Скиппи проклятие фараона прохождение
LEVEL 2. Вечер перестает быть томным
Сразу же отправляемся в бар на встречу с Дестриером: спускаемся на 2 палубу (в начале мы оказываемся на верхней палубе), проходим мимо крыла с каютами 1, 2 и 3, мимо столиков и заходим в дверь (в бар можно попасть через две двери). Говорим с барменом и встречаем мадам Ольгу Фезроссов, которая тоже хотела бы видеть Дестриера. А еще она умеет общаться телепатически. Прикольно. Всю грязную работу по поискам Дестриера она сваливает на нас, а сама устраивается в баре на диванчике. Проходя мимо столика, отведайте турецких сладостей и возьмите рекламный проспект про "Чудо Нила".
Идем на нижнюю палубу. Отмычками вскрываем дверь подсобки, из аптечки похищаем стетоскоп. Знакомимся со списком пассажиров и планом парохода. Можно прогуляться по нижней палубе с целью оздоровления, но если вы этого не сделаете, то ход игры никак не поменяется. Идем в каюту №15, к себе. Нам даже не дают порыться в собственном чемодане. С одной стороны обидно, а с другой - на пароходе так много чемоданов чужих, что не стоит тратить попусту время. Идите в ванную и посмотрите под раковину (пардон, а куда пассажиры вынуждены ходить в туалет?), там у трубы творится что-то нехорошее - это повод для посещения трюма (для меня это был бы повод для вызова персонала парохода).
Попасть в еще чью-нибудь каюту по пути пока не получается (не расстраивайтесь, по крайней мере, в двух из них вам удастся порыться позже). Доходим до люка в трюм (между 17 и 20 каютами). Справа от 20 каюты в шкафчике на стене берм рукоятку и открываем люк. Ставим туда близнаходящуюся лестницу и спускаемся. Зажгите фонарик. С бочки возьмите молоток. Пройдите в соседнее помещение. Осмотрите зеленый закрытый сундук и идите к двери, запертой на замок. Приглядитесь: там наша старая знакомая: статуя змеи в короне. СОХРАНИТЕСЬ! Можете ударить молотком по замку. Два раза вам это сойдет с рук. После второго раза Алан вас предупредит, что лучше не связываться со всем этим. Если вы ему не поверите и ударите в третий раз, то придется начинать игру с последней сохранки. Поэтому, не искушая судьбу, возвращайтесь на этаж с каютами.
Постучите в каюту номер 18 (каюта Эдмона Дестриера). Выслушайте замечание Алана о том, что кто-то есть дома, но почему-то не отзывается. Поднимайтесь на вторую палубу. Вам надо пройти от борта к борту мимо столиков. Тогда вы станете свидетелем (нет, не Иеговы) сцены, в которой Эдмон, пятясь и целясь в кого-то, поднимется на палубу и рухнет без чувств. Препоручим его заботам бармена, а сами спустимся вниз и послушаем у 18 каюты вопли: "Чудовище! Демон!"
Возвращаемся на 2 палубу и спускаемся по трапу к воде (с той стороны, где окно 18 каюты). Наблюдаем за сеансом гипноза. Грех не воспользоваться отсутствием Аль Салема в его каюте! Бежим в бар. Позади спящего бармена забираем два ключа: один без брелка - от трюма (вход, симметричный тому месту, откуда мы только что подглядывали в окно), а другой - с красным спасательным кругом - универсальный ключ от кают пассажиров. По дороге перекусываем сладостями (с огорчением заметив, что помимо нас на корабле есть еще любители полакомиться на шарец). Посмотрите книгу на соседнем столике. Идем в 20 каюту.
Вскрываем дверь универсальным ключом и входим. Из тумбочки у кровати похищаем книгу (не забудьте ее внимательно изучить - там полно подсказок), а из шкафа из шкатулки - статуэтку тетки с пером.
Идем в 18 каюту. Открываем ее тоже универсальным ключом. Застаем Дестриера в трансе. Обратите внимание на его руку: там очень интересное (и, наверное, ценное) колечко. Надо воспользоваться беспомощным состоянием клиента! В ванной берем кусок мыла (по дороге осмотрите его чемодан, там внутри - такой же знак, что и на кольце) и "смыливаем" с пальчика колечко. Кольцо совмещаем с рисунком в чемодане. И в результате этой нехитрой операции мы становимся обладателями напильника, маски для ныряния и записки (она лежит в паспорте), из которой ясно, что ничего не ясно. Поднимайтесь на 2 палубу и идите в гости в каюту №2. Снова универсальный ключ и вот мы внутри. Пришли очень удачно: хозяев опять нет дома. Из чемоданчика на дальнем столе достаем листочек с шифром (он появляется после щелчка по кнопкам, зачем этот шифр - я так и не поняла). В шкафу из кителя берем ключ с орлом на брелке. Смотрим в зеркало на полочке, видим в него отпечатки пальцев, тем самым узнаем, кто лишает нас халявных сладостей. В гневе хватаемся за полочку с отпечатками и - о, чудо! - под картиной обнаруживается сейф. Прилаживаем к нему стетоскоп и начинаем вращать колесико вправо-влево до щелчка. 2 раза вправо, 1 раз влево, 4 раза вправо, 3 раза влево - нажать на середину. Сейф открыт. Берем оттуда коробочку, пистолет и письмо от Риббентропа. Круто!
Идем к лестнице, что ведет ко входу в трюм. Открываем ящик с механизмом ключом без брелка, крутим ручку - трюм открыт. Спускаемся. Открываем зеленый ящик ключом с орлом, там полно взрывчатки. Не смешно.
Обнаруживаем, что статуя змеи из-за двери уже уползла. Поэтому без страха и риска напильником перепиливаем замок (почему нельзя снова воспользоваться молотком - непонятно) и идем до ящика с саркофагом. Вот куда уползла змейка, еще и коврик со свечками прихватила! Ничего не взяв, возвращаемся в каюту №20. на полочке прочтите записку Аль Салема и СОХРАНИТЕСЬ. Теперь попробуйте выйти. Здравствуй, мумия! Стрелять в нее бесполезно (материться - тоже), достаньте статую тетки с пером и покажите мумии. То-то же! Но и вам вдруг неожиданно плохеет.
Зная, где что лежит, можно пройти игрушку примерно за 37 минут. Желаю удачи!
Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io
Что это за игра?
проверьте себя
Наверняка Вы уже покупали своему ребенку компьютерные игры, выпускаемые на российский рынок компанией "Новый Диск". Это серии игр о приключениях веселого дельфина Флиппера и его приятеля Лолаки, забавной пчелы Майи, и, конечно же, героев мультфильмов Уолта Диснея. А вот теперь "Новый Диск" представляет Вам нового героя - бесстрашного кенгуру Скиппи. Авторы его приключений - специалисты компании "Forest Interactive" придумали увлекательную развивающую игру-квест для младших школьников и гениальных дошколят - "Скиппи. Проклятие фараона".
В этой игре Вы, в компании Скиппи и оператора телевидения Боса, не только путешествуете по Египту, разыскивая пропавшего археолога и узнавая при этом много интересных вещей из жизни древних египтян, но и развлекаетесь, решая головоломки. В этой игре Вы сможете проверить способность Ваших детей к логическому мышлению. Вы выясните, насколько самостоятелен Ваш малыш: сумеет ли он сам собрать Скиппи в путешествие, знает ли, как пользоваться компасом, телефоном, видеомагнитофоном, сумеет ли "прочитать" карту? Одним словом - полезная игра с практическими навыками.
Шестьдесят лет назад известный египтолог Ричард Вомбат нашел в Египте священный обелиск Ока и свиток с заклинанием, вызывающим засуху. Ученый подарил обелиск, в который был помещен древний свиток, родному городу Буштауну. Обелиск стал туристическим объектом Буштауна. И хотя прогресс не стоит на месте, и добрел и до Буштауна - в городе даже есть своя телевизионная студия - обелиск до сих пор стоит на центральной площади этого маленького городка и является его единственной достопримечательностью. Но однажды ночью кто-то похитил священный свиток из обелиска, и сбылось проклятие фараона: в городе началась великая засуха. Ванда Вомбат, дочь Ричарда Вомбата, признанный специалист по затерянным городам и древним храмам, желая помочь городу, отправилась в Египет и пропала там. Эта новость прозвучала с экранов всех телевизоров. На поиски Ванды отправляется смотритель национального парка бесстрашный Скиппи в компании с телеоператором Босом - кто-то же должен показывать миру, что с ними произойдет. По мере возможностей им помогают диктор буштаунского телевидения Саманта и гениальный изобретатель - профессор Мак Клюв, оснастивший Скиппи совершеннейшей техникой, способной помочь в любых трудных ситуациях, возникающих в путешествии. Но есть в городе лица не заинтересованные в том, чтобы Скиппи нашел Ванду Вомбат, и возвратил свиток в город. Это, как ни странно, мэр города - Кроки, редкостный пройдоха и мерзавец, и его правая рука - Деймон. Они тоже отправляются в Египет, только с совершенно другой целью - помешать Скиппи. Прежде чем Вы узнаете, сумел ли Скиппи найти и спасти Ванду, и кто ему помогал, а кто мешал, несколько слов об управлении игрой.
Управление игрой осуществляется при помощи мыши, а в выполнении почти всех заданий задействованы курсорные клавиши клавиатуры. После установки игры Вам покажут демонстрационный ролик, знакомящий Вас с историей священного свитка и событиями, происходящими вокруг него. Затем на монитор выводится загрузочный экран.
Здесь Вы вводите в строку имя игрока. Играть в эту игру может сразу несколько человек, введя свое игровое имя для своей собственной игры. Запоминание каждой игры происходит автоматически. Продолжать игру, введя Ваше игровое имя и нажав "Ввод", Вы будете с того самого места, на котором Вы прервались и покинули ее. Меню игры располагается в аппаратной комнате местного телецентра.
При помощи экранов, расположенных на стенде, Вы можете связаться с разными местами и людьми. Из любого места игры Вы сможете попасть в аппаратную, если щелкните на ее изображение на экране телевизора, постоянно присутствующего во время игры в левом нижнем углу экрана Вашего монитора. Этот экран телевизора и "рюкзак" Скиппи, расположенный рядом, а также саркофаг, при помощи которого Вы можете выйти из игры, щелкнув на него - управляющие элементы игрой, постоянно присутствующие на экране. В "рюкзаке" Скиппи хранятся все вещи, которые Вы соберете ему дорогу, то, что даст ему с собой Мак Клюв, а также то, что он будет находить в путешествии. Чтобы воспользоваться любым предметом из "рюкзака", просто щелкните на него, и он "развернется" во весь экран. Не забудьте вернуть предмет на место - щелкните на него повторно.
Возвратиться в игру из аппаратной можно либо, щелкнув опять на экран телевизора, дождавшись появления на нем надписи "Вернуться в Египет", либо, щелкнув на последний, шестой, монитор аппаратной.
Первый монитор, установленный в аппаратной, переносит Вас в лабораторию профессора Мак Клюва. Профессор - человек очень занятый, поэтому осмотр лаборатории Вам придется проводить самостоятельно. Здесь много интересных изобретений, о которых Вам расскажет Мак Клюв. Покинуть лабораторию Вы сможете, ответив на телефонный звонок. Третьим монитором Вы сможете воспользоваться сами, если не будете знать, что в игре делать дальше. Это - экран подсказок.
Здесь собраны подсказки по всем игровым эпизодам и головоломкам игры. Достаточно щелкнуть на картинку, соответствующую тому месту, где Вы "затормозили", и Вам расскажут, что конкретно Вам надо сделать. Выйти из экрана подсказок, чтобы опять вернуться в игру, Вам поможет экран телевизора.
При помощи пятого монитора Вы сможете неоднократно, если возникнет такое желание, просмотреть кассеты с материалами о мэре Кроко и о пропавшем археологе Ванде Вомбат. Ну вот, Вы ввели свое игровое имя, теперь щелкните на "Ввод" и начали. Вы оказываетесь в кабинете Скиппи, но прежде, чем он окажется там, ответьте на телефонный звонок.
Не поленитесь, прочитайте - для общего развития. Теперь Вы оказались в аппаратной. Саманта отлучилась на минутку, поэтому осмотрите все самостоятельно. На столе найдите зашифрованную открытку. Я уверена, что прочитать, что написано в открытке, Вы смогли без особого труда - просто будьте внимательны. Настройте экраны на стенде. Пообщайтесь с Мак Клювом и посетите его мастерскую.
Вот беда: кассеты испорчены, и нельзя просмотреть материал. Но на помощь приходит Мак Клюв со своим новым изобретением - ремонтофоном - прибором, позволяющим восстановить запись. Вот он стоит на сейфе. Правда, придется сложить разрозненные и перепутанные кусочки картинок так, чтобы получились целые картинки с изображением Ванды и Кроко. Готовую к работе кассету вставьте в магнитофон. А теперь можно лететь в Египет - самолет уже ждет.
Вот Вы и на месте. Остается мелочь: разобраться, по каким следам идти, чтобы выйти к лодке, на которой Ванда переправлялась через Нил. При помощи картомета Вы получили карту маршрутов, проложенных по пустыне и ведущих к Нилу.
Вот только какой след нужен Вам? И опять Вам на помощь приходит профессор Мак Клюв, приславший в помощь последнее изобретение - вездеход, оснащенный сверхточным радаром для поисков следов в пустыне. Он позволяет найти и проследить путь следа, которой Вы ему зададите.
Прибор новый, Вы его видите впервые, поэтому управление осваиваете почти методом тыка. На левом табло при помощи правой шкалы из базы данных установите след, по которому Вы будете следовать. Для этого Вам надо подумать, и решить, при помощи какого средства передвижения Ванда добиралась до лодки по пустыни: пешком, на лошади, на джипе, на верблюде, а может, она просто гнала на мотоцикле? Выберите подходящий, на Ваш взгляд, след, нажмите "Применить" и - вперед.
Ваше дело реагировать, нажимая на табло "След", когда на экране прибора появляются "нужные" следы, а искать их и наносить маршрут будет радар. Если Вы все делаете правильно, то к концу поездки Вы окажетесь у лодки, на которой плыла Ванда. Правда, никто не застрахован от неудач. Вы можете "поставить не на ту лошадь". И в прямом, и переносном смысле - и оказаться совершенно не там.
На борту нашли свиток, применив шифр, расположенный внизу экрана, прочитали предостережение об опасности. Внутри на свитке изображены три разных маршрута.
Кладете свиток в "рюкзак". На борту лодки обнаружили и записку от Ванды, из которой узнаете, что она в опасности. На лодке нет капитана. Ни Скиппи, ни Бос с судоходством не знакомы. Как же Вы переправитесь на тот берег? На помощь опять приходит Мак Клюв, вернее, его прибор навигатор, находящийся на борту в зеленом ящике. Он давал его еще Ванде. Чтобы открыть замок ящика, в котором размещается прибор, надо из нескольких ключей выбрать один. Для этого Вы должны решить математическую головоломку на знание геометрических фигур. Если Вы дадите правильные ответы, ключ сам откроет ящик. А дальше все надежда на Вас, капитан - проведите лодку через кишащий крокодилами Нил.
У границы песков стоит камень, на котором написано расстояние до следующего камня. Вдалеке виден еще один, и еще. Это Вам ничего не напоминает? Конечно же, разворачивайте скорее свиток, доставайте из "рюкзака" компас, и - вперед прыжками через зыбучие пески, отсчитывая прыжки в строго заданном направлении. Если Вы ошиблись первый раз, и Вас затянуло в песок по пояс, то еще можно выбраться, быстро выставив стрелку компаса в противоположном направлении. Две неудачи, то ли сбились в направлении движения, то ли обсчитались, прыгая, и "злая пучина поглотила ея", короче, начнете прыгать сначала. Весело допрыгали до развалин у входа в Храм Око.
Прилетевший орел доставил клочки бумаги, бывшие когда-то запиской от Ванды. После того, как Вы ее восстановили, выяснили, что Вы на верном пути, но надо поторопиться. А тут еще одно радостное событие - нашелся Бос. Надо просто освободить его из каменного узилища. Расположите ползающих паучков, на спинках которых нанесены числа, в возрастающей арифметической прогрессии на каменной плите. Если не ошибетесь, то Бос освободится из плена, только не забудьте кинуть ему веревку. Осмотрите все вокруг. Обратите внимание на знаки, изображенные на портале. Сфотографируйте их, может, пригодятся. Надо найти вход в Храм.
Справа под завалом из круглых камней скрывается потайная дверь. Если Вы решите математическую головоломку, то очистите дверь от завала и сможете поговорить с Вандой. А теперь надо войти в Храм, только через парадный ход - так сказала Ванда. Перед Вами - закрытые парадные двери.
Чтобы открыть их, Вам пригодится снимок, который Вы сделали у портала Храма. Щелкая на таблички, помещенные над парадными дверями, выставите на них точно такие же символы, в той же очередности, как и на снимке. Поверните птиц, щелкнув на них, и двери откроются. Вы оказываетесь в Зале с бегемотами.
С виду обычная лестница, но часть ступенек обрушивается у Вас под ногами, и Вы летите вниз. Что же делать? И опять Вам на помощь приходит изобретение профессора Мак Клюва. Эта пушка, стреляющая подметками, выявляет и обрушивает "ложные" ступени. Ваша задача - уложиться в отведенное количество залпов и "выявить" настоящую дорогу вниз.
Она приведет Вас в подземелье, где в полной темноте находится Ванда. Зажгите светильники и - вперед.
Ваш путь будет лежать через залы с "поедателями плоти" - саркофагами и кабасами.
За это время Ванда прочитает Вам поучительную лекцию о ритуальных обычаях древних египтян.
Следующие залы посвящены богине, изображаемой с головой кошки - Баст. Первая кошка пропустит Вас, если Вы восстановите картинку, установленную на пьедестале, перемещая фрагменты по вертикали и горизонтали, щелкая кнопками, расположенными сверху и слева от изображения. Вторая кошка, преграждающая Вам путь страшна на вид, но имеет слабость - она меломанка.
Правильно воспроизведите мелодию, которую издают при движении руки статуи, нажимая на кнопки-пуговицы - и кошка пропустит Вас. Третья кошка оставит Вас живыми, если Вы соберете из рассыпавшихся кусочков арку, которую венчает голова кошки.
Всегда так: кто-то рушит, а Вы - восстанавливайте. Хотя в данном случае Вы знаете, кто занимается разрушением. Соберите разрушенную Кроко и Деймоном арку и попадете в Главный зал. Ну, вот Вы и в Главном зале Храма, и можете полюбоваться на бога Око, сидящего на троне и держащего в руке похищенный свиток.
Чтобы добраться до свитка, Скиппи с Вашей помощью должен подняться по ступеням, хаотически выдвигающимся из пьедестала бога. Надо это сделать, как бы Вам не мешали в этом и Деймон, и Кроко, "показавшие", наконец-то, свое истинное лицо. Вот - свиток у Скиппи.
И очень вовремя появился на вертолете профессор Мак Клюв, чтобы спасти героев от рушащегося на них Храма. Заклятие фараона снято, на Буштаун обрушился долгожданный ливень.
Вроде там улика с деньгами должна быть. Вы сокровище выкопали?
Александр, вы точно про этот эпизод имеете ввиду? Где украли украшение из музея? Там лёгкий уровень. Это из раздела "Отдел Криминалистики". Где в Доках убили перекупщика, там ещё украшение лежит, но сканер криминалиста его не считывает
Ой, нет. а как его выкопать и где? В локации, в доках, где убили скупщика, пишут, что я что-то не нашла. Там лежит
украшение фараона, но сканер криминалиста его не считывает(( потом я допрашивала супругу отдельно, но она ничего толком не говорит(( где я могла что-то упустить?
Александр, скарабея со звездой отдавала учёному.
Не пойму, что дальше? Допросили супругу этого графа отдельно, но она ничего не сказала. А где выкапывать?
Натали, хм. там должна быть какая то локация со старым особняком, на ней будет девчонка маленькая, и типо везде куча ям вырытых, ей нужно будет показать вот этого убитого барыгу. Но точно не помню как на эту локацию выйти.
Увлекательный приключенческий квест с элементами аркады "Скиппи. Проклятие фараона" даст возможность каждому ребенку окунуться в неизведанный и загадочный мир Древнего Египта. Чтобы снять проклятие коварного фараона, игроку предстоит преодолеть зыбучие пески и переплыть кишащую крокодилами реку, побывать в затерянных склепах и узнать тайну древней мумии. Игра предназначена для детей от 6 до 12 лет.
Особенности игры:
Лихо закрученный сюжет, полный тайн и приключений
Множество интересных заданий
Мистический и загадочный мир Древнего Египта
Игра озвучена профессиональными актерами детских театров
Читайте также: