Soul reaver 2 прохождение
Внимание! Раздел нуждается в Вашей помощи! Вы можете предложить свою информацию по игре, нажав [редактировать] и когда ваш вклад пройдет проверку модератором получить за это бонусы! Самые активные участники могут получить награды или, если вас это заинтересует, стать модератором.Редактировать этот раздел могут только авторизованные пользователи.
Трехмерные приключения вампира-похитителя душ со множеством оригинальных идей, симпатичной графикой и неудобным управлением.
Всем поклонникам первой части – Blood Omen: Legacy of Kain – настоятельно рекомендуется.
…Меня зовут Разиэль. Я вампир. Тысяча лет прошла с тех пор, как Лорд Каин основал столицу новой империи и начал покорение мира. Его первым шагом на этом пути было создание помощников, своих лейтенантов, таких же вампиров, как и он сам.
Я был первым из них.
Шесть лейтенантов, каждый глава своего Клана, все вместе мы составляли основу той силы, которая должна была целиком и полностью подчинить мир Носгота власти Каина. В течение нескольких сотен лет человеческий род был окончательно порабощен. Рабы строили вокруг нашей столицы огромный алтарь, извергающий в небо гигантские клубы дыма.
Так мы собирались закрыть от людей смертоносное для нас солнце.
Наступало прекрасное время. Но оно становилось и временем скуки, вялой борьбы с последними уцелевшими среди людей борцами за освобождение Носгота от власти вампиров. Временем интриг между Кланами, которые единственные придавали еще остроту нашему существованию.
Когда простые вампиры одного Клана шли против другого, мы смеялись и заключали пари об исходе противостояния.
Мы создавали и разрушали заговоры, повинуясь простому капризу.
Мы – шесть ближайших помощников Каина.
И сам Лорд Каин, наш господин, отец и создатель…
Люди думают, что это яд в крови делает вампиров тем, что они есть. Глупцы.
Кровь нужна только для того, чтобы питать тело, в котором живет вампир. Чтобы создать вампира, нужно похитить душу умершего человека из тьмы и реанимировать тело. Ожив, оно будет нуждаться в крови.
Душа же получает не просто вторую жизнь в материальном мире. Она получает власть.
Все силы преисподней встают на службу ей.
И она растет внутри своего тела.
Мы растем, как растет цветок. Мы созреваем постепенно, как созревают плоды на деревьях.
Наши тела изменяются и не испытывают более нужды в свежей человеческой крови. С каждым новым циклом мы становимся все сильнее, обретая способности и мощь Темных Богов.
С каждым новым циклом мы получаем их дар: новую способность, новый талант, новое умение.
Каин должен был измениться первым.
Через короткое время после того, как он обретет свой новый дар, должен был наступить черед одного из нас.
Я, Разиэль, имел несчастье опередить своего господина. Мне были дарованы крылья и способность полета. Я проявил дерзость, позволив крыльям развернуться в его присутствии.
Потому что еще не умел ими управлять…
Наказание, определенное мне, было прежде наказанием для предателей. Смерть в водах Озера Потерянных Душ. Помню ненавистный шум воды, водоворот внизу, перекошенное яростью лицо Каина. Помню своих братьев – тогда еще они выглядели как люди. И на их лицах, когда они меня поднимали, чтобы швырнуть в водоворот, застыло странное выражение…
Потом пришла боль.
Не знаю, сколько длилось это ощущение нескончаемого падения и боли.
Падение закончилось внезапно. Глаза открылись.
Вокруг медленно колыхались тени призрачного мира И сквозь затихающую боль раздался голос…
… Вот он, наш герой. Уцелел. Оживили. Сейчас ему чей-то загробный голос объясняет условия и порядок дальнейших действий. Сколько же он пролежал так, полумертвым? Века…
Сохранился неплохо. Движения плавные, красивые, быстрые. Очень хорошая анимация. Нижней челюсти у персонажа недостает, правда: шарфом замотался.
И какой же из него теперь вампир – без челюсти-то? Как кусать? Крылья зато уцелели… частично, но и это хорошо. Не летать, так хоть планировать можно с высоты.
А мир вокруг… странный. Синеватые, колышущиеся стены зала, где стоит Разиэль, наш персонаж и главный герой всего действия, создают ощущение нереальности, зыбкости.
Что же, сюжет понятен – благородная месть. Особенно приятно, что не придется нам делать добрых дел, другие у нас задачи. А добрые дела – так, побочный результат.
Персонаж, наше виртуальное воплощение, со стороны выглядит просто здорово. На редкость жизненно, сколь бы неуместно это ни звучало применительно к вампиру, да еще и вампиру, находящемуся в мире мертвых.
Анимация бесподобна. Никакие другие 3D-action/adventure, тот же Tomb Raider – самый близкий родственник по жанру, скажем, просто в сравнение не идут.
Достаточно посмотреть, как герой крадется вприсядку, как он лихо запрыгивает на каменные блоки и зависает, вцепившись в них когтями.
А как он, ненадолго покинутый игроком, в бездельи точит эти самые когти о камень!
Нет слов, здорово!
Здесь будет уместно сказать, что анимация еще и весьма шустрая. Графический движок игры, при относительно невысоких системных требованиях, не тормозит нигде и ни при каких обстоятельствах. И это при том, что весь огромный игровой мир Soul Reaver: Legacy of Kain полностью непрерывен , ибо нигде нам не встретится “переход на другой уровень”, сопровождающийся пятиминутной его, нового уровня, загрузкой. Возьмем использование встречающихся по ходу игры телепортеров. Что происходит в других играх, когда мы совершаем такое обыденное действие, как телепортация с помощью пространственных ворот или заклинаний? Правильно, загрузка новой области с демонстрацией “градусника” в той или иной его форме. Здесь же персонаж неспешно проходит через каменные ворота активизированного телепортера в выбранную им комнату, две секунды анимации – и все. Мы на новых территориях. Вся игра – одно гигантское пространство, заполненное архитектурными сооружениями в готическом стиле, пещерами и залами с таинственными механизмами, дворцами и горными расщелинами, зелеными туманными озерами и водопадами, людьми и монстрами. И над всем этим царит замечательно переданная атмосфера мрака и подавленности, все несет на себе следы разрушения и распада некогда могущественной цивилизации людей.
Как примечание: это игра не рекомендуется лицам, страдающих депрессией.
Но смотрится подобный антураж просто великолепно!
Графика окружающего мира несколько разгружена от деталей и упрощена, правда, большого внимания на это все равно не обращаешь, поскольку игра затягивает.
Игровой процесс оригинален. Доступ к новым призам и территориям открывается благодаря новым сверхъестественным способностям героя: проходить сквозь решетки, не бояться воды (для вампира очень даже сверхъестественно), взбираться по отвесным стенам, а такие способности даются по одной каждый раз после победы над очередным боссом.
Этот же принцип определяет линейность развития сюжета, да так хитро, что игрок не сомневается в полной свободе собственных действий.
Хотелось бы произнести эти слова, воздать, так сказать, хвалу и торжественно умолкнуть.
Так ведь наша задача воздать не хвалу, а по заслугам.
И придется сказать о том, какой ценой дался разработчикам упомянутый выше фокус с непрерывностью игрового процесса, а также – чего стоила замечательная расторопность графического движка в целом.
Так вот, вместо того, чтобы подгружать графику между “уровнями”, игра попросту подгружает ее в процессе движения персонажа по игровому миру. Выглядит это в наиболее явно замеченном случае следующим образом: бежит Разиэль по не самому длинному в игре коридору. Бежит, а дальний конец коридора закрыт завесой бледного бело-голубого цвета. Полное ощущение, что на уровне этой завесы коридор обрывается и выводит нас под открытое небо или что это необыкновенной плотности туман. Бежим.
Вот Разиэль уже возле завесы. Вот он заносит ногу и ступает прямо в неё. И тут CD-дисковод истерически взвизгивает, и перед нами появляется следующая часть коридора с такой же завесой в дальнем его конце.
Ну, это случай самый запущенный. А вот парящие в синем небе крыши отдельно от зданий или вершины гор отдельно от самих гор – это стандарт. Или такого же небесного цвета дырки в различных игровых объектах, находящихся от нас на некотором расстоянии…
Теперь сам игровой движок.
На мелких огрехах заострять внимание не будем. Да, эпизодически Разиэль тонет по колено в камне или въезжает рукой внутрь стены. Это мелочи, тем более это никак не отражается на подвижности героя. Да, на протяжении игры мой персонаж дважды без видимых причин провалился сквозь стену и пол в бесконечную небесную синеву, угробив результаты пятнадцати минут игры. В конце концов, это одна из самых длинных игр года, а два раза – это не так уж и много.
Здесь вам будет не к чему будет приложить силу своих страстей.
Ибо спецэффектов в игре нет.
Есть? Нет. Потому что я не говорю об освещении в реальном времени, ставшем стандартом уже давно и не только для жанра 3D-action. Да, такое освещение представлено, правда, лишь в виде жалкой имитации. Но здесь и обычного-то освещения по-хорошему – нет.
Что есть, так это яркость экрана монитора, она многое значит. А вот когда я в игре впервые увидел солнечный луч, то решил, по простоте душевной избалованного 3D- ускоренными играми геймера, что это деревянная колонна. Абсолютно непрозрачная и с рисунком древесных волокон по поверхности. А что герой сквозь неё пробежал, так это глюк программы.
В стены ведь проваливался – и ничего.
Любители Sony PlayStation медленно выстраиваются вокруг меня полукругом, поигрывая геймпадами.
Они мягко спрашивают: какие, собственно, могут быть претензии к игре, попавшей на PC с их любимой игровой приставки?
Да никаких, Господи. Не сказал до сих пор, так сейчас скажу – интересная игра.
Добавлю только, что в ней есть еще и магия. И с её графическим решением та же грустная история. А питаться мы будем теперь не кровью. Питаться мы будем душами умерших людей, вернее, летающими связками зеленых шаров, больше похожих на гусениц-переростков. Тем не менее, по уверениям разработчиков игры, подобным образом эти самые души и выглядят. И такие скушаем, значит, не привыкать. Голод не тетка. Зажимаем клавишу D – и вперед, оттянув на лице шарф, чтобы не мешал. Души мечутся где-то в дальнем углу зала, но бегать за ними не надо. Сами прилетят, как мотыльки на огонь. В правом нижнем углу экрана спиралька – индикатор здоровья. Наелись – спиралька побелела.
Порядок. Кормят в призрачном мире хорошо.
А вот на полу синий мерцающий и похожий на мишень круг. Сюда нужно встать, обязательно в сытом состоянии, потом нажать Enter и, выбрав дающееся изначально заклинание перехода между мирами, нажать клавишу А ( действие ).
Потому что пора, пора уже отправляться в мир реальности и приниматься за дело…
Сам переход из одного мира в другой впечатляет. Окружающий пейзаж словно бы чуть поворачивается вокруг оси, искаженные и зыбкие линии разглаживаются, обретая краски и стабильность материальных объектов. Подумать только, что все огромное игровое пространство было воссоздано разработчиками дважды – для каждого из миров!
Впоследствии мы еще не раз и не два посетим призрачный мир – место, где всегда можно восстановить силы, где скрываются различные твари, детали архитектуры и работают способности Разиэля, недоступные в мире реальности.
А в материальном мире нас ждет долгое путешествие, переполненное сражениями с нечистью, решением головоломок, сбором усиливающих наши возможности артефактов и прыжковыми задачами.
Реализация поединков не подкачала: веселые здесь поединки. Нажали разочек клавишу S – развернулись лицом к ближайшему противнику. Дальше – Diablo, ей-Богу: знай дави на клавишу А (действие). Драться голыми руками придется не часто. С помощью той же клавиши А Разиэль может ухватить буквально все, что под руку попадется, и использовать по прямому назначению. Схватить камень – и врагу по голове, вазу – и по другой голове, шест или посох цапнуть – и спецударом F сотворить при помощи этой большой булавки экспонат для коллекции жуков и бабочек. Можно шест метнуть с приличного расстояния, особенно если сначала незаметно со спины подкрасться ( клавиша S – крадемся). Враги Разиэля, бессмертные, как и он сам, не могут умереть от материального оружия. Но, насаженные на шест, остаются тихими и безобидными. Можно на них, надоедливых, каменный блок опрокинуть. Блок тяжелый, под ним тоже особенно не попищишь. Можно факел со стены сорвать и врагу по морде, а потом его, оглушенного, поджечь. Факел погаснет? Так мы его у любого открытого огня снова запалим.
Можно очередного изверга когтями до кондиции довести, а потом его в воду кинуть или в костер. Или на солнечный свет. Или на настенный шип насадить. И душу его выпить. Тут ему, супостату, и конец.
Особенно приятно, что если противников несколько, то нападают они не скопом со всех сторон.
Нет! Бои здесь только один на один. Выберите себе одного любого и лупите, не стесняйтесь. Его напарники будут благородно прыгать рядом, пугая вас для приличия страшными воплями.
Правда, с ростом способностей нашего персонажа это разнообразие несколько теряется.
Мы лупим врага издали заклинаниями и энергетическими импульсами. Мы не вступаем в ближний бой. Мы становимся мудрыми и скучными.
Но это уже право личного выбора, верно?
Присутствуют в игре и загадки, связанные часто с передвижением массивных каменных блоков. Загадки большей частью несложные, оригинальные и, в целом, логичные. Скажем, чтобы каменная платформа провалилась на нижний ярус, нужно поджечь на этом нижнем ярусе её деревянные опоры, передвинув в нужные места каменные блоки с горящим на них огнём. Просто?
Повторюсь: Soul Reaver: Legacy of Kain, к несчастью, очень интересная игра.
К несчастью, потому что только игровой интерес заставляет нас, стиснув зубы, без счета тратить драгоценное время на преодоление глупых препонов, устроенных разработчиками, дабы жизнь геймерам не казалась мёдом. Не иначе.
Первая проблема такого рода – управление персонажем.
Игра, перегруженная прыжковыми задачами в той мере, в какой перегружен ими Soul Reaver: Legacy of Kain, просто обязана иметь удобное управление.
И кто вообще придумал, что прыгать по камням, платформам, столбикам – это интересно?
Кому-то интересно, видимо, но я лично таких в жизни не встречал.
Нет, прыгать – здорово, но не там, где полшага вправо или влево заставляют начинать всё с самого начала. Особенно если ты не можешь сделать полшага, а способен только на полноценный шаг.
Особенно если ты не знаешь, куда тебя поведет нажатие, скажем, клавиши со стрелкой вверх .
Может быть, прямо. Может быть, вправо. Может быть, и влево… .
А может, вообще назад.
Дело в том, что камера в игре без нашего участия меняет ракурс относительно персонажа. Ведем мы героя стрелками, а значит, с изменением его положения относительно камеры меняется и направление движения, определяемое той или иной стрелкой. Вот и получается, что нажали клавишу хода назад (клавишу не отпускали) – камера перескочила в новое положение, и клавиша хода назад превратилась в клавишу хода направо.
Тихий ужас попрыгунчика.
Это бы ещё ладно. Но когда прыгаешь, неплохо бы видеть, куда.
Осмотр места действия в игре не предусмотрен.
Вернее, можно зажать левую клавишу Ctrl и, поместив таким образом камеру за спину героя, стрелками произвести этот самый осмотр. Причем стрелка вверх будет означать взгляд вниз. Почему-то.
Так ведь персонаж в процессе лишен способности двигаться!
Огляделись? Отлично. Всё запомнили? Замечательно.
Выходить на позицию и прыгать будем вслепую.
Прямо-таки воспитание юных разведчиков с идеальной зрительной памятью.
А в упомянутой выше задачке с горящими каменными блоками и деревянными опорами решение очевидно только для того, кто эти опоры сумеет разглядеть.
Что при обычной игровой проекции просто невозможно.
Но и это ещё не все. Потому что камера, сопровождающая героя, при переходе из одной запертой комнаты в другую деликатно остается за закрытой дверью, предоставляя невидимому нам более персонажу самостоятельно разбираться с делегацией встречающих монстров.
Ничем другим так не гордятся разработчики, как непрерывностью игрового процесса. Убить нас окончательно в игре нельзя, мир вокруг единый, подгрузки уровней не требующий, – играй и радуйся, родной.
Они просто помешались на этой непрерывности. Они считают, что проходить игру нужно на одном дыхании, без перерывов на еду, прогулку и сон.
Никак иначе я не могу объяснить наличия в игре такой системы сохранения.
Официально сохраняться можно в абсолютно любой точке пространства и времени. Фактически делать это стоит только после того, как вы отыскали и активизировали очередной телепортер или победили одного из боссов.
Активизировать телепортер несложно, достаточно встать на светящийся круг рядом с ним и посмотреть трехсекундный ролик. Сохраняйтесь, выходите из игры – вы ничего не потеряете.
Но как быть, если не хватило терпения искать очередной телепортер и вы, после головокружительных прыжков и зубодробительных сражений с монстрами, решили сохраниться где-нибудь перед очередной запертой дверью, гордо сжимая в руках оружие победы – боевой посох?
Но при восстановлении игры в обоих случаях вы обнаружите себя в призрачном мире, в той же комнате, из которой начинали свое путешествие в самом его начале. Вам предстоит пять минут бега до комнаты с местным телепортером и потом еще пять минут судорожного поиска нужной точки назначения с попытками опознать индивидуальный для каждой такой точки хитроумный символ.
Во втором случае вам светит ещё и неизбежное повторение пройденного пути, со всеми, памятными с прошлого раза, прыжками и боями, прежде чем вы сумеете снова добраться до вожделенной двери.
Возле которой благополучно подберёте свой любимый посох.
Многое можно понять. Игра была сделана для приставки, а приставочники – народ крепкий и неизбалованный.
Но, по-моему, даже над ними нельзя так издеваться.
Пару слов о звуке?
Звук в игре есть. Это констатация не самого факта наличия, а определенного уровня исполнения. Никаких наворотов типа 3D объемного звучания, но звук есть: озвучено все, что нужно, и атмосфера игры передается неплохо. Музыка несколько однообразна, но в целом раздражения и желания немедленно отключить не вызывает. Играть с ней веселее.
Часто хорошие игры ругают даже больше, чем откровенно плохие. Потому что плохая игра не цепляет, не заставляет сопереживать… В плохую игру неинтересно играть. И ругать её – и то неинтересно.
А здесь – море недостатков. Море.
Но не они определяют игровой интерес.
И даже несмотря на перечисленные недостатки, это все равно интересная и захватывающая игра. Настоящая игра.
* 3-й босс: Zephon.
Один из самых серьезных боссов в игре, огромное насекомое-вампир, уступает по силе только Каину. Действуйте очень осторожно и постарайтесь устроить так, чтобы он вонзил один из своих смертоносных когтей в землю. Он при этом будет словно контужен, тут Вы и сможете ему отвесить как следует. Монстр издаст ужасный стон и снесет яйцо. Хватайте яйцо, зажарьте его в пламени огнемета и швырните в Зефона. После трех таких атак боссу придет конец.
* Special powers. Как и большинство насекомых, Зефон умеет очень ловко прилипать к гладким поверхностям. Когда сумеете разделаться с Зефоном, то приобретёте его способность ползать по стенам, но только в материальном режиме.
* Stone Glyph. В новом этапе приключений нужно найти еще один Глиф и стать намного сильнее. Как только Зефон побежден, подойдите к Warp-воротам и перенесетесь к "Спиральной лестнице". Спрыгните в озеро, перейдите к дорожке на левую сторону озерного дна. Поднимитесь вверх по этой дорожке, выберитесь из воды, подойдите к порталу и перейдите в материальную форму. Теперь Вы можете использовать свою способность взбираться по стенам — взберитесь по серой полоске на стене (впереди), пройдите в долину, где найдете череп огромного монстра. Запрыгните в правую глазницу черепа, поднимитесь по дорожке к еще одной серой полоске на стене и взберитесь по ней. Взберитесь по одной стенке, затем — по другой, окажетесь на открытом утесе. Поднимитесь наверх, запрыгните на подвезенную перекладину (перед Рейзелом), повернитесь налево, за¬прыгните на карниз в стене. Перейдите в спектральную форму, пройдите сквозь стену и окажетесь в искривленном мире. Подойдите к краю, повернитесь направо, увидите конец искривленного бревна, рассчитайте прыжок и запрыгните на него".
* Совершите высокий прыжок, а затем летите на это бревно, так проще.
Двигаясь по этим искривленным бревнам очень осторожно, проберитесь к утесу наверху. Когда поднимитесь наверх, увидите справа еще одно искривленное бревно, по которому сможете добраться до карниза, где находится портал. Вернитесь в материальную форму, посмотрите на высокий утес позади и обнаружите наверху еще одно бревно. Запрыгните на него и увидите еще одно такое же бревно, подвешенное еще выше. Поднимитесь к этому бревну и дальше к очень крутой спиральной лестнице. Пройдите по ней к перекладине, выступающей словно мостик, по которому перейдете на небольшой утес. Пройдите направо и вверх на еще более высокий уровень. Сверните направо, войдите в пещеру, идите по дорожке до карниза-полки, на котором лежал огромный череп. Теперь здесь осталась лишь сломанная челюсть. Пройдите в просвет в челюсти, выгляните наружу, увидите слева внизу небольшой карниз с факелом.
Прыгните повыше и летите на этот карниз. Постарайтесь ни в коем случае не свалиться, иначе все эти головоломные приключения придется повторить заново! Когда приземлитесь на этом уединенном карнизе, пройдите по дорожке в пещеру и увидите два костра. Пройдите мимо них, справа обнаружите очередной карниз. Задвиньте блок в комнату и уложите его в соответствующее место в стене.
Предстоящая блоковая головоломка не так проста. Запрыгните на 2-й уровень в этой комнате (с любой стороны), пройдите через маленькую секретную комнату за статуей — здесь находятся блоки, необходимые для решения головоломки. Теперь Вы умеете снимать поставленные друг на друга блоки и знаете что делать. Когда головоломка закончена, статуя оживет.
Статуя разобьет камень перед собой, и Вы получите Каменный Глиф. Выйдите из пещеры, сверните налево, прыгните и летите к новым Warp-дверям. Войдите в них, активируйте эти warp-двери, которые будем дальше называть Воротами Черепа Напраптора.
* Подземелье Спящих Жрецов.
Если Вы поняли рассказчика после победы над Зефоном, то уже знаете, что пора отправляться в горы мимо Колонн Носорога (Pillars of Nosgoth). Эти колонны находятся внутри большого собора, напоминающего замок, который Вы посетили в начале игры. Используйте warp-ворота и перенеситесь к другим warp-ворртам "Dreamcast". Теперь пройдите к кафедральному собору, войдите внутрь, перейдите мост и через несколько ворот. Пройдите в колонну, побеседуйте с Ариель и поймете что здесь нужно делать. Взберитесь на стену (теперь Вы это умеете) справа от входа, пройдите по дорожке направо, выйдите на новую дорожку, пройдите до конца, где увидите две двери. Войдите в любую из них и спрыгните в долину, пройдите через долину и увидите видеосценку о подземелье Серафанов (Tomb of the Serafan). Это совершенно безжалостные вампирные охотники, среди которых выделяется Малек. Пройдите в левую часть подземелья и поищите место, где можно взобраться на утес. Войдите в зеленый проход, который ведет к warp-воротам, будем называть их Ворота подземелья Серафанов. Идите обратно в подземелье, войдите в развалины, пройдите через ворота внутри и следуйте по дорожке к порталу.
* Как раз за порталом найдете возле стены оружие, возьмите если нужно.
В материальном режиме спуститесь к деревянным воротам, пройдите к "треугольной" дорожке и по ней до тупика, но если сдвините блок в центре, перекрывающий дорожку, то сможете пройти в подземелье. Здесь просмотрите видео и узнаете все как есть, пройдите через тупик. Переключитесь в спектральный режим, пол обрушится вниз, а Вы окажетесь в комнате. Пройдите через ворота и дальше через тоннель в треугольную зону. Воспользуйтесь порталом слева и приготовьтесь к схватке с довольно слабеньким боссом.
*4-й босс: Morlock.
Колотите его, пока он не потеряет сознание, а затем завалите в ров в самом центре платформы, но можете поработать и своим мощным мечом Soul Reaver.
* Special Powers.
Разделавшись с Морлоком, приобретете его мощную метательную силу. Теперь сможете разбивать такие объекты, которые раньше были Вам не под силу.
* Звуковой Глиф (Sound Glyph).
Победив босса и приобретя новую силу, нужно пополнить свой арсенал еще одним Глифом. Чтобы найти этот артифакт, вернитесь в собор Sunken Cathedral. Покиньте подземелье, подойдите к закрытой металлической двери на востоке, где откроется новый проход. Поднимитесь по нему наверх, выйдите в деревянную дверь, прижмитесь к правой стене, взберитесь наверх и пройдите в треугольную дверь в спектральном режиме — окажетесь за пределами подземелья. Пройдите к warp-воротам в Подземелье Серафанов и перенесетесь обратно в Преисподнюю. Пройдите к Sunken Cathedral, затем в первую комнату с большими трубами (идущими наверх) и большой ямой с циркулирующим воздухом.
Запрыгните в яму, но не взлетайте вверх, а спуститесь в треугольную пещеру на дне. Следуйте по дорожке, доберитесь до алькова с запятнаным стеклянным окном. Прицельтесь в окно и расколотите его, используя свою метательную силу. Затем прыгните к стене и прилипните к повернхности, по которой можно взобраться наверх, к Дорожке. Подойдите к металлическим воротам в огромную комнату, высокую, длинную, с тремя высоченными колоннами. Пройдите в Дальнюю часть комнаты, возьмите барабанную полочку со стены, немного позже используете ее, чтобы зазвонить в большой колокол. Вернитесь обратно через металлические ворота, взберитесь по любой стороне стены на карниз наверху, взгляните налево, найдите небольшой альков, прицельтесь как следует и швырните в него барабанную палочку. Сделайте это обязательно, так как Вам предстоит перейти в спектральный режим а барабанная палочка очень понадобится. Теперь перейдите в спектральный режим, запрыгните на ближайшую высокую колонну, перейдите в материальную форму (в портале), прыгните влево, возьмите
барабанную палочку, запрыгните на вторую колонну, а оттуда — к третьей колонне, опуститесь на корточки, положите барабанную палочку, а затем нажмите Квадрат. Найдите окно с затуманенным стеклом и расколотите его, используя свою метательную способность. Возьмите барабанную палочку и швырните в разбитое окно. Перейдите в спектральный режим, запрыгните в отверстие, затем вернитесь в материальную форму и возьмите барабанную палочку. Подойдите к большому колоколу, ударьте по нему палочкой. Вот, наконец-то, Звуковой Глиф Ваш!
* 5-й босс: Рахаб.
Рахаб — водное чудовище, очень боится солнечных лучей, а в этой комнате много окон с затененными стеклами, намек поняли? Так что расколотите побольше окон в этой комнате, чтобы солнечные лучи испепелили этого ублюдка.
* Special Power.
Победив Рахаба, получите новую способность и сможете не переходить в спектральную форму, чтобы преодолевать водные преграды. Теперь в материальной форме вода Вам совсем не старшина — Вы теперь умеете плавать. Каждый побежденный босс оставляет Вам очень полезные способности, все-таки и от гадов есть кое-какая польза.
Теперь Вы полностью подготовлены и можете добыть все остальные Глифы. И хотя пользы от них немного, но сам процесс добычи достаточно и интересен.
Нужно выйти из Погруженного Аббатства, а это довольно длинное путешествие. Спрыгните в воду внутри башни Рахаба и плывите на самое дно. Найдите дверь, через которую вошли, двигайтесь по этой дорожке вверх и выберитесь на самый верх колокольной башни. Посмотрите видеосценку, из которой узнаете где и как найти следующего босса Думаха. Когда сценка завершится, вернитесь в высокую комнату с шахматным полом, где Вы прыгали по стропилам. Лучше всего добраться сюда из колокольной башни, спрыгнув в воду слева. Затем доберитесь до левой стены, пройдите вдоль нее до подводных ворот и увидите сверху небольшую стенку. Воспользуйтесь новой способностью исполнять скоростные прыжки (speed jump), выскочите из воды и запрыгните на эту стенку. Снова спрыгните в воду на другой стороне, пройдите по воде к шахматному полу и далее через ворота.
* Fire Reaver.
Вернитесь в материальную форму, обойдите цилиндрическую структуру, подойдите к большому затененному окну, разбейте его, пройдите в образовавшийся проход и спуститесь вниз по спиральной лестнице. Пройдите вдоль левой стены до прохода справа, который ведет вниз к лестнице. Спуститесь вниз, пройдите немного вперед к еще одному окну, разбейте его, войдите в шахту и выберитесь из воды. Поднимитесь наверх к огню и станете обладателем Fire Reaver. Эта способность позволит использовать Ваш Soul Reaver против пламени, где бы оно ни встретилось.
Далее следуют несколько знакомых картин из мира Носгоф, где легко сами сориентируетесь, мы лишь поможем Вам отыскать несколько Глифов.
* Огненный Глиф (Fire Glyph).
Находясь в подземной комнате, перейдите в другую ее часть (напротив лестницы), выйдите в проход к глубокому пруду, всплывите на поверхность и пройдите наверх к деревянной двери. Войдите в нее, используйте кран на правой стене и быстро переключитесь в спектральный режим, чтобы разобраться с дверями, которые открывает кран. Пройдите в комнату с еще одним краном. Вернитесь в материальную форму, откройте краном красную металлическую дверь. Выйдите наружу, обойдите комнату, подойдите к глубокой пещере с деревянной дверью в конце. Пройдите в нее, просмотрите видеосценку и узнаете, как добраться до огня. Перейдите в спектральную форму и спрыгните на землю, взбирайтесь с колонны на колонну и переберитесь на другую сторону к пламени. Зажгите свой Soul Reaver, выйдите из этой комнаты к ранее закрытой красной металлической двери, пройдите в новую комнату с большой статуей, поднимитесь наверх, подожгите вазу в руках статуи — получите Огненный Глиф.
* Вернитесь по своим следам, спуститесь вниз по дорожке возле подводной лестницы, поднимитесь наверх, сверните в проход направо и попадете прямо в замок Клана Рейзела. Справа найдете warp-ворота Замка Клана Рейзела, активи¬ровав которые перенесетесь к warp- воротам Silenced Cathedral. Когда окажетесь возле рва запрыгните прямо в него и ничего не бойтесь.
* Подсказки.
* В начальной фазе игры увидите небольшую квадратную платформу с зеленым мерцающим светом по контуру, которая поможет Вам правильно определить очередную цель и направление. Если собьетесь или заблудитесь, то вернитесь сюда и поймете что делать дальше.
* При освоении тренировочной стадии часто будете встречать различные порталы, которые позволяют мгновенно телепортироваться в нужное место. Правый портал позволит вернуться в самое начало игры в любой момент. В отличие от других порталов на нем нет рисунка-орнамента, просто нужно хорошенько запомнить, куда этот зеленый портал перенесет Вас.
* Когда освоите все способности Рейзела и основные игровые функции, отправляйтесь в путь, игра сама направит Вас в нужном направлении.
* По дороге в Финны пройдите мимо большого Собора, напоминающего замок, на котором развевается множество флагов. В этом Соборе можете получить свое первое оружие — это большое копье, висящее на левой стороне огромной двери. Этим оружием будете разить врагов, пока не найдете что-нибудь получше.
Двигайтесь по дороге до старого деревянного моста через Abuss Cliffs. Добравшись до первой колонны моста, взгляните на запад — туда лежит Ваш маршрут. Прыгните повыше (high jump) и летите (glide) к утесу от моста. Окажетесь на территории клана Рейзел.
* Оказавшись в западной пещере, идите вперед до обширной открытой местности Castle Courtyard. Здесь предстоит решить первую и очень простую головоломку.
Большие ворота перекрывают дорогу, а два еще совсем сопливых вампирчика попытаются помешать Вам прорваться. Если Вы взяли в Соборе копье, то приткните их без лишних слов и завладейте этими несчастными.
* Теперь, когда разберетесь с этой простенькой проблемой, перед Вами встанет вопрос, куда идти дальше. Видите костер в центре экрана между двух дверей? Справа коричневая дверь с зеленым круглым орнаментом, слева дверь без узора. Вообще, нужно заглянуть за обе, но вначале войдите в дверь справа, она часто будет попадаться по ходу игры, такие двери ведут в порталы. Войдя в дверь, встаньте на рисунок на полу, рядом с порталом, чтобы активировать его. Вы можете вернуться сюда в любое время.
* Задействовав портал и запомнив игру (в SR можно запомнить игру где угодно), вернитесь и пройдите во вторую дверь слева от костра. По этой дороге нужно пройти до небольшой металлической двери.
* Пройдя в металлическую дверь, справа от большого костра увидите подходящую дубинку. Если хотите, можете сменить на нее копье.
Сверните направо за железной дверью, пока не доберетесь до большой колонны, торчащей в центре последней комнаты. Здесь встретите нескольких врагов и разделаетесь с ними. Но если уровень энергии низок, поднимитесь по спиральной лестнице на самый верх колонны, где обнаружите кнопку, которая сослужит добрую службу немного позже, а также выключатель на стене. На первый -взгляд, Вы оказались в тупике, но если нажмете выключатель, то откроется потайной ход! Слева от выключателя опустится подъемный мост, выйдите по нему на новую дорожку, спуститесь по лестнице и увидите одну из самых замечательных панорам в игре! Налюбовавшись вдоволь, спрыгните вниз со своего "насеста", поднимитесь по склону вдоль правой стороны стены. Оказавшись наверху, просмотрите симпатичную видеосцену и поймете, что делать дальше. Спрыгните вниз, наденьте свои перчатки — здесь парочка зомби попытается разделаться Вами. Надерите задницу этой нечисти, пройдите в зеленые ворота справа, убейте лучника-вампира, взберитесь на небольшой утес впереди и увидите сцену, из которой многое узнаете о клане Мелшиа. Пройдите клановое кладбище, встретите вампира, прикончите его легко, если не потеряли оружие.
* Подойдите поближе к могильным плитам. Держитесь в тени, прижимаясь к левой стене. Найдете здесь новое оружие, что-то вроде Дубинки с шишаком, напоминающим голову фараона.
* Взберитесь верх направо, войдите в высокую пещеру, напоминающую комнату, найдете большой ящик, передвиньте его на противоположную сторону комнаты, используйте ящик как подставку, чтобы запрыгнуть на высокий карниз. Просмотрите с карниза отличную сценку, касающуюся Мелшиа.
Подойдите к меньшему кладбищу, которое украшено двумя полукруглыми "шипастыми" орнаментами. Делать здесь нечего, пройдите в комнату наверху по любому наклонному подъему возле огня. В этой комнате обязательно встретите двух зомби-вампиров, которых
нужно прикончить. Когда разберетесь с этой угрозой, поищите металлическую дверь слева от солнечного света. Выйдите в эту дверь и спуститесь вниз по длинной винтовой лестнице.
Теперь на очереди новая warp-комната, запомните ее, этот телепортер доставит Вас на территорию клана Мелшиа. Активируйте портал и продолжите свое путешествие. Не поднимайтесь обратно по лестнице, а пройдите через портал в проход, который ведет к warp-двери. Выйдите через эту дверь и окажетесь очень-очень близко к Мелшиа возле небольшого озера, затянутого зеленоватым туманом. Найдите две большие колонны на берегу, подойдите к ним и увидите сломанные колонны и другие строения, торчащие из воды. Аккуратно и старательно перепрыгните через озеро по колоннам на другую сторону, используя свою способность к планированию.
* Если свалитесь в воду, особенно не переживайте. Найдите небольшой утес на правой стороне озера и запрыгните на него.
Когда переберетесь на другую сторону озера, придется сразиться с юным вампиром. Поднимитесь по разбитым ступенькам к дверям, войдите внутрь и приготовьтесь к очередной схватке — Вас поджидают два вампира. Прикончите эту парочку, пройдите через дверь на нижний уровень и дальше в центр комнаты. Снова пройдите в дверь и спуститесь вниз по темному склону.
* Усильте яркость на Вашем телевизоре, чтобы четко были видны все детали, это пинадобится не только здесь.
Сверните направо в нижней части склона и увидите мертвого черного вампира на земле. Мертвый вампир находится в большой квадратной комнате, напоминающей тупик. Поскольку отсюда нет никакого выхода, то Вы можете решить, что сбились с дороги, но Вы найдете выход.
* Когда находитесь в сомнении и не знаете что делать, перейдите в Спектральный режим. Вы несказанно удивитесь, как искажен и исковеркан этот мир.
Так что переключитесь в Спектральный режим, посмотрите коротенькую сценку, а в ней привидения, которых затем нужно будет убить. Загляните в нижнюю часть стены возле трупа черного вампира, увидите два выступающих из стены блока.
* Если у Вас есть оружие, и Вы вынуждены перескочить в спектральный режим, бросьте свое оружие поближе к порталу, тогда сумеете сохранить его, вернувшись в материальный режим.
Выступающие из стены блоки помогут запрыгнуть повыше и разобраться, что делать в этой комнате. Вернитесь в материальный режим, используя ближайший портал, проберитесь по крестообразным стропилам вначале вперед, а затем налево, окажетесь возле подвижного блока. Поднимите этот блок (используя кнопки L1, а затем Квадрат) на высокий карниз справа и задвиньте его дальше в квадратное отверстие в стене. Тут же откроется металлическая дверь справа, войдите в нее, спрыгните вниз на круговой карниз. Отсюда сможете увидеть блок в стене на противоположном конце комнаты. Вытащите его из стены и сбросьте на нижний уровень. Спрыгните вниз сами, передвиньте блок назад к закрытой металлической двери. Передвиньте блок к карнизу на правой стороне этой ямы так, чтобы можно было вытолкнуть блок оттуда и самому выбраться наверх.
Забросьте блок на карниз и действуйте аналогично, пока не окажетесь на 2-м уровне. Когда справитесь с этой нелегкой задачей, затолкните блок в отверстие в стене справа от закрытых ворот.
Теперь откроются ворота внизу, и Вы запросто сможете пройти к верхним воротам по лестнице, затем прыгните на верхние стропила прямо перед собой. Сверните направо, запрыгните на платформу У правой стены, спуститесь на ней вниз, а затем поднимитесь наверх на платформе у левой стены.
Выйдите из этой комнаты, вернитесь в помещение с трупом черного вампира и повторите весь свой маршрут к верхним открытым воротам, только в этот раз не возвращайтесь в материальный режим, оставайтесь в нейтральном.
Пройдите через верхние ворота, и как только окажетесь на верхних стропилах перед открытыми воротами, запрыгните на платформу в левой части комнаты, затем перепрыгните на дальние стропила, а оттуда спрыгните на карниз. Теперь пора вернуться в материальный режим и пройти в комнату, где два блока поставлены друг на друга.
Чтобы разрешить первую блоковую головоломку, нужно задвинуть эти блоки в соответствующие отверстия в стене. Смысл в том, что блоки стоят друг на друге, и их нужно разделить. Пододвиньте блоки в угол комнаты к выступающему карнизу, как только они окажутся там, запрыгните на карниз и столкните верхний блок на пол. Теперь несложно задвинуть блоки в отверстия.
Если сделаете все правильно, услышите звук, и ворота откроются. Пройдите через эти ворота к целому ряду двойных дверей. Выйдите через эти двери, пройдите направо и увидите блок. Сдвиньте его вперед и вниз, затем спрыгните за ним сами и подтолкните этот блок к уже находящемуся внизу. Забросьте этот новый блок на уже находящийся там и сдвиньте эту парочку
"Направо к белой колонне. Взберитесь на верхний блок и прыгните вверх в новый треугольный проход. Пройдите через этот проход, доберитесь до "зеленого" озерка, обойдите его и поднимитесь к небольшому зданию наверху. Войдите в Дом, пройдите по коридору до винтообразных колонн, торчащих из земли.
* В этой "механической" комнате найдете новое оружие в правой части комнаты, возьмите его, если Вам интересно.
Найдите лифт у дальней стены, встаньте на металлическую решетку этого лифта и активируйте выключатель внутри. Спуститесь на лифте на нижний уровень, где предстоит разобраться с серьезной головоломкой.
* Вам необходимо прорвать крепость Мелшиа. Пройдите направо от лифта, поднимитесь по короткому—склону—и окажетесь в большой "индустриальной" комнате. Хлопните по выключателю на дальней стене, а затем воспользуйтесь большим краном на противоположной стороне — он начнет сверлить большим сверлом. Выйдите из комнаты и вернитесь к лифту, щелкните выключателем, чтобы вернуться на верхний уровень и как раз перед лифтом увидите выключатель на полу. Наступите на него и свалитесь в центр комнаты уровнем ниже, отыщите проход в стенах "ямы". Войдите в проход, спуститесь еще на уровень ниже. Теперь нужно использовать четыре горящих блока, чтобы обрушить верхний уровень. Подвиньте каждый горящий блок в комнате, чтобы сжечь опоры. Когда все блоки установлены правильно, верхний уровень рухнет вниз. Пол слегка приподнимется, а в каждом из четырех углов образуются выемки. Задвиньте горящие блоки в углы, теперь и пол рухнет вниз.
Увеличьте яркость своего телевизора, чтобы пробраться через два темных прохода, приготовьтесь к схватке с 1-м боссом Мелшиа.
* 1-й босс Мелшиа.
Это последний сын Каина. Почему-то его организм пытается отторгнуть вампирскую инфекцию, прикончить его трудно, но если знать как.
Двое ворот ведут в круглую комнату, где засел босс. С обеих сторон ворот увидите два карниза, по которым можно перебраться в соседние комнаты (обе комнаты одинаковые) Когда доберетесь до одной из них, удерживайте выключатель, поднимающий остроконечные ворота, а когда Мелшиа войдет в ворота, опустите их, и острия пронзят босса. Повторите манер и в другой комнате, босс опять клюнет на этот трюк.
Когда Мелшиа дважды ранен, заманите его в круглую клетку-комнату в центре его убежища. Когда он окажется в клетке, выпрыгните оттуда и быстро перейдите в его тронную комнату. Здесь на левой стене увидите кран, опустите с его помощью на босса огромный жернов и раздавите бестию.
* После победы получите его великолепную способность проникать сквозь барьеры, закрытые Ворота и двери (special power).
После этой довольно трудной схватки не стоит расслабляться, сохраните игру и приготовьтесь к новым приключениям.
Когда победите могучего босса, продолжите путешествие — нужно найти 1-й Глиф (Glyph) и магические артифакты, дающие Рейзему различные "элементные" способности. Выйдите из бастиона, вернитесь по темной дорожке в комнату с четырьмя горящими блоками, где обрушивали пол. Пройдите в противоположный тоннель и поднимитесь на верхние уровни. Используйте подходящий блок и взберитесь наверх, запрыгните в комнату с лифтом.
Слева от лифта увидите синий трансформирующий портал — перейдите в материальный режим. Выйдите из комнаты, пройдите мимо винтообразной колонны, выйдите в дверь и обойдите небольшое озеро. Через треугольный проход вернитесь к большому озеру и спрыгните вниз на озерный уровень. Затем спрыгните в озеро и посиней туманной дорожке пройдите направо, пока не войдете в большую комнату. У входа воспользуйтесь способностью, полученной от Мелшиа, пройдите в ворота и возьмите артифакт. Вернитесь обратно через металлические ворота, отыщите ворота с орнаментом, перекрывающие путь в левую часть комнаты. Пройдите в них, поднимитесь по дорожке, выйдите из воды, переключитесь в портале в материальный режим и приготовьтесь получить Глиф (Force Glyph). В комнате увидите три вертикальные колонны с символами наверху. Подойдите к ним, толкните их как следует, чтобы обнаружить power. Когда опрокинете все три колонны, увидите powers и сможете получить желаемое, пройдя к объекту, напоминающему щит. Теперь Force Glyph к Вашим услугам!
Читайте также: