Silent hill сюжет
Каждый из нас испытывает страх. У каждого человека он свой, индивидуальный. Кто-то боится человекоподобных роботов, кто-то боится насекомых и паукообразных, кто-то темноты, а кто-то всего и сразу. Человеку свойственно испытывать это чувство, и в основном, мы пытаемся избежать столкновения с тем, что будет вызывать у нас дискомфорт. Но бывают моменты, когда мы сами, целенаправленно, жаждем пощекотать свои нервишки, чтобы проверить, испытать себя, на что мы способны. Поэтому и существуют фильмы, книги, игры, которые направлены на то, чтобы подарить человеку то, за чем он пришёл. В игровой индустрии не мало хоррор игр, как хороших, так и плохих. Forbidden Siren, Fatal Frame, Clock Tower, Outlast и т.д. Но сегодня я хочу поведать вам историю об одной из самых величайших серий игр, которая и по сей день является эталоном, на которую пытаются ровняться, которая пугает не только примитивными вещами, но и на ином, подсознательном уровне…
Silent Hill: идея, создание, результатВ этой статье я постараюсь максимально избегать спойлеров, чтобы люди смогли самостоятельно ознакомиться с играми, если до этого не делали этого.
Начало своего пути серия берет ещё в далеком 1996 году, когда на рынке появилась первая игра в линейке Resident Evil, которая уже тогда была примером качественной хоррор игры. Но эту серию развивала японская компания Capcom, у которой был так же сосед — Konami, которая при виде грандиозного успеха игры, решила заняться своим проектом, который принес бы им кучу денег в кошелек.
Началась разработка неважно. Желание боссов студии усидеть на игле одобрения западных игроков, решили использовать приемы, которые привлекли бы их внимание. В-первую очередь компания была нацелена на получение прибыли, поэтому пыталась ограничить творческий порыв совсем ещё юных разработчиков из нового подразделения Team Silent, которые уже перестали надеяться на успех своей игры. В команде работали люди, за чьих спинами были неудачные опыты и попытки создать что-то. Среди них был Такаёси Сато занимавшийся дизайном персонажей и делал правки в сюжете.
Разработчики Team SilentНо команда, чьей целью было творческая реализация и создание авторского, а не коммерческого проекта, решила игнорировать рамки, в которые их поставили Konami. Начальство не доверяло Такаёси, поэтому поставила к нему супервизора, который следил за его работой. Поэтому Сато решил так же самостоятельно взяться за создание видеоигровых роликов. Ему приходил ночевать в офисе и работать без отдыха. Фактически, он жил лишь созданием игрой, так как он и его команда, стремились создать нечто уникальное и поистине шедевральное.
На E3 1998 публике был продемонстрирован первый ролик, который был принят положительно и завоевал внимание и любовь аудитории. Увидев положительный отклик, компания выделила дополнительные деньги на разработку проекта, усилила PR-компанию и наняла ещё больше сотрудников. Вскоре была выпущена демо версия игры, которая прилагалась к игре Metal Geat Solid.
Акира Ямаока — это имя должно быть вам уже известно. Ведь именно он, вплоть до Shattered Memories, был композитором и занимался созданием звуковых эффектов. Он отвечал за все стоны, крики, скрежеты, вопли, урчания. Silent Hill — это самый настоящий ад, и звуковое сопровождение как ничто лучше показывают игроку, где он находится. Ведь идя по локации, в полной тишине, услышав какой-нибудь всхлип, можно уже не заснуть этой ночью. В этом весь талант этого человека. Неудивительно, что после его ухода, серия уже окончательно превратилась в блеклую тень самой себя. Акира подошёл к своему делу по-новаторски, используя немелодичные звуки таким образом, чтобы игрок паниковал от каждого внезапного стона или скрипа.
Во время создания третьей части, он числился уже как продюсер. Его музыку и по сей день считают самой выдающейся в жанре игровой музыки.
Silent Hill: квадрология отчаяния, страха и безумияСперва я хотел бы рассказать о первых четырех играх, а уже после, отдельно, затронуть Origins, Shattered Memories и т.д. Как я и говорил, постараюсь без спойлеров.
Первая игра серии увидела свет в 1999 году, эксклюзивно для игровой консоли Playstation. Последующие части обзавелись портами на другие платформы, в том числе и PC. Игры были разработаны в жанре survival horror с видом от третьего лица. Главным героем всех частей является сам город — Silent Hill. Сами по себе каждая игра представляет собой отдельное произведение, со своей историей, персонажами и, конечно же, монстрами. Лишь первая и третья части связаны, третья игра это прямое продолжение истории первой части.
Кейчиро Тояма — человек отвечавший за сценарий и историю, никогда до этого не работал с жанром ужастиков, поэтому для него это было впервые. Но это не помешало ему досконально ознакомиться с материалом. Такие фильмы как «Лестница Иакова», «Изгоняющий дьявола» и прочее, стали для автора источником вдохновения, что хорошо прослеживается в некоторых моментах игр.
Важнейшей составляющей каждой игры в серии — это монстры. Страх для каждого индивидуален и именно это является отличительной чертой серии. В каждой из частей присутствуют монстры, которые символизируют именно тот страх, который характерен для определенного персонажа. Например — детские страхи Алессы, которые воплотились в жизнь в первой части. Разработчики решили пугать человека не банальными приемами по типу кричащих и выпрыгивающих из-за угла тварей, а давить на игрока атмосферой, заигрывая с психологией игрока, ведь именно она знает, чего боится человек и просто мастерски манипулирует вашим сознанием. Каждая деталь локации, монстров, персонажей играет важную роль в построении определенных образов. Silent Hill — это персональный ад, каждый человек испугается именно тех вещей, которые таятся в подсознании игрока.
Первая часть стала коммерчески успешной и стала главным конкурентом Resident Evil, поэтому к разработке продолжений приступили незамедлительно.
Все важнейшие роли в Team Silent остались такими же, лишь сценаристом второй и последующих игр стал Хироюки Оваку, который до этого работал над дизайном монстров и программированием событий. Из-за ошеломительного успеха первой части, команда разработчиков приумножилась, а главной целью для них стало создать игру, которая бы не повторяла ошибки оригинала. Как говорил Такаёси Сато, им постоянно приходилось менять сценарий, удалять фрагменты содержащие излишнее насилие, откровенные сцены, в которых просто убирали половые органы, и корректировать спорные моменты из-за которых игру бы просто не разрешили выпускать.
Именно в это части игры появился один из самых известных монстров в игровой индустрии, которого могут знать даже те, кто не играл и не видел ни разу Silent Hill — Пирамидоголовый. Не является рядовым противником, он просто преследует игрока до самого конца игры. Для главного героя он является отражением чувства вины Джеймса перед его женой. В дальнейшем появлялся лишь в спин-оффах, что немного странно, ведь каждый монстр создается в подсознании персонажа, символизирует его пороки и страхи. Но появляется так же и в экранизации.
История этой игры и по сей день считается лучшей в серии. Колоссальная работа была проделана разработчиками, которые вложили смысл и посыл в каждую деталь, в каждый диалог, в каждую эмоцию персонажа. Каждый образ наполнен чем-то особенным, что делает этот мир живым. Эта игра дает поразмышлять и ведет игрока по сюжету словно показывая, что эта история могла быть в реальности, это всё могло произойти с любым из нас, но город, как и любой монстр был бы у нас в голове. Можно долго рассуждать о сюжете, долго искать в каждой детали смысл, но эту историю, каждый поймет по своему, для каждого она оставит свой след в душе.
На выходе, игра получала неоднозначные отзывы, так как игроки ожидали совсем другую игру, продолжение истории первой части. Продажи игры оставляли желать лучшего, что чуть не погубило франшизу. Но вскоре люди остыли и игра получала наивысшие баллы как от прессы, так и от игроков. Некоторые считают ее лучшей частью во франшизе, среди них сам Акира Ямаока. Но HD-ремастер, вышедший в 2012 году, получил негативные отзывы из-за недочетов как в визуальном, так и в звуковом плане.
В конце мая 2002 года, на выставке E3 был представлен первый трейлер следующей игры во франшизе. Silent Hill 3 был прямым продолжением первой части, в то время как остальные (вторая, четвертая) практически никак не связаны и работают по отдельности. Сюжет этой части лег в основу экранизации второго фильма по Silent Hill. Забавный факт, но изначально игра должна была стать рельсовым шутером для игровых автоматов, но позже от этой идеи отказались. Эта идея была предложена в связи с низкими продажами прошлой части.
Одной из отличительных черт этой игры является использование реальных актеров для создания игры. Некоторым просто подарили внешность актеров, в то время как главная героиня, сыгранная Хизер Моррис, использовала все движения, которые были записаны с помощью технологии motion capture. Приходилось проделать огромную работу, как актрисе, так и тем, кто отвечал за «воссоздание» моментов из игры. Проще всего им давались диалоги с другими персонажами, которые они смогли снять всего за один день.
Символом этой части игры стал довольно устрашающий Кролик Робби, который является лишь талисманом в парке развлечений из игры. Появляется в третьей части как просто способ напугать игрока страшными образами. Позже его можно встретить в четвертой части, где он просто, в виде самой обычной игрушки, сидит на диване, лишь изредка двигается и указывает на игрока.
Игра долгое время находилась в топах продаж, как в Японии, так и в Великобритании и СНГ. Получила положительные отзывы и тепло была встречена и критиками, и игроками. Эта часть так же имеет HD-ремастер 2012 года, который имеет уйму визуальных и технических проблем.
Теперь мы подходим к завершению, так как именно на этой игре закончилась оригинальная Silent Hill и всё стало резко идти по наклонной. Эта игра стала последним проектом студии, которая создала эту вселенную.
Разработка игры шла параллельно вместе с Silent Hill 3, созданием все так же занималась Team Silent. Отличительной чертой этой части стало место, где происходит действие игры — комната главного героя. В ней игрок перемещался с видом от первого лица и только там, с помощью дневника, мог сохранить свой прогресс. С некоторыми вещами можно взаимодействовать или вовсе наблюдать через глазок и окно за жизнями других людей, но и такие обычные вещи в игре будут становится всё мрачнее и устрашающе. По мере прохождения комната начинает преображаться, из стен начинают вылазить демоны, из крана и глазка начинает сочиться кровь, вещи самовольно передвигаются и прочее. В комнате начинает твориться ад. Если в начале игры комната это безопасное место, куда игрок приходил лечиться, сохраниться и отдохнуть, то потом туда возвращаться совсем не хочется, так как атмосфера, звуки, визуал, всё давит на психику игрока, при этом ему ещё приходится ставить свечки, чтобы хоть как-то сгладить углы, иначе всё будет очень плохо. В остальном же игра практически полностью копирует классический геймплей из предыдущих частей. Одним из отличий же является ограниченность инвентаря, поэтому игрок должен был оставлять некоторые свои вещи в комнате.
Игру оценили далеко не все. Ее называют самой неоднозначной игрой из оригинальной четверки. Журналисты отмечают очень хороший сюжет, который держится чуть ли не на уровне второй части, но геймплей называют скучным, а загадки слишком простыми и неинтересными. Но в основном игра была принята тепло. Я же хочу отметить великолепное, самое страшное интро, которое вызывает панику при каждом ее просмотре. В ней практически нет музыки, лишь набор жутких звуков сопровождающие невероятно атмосферный, пугающий, рваный видеоряд. Акира Ямаока в очередной раз доказал свою гениальность создав просто великолепный саундтрек к этой части.
В 2004 году, Konami расформировала состав отцов основателей ужасающего города — Team Silent. Причины такого поступка не были известны, пока один из разработчиков Silent Hill: Homecoming не сказал, что издатель сделал это из-за того, что им не нравилось как выглядит и развивается серия. После четвертой части, игры не имели номерных обозначений, лишь подзаголовки. Именно после роспуска оригинальной команды, серия начала меняться, всё стало идти под откос и Silent Hill с каждой новой частью переставал быть тем оригинальным ужасом, кем являлись произведения от Team Silent.
Silent Hill: долгий закатСледующие две игры с подзаголовками «Origins» и «Shattered Memories» были разработаны независимой компанией Climax Group, которые ничем особо не отличились, кроме как тесным сотрудничеством с Electronic Arts, Rareware и Konami. Но единственным человеком, который продолжил работать над новыми играми был Акира Ямаока, который всё так же оставался бессменным композитором.
Первой их игрой в серии стала «Origins», или как она называлась в Японии — «Zero», являлась приквелом к оригинальной Silent Hill. События в игре происходили за семь лет до начала первой части. Изначально разработана для портативной консоли PlayStation Portable, но позже портирована на Playstation 2, но обошли стороной третью.
Первый геймплейный трейлер был представлен публике на E3 2006. Игру начали сравнивать с Resident Evil 4, из-за схожести геймплея. В октябре, из-за внутренних конфликтов, разработку передали британскому подразделению Climax Group, которые решили изменить геймплей в сторону оригинальных игр, практически начав разработку игры с нуля. От старой задумки осталась направленность игры, т.е сражение с монстрами и решение различных головоломок. Для более интересного «убийства монстров» были добавлены новые виды оружия и система захвата противника.
Игра получила посредственные оценки от критиков, но все ещё более-менее положительные. Игроки отметили, что игра предлагает новый взгляд на франшизу и уникальный подход.
Следующей игрой от них стала "Shattered Memories". Она является переосмыслением оригинальной игры 1998 года, события в которой происходят в параллельной вселенной. Изначально разработана для консоли Nintendo Wii, позже портирована для PSP и Playstation 2.
Climax полностью изменила геймплей, не оставив от оригинала практически ничего. У главного героя был убран инвентарь и оружие. Он мог использовать только фонарики и телефон, на который можно было фотографировать и звонить на номера, разбросанные по локациям. В битве с монстрами игроку оставалось лишь убегать от монстров, лишь изредка ослепляя их фальшфейером. Иногда игроку приходилось проходить тест у психолога. Ответы влияли на то, как будет выглядеть окружение игрока, как будут выглядеть персонажи, как будет вести себя главный герой, как будут выглядеть монстры и т.д.
Игра была хорошо принята критиками и игроками. Игру хвалили за новшества, за интересные и рисковые идеи, за сюжет и общую атмосферу. Но отмечали, что игра перестала пугать и скорее является триллером, нежели ужастиком. Отсутствие разнообразие монстров и локаций. Игра не бросает вызов игроку, а скорее просто провожает его по истории, которую хочет рассказать. Из-за этого игра не казалось людям Silent Hill’ом, а скорее просто каким-то ответвлением, нежели частью оригинальной серии.
Между играми от Climax в свет вышла довольно противоречивая "Homecoming". Изначально, на выставке E3 2007, она была представлена как пятая часть серии, но уже вскоре было принято решение поменять название, так как новый вариант точно отображал смысл того, что происходит в игре. Игра была вдохновлена экранизацией 2006 года, что делает эти два проекта очень похожими друг на друга.
За разработку взялась студия Double Helix Games для которой это был первый проект. По словам разработчиков, они сконцентрировались на главной фишке серии — психологическом аспекте игры. Была введена новая система виртуальной камеры, которая должна была лучше погрузить игрока в атмосферу игры. Так же добавлены «выборы» влияющие на сюжет и концовку игры.Именно в этой части вернулся Пирамидоголовый. Разработчики оправдывали его возвращение тем, что он символизирует, что родители должны держать своих детей от неприятностей. Это довольно странно, учитывая, что во второй части он играл совсем иную роль, да и символизировал другие вещи. Скорее всего этот монстр был добавлен в игру на волне популярности кино-адаптации, чтобы привлечь как старую, так и новую аудиторию, которая только смотрела фильм.
Homecoming стала первой игрой, события которой происходят не в самом туманном городе. Можно конечно считать Silent Hill 4 игрой, где события происходят вне родного города, но там все же все происходит в окрестностях Сайлент Хилла и поэтому это скорее оправдывает название игры. Игра преставала быть Silent Hill’ом не только местом действия, но и геймплейно, атмосферно и сюжетно. Сюжет стал простым, не имел той сложности и глубины, геймплей же был заточен на динамику, нежели на то, чтобы напугать игрока. Хоррор составляющая стала для серии больной темой. Она превратилась скорее в обычный ужастик, который лишь поверхностно был похож на оригинальную четверку. Страху, на котором держалась серия, перестали уделять должное внимание. Это больше не психологический хоррор, а триллер с «бу» моментами и «нагнетающей» атмосферой.
Эта часть получила смешанные отзывы. Критики отмечают, слабый геймплей с плохим управлением, ужасные головоломки, систему прокачки оружия, которая может привести к тому, что игрок просто перестанет бояться монстров. Но некоторые все же оценили игру и поставили ей хорошие баллы, говоря, что эта часть продолжает держать атмосферу предыдущих частей, а ее геймплей дает глоток свежего воздуха для всех серии.
Фильм Silent Hill 2006 года — это своеобразная адаптация героев и сюжета первой игры, но события разворачиваются в другой вселенной.
Содержание
Сюжет [ ]
Спойлер: Ниже приводятся детали сюжета и/или концовок.
Незнакомка переходит дорогу
Из-за проблем в пути Гарри и Шерил прибывают на окраину Сайлент-Хилла ночью, следуя по извилистой дороге на склоне горы. Подъезжая к городу, Гарри видит девочку, внезапно появившуюся на дороге. Гарри резко сворачивает машину в сторону, чтобы избежать столкновения и теряет сознание в результате автомобильной аварии.
Позже Гарри приходит в сознание и обнаруживает, что Шерил пропала, после чего отправляется в покрытый туманом город на её поиски. С первого взгляда Гарри отмечает, что весь город, или, по крайней мере, Старый Сайлент-Хилл, кажется заброшенным. Гарри движется вперёд, осматриваясь вокруг, видит убегающую Шерил и немедленно устремляется за ней. Преследуя её по улицам Сайлент-Хилла, он оказывается в небольшом тёмном переулке.
Небо неожиданно становится тёмным, вдалеке звучит сирена, и когда Гарри освещает местность Потусторонний. Дорожное покрытие заменилось ржавыми металлическими решётками и платформами, а стены — тёмными, грязными сеточными и цепочными ограждениями. Всё вокруг покрылось кровью, ржавчиной и колючей проволокой, а за ограждениями появились силуэты подвешенных тел. Окружающие звуки наполнились промышленным лязгом и металлическим скрежетом. Не зная, куда деваться, Гарри следует по переулку и натыкается на изуродованное тело, подвешенное на ограждении. Через несколько мгновений на него нападают маленькие, похожие на детей монстры, и убивают его.
Гарри встречает Сибил в закусочной
Он просыпается в заброшенной закусочной «От 5 до 2». Появляется офицер полиции по имени Сибил Беннетт из соседнего города Брамс, и после короткой беседы она даёт Гарри карту, монстр и нападает на Гарри. Гарри побеждает монстра при помощи пистолета, забирает радио и покидает кафе. Вскоре он сталкивается с другими монстрами на туманных улицах. Он отмечает, что радио издаёт статический шум, если поблизости находятся монстры. Следуя подсказке, оставленной его дочерью, Гарри отправляется на поиски в Начальную школу Мидвич.
Алесса в бойлерной школы Мидвич
Исследуя школу, он делает вывод, что она уже давно заброшена. Вместо учителей и учеников Гарри сталкивается с множеством Серых детей и Чавкающих. Продвигаясь всё дальше, Гарри в конце концов отпирает башню с часами во дворе школы. Пройдя через внутренний двор и достигнув другой стороны здания, он обнаруживает, что мир снова сменился на Потусторонний. Вокруг стало ещё темнее, чем было до этого, а поверхности снова сменились ржавыми металлическими решётками. В Потусторонней школе Гарри направляется в бойлерную, где сталкивается с Раздельноголовым. С его уничтожением всё вокруг накрывает тьма, а затем вновь появляется свет, и бойлерная возвращается к своему обычному виду. У котла возникает девочка, она поворачивается в сторону Гарри и исчезает в воздухе.
Лиза, прячущаяся под столом в госпитале
Гарри прибывает в госпиталь Алкемилла, где встречает Майкла Кауфманна, доктора, который озадачен происходящим вокруг не меньше Гарри. Вскоре после этой встречи Гарри может получить красную жидкость, известную как Аглаофотис, собрав её в Лизу Гарланд, испуганную медсестру, прячущуюся под столом в ординаторской. Хотя она многое знает о городе и его истории, Гарри не удаётся получить ответы. Позже Гарри вновь возвращается в Туманный мир, где вновь появляется Далия и говорит, что «Знак Самаэля», странный символ, который он раньше видел в разных местах, не должен быть завершён, иначе тьма поглотит весь город.
Гарри встречает Сибил, которая видела девочку на антикварном магазине, но, к смятению Сибил, Гарри исчезает. Тем временем, Гарри снова оказывается в госпитале рядом с Лизой, которая указывает ему путь к озеру, но также говорит, что по необъяснимой причине не может пойти с ним. Направившись к озеру, Гарри проходит по канализационным тоннелям к курортной зоне.
Игрок может определить судьбу Кауфманна (и концовку игры), если поможет ему в баре «У Энни» и выполнит побочный квест — в каноничной Хорошей концовке Гарри спасает Кауфманна и выполняет этот квест. Кауфманн благодарен, но дела вынуждают его уйти. В бензобаке мотоцикла Гарри находит тайник с загадочным красным пузырьком, однако Кауфманн снова появляется и рассерженно вырывает его.
На одержимая паразитом. Игрок может выбрать спасти или убить Сибил, что снова повлияет на концовку игры; если Гарри захочет спасти Сибил, он должен использовать на ней красную жидкость, которую получил в госпитале. Однако, в каноничной концовке Гарри убивает Сибил. Когда Алесса появляется вновь, Гарри невольно использует Флаурос, тем самым обезвредив её. Появляется Далия и раскрывает, что манипулировала им, чтобы тот загнал Алессу в ловушку, так как только он смог так близко подобраться к ней, и то, что Алесса на самом деле её дочь.
Лиза начинает истекать кровью
Когда силы Алессы выходят из-под контроля, Гарри приходит в себя, обнаруживая, что оказался в искажённом мире, напоминающем госпиталь, известном как Нигде. Он находит Лизу, которая начинает истекать и покрываться кровью, пытаясь приблизиться к Гарри, но он в страхе убегает прочь. В дневнике Лизы, оставленном в помещении, объясняется, что она была медсестрой, которая ухаживала за Алессой, будучи зависима от наркотика PTV, которым её снабжал Кауфманн. В Нигде Гарри наблюдает сцену из прошлого: встречу Далии и Кауфманна, а также двух докторов культа, обсуждающих госпитализацию Алессы и возрождение Бога.
Алесса и Шерил, слившиеся в Инкубатора
Вскоре Гарри находит Далию и, возможно, Сибил, если он спас её ранее (хотя в каноничной концовке Сибил не появляется), а также фигуру в инвалидной коляске, обмотанную бинтами – Алессу, воссоединившуюся с Шерил и астральную проекцию Алессы, сидящую рядом. Из флешбэка и объяснения Далии становится понятно, что Далия принесла свою дочь в жертву семь лет назад, проведя над ней ритуал в попытке взрастить и инициировать рождение бога, почитаемого фанатичным культом, в котором Далия была жрицей, и что теперь бог находится в чреве Алессы. При этом Алесса разделила свою душу, чтобы помешать Богу родиться. Другая половина её души проявилась как Шерил, которую Гарри и его жена нашли ещё младенцем на дороге за пределами Сайлент-Хилла и удочерили.
Инкуб, бог, преждевременно родившийся из-за Аглаофотиса
В настоящее время Алесса призвала Шерил вернуться в Сайлент-Хилл, чтобы восстановить свою полную силу. Затем Алесса проявилась в виде астральной проекции в городе, чтобы нанести знаки, которые видел Гарри, в попытке сдержать Бога. Далия также сообщает, что «Знак Самаэля» это на самом деле Печать Метатрона, и Гарри был всего лишь пешкой. С воссоединением двух частей души Алессы Бог начинает проявляться.
В каноничной Хорошей концовке появляется Кауфманн и бросает в Бога бутыль с Аглаофотисом, изгоняя Инкуба из Инкубатора. В неканоничной Плохой концовке Кауфманн не появляется, и Гарри приходится противостоять Инкубатору. Обе формы мгновенно убивают Далию, прежде чем обратить своё внимание на Гарри, который в итоге одерживает победу.
Концовки [ ]
Гарри и Сибил с ребёнком
- Хорошая+ (Выполнить побочный квест Кауфманна и спасти Сибил): Сибил пытается стрелять в Далию, но у неё не выходит, и Алесса соединяется с Шерил, трансформируясь в Инкубатора. Появляется Кауфманн и бросает в Инкубатора Аглаофотис. При попадании жидкости Инкубатор падает на пол, а из её спины появляется Инкуб. Инкуб убивает Далию, после чего сражается с Гарри. Гарри побеждает Инкуба, и Инкубатор даёт ему ребёнка и указывает путь к спасению. Гарри, Сибил и Кауфманн пытаются спастись, но появляется окровавленная Лиза Гарланд и утаскивает Кауфманна с собой в бездну. Гарри и Сибил продолжают свой путь к выходу, а Инкубатор из последних сил задерживает всеобщее разрушение вокруг них. Обессилев, Инкубатор погибает в огне, а Гарри и Сибил спасаются вместе с ребёнком. Музыкальная тема этой концовки — «Tears Of. ».
Гарри покидает город с ребёнком
- Хорошая (Выполнить побочный квест Кауфманна и убить Сибил): Алесса соединяется с Шерил, трансформируясь в Инкубатора, но появляется Кауфманн, стреляет в Далию и бросает в Инкубатора Аглаофотис. При попадании жидкости Инкубатор падает на пол, а из её спины появляется Инкуб. Инкуб убивает Далию, после чего сражается с Гарри. Гарри побеждает Инкуба, и Инкубатор даёт ему ребёнка и указывает путь к спасению. Гарри направляется к выходу, и Кауфманн пытается следовать за ним, но его останавливает Лиза. Инкубатор погибает в огне. Гарри благополучно добирается до окраины города и смотрит в небо, пребывая в замешательстве от всего произошедшего. В книге Lost Memories утверждается, что это «традиционная концовка, связанная с третьей игрой»[1]. Музыкальная тема этой концовки — «Killing Time».
- Плохая+ (Не выполнять побочный квест Кауфманна и спасти Сибил): Алесса соединяется с Шерил, трансформируясь в Инкубатора, и убивает Далию. Появляется Сибил и пытается убить Далию, но терпит неудачу. Затем Гарри сражается с Инкубатором, и победив его слышит голос Шерил, который благодарит Гарри и прощается с ним. Гарри испытывает потрясение, осознав потерю дочери. Сибил подходит к Гарри и встряхивает его, пытаясь привести в чувство, и говорит, что нужно уходить. Музыкальная тема этой концовки — «She».
Умирающий Гарри в своей машине
- Плохая (Не выполнять побочный квест Кауфманна и убить Сибил): Алесса соединяется с Шерил, трансформируясь в Инкубатора, и убивает Далию. Затем Гарри сражается с Инкубатором, и победив его слышит голос Шерил, который благодарит Гарри и прощается с ним. Гарри испытывает потрясение, осознав потерю дочери. В следующий момент показано, что окровавленный Гарри в бессознательном состоянии находится в своей разбитой машине, из чего следует, что всё происходящее было кошмаром его предсмертной агонии. Музыкальная тема этой концовки — «Esperándote».
Гарри похищают НЛО
-
НЛО : Если Гарри пять раз использует Геймплей [ ]
Гарри сражается с Серым ребёнком в школе Мидвич
Цель игрока — вести Гарри Мейсона через опустевший Сайлент-Хилл в поисках Шерил. Геймплей состоит из боя, исследования местности в поисках нужных предметов и решения головоломок. В качестве индикатора пульса Гарри используется вибрация контроллера, она активируется при низком уровне здоровья.
Игрок должен регулярно открывать меню инвентаря, чтобы проверить здоровье Гарри, использовать предметы и экипировать различное оружие.
Гарри противостоит монстрам на протяжении игры, используя как оружие ближнего боя, так и огнестрельное; Гарри может промахиваться при выстрелах. Портативное радио предупреждает Гарри о присутствии монстров неподалёку, издавая статический шум. Фонарик Гарри освещает тёмные участки.
На протяжении игры Гарри находит карты различных локаций, которые добавляются в соответствующую ячейку инвентаря. По мере прохождения на картах возникают различные обозначения, например, текущая цель или заблокированные двери.
Камера в Silent Hill фиксирована и обычно находится за спиной игрока, однако довольно часто для достижения кинематографического эффекта она «следит» за игроком из заранее заданных мест.
Хотя об этом нигде не упоминается, в игре присутствует секретное дополнительное меню опций, которое становится доступно со второго прохождения игры. Чтобы открыть его нужно нажать в меню L1, L2, R1 или R2. В дополнительном меню можно менять цвет крови, настраивать количество патронов в каждой найденной пачке и т.п. Если игрок не хочет зажимать кнопку для постоянного бега, можно выставить опцию наоборот, тогда Гарри будет всегда бежать, а при зажатой кнопке — идти.
Критика [ ]
Silent Hill фактически стала первой 3D-игрой от третьего лица в жанре survival horror (за исключением OverBlood): Resident Evil и Alone in the Dark использовали предварительный рендеринг окружения, Clock Tower была выполнена в 2.5D и имела point-and-click интерфейс, а System Shock была игрой от первого лица.
Эта графика была высоко оценена в своё время
По меркам того времени графика была воспринята довольно хорошо. Туман и темнота по большей части были использованы для маскировки аппаратных ограничений (дальности прорисовки), что в совокупности с зернистыми и пиксельными текстурами, по мнению большинства критиков, сыграло на пользу атмосфере игры. В IGN эти факторы названы «придающими атмосфере ощущение запустения и разложения».
Кроме того, Silent Hill получила похвалу за использование вибрации контроллера Dualshock, что наряду с освещением и аудиооформлением, по мнению комментаторов, позволяло сильнее окунуться в атмосферу игры.
Музыка [ ]
Оригинальный саундтрек Silent Hill был выпущен в Японии 5 марта 1999 года компанией Konami Music Entertainment, Inc. и содержит музыку из игры. Композитором всех треков является
Прямым текстом
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
С релиза последней большой части Silent Hill прошло более восьми лет, но любовь к серии и не думает угасать. Игроки лелеют надежду на возрождение легендарного хоррора, цепляются за каждый намёк. По слухам, над новой частью цикла для PS5 работают создатели самой первой Silent Hill.
Но далеко не все части серии были тепло приняты, и не все были одинаково успешны как психологические хорроры. Поэтому в преддверии возможного анонса нового проекта самое время вспомнить, что сделало Silent Hill классикой игровых ужастиков, в чём была суть серии, назвать её главные достоинства и недостатки, взлёты и падения. Историю серии Silent Hill знают все, и поэтому на ней я не буду делать большого акцента; это будет именно «Апокриф», цикл моих авторских материалов в духе того, что вышло по серии Tomb Raider в прошлом году (части 1 2 3 4).
В этом выпуске речь пойдёт о двух первых частях, заложивших каноны серии и прославивших серию на весь мир.
Осторожно, материал содержит спойлеры и подразумевает, что вы уже прошли все интересующие вас части Silent Hill!
Рождённые из желания
Silent Hill не стала первопроходцем в своём жанре, а потому всегда была обречена на сравнения с золотым стандартом — с игрой, положившей начало survival horror. Сравнения эти, как правило, шли по одному шаблону: Resident Evil опирается на внезапные испуги, а Silent Hill — на гнетущую атмосферу и страх неизвестности. Идейно SH и правда глубже, чем RE, но в её основе лежал тот же самый геймплей.
Что вполне закономерно, ведь именно успех Resident Evil на Западе побудил руководство Konami дать зелёный свет собственной игре схожего толка. Времена были дремучие, переход к трёхмерным мирам всем давался с большим трудом, а команда, ответственная за проект, состояла исключительно из молодёжи с нулевым опытом, но горящими глазами. Хорошо, что к энтузиазму прилагался ещё и талант.
В своём покорении Запада молодые разработчики опирались на крайне опосредованное представление о зарубежных реалиях. Хотя действие их игры разворачивалось в американском городе, никто из команды не бывал в США вплоть до самого анонса игры: им приходилось черпать вдохновение из многочисленных книг и фильмов, отсылки к которым легко распознать. Silent Hill – это попурри из Кинга, Крайтона, Брэдбери, Блоха, Кунца, Линча, Кроненберга, Ардженто, Лайна и многих других источников. Это проба пера: в попытках нащупать собственный почерк японцы тянули всё и отовсюду, смешивая несочетаемые, казалось бы, вещи. В тихом американском городке разворачивалась типично японская история о волшебном дроблении души и её пересборке, а ожившие чудища из сказок и приключенческих романов соседствовали с упоминаниями метафизических сущностей из Каббалы и средневековых гримуаров.
Среди разработчиков нужно отметить четырёх человек, вклад которых наиболее заметен. Первый из них – Кейитиро Тояма, режиссёр, сценарист и художник декораций. За ним следуют дизайнер монстров Масахиро Ито, композитор Акира Ямаока и дизайнер персонажей Такаёси Сато, который также в одиночку создал все CG-ролики для игры. Результат их трудов добился желаемого эффекта: на Западе игру приняли достаточно тепло. Благодаря этому разработчики получили зелёный свет на создание новой части для PS2, лишённой технических ограничений её предшественницы.
Правда, разрабатывать Silent Hill 2 пришлось без главного идеолога первой части. Кейитиро Тояма покинул Konami — впоследствии он заявил, что был слишком неопытным для роли режиссёра. Вакуум, образовавшийся после его ухода, заполнила вся команда: Silent Hill 2 была не авторским, а коллективным творением. Тем удивительнее, что она, при этом, стала гораздо более цельной с точки зрения концепта: в основу сюжета легло «Преступление и наказание» Достоевского.
Факторы успеха
В случае с Tomb Raider все самые важные для серии элементы появились ещё в первой части; с Silent Hill примерно та же история, но именно во второй они обрели столь нужное развитие. Из них можно выделить три основных.
Первый отметил сам Тояма ещё при разработке SH1 — загадочность. Причём как в глобальном смысле (игра не раскрывает все карты, а сюжет зачастую подаётся намёками), так и в локальном. Лучше всего это иллюстрирует вездесущий туман: игрок не знает, что впереди, и это подстёгивает страх неизвестности. А чем более странные вещи встречаются на пути, тем сильнее становится страх. И первые две части Silent Hill умели удивлять.
Примеры вы наверняка легко вспомните, даже если проходили обе игры уже очень давно. Монстр из детской книжки, оказывающийся боссом; четвёртая кнопка лифта в трёхэтажном здании; невидимый монстр в тюрьме, который что-то шепчет; труп перед телевизором, как две капли воды похожий на главного героя… Всё это не просто пугает, но и создаёт ощущение ирреальности происходящего.
Второй важнейший элемент серии — эстетика. Благодаря гениальным решениям Тоямы густой туман или ржавый металл уже два десятка лет у многих геймеров ассоциируются с Silent Hill. А после ухода Тоямы эстафету принял Масахиро Ито, ответственный за дизайн монстров в SH2 и SH3 — Пирамидоголовый заслуженно стал маскотом серии.
Сюда же нужно причислить и музыку – правда, по двум совершенно разным причинам. Акира Ямаока записал для SH2 потрясающе красивые композиции; начиная с третьей части, к ним присоединились ещё и вокальные треки, за которые музыканта помнят и любят до сих пор (особенно в России, куда в 2010-х он ездил постоянно). Но саундтрек SH1 тоже был выдающимся: он чуть ли не в одиночку сделал из технологически устаревшей игры хоррор-шедевр. Нечеловеческие завывания, сирены, лязг металла, ломаные ритмы, — музыка SH1 действительно вызывала ужас.
Третий и, пожалуй, главный фактор успеха Silent Hill, — упор на психологию. Каким бы странным и красивым ни был здешний мир, без достойной сюжетной подоплёки серия не заслужила бы такой популярности. Да и не была бы настолько же эффектным хоррором. Ведь одно дело – любоваться кошмарными пейзажами, а другое – понимать, что у кого-то в таком аду проходит вся жизнь.
В этом плане первая часть принципиально отличается от второй персонажем, в чьё подсознание мы ныряем. В SH1 это замученный ребёнок, семилетняя девочка с тяжёлой судьбой. Естественно, ни о каком богатом внутреннем мире тут и речи нет: низкая продолжительность игры словно вытекала из того, что страниц в биографии Алессы было немного.
Silent Hill 2 же рассказывала о проблемах, травмах и эмоциональном багаже людей взрослых, причём с иной перспективы. Если в SH1 мы погружались в чужие кошмары, то вторая часть показывала личный ад самого протагониста и позволяла игроку дописать его историю. Такой подход сложно переоценить: здесь и использование игрока в качестве соавтора, и раскрытие биографии персонажа через визуальные метафоры – идеи блистательные, революционные.
С точки зрения нарратива Silent Hill 2 стала образцом психологического хоррора в играх. Человеческое подсознание – бескрайний горизонт для символизма и самых разнообразных историй. В конце концов, причин для появления монстров в реальности может быть не так много, а психологические травмы и их вымышленные воплощения – широкое и непаханое поле, на котором Silent Hill была первопроходцем.
Увы, в дальнейшем серия зашла на это поле не так далеко, как хотелось бы.
Больше на Игромании
Сценарий Born from a Wish стал первым шагом в неправильную сторону. Мария в оригинале существовала благодаря Джеймсу, для Джеймса и вокруг Джеймса, и эта её излишняя самостоятельность в доме, не относящемся к Джеймсу никак, не сочеталась с тематикой основной игры
Ахиллесова пята
С самого начала в сюжете Silent Hill была огромная проблема, которую можно описать одним словом — культ. Увы, если не брать в расчёт прогрессивную идею о погружении в мир чужих кошмаров, сюжет первой части сводился к довольно стыдному набору штампов.
Злой культ жаждал рождения своего бога, для чего сжёг в обряде волшебную девочку. Но она располовинила себя, и у культа осталась только одна часть души бога, а другая половинка стала дочерью главного героя. А потом, через семь лет, она вернулась и воссоединилась с оригиналом. А потом уже объединённая девочка использовала магическую Печать Метатрона, чтобы нарисовать на городе супер-пентаграмму и погрузить его во тьму. А потом её остановил волшебный артефакт. А потом волшебная жидкость изгнала из девочки демона. Для игры с претензией на психологичность это позор, а не сюжет: его стоило принять как пробу пера и больше никогда не выводить культ на первый план.
Silent Hill 2 почти справилась с этой проблемой, отказавшись прямо продолжать сюжет первой части, но не пошла до конца. Тот же самый город, та же самая чертовщина. Разработчики хотели сделать «Преступление и наказание», но в итоге сделали «Преступление и наказание на зловещем индейском кладбище», заметно свою идею опошлив.
В первой части монстры были реальными, а во второй они существовали лишь в воображении сломленных людей. Уже хотя бы поэтому SH2 следовало отбросить всякую ассоциацию с первой частью, отречься от оккультизма, порвать все связи с прошлым и заявить, что Silent Hill – это антология, как Final Fantasy. У каждой игры серии свой сеттинг и сюжет, но их всё равно связывают общие черты. А на деле вышла полумера, из-за которой поклонники первой части принялись клянчить настоящий сиквел.
Смертельная копипаста
Помимо сверхъестественной дури с культами и обрядами у Silent Hill был ещё один колоссальный рудимент – списанный с Resident Evil геймплей. В первых двух частях игроки и пресса более-менее приняли его, но начали роптать, когда стало ясно, что эволюционировать он не планирует. Для многих геймплей первых игр и вовсе стал частью идентичности Silent Hill – и это послужило одной из причин заката серии. Потому что психологическому хоррору не нужен игровой процесс сурвайвал-хоррора.
Первая SH сделала довольно много правильных решений в отношении механик: сложность стала ниже по сравнению с Resident Evil, исчезло ограничение инвентаря, на открытых пространствах обитали быстрые монстры, а в помещениях – медленные, но более опасные. Появилось удобное оружие ближнего боя, которое избавило от необходимости считать патроны. Туман и тьма скрывали врагов, а радио предупреждало об опасности.
Resident Evil пугала небольшими шансами на выживание: ресурсы у игрока всегда были в дефиците. Переживать о том, что таит за собой очередная скрипучая дверь, приходилось в первую очередь из-за высокой сложности и недостатка патронов/аптечек. Убрав слово «выживание» из уравнения, Silent Hill осталась с формой, но без содержания. Зачистка комнат от монстров стала скорее рутиной, нежели поводом для страха.
Чтобы держать игрока в напряжении, игра должна была пугать его неизведанным – что она и пыталась делать с помощью тумана. Но для поддержания этого страха из тумана должно периодически выходить нечто пугающее – нужны как минимум намёки, что во мгле поджидает опасность. Но бестиарий SH, увы, крайне ограничен. В школе обитают только дети с ножичками, в госпитале – только медсёстры, в канализации – только дурацкие зелёные чудики. Каждый тип противников повторялся десятки раз, из-за чего игра становилась предсказуемой. А предсказуемость – главный враг хоррора.
Вторая часть в этом плане стала ещё хуже: там на открытых пространствах в принципе не было быстрых врагов. По улицам ходили или ползали всё те же гуманоидные инвалиды, что слонялись по комнатам внутри зданий. Даже по их внешнему виду было понятно, что они в лучшем случае буквально недееспособны (в отличие от диких животных из SH1), а в худшем – попросту смешны.
Враги в SH2 не только страдали от однообразия, но и наглядно демонстрировали искусственность игровой логики. До заскриптованной и затянутой встречи с первым монстром улицы города пустуют – а затем на них, как по мановению волшебной палочки, выходят инвалиды. Познакомились с манекенами – выходят манекены. Увидели медсестёр – теперь и они гуляют по тротуарам. Стычки с рядовыми врагами отъедают значительную часть хронометража, но не дарят ярких эмоций.
К середине SH2 я, бегая по городу, молил о том, чтобы из темноты появилось хоть что-то угрожающее
Особенно хорошо это заметно на контрасте с Пирамидоголовым – бессмертным противником, который появляется внезапно из ниоткуда и производит очень сильное впечатление. Каждая встреча с ним – событие, которое врезается в память. Именно из таких событий, по-хорошему, игра и должна была состоять: больше разных противников и просто угроз, больше неожиданного, непонятного, непознаваемого.
Пожалуй, квиз в лифте – плохой пример неожиданного. Из него вырастет целый этап SH3 (и вся SH4)
Город сломанных дверей
Помимо боёв, Silent Hill утащила у Resident Evil и головоломки – ещё более бессмысленные и неуместные, чем повторяющиеся монстры. Теоретически они могли бы стать одним из основных элементов атмосферы, но вот незадача – они никак не вписывались в тематику серии, не перекликались с нарративом. Зачастую от игрока требовались совершенно обыденные вещи, не особо подходящие хоррору, где главное – сюрреализм и психология.
Даже в Silent Hill 2 полно совершенно лишних элементов. Например, первый же уровень – два жилых дома, которые герой должен облазить сверху донизу, просто чтобы пройти их насквозь. Скучный филлер!
Самый очевидный пример лишнего – закрытые намертво двери. Так повелось ещё с первой части, и практически все продолжатели копировали этот ужасный элемент левелдизайна. Все «уровни» в SH – это помещения из длиннющих коридоров с десятками дверей. Половина из них никуда не ведёт и в принципе не открывается, но игроку всё равно нужно постучаться в каждую. Вдруг за ними что-то важное? Не узнаешь, пока не проверишь! Так и получается, что значительная часть геймплея проходит за унылейшим ощупыванием десятков дверей – сперва в нормальной версии локации, а потом в альтернативной, где карта та же, но наполнение комнат меняется.
Silent Hill упростила многие элементы геймплея Resident Evil, чтобы игрок не заскучал от бэктрекинга и сосредоточенно шёл вперёд, получая яркие впечатления. Но при этом игра сама же усеяла бесконечными коридорами. Понятно, почему SH1 была коридорной: на PS1 просто невозможно было сделать что-то большее в полном 3D. Но в последующих-то частях авторы могли – нет, должны были что-то с этим сделать.
Не сделали.
Всем этим я вовсе не хочу сказать, что для своего времени эти две игры были так себе. Silent Hill сделала большой шаг вперёд по сравнению с другими ужастиками 90-х, а Silent Hill 2 по праву считается первым великим психологическим хоррором среди игр. Они обе оставили огромный след в истории и вдохновили очень многие проекты – причём далеко не только ужастики.
Но вместе с тем в первые две части был заложен ряд критических недостатков, которые надо было исправлять в сиквелах. О них – в следующей части материала.
Читайте также: