numerous datapads ther will help locate ore deposits, caves and mark the direction of further progress for the player.
Plot: Warning! Spoilers Ahead!
The player arrives on the planet after a distress call by an AIG Lesion Hiroko Zhang was recieved from the Sunset Valley colony, housing 60 colonists. After finding the prospector camp empty and no sign of Zhang, the player starts exploring the town, finding numerous sections on emergency lockdown and the nuclear reactor and communications tower sabotaged. Using the equipment found at the nearby locations and mines, the player repairs the reactor, while slowly discovering the city wide corruption and the fate of every colonist from data pad entries along the way. Apparently every citizen slowly started to experience memory loss and eventally lost their sense of preforming basic routines such as eating. After repairing the reactor, the lockdown is lifted, granting access to the Zhang residence and the morgue, and a data pad reveals the location of a hidden ROS comm bunker and eventually the other two ROS facilities.
It is revealed that decades before the start of the story, Sunset Valley was inhabited by the ROS (Results Oriented Sciences), who built numerous bunkers and research facilites in the valley They discovered a cavern containing an unknown fungus that eventually broke free, resulting in a complete lockdown of the research facility. At this point, the ROS. fleet was defeated by an unknown faction (Possibly AIG) and due to the surface bombardment most facilities became burried under the rubble, forgotten, with the final survivors succumbing to the fungus in the burried research facility.
Years later, AIG built a colony in the vallley, using an old bunker as the sewer system for their main town. However, the Zhang's were secretly tasked with locating the old ROS facilities to locate a "biological agent", eventually repeating history and the fungus started spreading in the colony, at first leading to people disappearing and dying by themselves. When the panic erupted, the colonists destroyed all radio equipment and sabotaged the reactor in an attempt to contain the fungus in the valley and use the reactors radiation to destroy it with time. Sadly, everyone got infected and eventually died. One distress call however made it through, setting the fate of the player to discover the truth about the colony's fate.
The final datapad that can be found contains the last words of ROS Scientist Dr Saarijarvi:
"If anyone finds this, I hope the journey was worth it. But I must ask you: Whoever you are, were you even ordered to go as far as to opening this place? Or did you forget your orders along the way?
If so, I'm sorry to tell you that this is the end for you, as it was for me. Maybe you will go on a bit longer and try to find something more to do, but eventually you will find a nice cozy place to take a break and become one with the valley.
Dr Saarijarvi signing off."
Locations, loot and vehicles:
Locations:
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Space Engineers. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Space Engineers.
Доступность: скрытый
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
Доступность: только для друзей
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
28 окт. 2019 в 21:37 I personally enjoyed it, partly for the gameplay (which could get alittle slow at times) but largely for scope of it. It legitimately excited me to see how truly huge some of the structures and bases could get, and to hope that one day Keen will come out with NPC humans to populate such a place. Literally the only things missing are the people, which says to me that theyre at least toying with idea, and it bears out in the care that they put into the design of the valley that you explore. I will say that there is one point at which they want you to make from scratch 2000 reactor components. I did not have 24 straight hours to waiste and so used admin tools to acquire the necessary, but other than that I would say dont cheat it, it builds the experience very nicely in my opinion. 28 окт. 2019 в 21:49 I personally enjoyed it, partly for the gameplay (which could get alittle slow at times) but largely for scope of it. It legitimately excited me to see how truly huge some of the structures and bases could get, and to hope that one day Keen will come out with NPC humans to populate such a place. Literally the only things missing are the people, which says to me that theyre at least toying with idea, and it bears out in the care that they put into the design of the valley that you explore. I will say that there is one point at which they want you to make from scratch 2000 reactor components. I did not have 24 straight hours to waiste and so used admin tools to acquire the necessary, but other than that I would say dont cheat it, it builds the experience very nicely in my opinion. NPC/ AI Engineers sounds epic, I have a feeling it will be limited to better NPCs and AI ships. 28 окт. 2019 в 22:03 I personally enjoyed it, partly for the gameplay (which could get alittle slow at times) but largely for scope of it. It legitimately excited me to see how truly huge some of the structures and bases could get, and to hope that one day Keen will come out with NPC humans to populate such a place. Literally the only things missing are the people, which says to me that theyre at least toying with idea, and it bears out in the care that they put into the design of the valley that you explore. I will say that there is one point at which they want you to make from scratch 2000 reactor components. I did not have 24 straight hours to waiste and so used admin tools to acquire the necessary, but other than that I would say dont cheat it, it builds the experience very nicely in my opinion. NPC/ AI Engineers sounds epic, I have a feeling it will be limited to better NPCs and AI ships. It would be pretty groundbreaking for the SE community, but think how planets blew the minds of the early community. It was unthinkable, and more than a few players had openly doubted whether it would ever happen. Its always seemed to me that SE has been covertly looking into this since th update with the wolves and spiders, then the programmable and AI blocks,which allowed for the setup of complex actions and perhaps more importantly, got th community use to setting up pathfinding, something that the player would have to do in custom ships, to the factions, to the first enemy dones and ships, to the roadmap goal of "creating a real fps experience", and now with the economy update and the lost colony "sneak peak", it seems very likely to me that we may get NPC people. 28 окт. 2019 в 22:57As the creator of this "scenario" I like to first thank you all for the feedback. It's really helpful to hear all kinds of opinions.
I had relatively short time to create this and it was never really designed to be a real scenario. I simply designed it as a world where a group of friends could build a base and mine, while finding something little to explore. The story is something very simple I made up just to have some reason for players to be there as well as reason to explore and find hidden locations.
I didn't plan any real ending for it as there was no time and it really wasn't supposed to be story driven scenario. Just a world to explore and have some fun.
Regarding the ending: You were never really supposed to do much more than either extract the corporate personnel or the data they found. These were your orders. You were never really suppose to go to the last location. Of course everyone goes there probably not thinking or remembering the orders given. This could be taken as the player starting to show the same symptoms as the colonists, starting to forget things. I know it's a bit cheap ending, but I kind of like it :P
When I went through it seemed like the guy was dead and then he mentioned vital info so I was following that trail but maybe I miss understood something. Maybe if there was a notepad with coordinates to a pirate base in space that the settlement or company had been illegally trading with at the end it might have been a nice kind of end cap to the scenario but it wasn't bad with the limits you where working with. The buildings of the town and surroundings itself where definitely the highlight Отредактировано nemshammer; 28 окт. 2019 в 23:01 28 окт. 2019 в 23:40
My experience is very different because I modded the ==== out of it before playing.
1. Daily needs food and water.
2. Zombie replacement for wolves. Halloween blood moon after all :)
3. Animals because eating zombie feels bad.
4. Surface Occupation & Air Traffic encounters. The pirates are here.
Exploration slower and more dangerous. Random AI giving replay value I hope. Basically I am dragging out the whole experience by slowing down progress by using better AI mods.
Animals. Hmm ;D
Oh yes Gopher
Survival pod landed 30k away from target and there is pirate base on the way to the last position of the lost convoy. Then I see a cat what could go wrong?
Отредактировано Lonewolf; 29 окт. 2019 в 0:02 1 ноя. 2019 в 16:59If you haven't played this yet, seriously do. I wouldn't install any mods or enable jetpack, because the game is meant to be played on a small scale, with an underpowered character, and I think it works pretty darn well for what it is. It's a pretty Metroidvanian experience. Makes you feel like a small-town cop. (Spoilers ahead.)
I really enjoyed it purely for the immersion/worldbuilding/roleplaying potential.
Really enjoyed exploring everything, reading all the logs, bunker-busting, getting to "know" the dead colonists by remembering their names and sorting through all the criminal nonsense.
Built myself a "helicopter" and an armed speeder bike in the AGL faction colors, as small and realistic as possible. The former to speed exploration and increase immersion, and the latter to help clear the final area. I used the Vaugan Bros' mine as a base of operations,
I do wish there was a definite ending though, instead of the world just being a blank slate to build on. Because yeah, after you've done everything there is to do, the original charm and excitement of the setting loses all its power, and there doesn't seem to be any purpose.
For roleplaying purposes, I ended it by finding all 5 zone chips, re-engaging the safe zone around the ROS facility at maximum size in attempt to contain the infection, repairing and reactivating the long-range antenna to broadcast the message of what happened back to headquarters, then logging out. Figured it would be a few weeks before my character fully succumbed to the infection, and I couldn't very well leave the valley while I carried the spores with me. Far better to leave myself to my fate, and let a more qualified hazmat team irradiate the site from orbit.
The content of the world was pretty dense, and my computer lagged hard, especially inside the actual town. I don't know if that's just my problem, but in any case, I don't recommend adding much more to the scenario.
Читайте также: