Скайрим найти экземпляр книги старый путь прохождение
Старый путь (1) Старый путь (2) Забытые катакомбы Зал Эпох (1) Зал Эпох (2)
ImperialSewerSystemTG11a
ImperialSewerSystemTG11a2
ImperialSewerSystemTG11b
ImperialSewerSystemTG11c
ImperialSewerSystemTG11d
Старый путь (ориг. The Old Way) — айлейдские руины в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Старый путь — это айлейдские руины, которые соединяют современную канализацию Имперского города и Башню Белого Золота.
Содержание
История
Это огромное по своим размерам подземелье было заброшено и забыто после свержения власти айлейдов. Вполне вероятно, что люди никогда и не знали об этом пути в Башню, однако во время власти эльфов это был очень важный стратегический пост и город (вполне возможно, что это и есть сам Имперский город, построенный айлейдами во время своего расцвета, однако после он был забыт, и поверх него возвели современные районы города).
Описание
Старый путь — это большие айлейдские руины, находящиеся под Имперским городом, а точнее — под Императорским дворцом, захваченные нежитью. Тут пять зон: «Старый путь (1)», «Старый путь (2)», «Забытые катакомбы», «Зал Эпох (1)» и «Зал Эпох (2)». Прежде чем герой доберётся до этих руин, ему придётся пройти несколько сотен метров по Имперской канализации. Войти внутрь можно будет, лишь получив от Серого Лиса задание и заодно ключ от двери.
Старый путь (1)
Герой попадёт сюда через дверь О и увидит, что он уже не в канализации, вокруг намного более древние стены. Можно сразу от входа повернуть налево и попасть во вторую часть, столкнувшись по пути с парой врагов и одной ловушкой, которую можно обойти, проявив внимательность. Но гораздо прибыльнее, хотя в то же время и намного опаснее, будет пройти дальше, заглядывая по сторонам. Здесь справа в сильно разрушенной комнатке за запертыми дверями спрятан сундук, охраняемый одним врагом. Ещё один сундук спрятан в пещере, куда можно попасть через проломы в стенах. Зная привычку айлейдов строить под землёй, можно предположить, что некогда эти подземные пути были улицами и проспектами города. Лишь много позже люди возвели поверх свой город с улицами, а всё это оказалось заброшено и забыто. Из дверей, ведущих в следую часть руин, стоит выбрать дверь Г , хотя она и заперта на сложный замок, это позволит не попасть сразу же в лапы нежити, сторожащей дверь В .
Он найдёт сокровища:
Герой столкнётся с препятствиями:
- три нажимных пластины в точках К , активирующих три шипастых ядра на цепи в точках Л ;
- двери в точках И , Е и Д (все заперты).
Старый путь (2)
В этой части руин нет ловушек и она не столь запутана, как предыдущая. Если протагонист зашёл сюда через дверь Г , он сможет неожиданно напасть на нежить, охраняющую эти руины. Искателю приключений придётся пролезать в дыры в стенах, здесь ещё больше всё разрушено и совершенно непонятно, кто и зачем копал соединяющие эти помещения тоннели, а может, всё это было вырыто водой и здешними обитателями — это очень трудно понять. Разобравшись со здешними обитателями и забрав из сундуков добычу, герой вскоре придёт к двери, ведущей в следующую зону.
Он найдёт трофеи:
Забытые катакомбы
Он найдёт сокровища:
Искатель приключений столкнётся с препятствиями:
- железные ворота в точке А , открываются дистанционно;
- два чёрных камня варла в точках Т .
Зал Эпох (1)
Войдя сюда, герой почти сразу увидит несколько велкиндских камней, стоящих на невысоких постаментах, их стережёт один враг. Ещё дальше в большом двухуровневом зале бродит пара врагов. Убив их, можно будет вблизи рассмотреть большую статую (в точке О ), а по обе стороны от неё на высоких постаментах установлены две статуи эльфов, выполненные в натуральную величину. На самом же деле это не статуи эльфов, а айлейдские стражи, но они нападут, лишь когда протагонист откроет дверь дальше при помощи Б ) и там активировать блок. Справа как раз есть проход, ведущий через две комнаты с одним врагом и парой сундуков к второй зоне.
Когда искатель приключений вновь вернётся в эту часть руин, то стены уже будут опущены, выпустив оттуда четырёх обитателей. Разобравшись с врагами, нужно будет зайти между двух чёрных камней варла (в точке Ч ), которые уже не будут активны и встать на плиту пола (в точке Д ). Если у героя нет с собой лука, то он сможет забрать его у одного из убитых врагов. Статуя посередине повернётся лицом к протагонисту, открывая небольшое синее пятно на груди — это и есть замочная скважина, в которую нужно попасть стрелой. Если даже герой уже хороший лучник, ему всё же сначала стоит произвести несколько пробных выстрелов, прежде чем выстрелить нужной стрелой. Как только стрела высвобождения попадёт в нужное место, вся статуя в центре поднимется вверх, открывая проход в императорский дворец (в точке К ). Две статуи поменьше оживут и сойдут со своих пьедесталов в поисках протагониста. Нужно будет убить их, прежде чем идти дальше, если кто-нибудь из стражей уронит оружие, то при попытке искателя приключений поднять его оно раскрошится в пыль. Как только герой спустится вниз и зайдёт в дверь, то она автоматически за ним заблокируется.
Герою здесь встретятся враги:
- два айлейдских стража (не возрождаются);
- один скелет-лучник;
- три зомби;
- три существа из категории нежить.
Он найдёт сокровища:
- один айлейдский сундук босса-монстра в точке З ;
- один сундук;
- 8 велкиндских камней.
Протагонист столкнётся с препятствиями:
- два чёрных камня варла в точке Ч ;
- железные ворота в точках И и Г , открываются дистанционно;
- дверь в точке В , заперта;
- потайная дверь в точке А , открывается дистанционно.
Зал Эпох (2)
Главной целью в этой части руин для протагониста является поиск нажимного блока, но не стоит пропускать сундуки, спрятанные здесь. В первой большой комнате слева за незапертыми дверями спрятано сразу три сундука, но прежде придётся убить двух врагов. Блок находится в последней комнате, на дальней стене. Конечно, здесь есть охрана, а на столе стоит сундук, в двух тупиках по обе стороны этого зала есть ещё два сундука в нишах. Разобравшись с врагами, забрав добычу и активировав блок, можно будет вернуться назад.
Так откуда же происходят эти духовные силы, приводящие в движение невидимые струны Мундуса? Любой неофит из Артейума знает, что эти духи суть наши предки и что их при жизни тоже тревожили духи их предков, и так далее, вплоть до изначальной Ахарьи. Даэдра и боги, которым поклоняются простые люди, есть не что иное, как духи высших мужчин и женщин, чья сила и страсть даровали им великое могущество в мире ином.
В этом наша истина и наша религия. Но как это знание помогает нам в выполнении священного долга селлифрнсае, или «веских и праведных» назиданий, даваемых простым людям?
Последователь Старого пути действительно может стать союзником светского правителя, но это опасные отношения. И тут недостаточно верного выбора личности. Если лорд отвергнет мудрый совет и прикажет псиджику (используя термин Тахеритэ, ныне вышедший из употребления) совершить нечто, противное учению Старого пути, то выбор будет невелик. Псиджик может подчиниться, хотя бы и неохотно, и станет добычей тёмных сил, борьбе с которыми посвятил свою жизнь. Псиджик может покинуть своего повелителя, навлекая тем самым позор и на себя и на остров Артейум, и едва ли ему позволят вернуться домой. Или же псиджик может просто убить себя.
Философия и правила веских и праведных советов
Хранитель знаний Келарус
Так откуда же происходят эти духовные силы, приводящие в движение невидимые струны Мундуса? Любой неофит с Артейума знает, что эти духи суть наши предки и что их при жизни тоже тревожили духи их предков, и так далее, вплоть до изначальной Ахарьи. Даэдра и боги, которым поклоняются простые люди, есть не что иное, как духи высших мужчин и женщин, чья сила и страсть даровали им великое могущество в мире ином.
В этом наша истина и наша религия. Но как это знание помогает нам в выполнении священного долга селиффрнси, или «веских и праведных» советов, даваемых простым людям?
А что означает «праведность» наших советников? Мы верны лишь Старому пути — важно всегда помнить о духовном мире, смотря открытыми глазами на мир физический. Обряды — Моавита 2-го дня месяца Огня очага и Вигильд 1-го дня месяца Второго зерна — вот средство укрепить спасительных духов и истощить нечистых. Как же тогда мы храним верность и тем, при ком служим советниками, и острову Артейум? Возможно, лучше всего это объяснил мудрец Тахеритэ: «В Мундусе борьба и неравенство суть то, что приносит перемены, а изменчивость есть самая сакральная из Одиннадцати сил. Изменчивость — это сила, не имеющая цели и истоков. И долг прилежного псиджика [„просветленного“] — умалять изменчивость, когда она приносит алчность, чревоугодие, праздность, невежество, суеверие, жестокость… [здесь Тахеритэ перечисляет остальные 111 несовершенств] …и поощрять изменчивость там, где она приносит искусство, красоту, счастье и просветление. Для этого у человека есть один советник: его разум. Если человек, которого наставляет псиджик, действует во зло и несёт оэгнитр [„плохие перемены“] и его не вразумить иным способом, то долг псиджика уравновесить оэгнитр любыми необходимыми мерами [выделено мной]».
Последователь Старого пути действительно может стать вассалом светского правителя, но это опасные отношения. И тут недостаточно верного выбора личности. Если лорд отвергнет мудрый совет и прикажет псиджику (используя термин Тахеритэ, ныне вышедший из употребления) совершить нечто, противное учению Старого пути, то выбор будет невелик. Псиджик может покинуть своего повелителя, навлекая тем самым позор и на себя, и на остров Артейум, и едва ли ему позволят вернуться домой. Или же псиджик может просто убить себя.
Найдите Ураг гро-Шуба, который наверняка находится в Арканеуме. Он скажет вам, что ни одна из книг в его библиотеке не содержит никаких полезных сведений об артефакте, найденном В глубинах Саартала. Но все же не все так печально, он считает, что 3 книги, украденные из библиотеки, могут помочь в ваших исследованиях. Книги были украдены Орторном, бывшим членом Коллегии, который покинул ее, чтобы присоединиться к группе магов-отступников в Крепости Феллглоу.
Отправляйтесь в Крепость Феллглоу, пройдя через ее подземелья. Орторн находится в одной из клеток. Он попросит вас освободить его. Если вы откликнитесь на его просьбу, он предложит пойти с вами и помочь отыскать нужные вам книги.
Далее вы должны пройти через подземелья крепости, саму крепость, и в конце концов дойти до Комнаты Ритуалов, в которой и находятся 3 книги. Их охраняет Вызывающая. Вы можете обменять Орторна на книги, уговорить Вызывающую отдать вам книги, либо сразиться с ней за них. (Смотрите Крепость Феллглоу, чтобы узнать детали). Если вы выберите сражение, то знайте, что за пределами Комнаты Ритуалов есть зелья сопротивления элементарной магии и несколько свитков с заклинаниями, которые могут быть вам полезны.
Если у вас есть зелье Невидимости или вы владеете соответствующим заклинанием, вы можете его использовать сразу по окончании разговора, не дожидаясь, пока она вызовет помощников, затем прокрадитесь к ней за спину и убейте (это зависит от вашего навыка скрытности). Вы так же можете и обменять Орторна на книги, а затем подкрасться и убить ее. Еще, как вариант, можете применить невидимость по окончании разговора, и спрятаться за подставкой одной из книг в нишах, пока все все не успокоятся. Если вы не хотите убивать ее, то книгу, которую она читает, труднее всего достать, потому как она заметит как вы стащите ее. Если вы решите не убивать ее, то вам придется еще и украсть у нее из кармана ключ от выхода.
Если ваш навык красноречия достаточно высок, вы можете сказать Вызывающей, что вы всего лишь возьмете книги и уйдете, не вызывая проблем.
Верните книги Ураг гро-Шубу чтобы закончить квест и получить награду.
Награда
По возвращении книг Ураг гро-Шубу, он даст вам несколько книг по навыку, по одной на каждую школу магии. Вы получите первую книгу из списка ниже в том случае, если вы ее еще не прочли, иначе вы получите вторую; если вы прочли обе книги, то вы получите вторую. Список книг:
- Изменение: Дитя Нибена (для школы Изменения нет второй книги);
- Колдовство: Врата Обливиона или 2920, Месяц Огня очага т. 9;
- Разрушение: Ужасы замка Зир или В ответ на речь Беро;
- Зачарование: Руководство по зачарованию или Полный каталог чар для оружия;
- Иллюзия: Инцидент в Некроме или Плюсы и минусы черной магии;
- Восстановление: Против часовой стрелки или Расовый филогенез.
- Если забрать книги до разговора с Орторном, то он, возможно, никак не отреагирует на свое освобождение. Переключение рычагов запирающих клетки может обновить квест по его освобождению.
- Заключенные над камерой Орторна исчезают после победы над Вызывающей.
- Если использовать крик Ледяная форма на Вызывающей и напасть на нее, пока она заморожена, она может телепортироваться в другое месте в комнате, но появится как труп на полу или будет стоять на месте не оказывая сопротивления. В этом случае физические атаки не будут оказывать на нее никакого воздействия, но магия будет, поэтому атакуйте ее заклинаниями магии разрушения. Она может телепортироваться по комнате несколько раз, но в итоге можно ее убить.
- Если вы очистили Крепость Феллглоу до начала квеста "Библиотечные книги", то в журнале может навсегда остаться запись на квест. На данный момент нет информации как обойти эту ошибку.
- Если собирать книги во время боя с Вызывающей есть шанс, что она после телепортации появится лежа на спине и неспособной перемещаться.
Стадии квеста
Библиотечные книги (MG03) | ||
---|---|---|
Стадия | Статус | Записи в журнале |
0 | ||
10 | Поскольку Толфдир все еще занят в Саартале, мне нужно поговорить с Мирабеллой Эрвин и узнать побольше об исследовании саартальской находки. |
(Objective is assigned) : Поговорить с Мирабеллой Эрви
(Objective is assigned) : Поговорить с Урагом гро-Шубом
Это Radiant квест, который вы можете получить только в одном месте:
Квестодатель | Место квестодателя |
---|---|
Ураг гро-Шуб | Арканеум (Винтерхолд) |
Книга, которую вас попросят найти, выбирается случайным образом из следующего списка. Книга будет находится в большом сундуке в убежище уровневого главаря или вожака бандитов, находящемся в любом подземелье, это означает, что ваша цель выбирается случайным образом из более чем 140 возможных подземелий.
Книги в этом списке не являются книгами навыков и денежное вознаграждение, которое вы получите от Урага за возвращение книги, будет очень маленьким независимо от сложности ваших поисков. Тем не менее, этот квест следует рассматривать в качестве средства для обнаружения подземелий в Skyrim. Различные предметы, найденные в подземельях, будут значительно ценнее, чем книги.
Читайте также: