Skyrim буря вины прохождение
Всем привет. В общем, как вы поняли, у меня будет вопрос по квесту "Бесконечная пора", где собираются лидеры двух воинствующих фракций, чтобы заключить перемирие в течение войны с драконами. Дело в том, что я смотрел видосы с прохождениями, где порядок заседания был такой: талморский представитель остается -> Ульфрик забирает Маркарт (нельзя отказаться) -> Туллий спрашивает Довакина, что отдать Империи: Рифтен или Данстар (!). НО! У меня абсолютно такой же порядок, но когда Туллий спрашивает, что отдать Империи, то у меня из вариантов Рифтен и Винтерхолд (!), Данстара вообще нет. Допустим, выбираю Винтерхолд. Потом Туллий требует компенсации у Ульфрика, я отказываю. И, наконец, Туллий требует у меня Белый Берег (Данстар) (в видосах с прохождениями он в конце требовал как раз-таки Винтерхолд). В итоге у меня вопрос: почему порядок диалогов с требованиями нарушен? Я не вступал ни к Империи, ни к Братьям Бури. Не понимаю, в чем проблема.
Еще хотелось бы уточнить, что мне в этом квесте важно добиться нейтралитета сторон, а не так, чтобы какая-то в итоге преобладала владениями. Помогите, плс.
Всем привет. В общем, как вы поняли, у меня будет вопрос по квесту "Бесконечная пора", где собираются лидеры двух воинствующих фракций, чтобы заключить перемирие в течение войны с драконами. Дело в том, что я смотрел видосы с прохождениями, где порядок заседания был такой: талморский представитель остается -> Ульфрик забирает Маркарт (нельзя отказаться) -> Туллий спрашивает Довакина, что отдать Империи: Рифтен или Данстар (!). НО! У меня абсолютно такой же порядок, но когда Туллий спрашивает, что отдать Империи, то у меня из вариантов Рифтен и Винтерхолд (!), Данстара вообще нет. Допустим, выбираю Винтерхолд. Потом Туллий требует компенсации у Ульфрика, я отказываю. И, наконец, Туллий требует у меня Белый Берег (Данстар) (в видосах с прохождениями он в конце требовал как раз-таки Винтерхолд). В итоге у меня вопрос: почему порядок диалогов с требованиями нарушен? Я не вступал ни к Империи, ни к Братьям Бури. Не понимаю, в чем проблема.
Еще хотелось бы уточнить, что мне в этом квесте важно добиться нейтралитета сторон, а не так, чтобы какая-то в итоге преобладала владениями. Помогите, плс.
Нажмите, чтобы раскрыть. Нажмите, чтобы раскрыть.Мне просто формально нейтралитет нужен в квесте, т.к я еще сторону в Гражданской войне не выбрал и не собираюсь еще долгое время
Всем привет. В общем, как вы поняли, у меня будет вопрос по квесту "Бесконечная пора", где собираются лидеры двух воинствующих фракций, чтобы заключить перемирие в течение войны с драконами. Дело в том, что я смотрел видосы с прохождениями, где порядок заседания был такой: талморский представитель остается -> Ульфрик забирает Маркарт (нельзя отказаться) -> Туллий спрашивает Довакина, что отдать Империи: Рифтен или Данстар (!). НО! У меня абсолютно такой же порядок, но когда Туллий спрашивает, что отдать Империи, то у меня из вариантов Рифтен и Винтерхолд (!), Данстара вообще нет. Допустим, выбираю Винтерхолд. Потом Туллий требует компенсации у Ульфрика, я отказываю. И, наконец, Туллий требует у меня Белый Берег (Данстар) (в видосах с прохождениями он в конце требовал как раз-таки Винтерхолд). В итоге у меня вопрос: почему порядок диалогов с требованиями нарушен? Я не вступал ни к Империи, ни к Братьям Бури. Не понимаю, в чем проблема.
Еще хотелось бы уточнить, что мне в этом квесте важно добиться нейтралитета сторон, а не так, чтобы какая-то в итоге преобладала владениями. Помогите, плс.
Нажмите, чтобы раскрыть.Чувак! Это Скурем!) В ванильной версии там можнт наугад тыкать всёравно будет работать и квест засчитают.
Участник команды сайта
а в роликах с прохождениями уже вступили в фракцию или нет? Возможно там уже были захвачены какие-то территории.
а в роликах с прохождениями уже вступили в фракцию или нет? Возможно там уже были захвачены какие-то территории.
Нажмите, чтобы раскрыть.Вот я не знаю, кстати. У меня вообще вопрос такой: если я отдам сначала Винтерхолд (где еще Рифтен как второй вариант), а потом в конце Белый Берег (Данстар), то нейтралитет сохранится?
Участник команды сайта
Вот я не знаю, кстати. У меня вообще вопрос такой: если я отдам сначала Винтерхолд (где еще Рифтен как второй вариант), а потом в конце Белый Берег (Данстар), то нейтралитет сохранится?
Нажмите, чтобы раскрыть.Честно говоря вообще не знаю влияет это хоть на что-либо или нет, хоть и прошел раз 5
Честно говоря вообще не знаю влияет это хоть на что-либо или нет, хоть и прошел раз 5
Нажмите, чтобы раскрыть.Вот я не знаю, кстати. У меня вообще вопрос такой: если я отдам сначала Винтерхолд (где еще Рифтен как второй вариант), а потом в конце Белый Берег (Данстар), то нейтралитет сохранится?
Нажмите, чтобы раскрыть.Я наугад тыкал
Выбор ни на что не влияет там. Ты в любом случае сможешь позже выбрать одну из сторон в гражданке (имперцев )
Я наугад тыкал
Выбор ни на что не влияет там. Ты в любом случае сможешь позже выбрать одну из сторон в гражданке (имперцев )
Нажмите, чтобы раскрыть.Я понимаю, что не влияет, но мне хочется все равно с "формальной" стороны заключить нейтралитет на заседании, чтобы никому не было "плохо" (хоть и в игре это никак не отобразится)
сколько раз не проходил скайрим с модами и без, но порядок выбора один и тот же и всегда 1 и тот же результат
нейтралитета вроде добиться нельзя, 1 из сторон вроде выиграет энивей, или я просто ошибаюсь, хз, давно не играл
Я понимаю, что не влияет, но мне хочется все равно с "формальной" стороны заключить нейтралитет на заседании, чтобы никому не было "плохо" (хоть и в игре это никак не отобразится)
Нажмите, чтобы раскрыть.Тогда хз как определять равноценный обмен, мб на вики написано будет
Тогда хз как определять равноценный обмен, мб на вики написано будет
Нажмите, чтобы раскрыть.Написано, там даже показано, сколько очков дается при выборе определенного владения (нужно 0, чтобы нейтралитет был), но у меня вопрос по порядку выбора, т.к Данстар последним у меня идет
Написано, там даже показано, сколько очков дается при выборе определенного владения (нужно 0, чтобы нейтралитет был), но у меня вопрос по порядку выбора, т.к Данстар последним у меня идет
Нажмите, чтобы раскрыть.Сохранись и трайни несколько путей, мб получится
Всем привет. В общем, как вы поняли, у меня будет вопрос по квесту "Бесконечная пора", где собираются лидеры двух воинствующих фракций, чтобы заключить перемирие в течение войны с драконами. Дело в том, что я смотрел видосы с прохождениями, где порядок заседания был такой: талморский представитель остается -> Ульфрик забирает Маркарт (нельзя отказаться) -> Туллий спрашивает Довакина, что отдать Империи: Рифтен или Данстар (!). НО! У меня абсолютно такой же порядок, но когда Туллий спрашивает, что отдать Империи, то у меня из вариантов Рифтен и Винтерхолд (!), Данстара вообще нет. Допустим, выбираю Винтерхолд. Потом Туллий требует компенсации у Ульфрика, я отказываю. И, наконец, Туллий требует у меня Белый Берег (Данстар) (в видосах с прохождениями он в конце требовал как раз-таки Винтерхолд). В итоге у меня вопрос: почему порядок диалогов с требованиями нарушен? Я не вступал ни к Империи, ни к Братьям Бури. Не понимаю, в чем проблема.
Еще хотелось бы уточнить, что мне в этом квесте важно добиться нейтралитета сторон, а не так, чтобы какая-то в итоге преобладала владениями. Помогите, плс.
Нажмите, чтобы раскрыть.Наверное надо вступить в империю, чтобы ветка поменялась (я был там и Данстар присутствовал).
А еще отмечу, что все эти передачи почти никак не повлияют на сюжет и вообще хоть на что то, но лучше выгнать талморца, только тогда можно будет договориться о равных передачах.
Безумный ум В Солитьюде вы встретите нищего по имени Деревин. Он вручит вам Таз Пелагия и отправит в Крыло Пелагия в Синем Дворце, где должен быть его хозяин. В Синем дворце найдите Эрди, она даст вам ключ от Крыла Пелагия. Судя по количеству паутины сюда долгие годы никто не заходил.
О, а вот и ОН! И вы как раз вовремя! Время пить чай! Поговорите с Шеогоратом. Старина проводит отпуск в подсознании мертвого императора Пелагия III. Отпуск безумца подошел к концу, однако выход еще нужно найти. Вам вручается посох Ваббаджек. Пройдите по трем направлениям, используя его на всём что движется. И даже что не движется, а спит, например. Ваббаджек превращает одних существ в совершенно других даже в женщин с мужским голосом. В конце поговорите с Шеогоратом. Награда: Посох Ваббаджек. Эффект: Луч Ваббаджека оказывает непредсказуемый эффект.
Молаг Бал Дом ужасов
Квестодатель: Дозорный Туран - Маркарт. Он считает что в заброшенном доме собираются даэдра-поклонники и просит вас прикрыть ему спину при осмотре. Войдите за ним в заброшенный дом. После жутковатых обстоятельств вам придется убить дозорного. Спускайтесь вниз, в пещеру. Там будет алтарь. Молаг Бал потребует чтобы вы привели к нему жреца Боэтии.
Вам нужно в лагерь изгоев под названием Оплот Прыжок Брюсы. Поговорите со связанным Логрольфом Несговорчивым. Как-нибудь убедите его поверить вам. Вернитесь в Заброшенный дом в Маркарте и спуститесь в подвал к алтарю. Трижды подряд придется убить Логрольфа ржавой булавой. Награда: Булава Молага Бала (Одноручное). Отнимает 25 ед. запаса сил и магии. Захват душ на 3 сек.
Азура
Черная звезда
Вы узнаете о том, что данмеры, покинувшие Морровинд, построили своей богине статую около Винтерхолда. Азура не изменяет себе в любви к величественным, да и просто огромным статуям. Поговорите с Аранией Иенит. Найти мага-эльфа в Коллегии Винтерхолда. проще уж найти иголку в стоге. или нет? Хах! Первый эльф к которому я обратился оказался нужным! Его зовут Неласар, я нашел его в таверне "Замерзший очаг" Винтерхолда. Он расскажет что Звезда Азуры находится в руках Мейлина Варена, в Глубинах Илиналты. Также он просит не возвращать этот артефакт Азуре, так как он может принести много зла. Глубины Илиналты - это форт, почти затонувший. Там поселились некроманты. Также есть несколько тайников под водой. Заходите в Воды Илиналты, сверху, возле скелета Мейлина Варена вы найдете Звезду Азуры. У вас есть выбор, вернуть Звезду Арании к статуе Азуры, или Неласару в Винтерхолд. Если вы решите отдать звезду Азуре, она заговорит с вами о отправит прямо внутрь Звезды, чтобы вы убили там душу Мейлина Варена. Он натравит на вас дремор, неплохой шанс разжиться их сердцами и душами. После убийства Мейлина вы вернетесь в Скайрим. Теперь Арания Иенит согласится с вами путешествовать. Награда: Камень душ Звезда Азуры. Предназначен для светлых душ, т.е. душ монстров, а не людей и дейдра. И в отличие от других камней - она многозарядна: после зачарования или зарядки артефакта, она не исчезнет. Если отдадите Неласару, кардинально изменится только награда. И, конечно, Арания не станет с вами путешествовать. Награда: Камень душ Черная Звезда. Отличие - предназначен для чёрных душ - дэйдра и людей.
Хермиус Мора
За гранью обыденного (Это полу-сюжетное задание. Часть его будет необходимо выполнить в ходе основной сюжетной линии - так будет даже проще его начать)
Будучи в Винтерхолде найдите начало моста в Коллегию Винтерхолда. Пройдите под ним и спуститесь вниз. Далее идите правее и строго на север от Коллегии. Найдите Пост Септимия Сегония. Старик определенно спятил. Он вручит вам сферу и куб двемеров, после чего отправит в Альфтанд их использовать. На месте вы обнаружите остатки экспедиции. В разрушенном доме можно найти дневник (внутри тоже такие будут. Если читать их все, у вас сложится полная картина о событиях экспедиции). Пройдите в Ледяные руины. Это типичные двемерские руины, полные полуработающих механизмов и снега, сумевшего пробиться даже сквозь двемерский металл. Еще встретите обезумевшего без скуумы каджита, страдающего развоением личности. Из горючего здесь не только масло, но и - газ, который можно опознать по сильным вибрациям в воздухе. Пробиваясь сквозь древние живучие двемерские механизмы вы доберетесь до Аниматория.Там вы спуститесь по лестнице престранной формы. Найдете тело Йаг гра-Гортвог. Ниже наконец встретите фалмеров - глубинных жителей, похожих на гоблинов. Они не разумны, но и животными их назвать нельзя, хоть признаки ремесла и общинности на лицо. А в довершение - они владеют магией. Внизу ближе к концу вы найдете лифт с рычагом в запертую часть Ледяных руин, откуда можно быстро выйти наружу. Но нам вперед, в Собор Альфтанд. Впреди вы увидите решетку, открыть которую можно рычагов, поднявшись по лестнице наверх. Вас ждет сложнейшее сражение с Двемерским Центурионом, для победы над которым придется применять все доступные средства. Снимите с его тела ключ от подъемника Альфтанда. За воротами встретите Уману и Сулла Требатия. Радых встрече среди них нет, правда и друг друга они тоже терпеть не могут. Ключ подойдет к воротам с замком уровня Мастера. Этот лифт довезет вас до самой поверхности. Но нам нужно использовать двемерский механизм, чтобы увидеть лестницу в Черный Предел. Весьма живописное подземелье, полное светящихся растений, включая необычный - алый - корень Нирна, которому выделено отдельное задание. и мало того! Помните Синдериона, алхимика из Oblivion, который увлекался корешками? Он тоже здесь, в полевой лаборатории Синдериона! Квест называется "Возвращение к корням". Еще в этом месте много различных жил для добычи. Еще в этом месте есть Главный подъемник Альфтанда. Однако главной достопримечательностью являются двемерские постройки. Конкретно по заданию нужно попась через подъемник в Башню Мзарк. Там вы найдете большой механизм. Активируйте "Словарную подставку". Теперь по очереди, справа налево, пронажимайте до максимума раз все кнопки. Теперь вы можете забрать Заполненный словарь. Через подъемник в башне выходите в Скайрим и доставьте словарь Септимию Сегонию. Теперь чтобы его открыть, ему нужна кровь следующих рас: орка, фалмера, тёмного эльфа, лесного эльфа и высокого эльфа. Однако, вместо выхода из пещеры, с вами заговорит сам Хермиус Мора - дэйдрический принц. Вы можете отклонить или принять его предложение (я принял). Для сбора крови - выбираете труп и появляется нужное диалоговое окно. Когда соберете все образцы, вернитесь и поговорите с Септимием. Он откроет дверь, следуйте за ним. Вы найдете книгу под названием Огма Инфиниум. Возьмите её (для этого мне пришлось сперва убить Септимия, возможно баг), поговорите с Хермиус Мора.
Награда: Огма Инфиниум. Теперь если вы прочтете книгу, сможете выбрать один из трех путей - воин, вор или маг. Тогда каждый из навыков этой категории увеличится на 5 пунктов.
Клавикус Вайл
Гончая Клавикуса Вайла, знакомая нам также по Oblivion, как говорящая
статуэтка собаки, идущая наперекор желаниям своего хозяина.
Собака - друг даэдра
В Фолкрите стражник у ворот скажет вам, что кузнец Лод ищет собаку. Лод отправит вас найти эту собаку. А после разговора с ней начнется задание. Итак следуйте за Барбасом к святилищу Клавикуса Вайла. Однако если вы отлучитесь куда-нибудь, пёсик сам придёт к Пещере Хеймара.
Там полно вампиров, опасайтесь заражения. В конце второй части пещеры найдете статую Клавикуса Вайла. Чего жеалете? Остановить гражданскую войну, получить огромную силу? Сперва Клавикус потребует от вас принести ему Топор Скорби. Кстати, можете спросить Барбаса о нём. Отправляйтесь в Морозную пещеру. Убейте там Себастьяна Лорта и возьмите Топор Скорби. Вернитесь в пещеру Хеймара, обратитесь к статуе Клавикуса.
Вы можете:
1. Убить Барабаса и оставить топор себе. Награда: Двуручный Топор Скорби. Эффект: Отнимает 20 ед. запаса сил. 2. Отдать топор Клавикусу. Награда: Тяжелый шлем Маска Клавикуса Вайла. Эффект: Цены выгоднее на 20%. +10 к красноречию. Магия восстанавливается на 5% быстрее.
Мерунес Дагон
Осколки былой славы
- Рукоять Бритвы Мерунеса. Отправляйтесь в Морфал и поговорите с Йоргеном. Можете как-то убедить его отдать вам рукоять, или выкрасть из сундука у него дома.
- Обломки Бритвы Мерунеса. Следуйте в Крепость Треснувший Бивень. Здесь поселилась банда орков. Вам нужно в Хранилище, можете взять ключ у одного из орков. Обломки лежат на постаменте в окружении ловушек.
- Навершие Бритвы Мерунеса. Вам нужно найти Старушечью скалу. Чтобы попасть туда из Маркарта, придется сделать солидный круг вокруг гор. Третья часть Бритвы досталась изгоям. Навершие будет у ворожеи по имени Драскуа. Кстати, на столе там же лежит один из Камней Барензии!
1. Вы можете сохранить жизнь Силу. Тогда он даст вам немного золота и пообещает, что части Бритвы будут тихонько лежать на витрине. За это Дагон натравит на него пару дремор. После их убийства, можете взять у них ключ от святилища. Там будет еще пара дремор и несколько сундуков с очень неплохим содержимым. Награда:
500 золотых. Чистая совесть. 2. Вы убиваете Сила. Тогда Мерунес Дагон починит для вас Бритву. Но всё равно спустит дремор с поводка. Вы также сможете взять у них ключ от святилища. Награда: Одноручный кинжал Бритва Мерунеса. Эффект: При попадании есть небольшой шанс мгновенно убить противника.
Сангвин
Незабываемая ночка Маленький совет: когда у вас будет возможность "убеждать" людей, проскакивая интересные моменты, не делайте этого!
Сэм Гевен в городской таверне (случайно, он может быть в таверне любого города) предложит вам перепить его. Однако, пойло оказалось настолько крепким, что вы. просыпаетесь в Храме Дибеллы в городе Маркарт! Сестра Сенна вами очень недовольна. Она вкратце расскажет о вашем "богохульстве" и том, что Сэма стоит искать в Рорикстеде. В этой деревушке найдите Энниса. Он говорит, что вы похители. его козу Гледу и продали великану! Делать нечего, придется возвращать. Вы довольно быстро их догоните. "Активируйте" козу, убейте великана и вернитесь к Эннису. Некоторым для счастья достаточно любимой козочки. Вас отправят в Вайтран к Изольде. Она одолжила вам кольцо на время. свадьбы?! Ох. отправляйтесь в рощу Ведьмин Туман. Поговорите с Мойрой. ох, нет, не буду спойлерить это, я чуть не плакал со смеху над этим маленьким диалогом. Заберите у неё кольцо и верните Изольде. Теперь нужно отправлять в форт Морвунскар, где должна была состояться свадебная церимония. и где несостоявшемуся женику совсем не рады. Внутри вы найдете портал в Туманную рощу. А вот и праздничное застолье! Поговорите с Сэмом Гевеном. Награда:
Посох Роза Сангвина. Эффект: Призыв дреморы на 60 секунд.
- Безупречный рубин
- Серебряный слиток
- Ядовитый колокольчик
- Прах вампира
Рассветная заря
Меридия обратится к вам с просьбой вернуть её артефакт - Путеводную звезду. Отправляйтесь из Хелгена к пещере под названием Южное святилище. Там, победив Башнага, вы сможете достать из сундука нужный предмет. Возвращайтесь к статуе и установите камень на подставку. Спуститесь на дорогу и войдите в храм. На оскверенных телах есть золото. Когда будете встречать пьедисталы, активируйте их, чтобы открыть ворота. Выйдите наружу на Балкон Килкрита, а оттуда в Руины. Тут целая цепочка пьедисталов на разной высоте. Затем Катакомбы. Вам придется победить некроманта Малкорна, а затем и его тень. Наконец используйте последний пьедистал. Награда: Очень красивый одноручный меч Сияние рассвета. Эффект: Обжигает на 10 ед., а при убийстве нежити дает шанс огненного взрыва, который уничтожает или прогоняет нежить поблизости.
Хирсин
Зов луны
На кладбище городка Фолкрит найдите Матьеса. Он хоронит свою дочь. Вам нужно поговорить с убийцей по имени Синдинг. Он сидит в тюрьме. Подойдите к решетке вплотную, тогда он сам подойдет ближе и вы сможете поговорить. Синдинг украл Кольцо Хирсина.
Это кольцо знакомо игрокам The Elder Scrolls III Bloodmoon. По сути, основной сюжет дополнения и был посвящен Хирсину, оборотням, кровавой луне и великой охоте.
Сейчас Хирсин проклял кольцо, и теперь носящий его будет превращаться в оборотня в случайный момент времени. Синдинг считает, что тот кто убьёт сильного зверя в здешних лесах, удостоится похвалы Хирсина. Отправляйтесь на поиски. Ваша цель - белый олень. Явится Воплощение Хирсина. Он согласен снять проклятие с кольца, но в обмен. на шкуру Синдинга. Вот так вот. Делать нечего, отправляйтесь в Грот Утопленника, и да начнется охота!
В гроте вы найдете мертвых охотников, которым не удалось убить Синдинга. Вскоре вы встретите его. У вас есть выбор: убить его, или пощадить.
1. Если вы пощадите, он обещает больше не пытаться жить как человек. Тогда вам придется убивать других охотников в этом гроте. Поднимайтесь к оборотню и идите дальше. В конце поговорите с Синдингом и выходите из грота. Вас встретит Хирсин.
Награда: Кольцо Хирсина. Эффект: Дополнительные превращения для вервольфов.
2. Вы решили убить оборотня. Неужели кто-то станет жалеть детоубийцу? Убить его будет не трудно, потому что. он на вас не нападает. Глюк? Возможно. Также помогут все остальные охотники. В конце снимите с него шкуру и говорите с Хирсином.
Награда: Лёгкие доспехи Шкура Спасителя. Эффект: Увеличивает сопростивление магии на 15%. Увеличивает сопротивление ядам на 50%.
Вермина
Ходячий кошмар
Жителей Данстара мучают ужасные кошмары. Поговорите с Эрандуром в таверне "Пик Ветров". Он скажет вам, что сны насылает Вермина и попросит пойти за ним в Храм Призывателей Ночи. У самого входа в храм поговорите с Эрандуром. Вместе с ним войдите внутрь. Встретятся вам лишь несколько орков, зато вы увидите Череп Порчи - артефакт, из-за которого и начались кошмары. Также Эрандур наконец признается, откуда он столько знает об этом храме. Следуйте за ним и дальше, в библиотеку. Там потребуется найти книгу "Снохождение". Она на постаменте на втором уровне. Эрандур скажет что нужно найти зелье в лаборатории. Найдите зелье Апатия Вермины на полке. Теперь его нужно выпить.
Вы попадете в. сон? в прошлое? в иное измерение? Здесь жрецы Вермины будут считать вас одним из своих, Казимиром, и попросят выпустить миазмы. Никак поучаствовать в битве вам не удастся. Дерните за нужное кольцо. После этого вы вернётесь в свой мир. Извлеките камень душ, поддерживающий барьер, и поговорите с Эрадуром. Пробейтесь в святилище к посоху. Вы увидите встречу старых знакомых. Их также придется убить. Поговорите с Казимиром-Эрандуром, затем он попытается снять барьер, за которым находится посох. В этот момент к вам обратится Вермина:
1. Вы можете убить Эрандура. Забирайте свою награду с пьедистала.
Награда: Посох Череп Порчи. Эффект: 20 единиц урона, собранные у спящих людей сны увеличивают урон до 50. 2. Просто ничего не делаете. Тогда Эрандур уничтожит Череп Порчи.
Награда: Чистая совесть. Эрандур согласится быть вашим компаньоном в путешествиях.
Малакат
На орочью крепость Ларгашбур нападают великаны. Найти её можно по этой карте:
Проклятое племя
- Жир тролля
- Сердце даэдра
Говорят, чтобы сделать его сильнее, нужно убивать тех людей, кому вы раньше успели помочь. Тогда постепенно его эффект по перекачке жизни станет сильнее.
Если вырезать мечом очень много народа, например пару городов, его эффект поменяется: Жертва не воспринимает атаку этим оружием как нападение. Даже стражники не будут на вас нападать (если вас никто не видит, конечно).
Однако пропадает эффект поглощения жизни. Что лучше, решать вам.
Намира Вкус смерти
В Подкаменной Крепости, Маркарт, перед входом в Зал Мертвых (именно вход внутри Подкаменной Крепости, а не снаружи) встретите Брата Верелия. Убедите его как-нибудь, тогда он даст вам ключ от Зала Мертвых и расскажет о том, что кто-то ест трупы!
Войдите в Зал Мертвых, вы услышите голос Намиры, а потом с вами заговорит Эола. Она предложит встретиться в Утёсной пещере. Но сначала вы должны сказал Верелию, что мёртвых Маркарта больше не побеспокоят. А затем можете выдвигаться в путь. На месте встретите Эолу, она предложит свою помощь в зачистке пещеры от драугров, но вы вольны отказаться. Словом, вы должны будете убить всех драугров внутри склепа, а затем поговорить с Эолой. Она скажет, что для пира в честь Намиры необходим свежий труп. Отправляйтесь в Маркарт и убедите Брата Верелия пойти с вами в пещеру. Там подведите его к Эоле, та прикажет ему лечь на алтарь. Убейте Верелия и откусите кусочек. Награда: Кольцо Намиры. Эффект: Увеличивает запас сил на 50 ед. Пожирая трупы, вы повышаете свой уровень здоровья и скорость восстановления.
Ноктюрнал
Вполне вероятно, что многие игроки будут искать её статую. Так что сразу сообщаю: статуи и задания от Ноктюрнал в игре нет!
Зато она и легендарный Скелетный ключ появляются в ходе сюжета Гильдии воров. И, если подумать, вообще всю эту линейку можно считать одним очень большим заданием Ноктюрнал.
Скайрим огромен, и занятий в нем найдется множество. Тут и борьба с драконами, и война за независимость (или наоборот), и гильдии, которым позарез нужна наша помощь, и бездна побочных квестов. В таком мире не помешает подробный путеводитель. И он — перед вами.
Здесь мы будем по частям выкладывать все самое полезное для путешественника — прохождение и основного сюжета, и всего, что кроме. Особое внимание мы уделим важным неочевидным подробностям и секретам, которые легко не заметить и пропустить.
К СВЕДЕНИЮ: часть руководства будет посвящена встречающимся в заданиях багам. Мы расскажем, какие сложности могут возникнуть, как их избежать и, что тоже очень важно, — как решить проблему, если злобный баг вас все-таки настиг.
Итак, нашего героя схватили при пересечении границы. Мы напоролись на имперскую засаду, и теперь нас везут на казнь вместе с повстанцами. На телеге рядом с нами — лидер сопротивления Ульфрик, его соратник Ралоф и попавший под горячую руку конокрад Локир. После долгого путешествия по лесу процессия въезжает в Хелген.
ЭТО БАГ: если телеги ведут себя странно, застревают, брыкаются и переворачиваются — это баг. Можно начать все заново, но надежнее переустановить игру.
После того как телеги остановятся, а Локир исполнит роль «третьего трупа слева», у нас появится возможность выбрать расу, внешность, пол и имя героя.
СОВЕТ: если вы не хотите при создании персонажа каждый раз ждать, пока не прокрутится сценка с поездкой, сохранитесь сразу после того, как слезете с телеги.
А потом прилетит дракон Алдуин и выгонит всех из леса. Наслаждайтесь зрелищем. Когда игра вернет управление, неспешно ступайте в башню. Все вокруг будут изображать спешку и панику, но не волнуйтесь — даже если вы попадете под струю пламени, большого вреда это не нанесет. Просто делайте то, что скажет Ралоф.
Поднимитесь по лестнице башни, спрыгните в таверну и под руководством Хадвара потихоньку двигайтесь через весь Хелген к подземельям. Дальше вам предложат выбор — спуститься в подземелье с имперцем Хадваром или с повстанцем Ралофом. Это еще не выбор стороны в конфликте, так что большой разницы нет.
СОВЕТ: однако если вы планируете стать кузнецом, лучше выбрать Хадвара. Проводив его до Ривервуда, вы получите бесплатный доступ к кузнечным припасам.
Теперь ваши руки свободны и вы способны подбирать вещи и помогать спутнику в бою. Продвигайтесь по подземелью, истребляя врагов и собирая все, что плохо лежит.
СОВЕТ: используйте малейшую возможность, чтобы набрать первоначальный комплект брони и оружия. Определитесь, что именно вам нужнее — легкая броня или тяжелая. Обыскивайте все тела и сундуки. Не спешите — без вас не начнут.
Вместе со спутником вы пройдете через казармы (либо башню), склад, комнату для допросов, где можно поорудовать отмычкой, и попадете в пещеру. Там врагами станут солдаты, пауки и медведь (его вам предложат тихонько обойти стороной).
Вот и конец подземному переходу, а с ним и квесту.
Перед бурей
Теперь, когда мы знаем о возвращении в мир драконов, хорошо бы сходить в Вайтран и рассказать об этом тамошнему ярлу. Само собой, спешки никакой нет — сделать это можно хоть через год.
СОВЕТ: даже если вы не планируете проходить основной сюжет, лучше все-таки добраться по нему до драконов и голосовой магии, чтобы иметь возможность впитывать души, изучать крики и копить ценные материалы для ковки доспехов.
Выполнить задание легко — пересекаем мост, поднимаемся по дороге в гору и переваливаем через холм. Там уже виден город Вайтран. Чтобы войти, поговорите со стражей. Ярл обитает на вершине холма, в замке Драконий Предел.
К СВЕДЕНИЮ: по пути вы познакомитесь с орденом Соратников — местным аналогом гильдии бойцов. Однако вступление в этот орден дает как некоторые преимущества, так и весьма серьезные недостатки — а именно ликантропию, которая из-за багов не излечивается до конца. Поэтому, прежде чем присоединяться к Соратникам, убедитесь, что вы осознаете риск: вы рискуете ходить с волосатыми ушами до конца своих дней.
Поговорите с хускарлом, а потом — с самим ярлом Балгруфом Старшим.
Ветреный пик
Ярл направит к придворному магу по имени Фаренгар Тайный Огонь. Маг попросит найти в подземелье Ветреный пик скрижаль Драконий камень.
Ветреный пик — это те самые каменные конструкции, которые мы видели по пути в Ривервуд.
К СВЕДЕНИЮ: если вы уже зачистили Ветреный пик по квесту ривервудских торговцев и не забыли взять там Драконий камень, вы сможете предъявить его Фаренгару, не сходя с места.
Внутри вашими врагами тоже будут бандиты. Если вы не нападете сразу, а подслушаете их разговор, то узнаете о темном эльфе Арвеле, который убежал в глубины подземелья.
В комнате с головоломкой, перед тем как потянуть за рычаг, разверните колонны в конфигурации «змея, змея, кит».
После боя со стайкой крыс приготовьтесь отражать атаку гигантского паука под вопли того самого Арвела, висящего коконом в паутине. Церемониться с ним не стоит — он не собирается сдерживать обещание. Убейте его или дождитесь, когда он напросится на неприятности сам. Золотой коготь возьмите с его хладного трупа.
В следующих комнатах вам предстоит учиться распознавать притворяющихся мертвыми драугров в каменных нишах. Правило тут простое — если драугр в одежде (набедренном тряпье), значит, прикидывается. Можно пальнуть в него издалека. Здесь же вам встретятся ловушки — дверь с шипами и раскачивающиеся лезвия.
СОВЕТ: если ваш спутник постоянно напарывается на одну и ту же ловушку и не может пройти через нее, просто оставьте его позади и идите вперед. Сам догонит.
В большой комнате вы можете сбивать висящие над лужицами масла лампы, устраивая драуграм огненные преграды и западни. В зале с водопадом откройте решетку и по течению двигайтесь в глубь пещер. Чтобы открыть дверь с секретом, посмотрите внимательно на Золотой коготь и повторите конфигурацию пиктограмм — «медведь, бабочка, сова».
Теперь вам осталось лишь одолеть восставшего из гроба драугра и, подойдя к стене с клинописью, впитать слово Силы. Выход — слева.
ЭТО БАГ: читать на стене слово Силы надо обязательно стоя. Если герой в этот момент будет находиться в скрытности, вас может настичь злой баг, не дающий взять с тела драугра Драконий камень. Если баг все же случился, попробуйте сохраниться и загрузиться.
Вернитесь к Фаренгару и не забудьте занести Золотой коготь торговцам. В награду ярл разрешит выкупить в городе дом за пять тысяч золотых. Но не сейчас, а только после того, как будет выполнен следующий квест.
Дракон в небе
В комнату вбегает стражник и говорит, что рядом с городом замечен дракон. Идите к ярлу и обсудите проблему — он прикажет сопровождать хускарла и солдат к сторожевой башне в роли «эксперта по драконам» (в конце концов, герой уже встретился с одним и остался жив — чем не эксперт?).
Путь к башне будет долгим, но результативным — огнедышащий дракон по имени Мирмулнир действительно объявился. Теперь ваша задача — остаться в живых. Этот бой, пожалуй, один из самых интересных, потому что Мирмулнир для героя ранних уровней действительно опасен. Мирмулнир «пылкает огнем», бьет хвостом и кусается. Бить его лучше всего сбоку, а еще лучше — издали, готовясь в любой момент нырнуть в башню, спасаясь от пламени.
К СВЕДЕНИЮ: тем не менее в подобных боях лучше не оставлять драконов стражникам, а нанести хоть какой-то урон — иначе может случиться так, что дракон не поделится душой
Ярл расскажет, что крик с гор — зов аксакалов из монастыря Высокого Хротгара. Время навестить стариков. Если хотите, возьмите с собой Лидию — вашего нового спутника, личного хускарла.
Путь голоса
Добраться до Высокого Хротгара нелегко. Гору лучше обойти с севера, пройдя мимо медоварни Хоннинга и башни Валтейм. Идите по дороге, никуда не сворачивая, пока не пройдете мимо форта Амол. За ним — мост у широкого водопада и развилка. На ней выберите горную тропку и сверните направо еще раз на следующей развилке. Двигайтесь по тропинке все выше и выше. Если вы набрели на пещеру с троллем, значит, вы почти добрались до вашей первой остановки — деревни Айварстед.
У моста возьмите квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. Поднимайтесь по знаменитой дороге «семь тысяч ступеней». На ней главной опасностью станет ледяной тролль в середине пути. Если чувствуете, что герой слабоват для боя с этаким чудищем, просто обойдите его пещерку.
СОВЕТ: можно еще привести тролля за собой в Высокий Хротгар — старцы мгновенно закричат его до смерти.
У входа в монастырь скиньте провиант в сундук (потом не забудьте вернуться в деревню за наградой). Внутри вас встретят старцы. Они попросят крикнуть на них, а потом научат второму слогу Безжалостной силы и первому слогу Стремительного рывка.
После того как герой успешно проскочит через быстро открывающиеся и закрывающиеся ворота, вам выдадут новый квест — разыскать рог Юргена Призывателя Ветра. Рог лежит в гробнице Устенгрев.
К СВЕДЕНИЮ: если вы по пути на Хротгар прочтете все десять табличек у дороги, то в течение суток на вас не будут нападать дикие звери.
Рог Юргена
Чтобы найти рог Юргена, нужно пройти через обширное подземелье Устенгрев, что рядом с городом Морфал. Советую взять с собой спутника, чтобы было веселее.
Подземелье — курган, рядом с которым бандитский лагерь (скорее всего, когда вы придете, там будут сражаться бандиты и маги). Чтобы войти, надо спуститься по винтовой лестнице. Внутри маги, их зомби и драугры.
Очистите первый зал, сверните налево и двигайтесь по коридорам. Встретив драугров, сражающихся с некромантами, помогите тем, кто послабее, а выживших добейте.
Обчистите комнатки с большими урнами, а в следующем большом зале разберитесь с драуграми, выползающими из саркофагов. После этого коридоры приведут вас в Глубины Устенгрева.
Чтобы спуститься в огромную пещеру, нужно пройти через обеденный зал. Увидев лампы над маслом, приготовьтесь использовать их для укрощения новых драугров, вылезающих из своих «спальных мест». Чтобы заглянуть в комнатку с пентаграммой душ, активируйте две рукоятки — одна рядом с решетками, а другая — справа на стене, рядом с саркофагом.
Теперь вы в большой пещере. Тут много всего интересного:
- Внизу у озера — слово Силы: Бесплотность (не пропустите сундучок рядом).
- За водопадом, тут же, рядышком, — секретный сундучок и охраняющий его секретный драугр.
- Секретная область, в которую можно попасть, перескакивая Стремительным рывком между колоннами над разрушенными мостиками.
- Огненная ловушка, на которую, скорее всего, попадется какой-нибудь скелет.
- Скелет, сидящий на троне и притворяющийся мертвым.
За мостиком — головоломка. Три камня с датчиками движения открывают три решетки в одном коридоре. Чтобы пройти через коридор, надо встать у ближайшего к мостику камня и двуслоговым Стремительным рывком проскочить через решетки, по пути активируя два других камня.
Дальше нас ждут огненные ловушки и морозные пауки, в том числе один гигантский. Потом потребуется распинать закрывающую дорогу паутину. И вот наконец мы попадем в зал, где должен быть рог. Но его там нет — вместо него записка. Некто неизвестный ожидает героя на чердаке таверны «Спящий великан», что в Ривервуде. Что странно, поскольку в этом заведении нет чердака.
Пригорюнился герой, а делать нечего. Выйдя на поверхность, ступайте в таверну и требуйте у хозяйки по имени Дельфина комнату на чердаке — это послужит паролем для опознания. После серьезного разговора герой получает рог и теперь может спокойно отнести его в Высокий Хротгар.
К СВЕДЕНИЮ: если после посещения монастыря вы вернете рог Юргена в подземелье и поставите его на тот самый пьедестал, где взяли записку, то получите бесплатную душу дракона.
Сразу идти в монастырь не обязательно, сначала можно выполнить другой сюжетный квест, «Клинок во тьме». Но посетить Хротгар все-таки рекомендуется, потому что там не только признают нас Драконорожденным, но и выдадут последний слог Безжалостной силы.
К СВЕДЕНИЮ: теперь вы можете спрашивать у старцев, где можно раздобыть еще слогов-заклинаний, — иногда они будут отмечать на карте потенциально «рыбные» места.
Клинок во тьме
Путем сложных математических расчетов Дельфина выяснила, в каком месте Скайрима из могилы выйдет новый дракон. Это роща Кин. Отправляемся туда.
У подножья холма рядом с постоялым двором «Деревянное кружево» нас встретит селянка. Она в панике — на холме объявился дракон. Но это еще не наш дракон, а Алдуин, занимающийся его воскрешением. Чтобы не прыгать по скалам, воспользуйтесь тропинкой за камнем, рядом с дальним углом таверны.
Стрелять в Алдуина бесполезно — свое дело он доделает. Грязно обругав героя, дракон воскресит мертвого собрата Салокнира, а сам улетит восвояси.
К СВЕДЕНИЮ: теперь время от времени вам будут попадаться не просто драконы, а Алдуин, оживляющий драконов на наших глазах.
Чем раньше вы нападете на воскрешенного дракона, тем лучше — он не успеет обрасти плотью и набраться сил. Но даже сражение со скелетообразным Салокниром будет непростым для слабого героя. Он плюется огнем, а рядом нет башни, где можно спрятаться. Не уверены в своих силах — пропустите даму (Дельфину) вперед. Если, конечно, взяли ее с собой.
После разговора Дельфина предположит, что к воскрешению драконов причастен Альдмерский Доминион. Чтобы выяснить, так ли это, надо навестить Талморское посольство.
Дипломатическая неприкосновенность
Дельфина ставит задачу: пробраться в посольство Талмора. Для начала нужно встретиться с босмером Малборном — нашим человеком (то есть эльфом), внедренным в посольство. Поводом станет торжественный прием, который устраивает посол Эленвен.
Малборн ждет нас в таверне «Смеющаяся крыса» в Солитьюде. Он требует отдать ему все, что нужно пронести в посольство.
К СВЕДЕНИЮ: для маскировки в посольстве неплохо запастись талморскими одеяниями с капюшоном. Но поможет эта одежда лишь тем, у кого нет хвостов, клыков или чешуи.
Можно отдать Малборну вообще все содержимое вещмешка, вплоть до одежды. Это удобно, потому что потом можно будет взять все на месте, в посольстве. Новой одеждой и приглашением нас снабдит Дельфина, с которой мы встречаемся у конюшен, рядом с городскими воротами. Там же мы садимся в экипаж и едем в посольство. Приглашение предъявляем стражнику.
ЭТО ВАЖНО: если вы возьмете с собой спутника, то рискуете напороться на множество неприятных багов, так что перед посадкой в экипаж убедитесь, что с вами никого нет.
Внутри нас встретит сама Эленвен. Малборн тут же — он бармен. Чтобы эльф мог провести нас через кухню в «режимную» часть посольства, нужно отвлечь публику. Есть несколько способов это сделать, но проще всего прямым текстом попросить редгарда Разелана поразвлекать народ. Дайте ему выпивку и, когда начнется представление, идите с Малборном на кухню. По пути заберите из сундука свои вещи.
Дальше есть два варианта — либо прорываться в личные покои Эленвен с шашкой наголо, либо прокрасться туда. Второе — труднее. Сначала надо дождаться, когда уйдут беседующие стражники, потом — прошмыгнуть за спиной мага на втором этаже. Во дворе между посольством и солярием тоже дежурит стража, но сложнее всего отманить в сторонку от волшебника, прислонившегося спиной к искомой двери.
В личных покоях Эленвен играть в прятки будет проще. Обыщите сундук — в нем обнаружится доклад о драконах, пара досье и ключ от подвала.
К СВЕДЕНИЮ: в одной из спален на втором этаже стоит «Необычный камень». Если вы его не возьмете, то не сможете выполнить «воровской» квест на сбор камней Барензии (игра просто не пустит вас второй раз в посольство).
Теперь спускайтесь в подвал, где талморцы пытают пленника — вора по имени Этьен. Убейте палачей без промедления, пока пленник еще жив.
ЭТО БАГ: почему без промедления? Потому что если пленник погибнет, квест рискует залипнуть намертво.
Как только вы перекинетесь с Этьеном парой слов, в подвале нарисуется второй пленник — наш старый знакомый Малборн. Его прикрытие погорело, и пара талморцев обещают убить Малборна, если герой не покажется. Желательно атаковать талморцев как можно быстрее и энергичнее, чтобы Малборн уцелел и смог присоединиться.
Читайте также: