Silent hill downpour прохождение
(Заставка)
- Следуйте за офицером Сьюэллом по коридору и заходите в душевую
- Повключайте воду
- Возьмите оружие на лавке у раковин
(Заставка)
- Атакуйте заключенного
(Заставка)
- Следуйте за офицером Сьюэллом по тюремному блоку
(Заставка)
02. Закусочная Devil's Pitstop
Выбраться на дорогу
- Пройдите под упавшим деревом, ориентируясь на свет фар автобуса
- Когда наткнетесь на птиц, пролезайте в расщелину между скал, чтобы подобрать фонарик возле трупа заключенного
- Возвращайтесь на главную тропинку и продолжайте идти лесом
- Пересеките пропасть по стволу дерева
- Двигайтесь к скале впереди
(Заставка. Сделайте свой выбор)
- Забирайтесь на скалу
Двигаться дальше
- Направляйтесь к бензозаправке
- Подберите карту местности на скамейке
- Возьмите гаечный ключ из ящика для инструментов; воспользуйтесь им, чтобы пройти через запертую калитку
- Забирайтесь по лестнице на крышу, спрыгните с другой стороны
- Проходите в просвет между деревьями
- Поднимайтесь по лестнице, заходите на станцию
Попасть в Ущелье Дьявола / Найти отсутствующий билетный автомат
- Заберите игровые жетоны с прилавка
- Пройдите в дверной проем слева и воспользуйтесь рычагом, чтобы подогнать воздушный трамвай
- Выходите из здания, спускайтесь по лестнице и идите по следу на земле, пока не наткнетесь на запертые ворота
- Пройдите вправо к пикапу возле закусочной
(Заставка)
Закусочная (другой мир) - Поверните вентиль в углу - это остановит воду и откроет проход из кухни - Идите вперед по длинной лестнице, затем через дверь - Идите вперед, в комнате поверните картину и проходите в проем, пока он открыт (Заставка) - Во время эпизода с преследованием сверните налево, затем до конца коридора и сверните за угол - Попробуйте пробежать в проемы - два из них закроются - бегите в оставшийся третий - Полезайте в дыру в конце пути - Спуститесь вниз по желобу - Поднимайтесь по лестнице и поверните вентиль - Заходите в комнату, поверните картину - Спускайтесь, заходите в другую комнату и поверните картину там - Двигайтесь вперед по открывшемуся пути - После появления Пустоты бегите влево. Ворота впереди захлопнутся, так что продолжайте бежать по мосткам, поверните вентиль на пути, чтобы открыть ворота, продолжайте двигаться по кругу и забегайте в открывшиеся ворота - Бегите по лестнице, пока вас не перестанут преследовать, после чего спускайтесь вниз - Выходите через дверь |
- Следуйте налево
- Заходите в комнату дальше по коридору и спускайтесь в подвал
- Найдите запертую калитку, сбейте навесной замок
- Идите вперед. В комнате подберите обрывок провода с бочки
- Двигайтесь обратно через подвал
(Заставка)
- Разберитесь с врагом
- Заходите в лифт в подвале за лестницей
- Используйте обрывок провода, чтобы починить управление, и поднимайтесь наружу
- Зайдите в домик С (первый справа), чтобы найти новую одежду. Переодевшись, вы также получите офицерский значок и ржавый ключ
- Проследуйте во двор домика B через проем в заборе, запустите генератор
- Заходите в домик В, чтобы найти билетный автомат - используйте игровые жетоны, чтобы активировать его
Загадка билетного автомата - Разместите последовательно три шарика в верхние лунки. Вы получите бесплатный билет |
- Выходите из домика, идите по следам на земле и пролезайте через щель в баррикаде
- Используйте ржавый ключ, чтобы отпереть ворота
- Бегите обратно на станцию воздушного трамвая, ориентируясь по следам на земле
- Заходите на станцию, используйте выигранный билет в аппарате рядом с турникетом и садитесь на трамвай
(Заставка)
03. Ущелье Дьявола
Найти путь в город
- Выходите из трамвая и двигайтесь через двойные двери справа
- Спускайтесь по лестнице во двор
- Проходите через дверь во дворе, затем в следующую комнату через ванную
- Подберите зажигалку с рабочего стола
- Возьмите пожарный топор , разрубите блокирующие дверь доски
- Во дворе пройдите через другую заколоченную дверь, внутри заберите ключ с вешалки для ключей
- Поднимайтесь по лестнице, отоприте следующую дверь полученным ключом
- Идите вперед, заберите карту Ущелья Дьявола у информационного стенда
- Выходите на обзорную площадку
(Заставка)
Спуститься к поезду
- Езжайте на лифте на нижний уровень
- Двигайтесь через обзорную площадку, затем по тропинке между скал и по мосту
- После сценки поднимитесь наверх и продолжайте идти вперед
Найти другой маршрут вниз
- Идите налево, поверните ручку, чтобы открыть дверь, и заходите в пещеру
- Подберите кирку и пробейте ей проход впереди, идите в шахту
- Поднимитесь по лестнице и подойдите к вентилям, чтобы решить загадку
Нормальный уровень загадок
- Прежде, чем вы начнете крутить вентили, подставьте под падающую перегородку ящик, чтобы обеспечить проход назад
- Покрутите левый вентиль три раза
- Покрутите средний вентиль дважды
- Покрутите правый вентиль дважды, чтобы подать энергию на лифт (один раз, чтобы осушить пещеру внизу)
- Заходите в лифт, чтобы спуститься в шахты
(Заставка)
- Двигайтесь дальше, разберитесь с крикуном и протолкните вагонетку вперед, одновременно перебираясь на другую сторону провала по рельсам
- Пересеките помещение, спускайтесь вниз по лестнице и заходите в лифт, чтобы выбраться на площадку
(Заставка. Сделайте свой выбор)
- Откройте ворота с помощью вентиля и идите по проходу, пока не окажетесь в пещере
- Поднимайтесь по лестнице и заходите в комнату управления
- Разрубите доски; используйте детонатор, чтобы расчистить проход
- Идите вперед через пещеру в лифт
- Ступайте на станцию, подойдите к панели управления
Нормальный уровень загадок
- Синяя (A), зеленая (B), серая (D), оранжевая (C)
- Забирайтесь в мини-вагон
(Заставка. Во время заставки QTE-эпизод) - я бы расписала аббревиатуру КТЕ
- Поднимайтесь по лестнице, сверните налево, обойдите оголенную проводку
- Используйте щиток, чтобы открыть калитку рядом и проходите в нее
- Продолжайте двигаться вперед, пролезайте через проем, подберите карту города
- Выходите через дверь наружу
04. Хиллсайд
Выбраться из Сайлент Хилла
- Идите вперед, спускайтесь по лестнице на парковку
- Разбейте доски, пересеките здание, полезайте в дыру в стене
- Идите к аллее между Штрауб-стрит и МакКаммон-стрит, затем двигайтесь по Кэмпбелл-стрит, пока не окажетесь на Лансдейл-авеню
- Направляйтесь на север по Лансдейл-авеню, пока не упретесь в заграждение
- Сверните к дому слева, пройдите во внутренний дворик
- спустите пожарную лестницу, используя крюк возле лавки неподалеку; пройдите по балконам к открытому окну, полезайте в него
- Спускайтесь по лестнице на первый этаж и выходите из здания
(Заставка)
05. Перл Крик
Найти путь к радиостанции
- Двигайтесь по аллее на восток
- Идите на север по Лэймонд-авеню и затем через Логан-парк
- Заходите в Столетнее здание через западный вход
(Заставка)
06. Столетнее здание
- Идите через дверь, заберите карту здания
- Заходите в гараж, обратите внимание на грузовой лифт за закрытыми воротами
Подняться в здание на грузовом лифте
- Заберите УФ-фонарик из багажника полицейской машины
- Подойдите к запертой калитке возле пожарной машины и сбейте замок
- Используйте шланг, чтобы откачать воду
- Спускайтесь в подвал и заберите ключ-карту с инвалидной коляски
- Вернитесь к посту охраны гаража и заходите внутрь
- Используйте пульт, чтобы открыть ворота, поднимайтесь на лифте на первый этаж
- Пересеките склад, разломайте доски ( пожарный топор находится у лифта) и заходите в библиотеку
- Идите в противоположную часть помещения, сдвиньте лестницу и забирайтесь на второй уровень
- Двигайтесь к хранилищу
- пройдите в холл через кабинет 208, дверь в правое крыло защищено кодом
Найти код доступа
- Спускайтесь по лестнице, проходите в правую дверь в задней части холла, затем через кабинет 106 в офисный зал (туда можно попасть также через кабинеты 102 и 101)
- Идите в кабинет 104, чтобы забрать карточку-удостоверение
- Заходите в кабинет 105, используя полученную карточку
- Разложите конверты на столе, чтобы выложить код - 851136
- Вернитесь к запертой двери и введите код
- Идите в кабинет 204 и поднимайтесь на третий этаж
- Перепрыгните через дыру в стене, перелезьте провал в полу по балкам и идите в кабинет 301
- Спуститесь по лестнице и зайдите в кабинет 200, чтобы забрать слайды со стола. Возвращайтесь на третий этаж
- Идите в центральный холл на третьем этаже и отодвиньте инвалидную коляску, блокирующую двери
- Спускайтесь на лифте на второй этаж
Получить доступ к радиостанции
- Идите в видеоархив и вставьте слайды в проектор на столе, чтобы получить подсказки к коду от двери хранилища
Загадка двери хранилища - Код для всех уровней сложности один: IX, VI, I (9, 6, 1) |
- Откройте дверь хранилища, используя код
- Возьмите карточку-удостоверение у повешенного и заходите в следующее помещение
- Выходите из хранилища и поднимайтесь на лифте на восемнадцатый этаж
- Заберите карту помещения со стены справа у лифта
- Идите вперед по коридору и заходите в студию
(Заставка)
- Пройдите через дверь впереди в кабинет 1703, подберите растворитель в кладовке (на сложном уровне загадок растворитель будет в кухонной зоне в коридоре с лифтом)
- Используйте сначала растворитель, а затем зажигалку на куче мусора неподалеку
07. Честейн Хайтс
Получить ответы в монастыре
- Идите в монастырь Св. Марии
(Заставка)
08. Монастырь Св. Марии
- Идите прямо через дверь, заберите карту монастыря со стены и заходите в комнату к югу
- Полезайте в расщелину в стене, отодвиньте шкаф и двигайтесь дальше
- В конце прохода заберите пожарный топор , вернитесь в центральный зал
- Разбейте доски и идите дальше по коридору
(Заставка)
Разучить стишок про Бугимена
- Сверните направо, через дверь и на улицу
- Идите прямо, затем направо и через дверь в часовню
- Поднимайтесь по лестнице на второй этаж и через дверь справа (не следуйте за девочкой)
- Пересеките провал, спускайтесь по лестнице
- Заходите в зал, двигайтесь к алтарю
- Используйте зажигалку, чтобы спустить люстру
- Используйте люстру, чтобы открыть ворота
- Подберите 1-й фрагмент стишка из книги на алтаре
Найти недостающие фрагменты стихотворения
- Идите в дверь справа от алтаря
- Поднимайтесь по лестнице, заходите в сиротский приют через дверь впереди
- Ступайте в театральный зал в северной части крыла
- Спустите лестницу в задней части зала, поднимайтесь наверх (крюк в классной комнате на первом этаже)
- Зайдите в соседнюю комнатку, чтобы забрать рычаг со стола и пластинку из ящика другого стола (на сложном уровне загадок рычаг будет в зале внизу)
Загадка театральной постановки - Используйте выключатель в рубке управления справа, чтобы выключить свет - Поставьте пластинку в граммофон, запустите - Направьте прожектор на сцену - Дерните рычаг слева от прожектора, чтобы опустить первый план декораций - Вставьте и дерните рычаг справа от прожектора, чтобы опустить второй план декораций - Используйте деревянный цилиндр в углу для имитации дождя - Используйте металлический лист для имитации грозы |
- Спускайтесь по лестнице, пробирайтесь через лес к домику на сцене
- В домике соберите паззл на сундуке, чтобы получить тряпку для доски и 2-й фрагмент стишка
- Выходите
- Поднимайтесь по лестнице на второй этаж и заходите в классную комнату
- Используйте тряпку, чтобы стереть нарисованную цепь и открыть доску
- Во время флэшбека бегите вперед
- Пройдите в дверь в задней части помещения, затем в игровую комнату
- Выходите в коридор, потом в центральный холл; освободите от досок дверь на другой стороне, чтобы попасть в богадельню ( пожарный топор висит на колонне в северной части холла)
- Проходите через комнату отдыха в коридор к северу от кухни
(Заставка)
- Полезайте в дыру, двигайтесь через операционную в рентгеновский кабинет в северной части
- Используйте рентгеновский аппарат, чтобы определить, внутри какого крикуна находятся предметы; отыщите в животе ключ и 3-й фрагмент стишка
Вернуться к мальчику
- Выходите из кабинета, спускайтесь по лестнице
- Идите через дверь справа, пройдите через комнату в северной части и выходите в дверь на улицу
- Идите к мальчику
(Заставка)
Монастырь (другой мир) - Следуйте за девочкой - Бегите от Пустоты: прямо, влево по лестнице и через сад - Проскользните мимо шипов (первый и второй наборы вылезают два раза подряд, третий не двигается, четвертый едва вылезает, пятый - пять раз) - Во время боя разберитесь с крикунами и дождитесь, когда Бугимен проломит стену справа; полезайте в разлом - На лестнице ищите картину с силуэтом, заходите в дверь рядом - На следующей лестнице повторите предыдущий шаг - В театре поднимайтесь в рубку управления - Дерните левый рычаг, чтобы открыть занавес - Спускайтесь, бегите по лабиринту за сценой - Ударьте два раза в левый колокол, один раз в средний, один в правый и один раз снова в левый - Пройдите в ворота и пересеките чердак (Заставка) |
- Победите Бугимена (когда он опустится на колено, отнимите молот)
(Заставка)
- После катсцены вы получите ключ от лодки
- Двигайтесь к разлому в стене
- Идите по трубам, чтобы выбраться наружу
09. Плезант Ривер и Портовый район
- Идите к мосту, используйте рычаг в будке управления
- Доберитесь до пристани в Портовом районе
- Садитесь на лодку, чтобы уплыть из Сайлент Хилла
(Заставка)
10. Исправительная тюрьма Оверлук
Нормальный и сложный уровни загадок
- 22345
- Зайдите в кладовку мастерской
- Подвиньте ящик к вентиляционной решетке
- Снимите решетку, используя четвертак (если вы не подобрали его раньше, вы можете найти его на полке в комнате)
- Ползите по трубе
(Заставка)
- После боя с монстрами используйте карту доступа, чтобы пройти через ворота
- Поднимайтесь вверх на мостик и заходите в комнату слева
- Спускайтесь по лестнице и заходите в душевую комнату
- Осмотрите четыре отметки на сцене преступления, чтобы получить тюремную заточку , траурный значок и улику
- Выходите из душевой через двойные двери и подойдите к телу на полу
(Заставка)
Босс: Колясочник
- Одолейте монстра, отключив его от системы жизнеобеспечения: заберитесь на поршень, чтобы подняться на одну из платформ, используйте прожектор, чтобы временно парализовать босса, спускайтесь вниз и бегите к одному из четырех пультов, чтобы выдернуть трубу. Повторить процесс для трех оставшихся труб
(Заставка)
Silent Hill Memories
Неофициальный фан-сайт серии Silent Hill
На главную | О сайте | Связаться
Очнувшись после аварии, о которой нас оповещает заставка, Гарри видит, что его семилетняя дочь Шерил пропала, и сразу же отправляется на ее поиски, пройдя немного по городу, он замечает ее силуэт в тумане, и Мэйсон замечает, что дочь убегает. Побежав за ней, он вбегает в калитку. Дальше по небольшому тоннелю он доходит до истерзанных трупов, осмотрев их, он проходит дальше, и тут на него нападают «карлики». Так как наш Гарри без оружия, он теряет сознание.
Когда мы вновь открываем глаза, то видим, что Гарри очутился в кафе, в котором уже сидела офицер Сибил Беннет. Объяснив нам, что в городе Сайлент Хилл какие-то неполадки, она отдает ему свой пистолет и говорит о том, что в нем мало патронов, и чтобы вы тратили их, хорошо целясь. Подойдя к барной стойке, мы подбираем кухонный нож, фонарик, пузырёк с лекарством и карту. Подойдя к столу, мы видим радио, пробуя его взять, Гарри говорит, что оно сломано. Ну что ж, тогда нам на выход. Но, подойдя к двери, мы слышим, что радио вдруг начинает шипеть. Мы идем к нему и, когда собираемся взять, в окно влетает «крылатый монстр». Убивая его из пистолета, который нам дала Сибил, мы все-таки берем радио и выходим.
Подойдя к скамеечке рядом, Гарри берет патроны. Теперь нам надо туда, где мы были до кафе. Если вы не помните, где это, то тогда посмотрите на карту, там это место тоже отмечено. «Аир скрамеров» лучше не трогать, как и «собачек». Дойдя до тупика, мы видим там записку от Шерил «в школу», патроны и металлическую трубу, точнее, обломок ее. Дальше мы идем к пересечению Левин и Метерсон. Там находим записку о собачьей будке, находящейся на Левин. Ну что ж, глубоко вздохнув, идем туда. Там в будке мы подбираем ключ от стоящего рядом дома. Пройдя туда, мы видим карту и замок с тремя скважинами на двери. Теперь на поиски ключей. Снова выходим на улицу идем по Финней до тупика, там полицейская машина, достаем у нее из багажника ключ и аптечку. Далее на Еллрой. Мы видим обрыв и скраю переброшенную на другую сторону обрыва доску. Проходим по ней. Берем в почтовом ящике ключ и баночку с лекарством на ступеньках. Идем на Бачмен, в тупике которого мы видим машину Гарри, из которой мы забираем пузырек с лекарством. И идем в переулок Матерсон, там с правой стороны мы видим калитку, ведущую на площадку для баскетбола. Там мы видим, что кто-то мило поиграл собачьей головой в баскетбол и прямо под сеткой лежит третий, и последний ключ. Снова сохраняемся и идем, открываем все три замка. Открывается дверь, и мы выходим во двор, где вдруг становится темно. Тут-то и во всей дальнейшей игре нам и пригодится фонарик, который Гарри сразу же и достал. Выходим на параллельную улицу и прямиком к школе Шерил, куда вела нас записка.
Глава 2. Школа.
Глава 3. Параллельная школа.
Мы попали в, так называемую, "Параллельную школу". Идем в Storage и берем там розовенький резиновый мячик. Идем в класс и берем там картину. Идем на информатику и берем там аптечку. Идем в Мед кабинет и там в инвалидной коляске берем ампулу. В Reception берем патроны и вставляем в появившуюся из картины дверь. Там мы идем в женский туалет. В «этой» школе он работает как лифт, и, войдя в него, вы выходите уже на втором этаже. Там же на втором этаже мы идем в мужской туалет, берем там патроны и снова в женский, на первый этаж. Теперь там мы идем в мужской туалет и под трупом весящим на стене берем обрез. Идем в Учительскую, где при выходе из нее вдруг звонит телефон. Это Шерил. Но особо много мы не узнаем, поэтому идем на третий этаж, где, выйдя на крышу школы, мы, подойдя к водосточной трубе, пытаемся достать ключ, никак. Ну что ж, затыкаем резиновым мячом водосток, и ключ вымывает водой во внутренний дворик. Теперь за ключом. Потом зайдем в раздевалку и подберем у вывалившегося трупа ключ, дуем в Библиотеку, берем лекарство. Потом через библиотеку мы откроем ключиком классную комнату и, пройдя по классам, спустимся в подвал. Зайдя в Storage, берем патроны. А в Бойлерной надо просто покрутить «вентили». Босс
Глава 3. Церковь и Госпиталь.
Выйдя из школы, мы идем в дом к учителю Гордону, о котором мы прочитали в школьном журнале. Идем по Бродбери до переулка и сворачиваем на него. Теперь ищем дом Гордона. Обыскав квартиру и взяв предметы, которые могут нам пригодиться, мы выходим на параллельную улицу и бежим на Блоч. Там у обрывчика стоит магазин стройоборудования с очень симпатичной разбитой витриной, откуда заманчиво радостно поблёскивают металлом новенькие бензопилы. Проглотив слюну и запомнив местечко для последующих прохождений, отправляемся дальше по улице. Гарри пора пообщаться с господом. Просто Гарри зашел в Балкан. Полоумная старушка, пожалуй, одно из самых угнетающих зрелищ в городке. Пообщавшись и приоткрыв кое-какие тайны, помогите Гарри собрать в здании все предметики и тащите парня дальше по улице до гаража около Станции, где можно пополнить боекомплект и засейвиться. Можно пробежаться на юг по Эллой. до грузовичка и подобрать валяющиеся рядом с ним патроны. Теперь можно идти через мост в следующую часть города. Бежим к Пульту моста. Осмотрите близлежащие окрестности в поисках разной всячины. К примеру, внизу под рубкой лежит всеми позабытый отбойный молоток. Как и в случае с бензопилой, держите, поднявшись наверх в рубку, сдерите со стены план окрестностей, вставьте ключ, надыбанный в церкви, и опустите мост. Теперь по мосту и для приличия загляните в полицейский участок, соберите там все предметы и сохраните игру. Из участка направляйтесь в больницу.
Глава 4. Больница.
Пройдя через дворик и побрезговав двумя облезлыми дворнягами, Гарри встретит в госпитале милого доктора Кауфмана. После трогательного прощания заходите в дверь справа. Пройдя через комнату, ломитесь в следующую дверь. Прихватив аптечку и план госпиталя, идите в Офис доктора за картой. В комнате для конференций возьмите ключ и идите на кухню, где отыщите аптечку и пластиковую бутылочку. Заходите в Директорскую комнату и соскребите в приготовленный бутылёк немного кровушки, типа на память. Лифт без электричества почему-то работать отказывается, так что вперёд, в подвал. Устроив небольшую крысиную бойню, запускаем генератор. Да будет свет. Ну и нам всё дышать не так темно будет. Теперь обратно, садимся в лифт и проезжаем по всем этажам вплоть до четвёртого. Через четвёртый этаж идём до лестницы и спускаемся на третий. Безжалостно избивая попадающихся по пути несчастных медсестёр окровавленным и погнутым от чрезмерно активного использования по назначению обрезком стальной трубы, заходим в мужской туалет и забираем все оттуда. B Storage Room, пошарившись по полкам, затариваемся пакетиком с донорской кровью. Ещё одну табличку Plate of Cat вы найдёте в палате №306. Отомкнув для удобства дверь, ведущую к лифту, вновь по лестнице спускаемся на второй этаж. Проламывая черепа встречающимся медсёстрам, проходим в палату №204. Окропив щупальца донорской кровью, заполучаем очередную табличку. В палате №201 расстреливаем супостата и забираем трофейную зажигалку. Теперь спускаемся на первый этаж, подбираем в Офисе патроны, а на Кухне - аптечку. Дойдя до Офиса доктора, заберите последнюю табличку – Платц королевы. Спускайтесь в подвал. Осторожненько - в морге поживитесь аптечкой, а зайдя в Generation Room, поднимите с пола тяжеленную кувалду. Теперь процесс избиения медсестёр пойдёт гораздо веселее. При выходе из лифта на первом этаже есть автомат с Кока-колой, из которого можно вынуть аж три лечилки. Поднявшись на второй этаж, пройдите в Nurse Center. Таблички вставляем следующим образом: Queen в верхний левый угол, Turtle в верхний правый, Cat в левый нижний, Hatter в правый нижний угол. Дверь откроется, и Гарри сможет пройти в Операционную. Отмахиваясь от настырных медсестричек кувалдой, возьмите ключ. Взяв алкоголесодержащую жидкость, езжайте на лифте в подвал. B Комнате соберите все предметы, отодвиньте ящик от двери и проходите внутрь. Эх, с выпивоном обломы, придётся облить драгоценным алкоголем мерзкое растение и подпалить его зажигалкой. Попав в подземелье, будьте осторожны - здесь полным полно полоумных медсестёр. Зайдя в дверь справа, возьмите видеокассету. Идите в самую последнюю дверь слева. Там возьмите ключ и езжайте на лифте на третий этаж, в палату №302 смотреть видик. Затем в Мед комнате на первом этаже отоприте запертую дверь. Вау, а такая медсестричка уже по мне! Лиза, похоже, единственная, кто не подвергся воздействию параллельных миров, просто проспав весь процесс. Успокоив насмерть перепуганную девушку Гарри забирает со стола ключ и выходит из клиники.
Глава 5. Гусеница.
Выйдя из больницы, пробегитесь по улице Симонс. Увидев открытую дверь, смело забегайте на огонёк погреться. Отодвинув из любопытства шкаф, Гарри обнаружит проход, а затем и Сибил Беннет собственной персоной. Поболтав с девушкой, Гарри снимает в коридоре со стены топор и выходит на улицу. B Центре города имеется небольшой проходик, около которого носится стайка диких псин. Нам туда. Внутри, пообщавшись с телевизорами, поднимаемся по эскалатору наверх. Зайдите в магазинчик и затарьтесь обоймой для нового оружия. Сохранившись, выходите из магазина и проследуйте напрямик ко второму боссу. Но он милый такой мутантик. Достаём из-за пазухи ружьишко и долбим по отожратому насекомому раз десять, должно хватить. По тактике можно сделать всё чисто и аккуратно, вставая на середину комнаты и ожидая, пока тварь не полезет из под земли. Выстрел, неторопливый шаг в сторону и еще один заряд вдогонку, затем повтор. Не босс, а так, мелочь пузатая. Тварь поспешно ретировалась набираться силёнок на очередную разборку, оставив в подарок новенькую винтовочку. Что ж, очень мило. Сбегаем в полицейский участок, где вновь для Гарри имеются лишние обойма патронов. Сэйвимся. Теперь пора вновь навестить Лизу. Без приключений добравшись до больницы, Гарри опять успокаивает испуганную девушку и выходит из госпиталя.
Глава 6. Водосток.
Глава 7. Кауфман.
В баре Гарри обнаружит старого знакомого Кауфманна в компании пытающегося его сожрать монстрюка. Даже не отблагодарив по человечески за спасённую задницу, док убежит, оставив Гарри в размышлениях, правильно ли он только что выбрал мишень для стрельбы. Подобрав все вещи, которые посеял странный доктор, и найдя на стойке бара аптечку, выходим на улицу и идём в Indian Runner. С помощью потерянной Кауфманном бумажки откройте замок, внутри соберите все айтемы, откройте ключом, лежащим в ящике около стойки, сейф под кассой и заберите наркоту. Док, ты попал. Почитав на стенах подсказки о том, как взломать замок в Мотел, бегите туда и ищите дверь с кодовым замком. Код: 0886. Внутри возьмите магнит, лежащий на диване, в следующей комнате сохранитесь и выходите наружу. Проследуйте во внутренний дворик мотеля, к комнатам и откройте третий номер ключом. Отодвинув ящик, достаньте магнитом ключик. Прихватив аптечку из ванной комнаты, отправляемся в гараж. Собрав все предметы, открываем бензобак мотоцикла ключом, но внезапно появившийся доктор Кауфманн отберёт некий бутылёк, извлеченный из мотоцикла и быстренько скроется. Немного посерчав на неблагодарного докторишку, Гарри направится к маяку.
Глава 8. Аттракционы и Нигде.
В окрестностях и по пути мимо складов можно попытаться отыскать малость патронов, но помните о множестве надоедливых вражин, которые отстанут, лишь когда Гарри спустится с лестницы к катеру На катере Гарри переговорит с Сибил и Далией, соберёт немного айтэмов и воспользуется сэйвпойнтом. Отбиваясь от подлючих монстрюков, проследуйте к маяку и поднимитесь наверх. После небольших глюков Гарри проследует на поиски истины в местечко, отмеченное на карте красной стрелкой. Зайдя в открытую калитку, спускайтесь в люк. Пробежавшись немного по второй канализационной системе, вылезайте наружу. Гарри попал в искомый парк развлечений, правда, что-то уж в нём как-то совсем уж всё мрачно, да еще злобные мелкие писклявые касперы пристают. Добежав до закусочной и записавшись, бежим к аттракциону. После успешного фриндшипа/фаталити над Сибил Беннет Гарри попадёт в очень странное место, где, словно, перемешались все предыдущие части игры, образуя странный и жуткий гибрид несуразностей, вдобавок ко всему вы останетесь без карты. выходим из комнаты. Лифт, при выходе осматриваемся и запоминаем. Справа комната с птичьей клеткой, слева комната с ключом, наглухо засевшим в водопроводной трубе. Проходим прямо, в комнату с сэйвпойнтом и халявной аптечкой. Затем вверх по коридору и через открытую дверь вниз, в подвал. Пробежав через класс, в следующей комнате берём отвёртку и плоскогубцы. Теперь обратно в комнату с застрявшим гаечным ключом, с помощью инструмента вытаскиваем ключик. Этим ключом открываем дверь рядом с подвалом. Справа от входа у двери с кодовым замком наберите ALERT - первые буквы фамилий пациентов больницы, расположенных по возрастающей касательно. В следующей комнатушке возьмите первый из пяти талисманов. Выходите из комнаты и. последующая сцена с Лизой, пожалуй, самая жуткая в игре. У меня до сих пор, спустя уж два года, при одном воспоминании мурашки по коже бегут. хотя каждому, наверное, своё. Как это не противно, вернитесь в комнату и подберите с пола книжку. Идите в комнату напротив. Там находится трёхгранная колонна, у которой на каждой грани будет панель с цифрами. Весьма странная головоломка, хотя, может быть, я просто где-то пропустил или не понял какую-то подсказку. На каждой грани нажимаем цифру согласно количеству конечностей у соответствующего знака зодиака, нарисованного на столбе. На левой грани нажмите цифру 6, на правой - 8, а посредине нажмите 4. Правильно набрав код, заполучите "Камень времени" и вставьте его в большие часы в комнате с сэйвпойнтом. Полученным ключом открываем дверь в конце коридора, заходим в лифт и едем на 2-й этаж. В третьей комнате справа ищем патроны, второй талисман. Пройдя на другую сторону этажа, откройте дверь, находящуюся прямо перед вами. Она ведёт на первый этаж и пригодится несколько позже. Справа за углом вы найдёте комнату с боеприпасами и фотоаппаратом. Забрав фотокамеру, идите в открытую дверь в конце коридора. В комнатушке за дверью на стене висит металлическая табличка. Открутив её отверткой, вы можете заполучить ключ, но лишь после того, как отключите напряжение. Для этого езжайте на третий этаж. Слева и справа находятся двери с кодовыми замками. Сфотографировав картины рядом с дверьми, Гарри получит коды к ним. Взяв за левой дверью лечилку, а за правой ключ, быстренько спускайтесь на первый этаж и бегите в комнату с птичьей клеткой. Открыв клетку, заберите ключ и ищите дверь с белым рисунком. Заходите в первую дверь направо, на кухню. Первым делом Гарри стоит надеть кольцо на ручки холодильника, заблокировав дверь, а то мало ли что. Теперь можно спокойно забирать третий талисман. В следующей двери справа, хорошенько порывшись, можно отыскать помимо аптечки и патронов ключ, спрятанный в упаковке с мармеладными пастилками. Пройдя еще в одну комнату, посмотрите видеокассету, выходите в дверь напротив. В комнате с девочкой-призраком возьмите четвёртый талисман, висящий над столом. Открыв дверь справа "мармеладным" ключом, отключайте электричество и возвращайтесь, наконец, в кромешной тьме за "обезвреженным" ключом. Взяв его, Гарри отправится, хех, конечно же, обратно в коридор с комнатой, где отключал электричество. В конце коридора открываем дверь, рассматриваем картину с призраками, берём последний, пятый талисман. В последней комнате расставляем талисманы по местам и спускаемся по лестнице вниз, не обращая ни на что своего драгоценного внимания, ибо оно вам понадобится совсем скоро.
Глава 9. Конец
Собственно, существуют две разновидности финального босса, разнящиеся от совершаемых вами в игре действий и ведущие к разным вариантам концовок. Миловидная девушка, кастующая скромный лайтинг вряд ли доставит вам много проблем, а вот злобный монстрюга с куда более мощными молниями может и заставить вас понервничать.
Глючит или не запускается Silent Hill: Downpour? Решение есть! Постоянные лаги и зависания — не проблема! После установки мода Silent Hill: Downpour начала глючить или НПС не реагируют на завершение задания? И на этот вопрос найдется ответ! На этой странице вы сможете найти решение для любых известных проблем с игрой и обсудить их на форуме.
Игра не запускается
Тут собраны ответы на самые распространённые ошибки. В случае если вы не нашли ничего подходящего для решения вашей проблемы — рекомендуем перейти на форум, где более детально можно ознакомиться с любой ошибкой встречающийся в Silent Hill: Downpour .
Игра вылетает на рабочий стол без ошибок.
О: Скорее всего проблема в поврежденных файлах игры. В подобном случае рекомендуется переустановить игру, предварительно скопировав все сохранения. В случае если игра загружалась из официального магазина за сохранность прогресса можно не переживать.
Silent Hill: Downpour не работает на консоли.
О: Обновите ПО до актуальной версии, а так же проверьте стабильность подключения к интернету. Если полное обновление прошивки консоли и самой игры не решило проблему, то стоит заново загрузить игру, предварительно удалив с диска.
Ошибка 0xc000007b.
О: Есть два пути решения.
Первый — полная переустановка игры. В ряде случаев это устраняет проблему.
Второй состоит из двух этапов:
Ошибка 0xc0000142.
О: Чаще всего данная ошибка возникает из-за наличия кириллицы (русских букв) в одном из путей, по которым игра хранит свои файлы. Это может быть имя пользователя или сама папка в которой находится игра. Решением будет установка игры в другую папку, название которой написано английскими буквами или смена имени пользователя.
Ошибка 0xc0000906.
О: Данная ошибка связана с блокировкой одного или нескольких файлов игры антивирусом или “Защитником Windows”. Для её устранения необходимо добавить всю папку игры в исключени. Для каждого антивируса эта процедура индивидуально и следует обратиться к его справочной системе. Стоит отметить, что вы делаете это на свой страх и риск. Все мы любим репаки, но если вас часто мучает данная ошибка — стоит задуматься о покупке игр. Пусть даже и по скидкам, о которых можно узнать из новостей на нашем сайте.
Отсутствует msvcp 140.dll/msvcp 120.dll/msvcp 110.dll/msvcp 100.dll
О: Ошибка возникает в случае отсутствия на компьютере корректной версии пакета Microsoft Visual C++, в который и входит msvcp 140.dll (и подобные ему). Решением будет установка нужной версии пакета.
-
msvcp 140.dllmsvcp 120.dllmsvcp 110.dllmsvcp 100.dll
- Нажимаем на Windows + R;
- Вводим команду“regsvrЗ2 msvcp140.dll”(без кавычек);
- Нажимаем “ОК”;
- Перезагружаем компьютер.
Ошибка 0xc0000009a/0xc0000009b/0xc0000009f и другие
О: Все ошибки начинающиеся с индекса 0xc0000009 (например 0xc0000009a, где на месте “а” может находиться любая буква или цифра) можно отнести к одному семейству. Подобные ошибки являются следствием проблем с оперативной памятью или файлом подкачки.
Перед началом выполнения следующих действий настоятельно рекомендуем отключить часть фоновых процессов и сторонних программ, после чего повторно попробовать запустить Silent Hill: Downpour .
Увеличиваем размер файла подкачки:
- Клик правой кнопкой на значку компьютера, а далее: "Дополнительные параметры системы" - "Дополнительно" - "Быстродействие" - "Дополнительно" - "Виртуальная память" - "Изменить".
- Выбираем один диск, задаем одинаковый размер.
- Перезагружаемся.
Размер файла подкачки должен быть кратен 1024. Объём зависит от свободного места на выбранном локальном диске. Рекомендуем установить его равным объему ОЗУ.
Если ошибка 0xc0000009а сохранилась, необходимо проверить вашу оперативную память. Для этого нужно воспользоваться функциями таких программ как MemTest86, Acronis, Everest.
Игра тормозит и лагает
Скорее всего данная проблема носит аппаратный характер. Проверьте системные требования игры и установите корректные настройки качества графики. Подробнее об оптимизации игры можно почитать на форуме. Также загляните в раздел файлов, где найдутся программы для оптимизации Silent Hill: Downpour для работы на слабых ПК. Ниже рассмотрены исключительные случаи.
Проблемы с модами
Ошибки загрузки/обновления
Проверьте стабильность подключения к интернету, а также скорость загрузки. При слишком высоком пинге или низкой пропускной способности обновление может выдавать ошибки.
Если магазин или лончер Silent Hill: Downpour не завершает обновления или выдает ошибки, то переустановите саму программу. При этом все скачанные вами игры сохранятся.
Запустите проверку целостности данных игры.
Проверьте наличие свободного места на том диске, на котором установлена игра, а также на диске с операционной системой. И в том и в другом случае должно быть свободно места не меньше, чем занимает игра на текущий момент. В идеале всегда иметь запас около 100Гб.
О специфических ошибках связанных с последними обновлениями можно узнать на форуме игры.
Вопросы по прохождению
Ответы на все вопросы касающиеся прохождения Silent Hill: Downpour можно найти в соответствующих разделах Wiki, а также на нашем форуме. Не стесняйтесь задавать вопросы и делиться своими советами и решениями.
Просмотрев вступительный ролик и познакомившись с главным героем игры Мерфи Пенделтоном, следуем вперед за охранником. Куда-либо свернуть у нас не получится, так что просто наслаждаемся видами. Добравшись до душевой, проходим внутрь и открываем несколько вентилей, после чего отправляемся к лавочке в левой стороне помещения. Выбрав себе оружие (палку либо нож), дожидаемся толстяка и смотрим ролик. Следуя подсказкам на экране, избиваем зэка до тех пор, пока палка (или нож) не разломится напополам. Когда это произойдет, возвращаемся к лавке и подбираем второе оружие. Как только острие ножа погрузится в плечо толстяка, мы лишимся оружие, и придется немного поработать руками. Убедившись, что противник убит, отправляемся к дверям и зовем охранника.Вновь оказавшись в камере, говорим с охранником и готовимся к транспортировке. Добравшись до автобуса, забираемся внутрь и смотрим ролик. Очнувшись после жуткой аварии, осматриваемся вокруг и пытаемся отыскать выживших. Наручники во время удара разлетелись на части, так что наши руки абсолютно свободны. Убедившись, что никто не выжил, пролазим под рухнувшим деревом и идем вперед. Слева от вас есть небольшой проем, через который можно выбраться на утес. Прогнав ворону с изуродованного трупа, поднимаем фонарик и возвращаемся обратно на главную дорогу, после чего продолжаем идти вперед. Аккуратно перебравшись по бревну на другую сторону, смотрим ролик и делаем выбор: спасти офицера или дать ей свалиться вниз. Девушка упадет в любом случае, однако ваш выбор скажется на концовке. Забравшись на гору по камушкам, сворачиваем направо и движемся к заброшенной заправке. По обе стороны дороги обрыв, так что нам не выбраться отсюда, не заглянув на неприветливую заправочную станцию. Двери закрыты на замок, так что сворачиваем налево и поднимаем гаечный ключ, который валяется у одной из бензоколонок. Сбив замок, проходим внутрь и бросаем найденный ключ в ворону (этого можно и не делать, однако, кто откажется бросить что-нибудь в гадкую птицу?). Ключ вам в ближайшее время не потребуется, так что можете оставить его здесь. Поднявшись вверх по лестнице, находим рацию и пробуем поймать какую-нибудь частоту. Безрезультатно. Спустившись вниз с другой стороны крыши, поднимаем ручку и календарь. Ручка потребуется для того, чтобы открыть дверь к заправочным колонкам, но нам пока туда не нужно.
Продолжаем идти вперед. Добравшись до «Дьявольской впадины», поднимаемся вверх по лестнице и входим внутрь, через единственную открытую дверь. Взяв со стола игровые жетоны, осматриваем помещение и проходим в узкий коридор напротив входной двери. Дернув за рычаг, дожидаемся прибытия вагона и изучаем запись в дневнике. Выбраться отсюда можно только на этом вагоне, однако для того чтобы им воспользоваться необходимо предоставить выигрышный билет, получить который можно в местном игровом автомате. Вся беда заключается в том, что этот игровой автомат кто-то спер. Правда, на полу остались четкие следы волочения, по которым можно определить, куда воришка утащил аппарат. Этим и займемся. Вернувшись обратно на улицу, спускаемся вниз по лестнице и идем прямо по тропинке, ориентируюсь по следам волочения на земле. След обрывается у огромных железных ворот, которые, конечно же, заперты с другой стороны. Что ж, придется искать обходной путь. Развернувшись, сворачиваем направо и идем вперед, пока не увидим ржавый пикап. Машина работает, но она бесполезна, так как дорога из города уничтожена. Познакомившись со странным почтальоном, сворачиваем направо и изучаем дорожный знак. Вернувшись обратно к пикапу, перебираемся через металлический забор и изучаем запертую на замок дверь. Ее можно открыть, но для этого нам понадобится гаечный ключ. Найти его можно на соседнем дворике. Пробравшись внутрь кафе, сворачиваем налево и поднимаем с одного из столиков карту заведения, после чего направляемся к кассе.
Забрав деньги из кассового аппарата, осматриваем оставшиеся столики и находим на одном из них газетную заметку о «Devil’s Pitstop». Затем, возвращаемся к центральному входу и встаем лицом к кассе. Нам в дверь налево, однако, для начала заглянем в правый коридор – здесь, в шкафчике на стене, нас дожидается аптечка. Это единственный предмет в игре, который может восстановить здоровье Мерфи – регенерации в «Silent Hill: Downpour», разумеется, нет. Возвращаемся обратно в комнату со столами и проходим в вышеуказанную дверь. Медленно продвигаясь вперед по коридору, сворачиваем налево и берем из ящика очередную аптечку. Очутившись на кухне и учуяв газ, приближаемся к плите в центре помещения и прокручиваем маленький красный вентиль. Оправившись после взрыва, осматриваем кухню и пытаемся выбраться. Выход заблокирован пламенем, а дверь с левой стороны закрыта. Не беда, есть и другой способ. Активируем пожарную сигнализацию (небольшая панель с кнопочками, расположенная напротив запертой двери) и смотрим ролик. Пламя погасло, комната стремительно заполняется водой, которая вот-вот доберется до электрощитка. Думаю объяснять, что в таком случае будет с героем – не нужно. Прокрутив гигантский вентиль на стене, проходим в образовавшийся проход и поднимаемся вверх по лестнице, после чего уносим ноги от красно-черного монстра. Никакой особой тактики здесь не нужно: просто бежим, куда глаза глядят, и создаем для чудища преграды, роняя металлические шкафы и ящики. Оказавшись в безопасности, осматриваем помещение с картиной. Прокрутив ее по часовой стрелке, бежим в открывшийся проход (он быстро закроется, так что поторопитесь) и вновь встречаемся с монстром.
Рухнув вниз, уворачиваемся от автобусов и торчащих из стен кольев – если заденете хоть одно препятствие – Мерфи умрет, а вы отправитесь на ближайшую контрольную точку. Очутившись на твердой земле, проворачиваем большой красный вентиль на стене и проходим в открывшуюся дверь. Снова помещение с картиной. Условия те же: переворачиваем картину верх дном и, что есть сил, бежим в новообразовавшийся проход. Оторвавшись от красно-черного монстра, поднимаемся вверх по лестнице и сворачиваем налево, после чего проходим в единственные открытые двери. Лестница вверх бесконечна, так что сразу же разворачиваемся и спускаемся вниз. На месте старой двери окажется чулан – нам туда. Кошмар закончился, а вы вновь очутились на кухне. Осмотревшись, выходим в ранее закрытую дверь и сворачиваем направо. Перед уходом обязательно загляните в туалет и заберите из шкафчика на стене аптечку – она вам очень скоро пригодится. Узнать уровень жизненных сил Мерфи можно в специальном меню статистики. Кроме того, определить нуждается ли главный герой в медицинской помощи можно по его внешнему виду – если он схватился за живот и начал громко кряхтеть – срочно перевязываем раны и принимаем обезболивающие. Добравшись до комнаты персонала, поднимаем со стола ключ и, спускаемся в подвал. Взяв аптечку, сворачиваем направо. Нужная нам дверь заперта на замок, однако неподалеку (в этой же комнате) валяется бесхозный гаечный ключ. Сорвав замок, проходим внутрь и осматриваем помещение. В комнате с телевизором находим странную записку и кусок провода, после чего возвращаемся к лестнице и смотрим ролик.
Здесь нам впервые придется встретиться с монстром (если не брать в расчет ту бесформенную красно-черную жижу) – крикуньей. Это довольно хилые девчушки, единственным козырем которых является оглушающий крик. Разобравшись с ней, осматриваем труп «коллеги по несчастью» и поднимаемся наверх. По пути на вас может напасть еще одна крикунья – нейтрализуйте ее, а затем добейте. Оказавшись наверху, открываем дверь ключом, найденным в комнате персонала, и сворачиваем в правую дверь. Здесь находится сейф, однако кода от него мы пока еще не знаем. Возвращаемся обратно в коридор (вы должны услышать странный голос) и ищем незапертую дверь (здесь их три: одна с сейфом и другая – с неработающим чайником, и третья – нужная нам). Тут около кровати комод – открываем его и забираем оттуда кабель питания, после чего отправляемся в комнату с неисправным чайником (она находится около лестницы). Подключив к нему найденный кабель питания, кипятим воду и ждем, пока на окне проявятся числа 26381 – это и есть комбинация от запертого сейфа, находящегося в соседней комнате. Возвращаемся туда и пытаемся его открыть. В игре имеется гибкая настройка сложности головоломок: вы можете выставить элементарный, средний и высокий уровень сложности, вследствие чего будут усложняться или упрощаться внутриигровые задачки. На обычном уровне сложности открытие замка осложняется тем, что при прокрутке второго барабана, вращаются также третий и четвертый.
Действуем по следующей схеме: прокручиваем пятый барабан – на два, второй – на два, а первый – на четыре. Затем переключаемся обратно на второй барабан и прокручиваем его на один пункт влево. Сейф открыт, а внутри нас ждет приятный сюрприз – пистолет с шестью патронами в обойме. Подобные сюрпризы будут встречаться достаточно редко, так что стрелять из него по банкам определенно не стоит. Когда все дела наверху будут завершены, спускаемся обратно в подвал и ищем красный подъемник. Он сломан, однако Мерфи может починить его при помощи куска провода, который мы нашли перед первой встречей с крикуньями. Поднявшись на поверхность, отправляемся в левый дом и забираемся из шкафчика на стене аптечку. Больше здесь нет ничего интересного, так что выходим на улицу и бежим к дому по правую сторону улицы. Проникнув внутрь, переодеваемся в чистую одежду и обыскиваем карманы. В них вы найдете ржавый ключ и полицейский значок. Сняв со стены пожарный топор, разбираемся с группой крикуний (они нападут на вас со спины, так что не расслабляйтесь) и проворачиваем ручку гигантского серого генератора. Теперь в районе снова есть электричество, а наш путь лежит в заброшенный дом, из которого к генератору подведен толстый моток проводов. Внутри нас, конечно же, поджидает игровой автомат. Взаимодействуем с ним и пытаемся загнать разноцветные шарики в ячейки соответствующих цветов. Если у вас все получится, то Мерфи получит вожделенный билет, и мы сможем покинуть этот странный городок на подвесном вагоне.
Получив билет, выбираемся на улицу и аккуратно проползаем в щель между стеной и мусорными баками. Открыв ворота при помощи ржавого ключа, расправляемся с группой крикуний и направляемся в «Devil’s Pit» (ориентироваться можно по следам волочения на земле), после чего поднимаемся наверх и взаимодействуем с турникетом. Добравшись до точки назначения, выбираемся из вагона и спускаемся вниз по лестнице. Нам направо. Еще одна лестница вниз. Здесь открыта лишь одна дверь, так что потеряться будет трудно. Оказавшись в мастерской, забираем из шкафчика на стене аптечку и зажигалку, а также пожарный топор. При помощи топора герой может разрубать деревянные перегородки. Проделываем это с заколоченной дверью и попадаем во внутренний двор. Здесь еще одна заколоченная дверь (слева), так что вновь беремся за топор. Взяв со стола ключ, возвращаемся к вагончику и сворачиваем налево – здесь запертая дверь. Применяем найденный ключ и исследуем помещение. Здесь вы можете найти пару аптечек и заметку о потерянных детях. Выбравшись на свежий воздух, осматриваем карту «Дьявольской впадины» и смотрим ролик. Познакомившись с еще одним странным жителем этого города, спускаемся вниз на подъемнике и берем карту местности. Заметив, как кто-то тащит труп полицейского, достаем оружие и вступаем в схватку с крикуньями. Разобравшись с ними, продолжаем двигаться вперед. Добравшись до моста, аккуратно перебираемся на другую сторону и смотрим ролик. Мост рухнул, однако Мерфи в последнюю секунду удалось ухватиться за оставшуюся его часть. Все что от вас требуется, это быстро нажимать кнопки, всплывающие на экране. Замешкаетесь или нажмете что-то не то, и герой рухнет на скалы.
И снова перед игроком встает выбор, от которого зависит, что мы увидим в финале игры. Спровоцировав парня сброситься вниз или же уговорив его не делать глупостей, разворачиваемся назад и идем вправо. Прокрутив вентиль, для того чтобы открыть металлические ворота, проходим внутрь и достаем зажигалку. Вновь встретившись с подземным монстром, расправляемся с ним и поднимаемся наверх. Оказавшись в небольшой комнатке с экспонатами, забираем из шкафчика аптечку и сворачиваем налево. Расчистив себе путь при помощи кирки, проходим в дверной проем и активируем детонатор. Возвращаемся назад и спускаемся вниз. После взрывы в стене образовался новый проход, однако путь к нему преграждает пещерное чудище. Драться с ним необязательно – можно просто от него убежать. Добравшись до очередного подъемника, забираемся на него и жмем кнопку. Подойдя к обугленному телу, привязанному к электрощитку, подбираем детскую записку (обязательно подбираем – в ней важные сведения касательно одной из головоломок) и продолжаем двигаться вперед. Расправившись с парой крикуний, пытаемся запустить поезд. Не работает. Придется похимичить с панелью управления. С простым уровнем загадок все элементарно: жмем кнопки на панели в той последовательности, в которой они указаны в детской записке, найденной у обуглившегося трупа.
Средний уровень сложности: комбинация букв ABDC. И сложный уровень: комбинация DEBA. Когда поезд будет запущен, усаживаемся поудобнее и готовимся к долгой поездке. Во время «путешествия» от вас потребуется нажимать некоторые кнопки – не успеете и Мерфи погибнет, так и не вернувшись домой. Посмотрев ролик, пытаемся заговорить с девушкой-офицером. Она, как оказалось, вполне себе здорова и падение на острые скалы ей не шибко-то навредили. Впрочем, общаться с нами она не желает и просит, чтобы мы шли прочь. Что ж, последуем ее совету. Развернувшись, медленно идем прямо, обходя «опасные» (в них валяются оголенные провода) лужи. Добравшись до панели управления, жмем кнопку и открываем двери. Здесь небольшая комнатушка, в которой вы можете найти новый фонарь, а также послушать эфир местной радиостанции. Она, впрочем, такая же странная, как и все живущие здесь люди. Спрыгнув вниз, через открытое окно, поднимаем с пола карточку с информацией о городе «Silent Hill» и продолжаем спускаться внизу по склону. Затем, сворачиваем вправо и ищем топор (он воткнут в пень неподалеку), чтобы расчистить заколоченный дверной проем. Пройдя внутрь, открываем сейф, введя комбинацию цифр 171678. В игре этот код не найти, так как он выдавался только тем людям, которые оформили предварительный заказ. Внутри вас ждет пара аптечек и гвоздомет.
Читайте также: