Slay the spire прохождение
На самом деле, всё на первый взгляд достаточно просто. Сюжета здесь (впрочем, как и во многих «рогаликах»), считайте, нет. А есть задача покорить титульный Шпиль, добравшись до финального «босса» и одолев по пути других, чуть менее финальных, а также кучу обычных и элитных противников. Всё это разбито на несколько этапов, в конце каждого из которых нас ждёт сражение с очередным местным Цербером.
При этом никаких пробежек по трёх- или двухмерным катакомбам тут нет: мы перемещаемся исключительно по схематичной карте, нажимая на иконки, символизирующие драку с обычными или элитными противниками, сундук с сокровищами или случайное событие.
Сами же сражения проходят в формате пошаговых двухмерных дуэлей, чем-то напоминающих типичные JRPG-драки, только с картами. Мы и противники стоим друг напротив друга и в свой ход можем атаковать, защищаться или использовать зелья. Просто для атаки или защиты применяются соответствующие карты, перемещающиеся в руку из текущей колоды перед каждым новым ходом.
После победы мы зарабатываем не очки опыта, а возможность добавить в «деку» новую карту, выбрав одну из трёх предложенных, — именно так герой становится сильнее. Также новые варианты добываются во время случайных событий или покупаются у торговцев. Убрать нежелательные можно за деньги. А во время отдыха на привале или в случайных ивентах карты разрешают улучшать или преобразовывать.
За всё нужно платить
То есть вы в Slay the Spire не можете в любой момент редактировать колоду, что-то меняя, убирая или добавляя. Для этого всегда нужно что-то сделать — победить, добраться по карте до торговца или попасть на нужное «рандомное» событие. Например, вы угодили в ловушку, а три странные каменные рожи предлагают на выбор забыть, что знаешь (то есть убрать карту из колоды), увидеть всё по-новому и измениться (преобразовать) или развиться (улучшить).
Также мы получаем за победу над особо сильными противниками или покупаем за большие деньги реликвии. Они очень важны, так как дают пассивные бонусы — например, удваивают каждую 10-ю атаку, позволяют в начале хода брать на две карты больше, увеличивают урон вашего персонажа или снижают вражескую атаку и так далее. В отличие от зелий, которые дают примерно те же эффекты, бонусы от реликвий перманентны.
Так вот, во время случайных событий тоже можно получить такой артефакт — попытаться вытащить его из чего-то склизкого и страшного, встретить говорящего червя и согласиться на его заманчивое предложение и так далее. Но, как правило, за это просят деньги, накладывают проклятия или снижают очки здоровья.
Не забалуешь и не заскучаешь
Всё вроде бы звучит достаточно просто и понятно. Но это как раз случай из серии «легко в учении — тяжело в бою». Только первый акт, пожалуй, получится достаточно легко пройти с первой же попытки. А дальше начинаются проблемы. Можно создать вылазку по своим собственным правилам.Хотя слово «проблемы» в данном случае не совсем подходит. Slay the Spire никогда не напрягает, не заставляет штудировать тонны настольных правил и особенности какой-нибудь колоды за тёмных эльфов. Тут не надо заниматься утомительным «гриндом» или микроменеджментом, нет навороченных механик и зубодробительных драк в реальном времени. Вместо этого — простые правила и достаточно короткие сессии (они тут называются вылазками), которые никогда не успевают надоесть. Во многом ещё и потому, что всегда можно прерваться, сохраниться и выйти, чтобы потом начать с того же места, — этого очень не хватает многим «рогаликам».
Да, смерть тут тоже перманентна, но вам не придётся, как, например, в недавней Below, скучать, долго и нудно преодолевая заново те же уровни. Во-первых, повторю, вылазки достаточно короткие. Во-вторых, «рандом» меняет набор событий, торговцев, сундуков и врагов. И ты никогда точно не знаешь, что тебя ждёт — может попасться монстр с 999 очками здоровья или парочка с 46 единицами у каждого. То есть играть заново всегда так же интересно, как и в первый раз.
Более того, тропинок, по которым мы отправляемся в путь, всегда несколько, они различаются длиной и тем контентом, который попадается по пути. И выбор, куда на этот раз пойти, также увеличивает реиграбельность. Ну, и понятно, что смерть тут не бессмысленна: каждая вылазка приближает возможность открыть и ввести в игру более крутые карты.
Ты выбираешь и отвечаешь сам
Да, Slay the Spire не заставляет мучиться — она бросает адекватный вызов. И в этой её комфортности, близости к игроку — едва ли не главный секрет успеха. Точнее, в том, что при такой простоте правил и общем удобстве нам дают огромный простор для тактики.Колода для героя
И, конечно, в Slay the Spire нужно грамотно формировать колоду, обязательно учитывая особенности каждого героя. Всего их трое, хотя изначально доступен только, условно, воин. Потом ещё откроются местный аналог мага и даже робот-автоматон. Каждый из них отличается своей тактикой, особенностями колоды, стартовыми реликвиями.
Так, «воин» благодаря своему огненному артефакту после каждого боя восстанавливает шесть очков здоровья, «маг» делает ставку на яд и ослабление противников, а робот заряжает разные сферы, которые или наносят урон противникам или, например, поднимают ему защиту в начале каждого хода.
Соответственно, карты, которые выпадают вам при прохождении за «воина», будут во многом (хотя и не во всём) отличаться от тех, которые предлагаются при игре за ту же «железяку» — у неё ведь чуть ли не всё рассчитано на взаимодействие со сферами. Но в любом случае у вас всегда есть выбор, какие карты получать, а также возможность корректировать содержание «деки» — делать, например, упор на защиту или на яд и отравление.
Ведь не факт, что в нужный момент, когда враг приготовится нанести мощный удар, коварный «рандом» выдаст вам столь желанную карту брони. С другой стороны, грамотно комбинируя и дополняя, складывая в связки карты атаки, яда и ослабления, попробуйте сделать так (если получится), чтобы монстр просто не дожил до этого самого мощного удара.
Многие карты прямо в бою сжигаются и выходят из игры.Вот из такого сочетания, с одной стороны, комфорта, удобства, простых и понятных правил, а с другой — богатых тактических возможностей и свободы выбора рождается очень увлекательная и просто классная игра. Это не значит, что вы будете сутками напролёт засиживаться в ней без сна и еды. Повторю, Slay the Spire не насилует ваш мозг сложносочинёнными концепциями, не хочет забрать всё ваше здоровье, время и деньги — тут нет микротранзакций и бустеров, это не условно-бесплатная лотерея. Вам просто позволяют комфортно играть и получать от этого искреннее удовольствие, а не желание сломать клавиатуру или задушить разработчиков.
Плюсы: понятные правила и интересный тактический геймплей; огромная реиграбельность; симпатичная картинка; приятная музыка.
Минусы: колоду нельзя редактировать в любой момент по своему усмотрению; «рандом» порой подкидывает очень неприятные сюрпризы; отсутствие полноценной сюжетной кампании.
Если вы читаете этот гайд, то точно знаете, что карточные баттл-игры в жанре «рогалик» от Mega Crit Games увлекают, вызывают зависимость и раздражают в одинаковой степени. И хотя научиться в них играть легко, действительно разобраться и одержать победу тяжело. Из-за случайных элементов игра может казаться полной ерундой. Большинство ходов можно побить, даже если вы сделали правильный выбор. Вот справочник по самым мудрым выборам.
Соображайте на ходу
Одна из лучших и самых неприятных вещей в Slay the Spire – это то, что нет никакой стратегии, которая будет гарантировать победу. Каждый ход предлагает разные карты, зелья и противников, поэтому вам нужно работать с тем, что есть. На раннем этапе игры следите за картами или реликвиями, вокруг которых можно выстроить стратегию, и адаптируйтесь.
Прежде чем сборка начнет обретать форму, избегайте карт, которые несут ценность только в составе комбо, например, Body Slam. Однако игра препятствует излишней специализации. Почти для каждой сборки найдется монстр, который выяснит ее слабое место.
Читайте карту
На первых трех уровнях самые слабые монстры. Используйте этих начальных противников для того, чтобы заработать золота и карты. После этого все меняется. На последних уровнях стандартных монстров стоит избегать, поскольку награда не стоит риска. Лучше выбирайте знаки вопроса и костры. Сражения с мини-боссами сложные, но из них можно получить реликвию, которая чаще всего окупает усилия.
На втором и третьем действии пролистайте экран вверх и проверьте иконку наверху карты, она отображает непройденных боссов. Эти поединки сложные и требуют особой стратегии, поэтому начните готовить карты и покупайте вещи, чтобы к ним подготовиться.
Не жадничайте
Каждый раз, когда вам что-то предлагают, этот баннер можно пропустить. На то есть причина: вам нужно сохранить небольшую колоду. Добавляя каждую более или менее нормальную карту, ваша колода становится слишком большой, и это уменьшает вашу возможность провести ряд ключевых комбо. Поэтому слабые карты атаки и защиты, полученные на первых порах, нужно сбрасывать.
Если вы не используете много карт с эффектом набора, цель набрать самую маленькую колоду, которую вы можете сделать (в идеале 15 карт), полную взаимодополняющих и играющих друг с другом эффектов. Как только появляется этот баннер, пропускайте даже редкие и сильные карты, если они не принесут пользу вашей сборке.
Отказаться от реликвии значительно тяжелее, но если ее эффект портит ваш стиль игры – не берите. Некоторые реликвии боссов, такие как Snecko Eye и Runic Dome, имеют сильные недостатки, которые делают их бесполезными. Если ваш слот зелий полон, а вам предлагают вариант лучше, можно скинуть одно из них, чтобы взять новый эликсир.
За все приходится платить
У большинства выборов есть свои темные стороны. Карты с нулевой энергией могут показаться полезным даром, но они все еще засоряют вашу колоду, делая сложнее получение более важных карт. Единственное исключение, когда ее эффект также набирает карту, или в вашей колоде уже есть много карт набора. На костре обычно лучше улучшить карту, только если у вас не половина здоровья, или вам предстоит встретиться с боссом. Хотя некоторые карты нельзя улучшить изначально. И если у вас закончились полезные улучшения, можно отдохнуть, пока ваше здоровье не восстановится.
Следите за китом
Когда достигнете сражения с боссом, которого вы победите на большинстве ходов, следующая попытка будет начинаться с выбора бонуса, который предлагает кит. Все, кроме первого, имеют связанную степень возрастающего риска пропорционального награде. Никогда не берите этот первый выбор: его преимущества слишком незначительны. То же самое и для последнего выбора, поскольку это всегда слишком рискованно: начальные реликвии слишком сильны. Подумайте о позитивных и негативных сторонах двух вариантов посередине и сделайте соответственное решение. Лучшими бонусами являются те, в которых вы берете реликвию, либо возможность убирать карту из своей колоды.
Покупайте с умом
Количество золота очень ограничено, поэтому вам нужно тратить его бережно. Покупайте только те карты, которые важны для колоды, которую вы стараетесь создать. Лучше сберегите денег для реликвий. Те, которые увеличивают силу или ловкость – отличное соотношение цены и качества. Большинство предлагаемых реликвий не будут полезны, в этом случае купите возможность убрать карту из колоды. Сбрасывайте сначала карты-проклятья, затем урон и защиту. Зелья никогда не стоят ваших денег, вы найдете еще кучу бесплатно.
Изучайте противников
Все создания в игре имеют шаблонные атаки. Вы будете получать больше с ваших ходов в дальнейшем, если научитесь предвидеть действия и план противника. Это особенно важно для таких монстров, как Slime’ы и Byrds’ы, чьи действия можно прервать, заработав себе передышку от запланированной атаки. Это столь же необходимо для таких соперников, как Gremlin Wizard, которые зацикливаются на мощных атаках, поэтому вам нужно убивать их до того, как они получат большой урон.
Особенно полезно выучить шаблоны борьбы с мини-боссами. Как только они станут для вас относительно безопасны, вы сможете зарабатывать с них мощные реликвии. Также можно изучить противников под знаком вопроса, чьи выборы разыгрываются одинаково каждый раз. Но одни выборы бывают лучше, чем другие.
Планируйте свой ход
Если можно убить или оглушить атакующего монстра, вы не получите урона этого хода. При применении статуса Weak урон также уменьшается. Если вы набираете карты, не забудьте проверить, что у вас осталось, на случай если выпадет важная карта, но энергии на нее не хватит. Взяв во внимание все варианты в этой ситуации, и подумав, как они могут играть друг с другом, балансируйте нападение и защиту.
Так она встречает неподготовленного игрока, только что открывшего страничку в магазине или, открыв обзоры с роликами.
Нажмите, чтобы развернутьВ момент выхода такие игры обычно теряются со всех радаров под грудами AAA или конкурентов из B-разряда.
Начав с раннего доступа в конце 2017 года, игра развивалась, дополнялась и модифицировалась.
Скачком отмечен выход из Раннего доступа площадки Steam.
Не разбрасываясь словами, можно выделить, что же в итоге настолько зацепило людей:
- Относительно новая концепция умелого дуэта рогалика и карточной игры.
- Визуальный стиль
- Музыкальное сопровождение
Подробнее об игровом процессе
Новая игра встречает игрока 3 режимами игры:
Стандартный представляет из себя обычный игровой процесс с поднятием по этажам Шпиля.
Возвышение увеличивает сложность обычного режима, периодически подкидывая непроходимые условия.
Временный выдаёт ряд условий: артефактов, зелий, начальных героев и их колод карт, и подсчитывает количество очков и время прохождения всего Шпиля.
Свободная игра: настройка на свой вкус и цвет всех настроек вылазки.
Семя игры — уникальный код сессии, которым возможно делится для соревновательных партий, с подсчётом очков и времени прохождения.
Игровой процесс:
Весь игровой процесс состоит из планомерного поднятия по этажам Шпиля
В ходе подъёма возможны:
- Стычки с монстрами
- Случайные события(случайная стычка с монстром, событие на получение карт, битва с боссом, получение артефакта и т. д.)
- Сундук с артефактом
- Торговец
- Стычка с боссом этажа Шпиля
Слева колода, по центру карты возможные для розыгрыша, справа стопка сброса.
Над монстром обычно есть статус — действие в его ход.
Игровые персонажи:
Под каждого персонажа в начальной колоде есть задел на 3 базовые стратегии:
Воин — накопление брони и нанесение ударов ей. Терпила — бей себя, чтобы убивать врагов. Вааааааар — накопление ярости (силы) для мощных атак. Яд — накопление яда и периодический урон. Заточки — быстрый урон за 0 маны. Броня — Накопление брони и нивелирование урона врагов.
Для двух следующих смог наметить только общие представления:
Накопление сфер с разными эффектами, непрямой урон, уменьшение стоимости карт. Последний из известных вышедших персонажей, архетип уровня монах с несколькими стойками: спокойствие, ярость, и что-то среднее.
Дополнительные модификаторы:
Реликвии — предметы с постоянными эффектами (позитивные, негативные, небинарные)
В конце прошлого года состоялся релиз довольно необычного проекта, в котором разработчики решили смешать два, казалось бы, далеких друг от друга жанра: «рогалик» и коллекционную карточную игру. В результате у них получилась невероятно интересная и глубокая карточная стратегия, способная предложить десятки часов увлекательного геймплея.
Однако покорить Шпиль не так-то просто. К тому же с каждым новым прохождением он значительно преображается, поэтому тактика, работавшая в прошлом, в следующий раз может уже не сработать. По этой причине мы решили написать небольшой гайд для Slay the Spire , в котором указаны 9 наиболее распространенных ошибок новичков. Впрочем, и бывалые игроки наверняка найдут в этой статье интересную для них информацию.
Нанесение недостаточного количества урона
Когда вы будете на первом уровне сражаться с простенькими слизнями и пиявками, вам вряд ли придет в голову мысль о том, что совсем скоро вашему герою придется столкнуться с противниками, имеющими 500 единиц здоровья. К тому же вам предстоит убить их максимум за 15 ходов, иначе их сила начнет расти и они либо ослабят всю вашу колоду негативными статусами, либо сокрушат вас случайными атаками с высоким уроном. Очень немногие колоды способны «танковать» этих врагов дольше 15 раундов.
Именно по этой причине существуют различные архетипы колод. К примеру, можно использовать оборонительные колоды при наличии каких-нибудь элементов, способных повысить вашу атакующую способность, например, Демоническую форму (Demon Form) или Ядовитые испарения (Noxious Fumes). Неплохо также показывают себя колоды, направленные на нанесение урона (к примеру, Совершенный удар), если его значение находится на достаточно высоком уровне.
Излишнее переживание о будущем
Заниматься подготовкой колоды к тяжелым схваткам – это хорошо, но многие начинают слишком сильно зацикливаться на том, что их ждет впереди, набирая карты, которые пригодятся им только в конце. Однако не стоит забывать, что вам еще нужно как-то выжить на первых двух уровнях.
К тому же следует иногда брать карты, способные наносить урон определенным противникам, например, первому боссу или другим сильным врагам, которые будут донимать вас в начале: Красному демону, Лагавулину и Избранному. Потратьте их в самом начале, что под конец собрать другую колоду.
Попадание в неблагоприятные бои
Иногда вам придется сражаться с врагами, которые плохо подходят под вашу колоду. Не забывайте, что вы сможете узнать, кто окажется третьим боссом, только добравшись до третьего уровня. Поэтому вы вполне можете попасться к Пожирателю времени, имея на руках колоду бесконечной Вспышки стали (Flash of Steel). На первых двух локациях обычно берут Ловкое маневрирование (Footwork), но если на третьей вы столкнетесь с Пробужденным, то толку от него будет немного.
Это касается не только боссов. Противники вроде Моу (Maw) могут оказаться неблагоприятными врагами для колод, которым нужно много времени на раскачку. Спайкерсы (Spikers) способны нанести много урона колодам, направленным на убийство созданий путем нанесения им множества ударов с низким уроном.
Следует всегда разрабатывать запасной план или надеяться на то, что вы не повстречаете этих ребят во время прохождения.
Искусственное раздувание колоды
Речь идет о добавлении слишком большого количества карточек в колоду, из-за чего она перестает работать как надо. Вы столкнетесь с немалыми проблемами, если не будете удалять ненужные карты из своей колоды или не сможете использовать больше карт во время боя. Это означает, что вам не удается применять свои лучшие карты. В результате снижается шанс на составление комбинаций из карточек, которые хорошо сочетаются друг с другом.
К тому же раздувание колод на некоторые архетипы влияют сильнее, чем на другие. Оборонительные колоды не сильно страдают от этой проблемы, поэтому можно почти не тратить деньги на удаление из них карт. Комбинации колод Броненосца (Ironclad) тоже могут выдержать этот процесс, так как они тормозят его в середине боя с помощью отработанных карточек. Однако комбинации Тихони (Silent) и колоды, направленные на повышение агрессии, могут стать бесполезными из-за их раздувания.
Существуют два вида этого негативного процесса. Наличие карт и сил, которые могут исчерпывать сами себя, не относятся к первому типу раздувания, так как со временем они перестают вам мешать. Впрочем, в начале игры они все равно могут отрицательно повлиять на колоду, особенно на ту, которая нацелена на быстрые убийства врагов.
Частое участие в битвах
Принятие рискованных решений
Не стоит все время рисковать. Прежде чем идти дальше, подумайте над тем, как много урона вы сможете нанести боссу. Возможно, лучше исцелиться возле костра, чем обновлять карту. Сохранение зелий, особенно эликсиров ловкости, для грядущих боев может стать отличной инвестиций в будущее, однако если вы окажитесь в тяжелом положении, то просто выпейте их, а не рискуйте, иначе вы можете склеить ласты уже через пару ходов.
Если вашей колоде требуется ключевая карта, к примеру, способная дать немного силы, то берите ее без каких-либо раздумий. Сложно сказать наверняка, когда еще вам выпадет шанс получить подобную карту. Поэтому иногда лучше немного раздуть колоду, чем рисковать, держа на руках непригодную к использованию комбинацию.
Получение рискованных вознаграждений
Рискованные награды стоит принимать только в том случае, если они повышают ваш общий шанс на победу, однако это не отменяет того факта, что эти предметы могут привести вас к проигрышу в определенный момент времени. Если вам действительно нужна энергетическая реликвия после сражения с первым боссом и вашим единственным выбором является Философский камень, то вы можете взять его, но потом не удивляйтесь столкновению в следующем сражении с тремя Бурдсами (Byrds).
Иногда ваша колода будет показывать себя не очень хорошо и тогда вам понадобится серьезная встряска, чтобы дойти до самого конца. В этом случае можно взять коробку Пандоры. Однако уже в финале она может привести к тому, что ваша колода станет попросту неиграбельной.
Игра на износ
Речь идет о получении небольшого количества урона в каждой битве, что впоследствии может привести к «перегреву» вашей колоды. Это нередко случается при постоянном заходе в помещения с вопросительным знаком, в которых вместо событий происходят схватки с монстрами, частых сражениях с применением Защитной Сферы, наносящей небольшой урон, или использовании колоды, которая наносит повреждения сама себе. Поэтому стоит постоянно искать костры и другие источники исцеления, чтобы избежать истощения.
Частое совершение ошибок
Разумеется, любой может сделать ошибку. Иногда мы выбираем карту или реликвию, не учитывая ее недостатки, из-за которых она может не работать с нашей колодой. В других случаях мы забываем выпить зелье перед использованием двенадцатой карты против Пожирателя времени, которая заканчивает ход и не дает нам применить эликсир. Поэтому не стоит паниковать, если вы сделали что-то не так. Однако необходимо все же минимизировать число ошибок, стараясь тщательно просчитывать каждый свой следующий шаг.
Начнем с того, что игра зависит от случайности больше, чем хотелось бы. Да, я знаю, что это рогалик, и в данном жанре сейчас принято рандомно генерировать все на свете, не особенно задумываясь о том, как это будет работать вместе. Речь сейчас не об этом. Просто если вы делаете игру про карточные решения, то зачем вводить элементы, которые эти решения убивают? Пройдемся по основным пунктам.
Не важно, сколько мусора ты собрал, если это всего лишь мусор
Понятное дело, что придумать, сбалансировать и продумать комбинации целой кучи карт нетривиальная задача. Но игра же полностью цифровая! Что мешает собрать статистику по используемым игроками картам и подкрутить те, которые практически не берутся? Это не только бы помогло в решении проблемы с неудачным выбором карт, но и повлияло бы на вариативность, добавив новые комбинации.
Несколько патчей они уже выпустили, но их явно недостаточно.
Мало-мало-мало-мало-мало огня!
По правде говоря, в игре не так уж и много контента. Если не гриндить ачивки, режим возвышения и секретный акт, то она без проблем проходится всеми тремя персонажами за один вечер. А дальше начинаются повторные забеги по одним и тем же актам, которые будут отличаться только боссами, которых по три вида на акт, и с одними и теми же картами. Потому что хоть разнообразных карт и достаточно, из-за того, что не все они используются, выбор ограничен. Основные билды вообще можно пересчитать по пальцам – Броненосец на силе и на защите, Безмолвная на заточках, ядах и сбросе карт, Дефект на сферах и атаках. Итого семь условных стилей прохождения. Требую продолжения банкета! (хотя бы в виде DLC)
Не надо так!
Еще меня расстраивает несправедливая ситуация с билдом Безмолвной на заточках. На всякий случай уточню, заточки — это карты атаки за 0, которые наносят относительно небольшой урон и предполагается, что за ход вы будете играть кучу таких карт. Сама по себе задумка закидывать врагов веером кинжалов отличная, но есть пара моментов, которые значительно ее ослабляют и при этом никак не зависят от игрока. Главный из них – босс Пожиратель времени, который получает внеочередной ход каждый раз, когда игрок разыгрывает 12 карт, и просто насмехается конкретно над этим вариантом прокачки Безмолвной. Придумать целый стиль игры с порядочным количеством взаимосвязанных карт, а потом нагадить ему одним случайным боссом? Как по мне это не лучший пример геймдизайна.
Это не те дроиды, которых вы ищете
С наградами за боссов тоже странная ситуация. Периодически у меня бывают случаи, когда из трех наград на выбор мне не хочется брать ни одной. Мне кажется гораздо лучшим вариантом было бы поделить все награды за боссов на три категории и давать выбор из разных категорий. Было бы чуть меньше рандома, зато игроки реже оставались бы обиженными. Все-таки награда за босса должна быть весомой.
В игре также крайне нелогичная система стартовых поощрений, которые тем лучше, чем результативнее вы закончили вашу предыдущую партию. Все бы ничего, но очень часто, пройдя всего через несколько локаций, вы осознаете, что забег будет провальным и нет никакого смысла его продолжать. Но если вы закончите его сейчас, в следующем вам будет сложнее из-за слабого стартового бонуса. Поэтому приходится либо тратить свое время, ведя неравную борьбу с рандомом, либо превозмогать несмотря на слабый старт.
Другими словами, задумка карать за неудачи никоим образом не идет на пользу игре.
Больше рандома богу рандома
Напоследок я припас еще одну механику, которая абсолютно не нужна игре. И это преобразование – возможность поменять выбранную карту на совершенно случайную новую. Если у меня есть выбор, я не представляю зачем мне пользоваться преобразованием. Его может оправдать только случай, когда у вас в колоде есть ненужная карта, но по какой-то причине вы не можете ее удалить, поэтому надеетесь, что ее заменят на что-то получше. Стоит ли говорить, что по закону Мерфи вам, скорее всего, дадут такой же мусор? Причем в игре на эту механику практически ничего не завязано – нет никаких бонусов, которые бы ее усиливали, ни наград за риск. Рулетка чистой воды.
Тем не менее, это прекрасная игра и я рекомендую ее попробовать всем, кто любит карточные игры или интересуется геймдизайном.
Читайте также: