Runaway 2 прохождение
После просмотра вступительных роликов и комментариев Брайана оказываемся в больнице. Смотрим на план, висящий на двери справа от кровати Джины, заходим в эту дверь. С полки у зеркала берем пузырек, открываем мусорное ведро - получаем маркер. Выходим из туалета, берем таблетки с тумбочки, сумку Джины со шкафа и простыню с кровати рядом; вылазим в окно. В кладовке берем: слева - спрей, шприц из коробки и подушки; справа - торчащую из ящика карточку, книгу и голову анатомического манекена. Возвращаемся в палату, смотрим в инвентарь и проделываем следующие манипуляции: набираем шприцем спирт из пузырька, заправляем им маркер, используем маркер на пустую медицинскую карточку, два раза заглядываем в сумку Джины, используем парик на голову манекена. Теперь используем подушки на пустую кровать возле Джины, а подделанную медицинскую карточку - на карту Джины, которую после этого цепляем на соседнюю кровать. Заходим в туалет и смотрим мультфильм.
Итак, Джина цела, осталось ее разбудить. Заглядываем в книгу, которая у нас с собой, узнаем, что девушке нужен, оказывается, небольшой душ. Без проблем! Используем спрей на противопожарный датчик и смотрим ролик.
Оказавшись в реставрационной, говорим на все возможные темы с доктором Сьюзан Олива. Используем крест из инвентаря на этажерку с объектами реставрирования. Справа от большой бутылки с водой берем кисточку, а еще правее, за лазерной уставновкой, достаем из чемодана пузырек лака. Выходим в коридор, спускаемся вниз и разговариваем с уборщиком: при выборе первой же темы раздается звонок, Вилли уходит, и оказывается, что он знает код замка на двери в лабораторию анализа. Уходим вправо на выставку искусства майя и сразу возвращаемся обратно, после чего поднимаемся наверх и используем лак на панель кодового замка у железной двери. Звоним Вилли с помощью рядом висящего телефона, он заходит за железную дверь, оставив на замке отпечатки пальцев. Теперь, чтобы с ним не столкнуться, заходим в лабораторию реставрации и сразу выходим оттуда. Идем к замку, используем на панель кисточку с тальком, узнаем таким образом, что код состоит из цифр 1, 3, 7, 8. Если нет желания мучиться со следующим паззлом, проверяя свой музыкальный слух, просто набираем 8137 - оказываемся в лаборатории анализа.
Берем ключ, лежащий на столе у самого входа, замем пытаемся открыть термокамеру руками - обнаруживается кнопка. Нажимаем ее, выбираем любое имя и, после отказа, идем в кабинет Клайва. Поднимаем со стола книги и используем ключ из инвентаря на обнаруженную замочную скважину, достаем из тайника диктофон и снова используем ключ на замочную скважину. Идем в лабораторию реставрации и используем диктофон на Сьюзан Олива. Снова в лабораторию анализа и используем диктофон на термокамеру - обнаруживаем, что батарейка почти полностью посажена. Перемещаемся в правый угол комнаты, берем висящий ковш, используем на него батарейку, а затем получившуюся конструкцию опускаем в баллон с жидким азотом. Вставляем батарейку в диктофон и снова пытаемся открыть с его помощью термокамеру - удалось! Заглядываем внутрь, затем берем маску и используем на нее древнюю "открывашку для бутылок", взятую с экспозиции Олива. Перемещаемся в лабораторию реставрации и вставляем полученный рубин в лазер.
Доктор хочет кофе? Что ж, будет ей кофе! Выйдя из лаборатории, смотрим на кофейный автомат слева от кабинета Клайва, спускаемся вниз и заговариваем с Вилли про кофе - он говорит, что не осталось ни одного пакетика. Идем на выставку и берем одну из плошек у подножья статуи. Предлагаем ее Вилли, а после отказал поднимаемся в лабораторию реставрации и используем электродрель (на столе рядом с микроскопом) в качестве кофемолки. Снова пытаемся отдать плошку Вилли - опять не берет! Приходится подняться к кабинету Клайва, заглянуть в мусорную корзину справа от его входа, достать оттуда пакет из-под кофе и использовать его на плошку. Получившийся полный пакет с "кофе" отдаем Вилли, используем кофейный автомат и несем чашку Сьюзан. Посмотрев ролик и получив отреставрированный крест, идем в лабораторию анализа, после чего снова наблюдаем мультфильм.
Очнувшись в хижине, берем кузнечные меха из кучи мусора слева, чистящий спрей с полки возле телефона, монтировку, тряпку и отвалившийся набалдашник вешалки за шкафом. Используем спрей на тряпку и чистим небольшое окно над холодильником. Открываем холодильник, отключаем его от сети и вынимаем пробку слива воды. Теперь двигаем его в сторону, срываем замок с помощью монтировки, открываем люк и вылезаем через открывшийся проход.
После встречи с дамами начинаем воплощать гениальный план Брайана. Для этого сначала заходим в автобус, достаем из-под кровати ручной пылесос, берем с сундука темные очки и губную помаду из правого отсека ящика. Проходим вглубь, подбираем со столика с сапогами моток ниток и иголку, затем разговариваем с Карлой обо всем. Используем пылесос на решетке в полу - получаем таблетку. Возвращаемся к дому, из которого сбежали и забираем из-под него ведро.
Идем к заброшенному вагону (в правом верхнем углу карты), заходим в него и достаем из ведра винт, на который надеваем набалдашник от вешалки - получаем штопор. Используем ведро на бочку на дальнем плане, затем дырявим ее с помощью штопора, забираем ведро с порохом и используем его на губную помаду - получаем патрон. Открываем одну из бочек в центре с помощью монтировки и достаем мешок орехов.
Идем к нефтекачалке (в левом верхнем углу карты) и используем темные очки на луже нефти.
Идем на кладбище самолетов (в левом нижнем углу карты) и подбираем пулеметную ленту и каску. Вставляем патрон из губной помады в ленту.
Идем к ангару (единственное неисследованное место в верхней части карты), пытаемся его открыть. Оказавшись внутри, используем таблетку из инвентаря на банку пива, когда та окажется на бочке недалеко от окна. Не так-то это просто, значит, нам нужна помощь.
Возвращаемся в автобус, забираем оставшиеся в ящике губные помады, используем на них порох из ведра и дозаряжаем пулеметную ленту. Выйдя на улицу, подменяем очки Мариолы на те, что мы получили с помощью нефти - теперь можно забрать масло для загара. Покопавшись в бауле около автобуса, обнаруживаем спущенный дырявый баскетбольный мяч. Зашив его и надув с помощью мехов, кидаем Луле, которая, после небольшой беседы, соглашается отвлечь охранника у ангара.
Кидаем таблетку в банку пива, обнаруживаем, что в ангаре вертолет, значит, одна третья часть нашего плана реализована! Забираем банку орехового масла, используем монтировку на мотоцикле и подбираем отвалившуюся рукоятку.
Идем на кладбище самолетов, пытаемся нацелить пулемет, но он заржавел - приходится смазать его маслом для загара. Заряжаем в пулемет ленту с патронами из губных помад и решаем таким образом вторую часть плана!
Осталось отвлечь внимание головорезов - снова идем в автобус, используем деталь от мотоцикла на штырьке для открывания двери (он находится почти в самом центре экрана, чуть левее сундука). Повернув ручку, забираем ключ из кармана на двери, снова крутим ручку, чтобы открыть двери. Идем к Карле, открываем ключом холодильник - получаем упаковку масла.
Возвращаемся в хижину, с которой началась глава, кладем в каску масло и орехи, затем ставим ее на холодильник - Брайан готовит ореховое масло.
Идем к заброшенному вагону и используем каску с маслом на маленький сарайчик слева. Подбираем динамит и несем его к нефтекачалке, на которую и используем. Вуаля!
После успешной погони, потери Джины, разговора с индейцем и знакомства с Суши (обязательно спросите у нее про то, где могут находиться планы заброшенной шахты) оказываемся "на диком западе". Заходим в дом шерифа и подбираем дрова, лежащие около печки. Идем в банк, смотрим на кучу барахла около кассового аппарата, берем металлический предмет, который оказывается степлером. Идем к столу, стоящему левее, и забираем с него печать. Заходим к Суши для того, чтобы узнать всё, что она знает про мертвеца в камере у шерифа и сообщить, что в банке нет сейфа (узнаем, что он в подвале). Направляемся в салун. Из-под лестницы достаем цветочный горшок и исследуем кладовку - получаем секатор. Выйдя из салуна, смотрим на телегу, стоящую рядом с домом шерифа, и используем на нее секатор.
Около заброшенной шахты (левый нижний угол карты) берем масленку.
Идем к кратеру (правый верхний угол карты) и обстоятельно общаемся с Джошуа. Пытаемся использовать ленту, отрезанную от телеги, на мотоцикл - не получается. Тогда скрепляем ленту степлером, после чего снова используем ее на мотоцикл. Уходим из локации и сразу возвращаемся - Джошуа всё ещё не починил агрегат! По его словам, ему нужен ключ на 10.
Возвращаемся в салун, поднимаемся наверх и разговариваем с Сатурном на все темы. После этого дергаем рычаг катапульты (в центре экрана) и пытаемся взять ключ с панели инструментов - оказывается, он у Сатурна, который кидает его нам, но промахивается, и ключ улетает за окно. Спускаемся вниз и видим, что ключ упал в корыто с грязью. Поднявшись на балкон, бросаем на улицу цветочный горшок и возвращаемся в комнату Сатурна. Теперь пытаемся наполнить масленку водой из ёмкости слева от центрального балкона. Надо спросить разрешение у Сатурна - делаем это, а затем набираем воду. Несем воду к перевернутому локомотиву (подобрав по пути лежащий около корыта ключ) и выливаем ее в хранилище для воды рядом с трубой. Повторяем операцию (воду из ёмкости в салуне в масленку, а оттуда в локомотив) до тех пор, пока Брайан не сообщит, что пора остановиться.
Выходим из Дагласвилля к дому Мамы Дориты (в правом нижем углу карты). Перебрасываемся с Оскаром парой фраз, снова говорим с ним - упоминаем про жевательную резинку, затем просим его помочь передвинуть камень, на что тот отвечает отказом. Заканчиваем разговор, подбираем миску, лежащую около лестницы, и камень необычной формы около колодца.
Относим ключ на 10 Джошуа, уходим от кратера и сразу возвращаемся - лишь для того, чтобы узнать, что на сей раз нужно раздобыть бензин.
Идем в салун и просим у Сатурна бензин. Однако, теперь скульптор не так щедр, как раньше, и предлагает обмен. Протягиваем ему тот самый камень с дыркой, который мы подобрали у колодца - почти удалось, надо лишь довести "произведение искусства" до ума. Выходим на терассу и поднимаем лежащую щетку. Используем ее на камень и снова пытаемся отдать Сатурну - тот снова недоволен! Остался последний штрих - используем на камень кусок янтаря. Вот теперь восхищенный Сатурн легко расстается с канистрой бензина. Всё здорово, за исключением одной детали - топливо-то концентрированное! Причем, на первый взгляд, не все необходимые емкости у нас есть. Однако, отчаиваться не стоит. Поступаем следующим образом: наполняем полученную литровую бутылку водой из масленки, а дальше - наполняем бензином мензурку емкостью 50 куб.см. - переливаем бензин из нее в мензурку 30 куб.см. - опорожняем мензурку 30 куб.см. в канистру - переливаем бензин из мензурки 50 куб.см. в мензурку 30 куб.см. - наполняем мензурку 50 куб.см. из канистры - переливаем часть бензина из нее в мензурку 30 куб.см. Теперь в мензурке 50 куб.см. необходимое количество бензина, которое мы смешиваем с водой в бутылке.
Идем к Джошуа и используем бутылку с бензином на мотоцикл. Если нет желания развлечь себя игрой в упрощенные "быки-коровы", просто нажимаем кнопки в следующем порядке: до, соль, ми, си, ля (или, если считать слева направо: 1, 5, 3, 7, 6). Наблюдаем "вознесение" Джошуа, после чего подбираем его телепатический шлем и заглядываем в палатку с целью поживиться.
Возвращаемся в салун и дарим шлем Сатурну, на которого сразу находит такое вдохновение, что он решает немедленно поработать на пленэре. Прекрасно! Воспользовавшись его отсутствием, забираем газовую горелку. Спустившись на первый этаж, исследуем кладовку, найдя там на этот раз листья табака. Идем к локомотиву и забираемся в кабину. Кладем дрова в топку, поджигаем их горелкой, поворачиваем колесо, регулирующее давление, и тянем рычаг, находящийся на экране чуть ниже. Из трубы должен повалить пар, который выносит на волю ключ - подбираем и двигаемся к дому шерифа, где с помощью него открываем камеру. Заходим внутрь и достаем из медицинского чемоданчика флакон и используем их на табачные листья в инвентаре. Далее там же используем печать на миске, затем табак на получившуюся конструкцию.
С получившейся "жевачкой" бежим к Оскару - получив угощение, парень станет гораздо сговорчивее и на просьбу помочь передвинуть камень ответит согласием. Пытаемся зайти в образовавшийся проход - не получается. Прежде чем спуститься в шахту, надо раздобыть ее план, который находится в сейфе банка, но добраться до него не так-то просто!
Идем в комнату Сатурна и с помощью кнопок, которые находятся на столбе в центре, опускаем статую на катапульту. Тянем рычаг катапульты и наблюдаем за полетом, после чего перемещаемся в банк и спускаемся в подвал. Пытаемся открыть сейф - неудача! Сбегав в камеру в доме шерифа и достав из медицинского чемоданчика фонендоскоп, возвращаемся в подвал банка и используем фонендоскоп на сейфе. Теперь поворачиваем ручку вправо до тех пор, пока Брайан не услышит звук и не отметит, что первое число комбинации - "85 вправо", далее двигаем влево до 29 и очередного "клика", затем снова вправо до 54. Сейф открыт, и планы у нас! Идем к заброшенной шахте и заходим внутрь.
Оказавшись на краю обрыва, подбираем большую доску, металлический предмет из-под нее, который оказывается наконечником кирки, и одну из костей скелета. Используем кость на наконечнике кирки, а получившимся инструментом достаем гвоздь, вбитый в доску на входе в шахту. Используем гвоздь на край обрыва, а к нему привязываем веревку из инвентаря.
От найденной Джины идем влево и, отойдя от развалин, направляемся ко входу в гробницу хопи. Пытаемся вставить крест-ключ в рот идолу - не получается. Срываем ветку с ближайшего куста, чистим ей рот и пытаемся вставить крест снова. Заходим в гробницу. Поговорив с Вупучимом, получаем палецв формалине и немалую пищу для размышлений.
Возвращаемся к Джине, заходим в пещеру правее нее и поднимаем топорик, лежащий справа от статуи, используем его для разделения большой доски на две маленькие. Идем влево и, не выходя из поселения, заходим в крайнюю левую дверь. Оказавшись на этаж выше, идем в ближайшую справа дверь, затем в крайнюю левую из трех, далее снова в ближайшую справа и оказываемся возле висящей веревки, которую обрезаем с помощью топора. Спускаемся к Джине и накладываем ей шину из досок.
Говорим с Мамой Доритой о возможности проведения сеанса спиритизма. Предлагаем себя в качестве медиума, но получаем отказ - зрачки не годятся! Просим поговорить с Джиной, после чего выходим на улицу.
Направляемся к Суши, говорим с ней, после чего, спустившись на первый этаж, берем кочергу из корзины около камина. Идем в салун и во время разговора с Рутгером спрашиваем у него про травку, которая помогла бы Брайану войти в транс. Рутгер просит что-то в обмен - даем ему индейский топорик (который одновременно является курительной трубкой). Брайан прикладывается к трубке и сразу бежит к Маме Дорите, но, увы, он пока еще не дошел до нужной кондиции. Возвращаемся к Рутгеру и просим что-то посильнее - тот готов помочь, но ему необходимы семена растения, которое можно найти только около священной гробницы хопи. Стоп, мы же там уже были и сорвали неказистую веточку! Брайан присматривается и видит на ней стручки, которые, однако не удается открыть. Идем в дом шерифа и достаем из медичинского чемоданчика в камере скальпель, с помощью которого пытаемся разрезать стручки. Снова неудача! Приходится сходить в отель и разогреть скальпель в камине - только после этого удастся извлечь семена. Несем их Рутгеру, тот готовит напиток, выпив который, Брайан "доходит до кондиции". Повторяем все необходимые слова за Мамой Доритой, после чего наблюдаем сеанс спиритизма.
После сеанса и разговора по душам с Джиной идем в отель и "плачемся в жилетку" Суши. Затем идем на второй этаж салуна и спрашиваем Сатурна, не видел ли он где-нибудь поблизости заброшенный вагончик.
Услышав ответ, выходим из Дагласвилля и идем на открывшуюся локацию в левом вернем углу карты. Кочергой вскрываем вагончик, заходим, смотрим на висящую справа от входа монашескую рясу и выходим наружу. На двери виден кармашек, из которого берем рекламный проспект банка.
Идем к Суши, показываем ей проспект, выходим из Даглассвиля и сразу возвращаемся обратно в отель. После разговора с Суши ситуация немного проясняется.
Снова идем к заброшенному вагончику, забираем монашескую рясу и выходим - похоже, шестерки Сандретти нас выследили.
Идем к Суши и разговариваем с ней. Снова забираемся в кабину перевернутого локомотива и выпускаем пар, потянув за нужный рычаг. На этот раз из трубы вылетела звезда шерифа - подбираем ее.
Несем звезду Оскару и объявляем его шерифом Дагласвилля. Получив оружие и свое первое официальное задание, Оскар не подводит - теперь бандиты заперты в камере.
Поговорив с Суши, а затем с Оскаром, стоящим на страже у дома шерифа, заходим внутрь и после беседы с бандитами забираем сумку с их вещами, лежащую на столе. Несем сумку Суши, выходим из отеля и сразу возвращаемся. Спрашиваем, осмотрела ли она вещи Густава и Фёдора. В разговоре о кино отвечаем в следующем порядке: "Вуди Аллен" и "Загадочное убийство в Манхэттене". Выслушиваем план, берем mp3-диктофон, используем его на бандитах в камере, затем идем пообщаться с Джиной, после чего отдаем диктофон Суши и смотрим финальный мультфильм!
После просмотра печального видеоролика мы разговариваем с Суши. Закончив разговор, обследуем телегу слева от офиса шерифа. Заходим в офис шерифа и слева от печи забираем дрова. Выходим на улицу и направляемся в банк.
Рассматриваем полки и забираем металлический предмет. Обращаем внимание на дыру в полу. Со стола берем печать. Выходим из банка и следуем к салуну.
Проходим немного влево, находим масленку и подбираем ее. Покидаем локацию и идем в неизвестное место справа в середине карты.
Разговариваем дважды с охранником у входа. Слева от лестницы поднимаем плошку. Отходим от дома и осматриваем колодец. Слева от колодца лежит причудливый камень, берем его и выходим на дорогу. Направляемся в последнее неизвестное место в верхнем правом углу карты.
Оказавшись в кратере потухшего вулкана, знакомимся с чудаковатым Джошуа. Осматриваем машину и мотоцикл. Идем в Дугласвилль.
Еще раз изучаем телегу рядом с офисом шерифа и применяем на неё секатор. В инвентаре у нас появляется длинный ремень. Спешим обратно в кратер.
Используем ремень на машине Джошуа и приходим к выводу, что ремень необходимо чем-то скрепить. В инвентаре ремень скрепляем степлером и уже целый ремень пытаемся закрепить на машину. После того, как мы объясняем Джошуа нашу идею, направляемся обратно в Дугласвилль и тут же возвращаемся обратно к Джошуа. Нам нужен ключ на 10! У кого он можем быть? Ну, конечно же, у Сатурно. Спешим в Дугласвилль и заходим в салун.
Отдаем Джошуа ключ на 10. Выходим на дорогу и тут же возвращаемся назад в кратер. Ремень уже натянут, но в мотоцикле не осталось бензина, вот неудача. Отправляемся за помощью к Сатурно.
Разговариваем с Сатурно, спрашиваем его про бензин. Выясняем, что для того, чтобы получить бензин, нужно отдать Сатурно что-нибудь взамен. Предлагаем Сатурно камень, который мы нашли. Теперь надо довести работу до ума. Выходим на балкон и видим щетку у двери в центре. Подбираем её и используем на нашем камне, чтобы отполировать камешек. Снова предлагаем Сатурно уже отполированный камень, но в нем опять чего-то не хватает, чтобы стать тем предметом, которым заинтересуется скульптор. Вставляем янтарь в камень и отдаем получившуюся скульптуру Сатурно. К нам в инвентарь попадает канистра с концентрированным бензином, стаканы на 30 и 50 мл и литровая бутылка. Задача такова: нужно получить 40 мл бензина.
- Набиваем бензин в стакан на 50 мл
- Переливаем этот бензин в стакан на 30 мл
- Опустошаем стакан на 30 мл, переливаем бензин обратно в канистру
- Переливаем оставшиеся 20 мл бензина из стакана на 50 мл в стакан на 30 мл
- Наполняем стакан на 50 мл и отливаем из него в стакан на 30 мл
- В стакане на 50 мл должно остаться ровно 40 мл бензина
Спрашиваем у Сатурно разрешение на пользование водой. Теперь берем бутылку и наливаем в неё воду из автомата с водой. Переливаем получившиеся 40 мл бензина в бутылку с водой. Наливаем в масленку воды. Перед тем, как идти к Джошуа, наведаемся к поваленному поезду.
Лезем в кабину поезда и кладем в топку дрова. Вылезаем из кабинки и льем воду из масленки в горловину парового котла. Бежим обратно в салун на второй этаж и набираем снова в масленку воду. Возвращаемся к поезду и льем воду в горловину парового котла. Повторяем это действие до тех пор, пока Брайан не скажет, что больше воды не нужно. Закончив заливать воду в паровоз, направляемся к Джошуа.
Заливаем бензин в бак мотоцикла. Ура, все заработало. Джошуа просит нас ему помочь подобрать правильную комбинацию звуков. Нужно вычислить последовательность пяти нот. Сначала нажимаем ноты в любом порядке, затем угадываем последовательность звуков при помощи подсказок Джошуа. Правильная комбинация нот – до, соль, ми, си, ля. После правильного нажатия пяти нот, смотрим короткий видеоролик. Мы находимся в середине кратера, но где же Джошуа? На месте Джошуа остался только его шлем, который мы и забираем с собой. Покидаем кратер и подходим к палатке Джошуа. Лезем в нее, и к нам в инвентарь автоматически попадают головной фонарь и шнур. Отправляемся в Дугласвилль.
Поднимаемся к Сатурно и отдаем ему шлем Джошуа. Сатурно уходит за камнем, а мы забираем его горелку. Жмем на пульт лебедки, на катапульту опускается скульптура. Дергаем за рычаг катапульты и… Статуя красиво летит в сторону банка, а мы бежим к поезду.
Лезем в кабину машиниста и поджигаем дрова горелкой. Поворачиваем ключ, чтобы увеличить давление в котле. Теперь можно нажать на верхнюю ручку, чтобы выпустить пар. Из трубы вылетает связка ключей. Вылезаем из кабинки и подбираем ключи. Идем в офис шерифа.
Подходим к камере и открываем её ключом. Заходим в камеру. Осматриваем труп, достаем из чемодана ментоловую мазь. Выходим из камеры и спешим в банк.
Лезем в подвал банка по статуе, которая разбила гнилые доски пола. А вот и сейф, только чтобы его открыть, нужно знать комбинацию. Направляемся в офис шерифа, заходим в камеру и достаем из чемодана доктора фонендоскоп. Бежим в подвал банка и применяем на сейф фонендоскоп. Поворачиваем ручку вправо до тех пор, пока Брайан не услышит звук и не отметит, что первое число комбинации – 85. Затем крутим диск налево до очередного щелчка – 29, и, наконец, крутим диск направо до последнего щелчка – 54. Сейф открыт, план у нас! Осталось только сдвинуть камень у входа в шахту. Направляемся к дому Мамы Дориты.
Просим помощи у Оскара, но он отказывается нам помочь. В инвентаре объединяем плошку с печатью, табачные листья комбинируем с ментоловой мазью, затем в ступку кладем обработанные табачные листья. Получаем ментоловый жевательный табак, который и отдаем Оскару. Еще раз просим у него помощь. Оскар отодвигает камень, путь в шахту открыт. Направляемся в шахту и смотрим видеоролик.
Глава 5. Священная гробница
После просмотра видеоролика исследуем край пропасти. Проходим левее, находим лежащую доску и подбираем её. Под доской лежит предмет, который тоже берем. Осматриваем скелет у входа в шахту, заимствует у скелета кость. В инвентаре объединяем шахтерский инструмент без ручки с костью. Обращаем внимание на гвоздь, который торчит в балке. Импровизированной киркой выдергиваем гвоздь и вбиваем его в край пропасти гвоздь. Затем привязываем шнур к гвоздю.
Спускаемся по шнуру вниз и обнаруживаем живую Джину! Смотрим короткий видеоролик. Идем к пещере. Справа от статуи на камне лежитиндейский топор, который мы и забираем. Возвращаемся к Джине. Пытаемся срезать топором веревку. Нужно забраться выше, чтобы срезать длинный кусок веревки. Проходим направо и заходим в дверь. Выходим из другой двери чуть выше, заходим в проход, который расположен рядом. Затем идем в проем слева. Потом входим в единственную дверь, т.к. мы вышли с заднего проема. Вот мы и наверху! Путь, по которому мы попали на верх, смотрим на скриншоте. Отрезаем топором веревку. Спускаемся вниз и подбираем обрезанную веревку. Идем внутрь города.
Возвращаемся к Джине. В инвентаре, с помощью топора, расщепляем доску на две части. Фиксируем ногу Джины при помощи пары досок. Смотрим видеоролик.
Глава 6. Индеец, монашка и палец
Разговариваем с мамой Доритой на все темы, затем автоматически общаемся с Джиной. После разговора с Джиной направляемся в Дугласвилль. Заходим в дом к Суши и дважды говорим с ней. Спускаемся вниз, идем налево. Справа от камина стоит кочерга, забираем её. Выходим на улицу и следуем в салун.
Знакомимся с Рутгером. После окончания разговора отдаем топор Рутгеру. Пробуем коноплю, затем мы автоматически разговариваем с мамой Доритой. Зрачки глаз все ещё слишком большие. Бежим к Рутгеру, может у него есть наркотик посильнее. Как нам повезло, что у нас осталась эта самая ветка! Осталось только найти, чем бы разрезать плоды на ветке. Заходим в офис шерифа и проходим в камеру бедного доктора. Вынимаем из чемодана доктора скальпель. Пытаемся скальпелем вытащить плоды, но ничего не получается, потому что они слишком твердые. Направляемся в отель и нагреваем скальпель в камине. Теперь попробуем достать семена с помощью горячего скальпеля. Несем бобы Рутгеру. После приема волшебного снадобья, мы автоматически оказываемся у мамы Дориты. Повторяем все, что она говорит. Смотрим видеоролик.
Выходим из хижины и направляемся в Дугласвилль, где автоматически разговариваем с Суши. Мы знаем одного человека, который часто исследует близлежащую местность для вдохновения. Идем в салун и общаемся с Сатурно. Сатурно дает нам точные указания, где расположен трейлер. Выходим из города и направляемся в новую локацию в левом верхнем углу карты.
Проходим направо и обнаруживаем трейлер. Пытаемся открыть дверь в трейлер, но она закрыта на ключ. Взламываем дверь кочергой и заходим внутрь. Обращаем внимание на висящий костюм монашки. Выходим из трейлера. На дверце висит рекламный проспект банка, который мы забираем с собой. Возвращаемся в Дугласвилль.
Заходим в отель к Суши и отдаем ей проспект банка. Выходим из города и тут же возвращаемся в него. Поднимаемся навверх к Суши и беседуем с ней. Ну, теперь все ясно. Нужно только, чтобы Джина сыграла роль монашки. Бежим к трейлеру, заходим в него и забираем одеяние монашки. Выходим из трейлера и обнаруживаем, что люди братьев Сандретти напали на наш след. Отправляемся в Дугласвилль.
Заходим в дом к Суши и разговариваем с ней. Идем к поезду.
Лезем в кабину машиниста и жмем ручку выпуска пара. Из трубы вылетает звезда шерифа. Вылезаем из кабины и подбираем звезду. Направляемся к дому мамы Дориты.
Отдаем Оскару звезду шерифа и отправляем его на первое задание. Да, Оскар знает, что делает! Мы автоматически разговариваем с Суши. После окончания разговора идем к офису шерифа. Говорим с Оскаром, затем заходим в офис шерифа и беседуем с Густавом и Федором. На столе шерифа замечаем мешок с вещами бандитов и забираем его.
Бежим к Суши и отдаем ей мешок бандитов. Выходим из города и сразу же в него возвращаемся. Поднимаемся к Суши и спрашиваем её о вещах Густава и Федора. Она спросит нас, кто наш любимый режиссер, отвечаем ей, что Вуди Аллен. На вопрос Суши о том, какой наш любимый фильм, отвечаем ей «Загадочное убийство в Манхеттене». После ознакомления с планом, Суши отдает нам диктофон, чтобы мы записали голоса Густава, Федора и Джины.
Направляемся в офис шерифа и применяем диктофон на бандитов. Спешим к Джине и общаемся с ней на все темы. Теперь у нас есть все записи голосов. Относим их Суши и смотрим заключительный видеоролик.
На смену палящему солнышку и лазурному морю пришли сугробы и снегопады. Мощный контраст, однако, привыкаешь быстро. Нам необходимо попасть в дом профессора Саймона. Это будет непросто, в лучших квестовых традициях. Чудак Джошуа съел какие-то ядовитые ягоды и забыл пароль. Будем искать способ вернуть ему память. Мы в небольшой избушке. Пошарьте по округе. Находим полено, нож и дозатор нефти, который там же на месте необходимо наполнить. Выходим из домика. Слева от двери стоит небольшая канистра. Пригодится. Идём налево до тех пор, пока не наткнёмся на зоолога, наблюдающего за медведями. Да, хороший костюм у парня, разве что медвежьей морды не хватает. Поговорите с учёным на все доступные темы. Дело проясняется. Чтобы вернуть Джошуа память, нам нужен сырой лосось. Рядом с местом, где стоит ученый, растёт небольшой куст. Сорвите лист, в будущем пригодится. Возвращайтесь в хижину и убедите нашего эксцентричного друга съесть еще не пойманную рыбу. Джошуа соглашается, но только в виде суши.
Идем к любителю медведей и выясняем, где можно найти повара. Проходим налево к замерзшей реке. Далее направляемся к сторожевой башне, где обустроился повар Арчибальд. Никого нет дома. Но не мешает Брайану изучить жилище. Поджимайтесь по лестнице. В комнате жуткий бардак, но кое-что полезное отыскать можно. Берем бутылочку с феромонами, бензопилу, хоккейную клюшку и гитару. После чего Джошуа выйдет на балкон и споет свою версию "Jingle Bells". В него стремительно полетит бутылка. Вернулся Арчибальд. После долгого разговора Арчи соглашается состряпать для нас суши, но ему нужны составляющие: палочки для еды, лосось, морские водоросли и бамбуковый коврик. Лист растения у нас есть - вместо водорослей. Остальное придётся искать. Арчибальд выдаёт нам свисток и удаляется. Возвращаемся в жилище Арчи. С двери снимаем панно с иероглифами. Сойдёт за коврик. Выходим на балкон. Забираем бутылку и снимаем с бочки резиновый шланг. Спускаемся. Неподалеку лежит топор. Щелкаем им полено - получились отличные палочки для суши. Полдела сделано. Найти бы где-нибудь лосося. В замерзшей реке можно было бы сделать прорубь, но бензопила отказывается работать без смеси нефти и бензина. Отправляемся к нашей хижине. Рядом стоит грузовичок без колёс. Сливаем из него бензин в канистру. Комбинируем канистру с дозатором нефти. Нужная смесь готова. Можно заливать в бензопилу. Возвращайтесь к реке и делайте у бревна прорубь. На шум прибежит медведь и усядется прямо у полыньи. Придется его как-то отвлечь. Идём к грузовичку и цинично отпиливаем голову у фигуры лося. Применяем к ней бутылочку отбеливателя, что кинул в нас Арчи и нож. Голова медведя готова. Вручаем сие чудо Бену, чему он несказанно обрадуется, обрызгает себя феромонами и тут же пойдет устанавливать контакт с медведем. Пока он этим занят мы подмениваем его бутылочку с феромонами на свою. У Бена ничего не получилось, но попробуйте уговорить его попробовать ещё разок. Бедный, бедный Бен. Однако путь к проруби свободен. На льду валяется медвежья лапа от костюма, достаньте ее клюшкой. Подходите к полынье и попробуйте оглушить рыбу клюшкой. Не получается, нужны когти. Совмещаем лапу и клюшку. Ура, нужный предмет готов. Лосось наш! Идем к башне и свистим Арчи. Он приходит и забирает у нас ингредиенты, всю наличность и мобильный телефон. Суши нам принесут прямо на дом, туда и возвращаемся.
Джошуа гораздо лучше. К нему вернулась память. Но все же не стоило танцевать на льду, теперь его унесло на середину реки. Надо спать. Подходим к грузовику и пытаемся взять трос. Не выходит. Сначала машину нужно завести. Ключи в зажигании, но почему-то не грузовик не работает. Открываем капот, подпираем его клюшкой и роемся в двигателе. Ага, всё ясно, не хватает свечи зажигания. Вынимаем искомую ножом из бензопилы, вставляем в машину и заводим. Хватаем трос. Джошуа спасён. Можно идти к профессору Саймону. Смотрите длинный, очень длинный ролик.
Chapter 5: Shipped to the past
Ключ у нас, но теперь пропал шланг. Надо искать замену. Спуститесь в помещение, где безуспешно идут съемки шоу. Пройдите направо, пока не уткнётесь в небольшой чуланчик. Возьмите парочку дыхательных трубок и попробуйте соединить их вместе. Потом еще одну: Шланг готов! Пробуем присоединить его к крану в коридоре. Брайан говорит, что еще не время. Погуляйте по яхте, но в конечном итоге возвращайтесь сюда же. На лестнице- Камилла. Поговорите, затем проведайте Грассика. Опять погуляйте по яхте и вернитесь в коридор. Камилла даст вам 2 бутылки первоклассного вина. Их нужно отнести в каюту. Брайан решит винцо попробовать: В результате - дежа вю. Та же головная боль, но память, к счастью, при нас. А еще в инвентаре две пустые бутылки. Проходите в комнату Нептуна и спросите у Сатурна блокнот. Бесполезно. Надо что-то придумать. Войдите в инвентарь, заполните бутылки песком и скрепите соединителями. Приделайте к ним трезубец. Покажите результат Сатурну. Паренек обалдеет от восторга и подарит Брайану блокнот. Также со стола возьмите маркер. Пора проведать Грассика. Во время очередной запинки предложите ему услуги суфлера. Запись пройдёт отлично. А нам презентуют необходимую статью. Осталось достать шлем, лежащий на задней палубе. Поговорите с Сатурном. Он передаст недружелюбное послание Рутгеру. Тут придется схитрить. Парни некоторое время будут обмениваться любезностями, вам же необходимо слегка искажать смысл передаваемых слов, чтобы они выглядели доброжелательно. После 4-5 походов от Рутгера к Сатурну, в конце концов, шлем будет вашим. Отнесите его Сатурну. Наблюдайте серию роликов про подводные погружения.
Мы видим затонувшее судно. Нужная фигура покрылась илом, её необходимо очистить. Вспоминаем про щетку, которую мы оставили в грузовом отсеке. Там же, из оранжевого ящика достаём ножовку и отпиливаем от щетки кусочек. Беда. Джошуа порылся в компьютере и сбил все пароли. Мы не можем покинуть грузовой отсек. По внутренней связи говорим с Суши. Починка займет ни один час. Ищем другой выход. Рядом с терминалом внутренней связи есть кнопка. Попробуйте нажать. Откроется верхний люк. Забираемся по лестнице и попадаем на палубу к Рутгеру. Идём к Суши и говорим, что готовы к новому погружению. Снова тщетно. Дабы открыть каюту на затонувшем судне, нам нужна монтировка. Поищем в грузовом отсеке. Дверь на склад закрыта. Лестница пропала. Возьмите у Сатурна магниты и возвращайтесь в грузовое отделение. Теперь вскарабкаться наверх - не проблема. Ломик наш. Смотрим мультики и морально готовимся к заключительной главе.
Chapter 6: The Hidden beacon of Avernus
У Брайана видение. Мы в прошлом. На корабле, где спрятан трантонит. Брайан - заключенный. От кандалов надо избавляться. Берём со стола нож и пресс-папье. Пробуем расковырять замок кинжалом. Не получается. На столбе неподалёку - гвоздь. Слишком далеко. Тогда поговорите с леди Камиллой. А после отдайте ей нож. Она отковыряет гвоздь и передаст его нам. Мы свободны. Берем со стола бутылочку. Идём к открытой двери налево. Сверху разговаривают и грызут семечки два пирата. Мусор падает вниз. В куче шелухи можно найти три целые семечки. Под правым окном есть доска. Держится еле-еле. Отрываем ее с помощью ножа. Возвращаемся в каюту капитана и даём семечки попугаю. После съедения каждой, птица выдаёт часть подсказки, где находится тайник. Вот только семечки закончились, а до конца вредная птица не договорила. Осмотрите глобус. Обшарьте шкаф и возьмите из банки язык дракона. Выходите из каюты, правда, далеко уйти не удастся. Пират отправит нас обратно. Прикрепляем язык к решетке двери, его можно использовать как рогатку. Стреляем пресс-папье по пирату. Путь свободен. Попробуйте зайти в дверь слева от скелета. Кто-то активно тыкает в нас саблей. Используйте доску. У нас есть лемур и мы попадем в сокровищницу. Среди гор золота и драгоценностей возьмите статуэтку и выходите.
Идете направо пока не встретите пирата. Поговорите с ним. Он подумает, что Брайан новичок и предложит пройти ему тесты. Для начала - ответьте на несколько вопросов из истории пиратства. В конце будет загадка.
Отвечаем в таком порядке:
"Долговязый Джон Сильвер"
"Доктор"
"Изобретением сёрфинга, как все знают"
"Генри Уоблинс и Диего Эль Козуело"
"Генри Уоблинс"
"Джо Де Пассоромо и Жан Л'Эклоп"
"Диего Ель Кожуело"
Возвращаемся в каюту капитана и достаем из шкафчика чистый бланк. В сундуке рядом с пиратом, выдающим сертификаты, есть сундук. Возьмите из него кусок мыла. Подойдите к бочке рядом со скелетом, киньте в нее мыло и искупайте лемура. Покажите животное пирату. Второй тест "Акт чрезвычайной жестокости" пройден. Отдайте золотую статуэтку. Наша аттестация завершена. На чистом бланке нас официально признают пиратом. Протяните детине бутылку и попросите налить вам рому. Идем в сокровищницу. После того, как вы изучите их снова - всё исчезнет. Останется лишь железная воронка в самом дальнем конце комнаты. Забираем и идем в локацию, где мы подбирали семечки. На веревке висит бутылка, но до нее не добраться. Достаём из инвентаря доску, и прибиваем её на старое место двумя гвоздями. Заполняйте пустую бутылку из своей. Можете прогуляться в коридор и попросить еще рому. Когда вы вернетесь, на полу будет большая куча очистков и пять семечек. Скормите их попугаю, и он выдаст вам подсказку целиком. Идём открывать секретный сейф (то бишь, глобус). Сначала крутим его вправо до Японии, затем влево до Ньюфаундленда. Далее, снова вправо до Греции. При этом вы будете слышать характерные щелчки. Трантонит найден, в каюту врывается капитан и Брайан просыпается на яхте. Смотрим несколько финальных видеовставок. Игра пройдена. На душе немного грустно, но не стоит отчаиваться, третья часть не заставит себя долго ждать.
Феномен. Runaway 2 - игрушка, над которой ломать голову - сплошное удовольствие. Даже намертво застряв, вы наверняка не потеряете к ней интереса. Размышлять над заковыристыми задачками и комбинировать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается очень даже весело и увлекательно. Конечно, пока безнадёжно не увязнете в трясине непонимания. Неудивительно, ведь жанр - классический квест. Да и не будем лукавить, логичность некоторых головоломок стремится к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию великолепную и в меру сложную игру.
Начнём с описания интерфейса. Он на редкость простой, интуитивный. Балом правит минимализм. Клавиатура не нужна совершенно. Реально полезен лишь "пробел". Он отвечает за "паузу". Учитывая длину местных видеовставок - очень даже полезная кнопка. Все внутриигровые действия выполняются исключительно при помощи мыши. Наводим курсор на активный объект, указатель преображается в лупу. Если кликнуть левой кнопкой, герой скажет свой комментарий о вещице или человеке. Нажимаем правую кнопку. Появляется рука. Теперь предмет можно взять или же воздействовать на него физически. Если вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, вместо руки всплывает облачко. Это значит, что щелкнув по человечку левой кнопкой, с ним можно поговорить. В верхней части экрана расположены кнопки инвентаря и меню. С последней всё ясно. Там притаились кое-какие опции и кнопки сохранения и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы можно осматривать, брать в руки и комбинировать. Как вы наверняка догадались, действия выбираются правой кнопкой, а осуществляются - левой. Теперь вы знаете всё, что необходимо для успешного прохождения Runaway 2. Приступаем!
Chapter 1: Trapped in the jungle
Старый хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан - внутри груды искореженного металла посреди непроходимых и опасных джунглей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла. Берите, пригодится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Посреди хлама, недалеко валяется заколка Джины. Её, как вы догадались, тоже засовываем в безразмерный карман Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В небольшом ящичке вы найдете бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - крайне полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса есть небольшой рычажок. Он открывает внешний люк самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг опускается и закрывает люк. Здесь пригодится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можно подышать свежим воздухом.
Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Удивительно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Внутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего интересного, поэтому отправляемся до упора вправо. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а большой камень слишком скользкий. Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и теперь у нас еще два чрезвычайно полезных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем отличную рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Теперь у нас есть стрелковое оружие! С помощью рогатки сбиваем сумку. Внутри лишь ключ. Вероятно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы хорошо, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля! Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к запертому отсеку. Не открывается. Сварка вышла чуток неаккуратной. Придется немного подровнять кусочком стекла. Можно открывать. Наверняка внутри что-то полезное. Что. Снегоступы? Посреди тропических джунглей. Столько усилий зря! Впрочем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можно забираться наверх. Правда, дальше всё равно не пройти. Противный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надо избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он всегда убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут можно сделать. Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Смотрим на результат. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и длительное похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно. Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут пригодятся снегоступы. Переходим мост. Этап пройден.
Chapter 2: Surfin' Mala
Откуда на острове военный лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Нужно выяснить, не видели ли солдаты подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, кроме лемура. Противные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли очень похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит суровый полковник Кордсмейер. Далее следует небольшой диалог, запутаться в котором невозможно, все варианты фраз в конечном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает симпатичная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. После долгой, изнуряющей беседы с красоткой и попугаем, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем пустой футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с большим зданием. Немного покопавшись, Брайан найдет пачку сливочного масла. Далее отправляемся в хижину к монаху. Говорить бедняга не может, лишь кивает головой. Вот и пригодилась доска с мелком. Однако на самом интересном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, придется искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины металлический трос. Он очень некстати зацепится за пальму, но тут поможет масло. Идём в бухту к серферам. Разговариваем с Ножем и Кайем. Под домиком находим веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит.
Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но нужны фотографии. Позади большого здания припаркован джип. Там же стоит вояка О'Коннор. Он примет нас за секретного агента и расскажет нам, как изготовить мел кустарным способом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, после подносим всё это к пальме. Мел готов. Можно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет профессора Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на некоторые услуги, разумеется. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы тренироваться Нож. Но его еще надо починить. Пока Джошуа возится с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое потом не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электричества. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней железный трос и попробуйте потянуть его. Безрезультатно. Тут нужно что-то мощное. Например, джип О'Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, главное, О'Коннор был так увлечен, что ничего не заметил. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Сначала нужно включить электричество. Обесточиваем обе части большого здания (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона наоборот поднимаем. Отлично, ток есть. Осталось лишь поговорить с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на своеобразном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану воспользоваться лодкой. С этим разобрались, но еще нужно пробраться в лагерь и вызволить Джину.
Получив указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде "определить точное месторасположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и снова напроситесь к Кордсмейеру. На этот раз Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось найти какое-нибудь устройство, с помощью которого эти самые координаты можно было бы найти. Поговорите с О'Коннором. Вояка совсем недавно потерял свой GPS. Идём в хижину серферов. О, чудо! Ребенок играется в нужный нам приборчик. Дитя надо как-то отвлечь. Лемур очень даже подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты. Говорим Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, потому что потерял свой протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что нужная книга заклинаний погребена вместе с умершим дедушкой. Решать проблему, естественно, нам. Хорошо, что обложка книжки железная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери). Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под профессора с фотографии. Можно идти к О'Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец второй главы.
Chapter 3: Simpler than an Ameba
Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то важного ученого. Его привели в древний храм Тики для работы над секретным проектом А.М.Ё.Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а теперь ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что можно сделать. Среди коробок слева вы найдете навороченную цифровую видеокамеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на железные конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы нашли внизу. Ага, можно поиграть в шпионов. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца конструкции, там вы найдете скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматически спустится и изобразит усердную работу, после чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от старой. Отлично, теперь можно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странный куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор охранников за дверью, можете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш старый знаковый О'Коннор! Парень передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Внутри перстень настоящего профессора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Внутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, темные очки и предмет, который Брайан принимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О'Коннору и попробуйте испытать прибор на нём. Ничего не вышло, зато теперь у нас есть три маленьких шарика.
Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтобы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём появляется выемка для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала. Странно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Теперь вы представляете принцип действия устройства. Возвращайтесь к кубу, снова дойдите до стадии с перчаткой, но теперь перед нами список локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и разговоры с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем найти другой выход. Поднимитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником. Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, после чего вы станете свидетелями разговора между полковником и Тарантулой. Явно недоброй особой в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней - паук. Используйте пластиковый пакет. Попробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется вернуться вниз, в комнату, в которой разговаривают охранники. Отнесите туда средство от змей. Теперь возвращайтесь обратно и выпускайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы потеряли. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Большой зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось лишь применить кнут к левой серьге гигантского божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску.
Читайте также: