Room escape прохождение 2
«Escape First 2» – это вторая игра в серии игр-головоломок, выполненных в стиле «Побег из комнаты», в которую можно играть как в многопользовательском режиме, так и в режиме одного игрока. Игра включает в себя три уровня, не зависящих друг от друга.
Управление в игре выполняется посредством взаимодействия с клавиатурой и мышью.
WASD – перемещение;
QE – поворот;
R – включить/выключить фонарик;
F – рассмотреть предмет, который находится в «руках» персонажа;
H – открыть режим подсказки;
ЛКМ (Левая клавиша мыши) – взаимодействие;
ПКМ (Правая клавиша мыши)– бросить предмет;
Колесо мыши – приблизить предмет.
Меню открывается клавишей Esc.
Инвентарь в игре не используется. Одновременно можем переносить только один предмет.
Сохранения в игре не предусмотрены.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Psycho Circus 2. Начальная комната
Чтобы открыть дверь для выхода из комнаты, нужно ввести кодовое слово на панели слева от двери.
Обращаем внимание на надпись в правом нижнем углу афиши 1 на стене, 11 марта 1939 – эта дата является кодом. Набираем код 111939 на наборной панели коробки 2, лежащей перед полками 3 со шляпами. Достаем из нее страницу с рисунками и их буквенными обозначениями.
Сопоставляем буквенные обозначения рисунков на странице с рисунками на шляпах, лежащими на полках.
Обращаем внимание на схему 4, изображенную на стене.
Сопоставляем ее с буквенными обозначениями рисунков на шляпах, получаем кодовое слово – CLOWN.
Набираем его на панели 5 у двери выхода 6.
Сценическая комната
Чтобы открыть вторую дверь в комнате, нужно нажать в определенном порядке на стрелки направлений на ручке двери.
Обращаем внимание на запись в учетной книге билетов 1 на стойке конторки и на план расположения посадочных мест 2, висящий на стене.
Собираем разбросанные по комнатам билеты. 2 билета находятся в начальной комнате (один билет лежит в коробке с кодовой панелью, второй билет виден на картонной коробке), и 8 билетов находятся в зале (один билет лежит в стеклянной банке. 3 билета лежат рядом с учетной книгой, разбить которую можно разводным ключом. 4 билета обнаруживаем лежащими на сцене). Сопоставляем данные и видим, что по книге учета было предъявлено девять билетов, фактических билетов в наличии оказывается десять.
Производим условное размещение зрителей, согласно билетам:
Место: 1 2 3 4 5
Ряд: 4 Эдит Якоб Гарольд
2 Гилберт Максвелл Бекки
1 Оливия Виктор Неизвестный
Обращаем внимание на то, что Максвелл, не пришедший на представление, должен был сидеть на месте №2 во втором ряду.
Читаем текст записки, лежащей на полу. Обращаем внимание на расположение зрителей:
«В двух рядах позади меня, на том же месте, что и у меня, сидит человек в шляпе и с искусственной бородой.
Через два сидения слева от него сидит женщина, которую я знаю с моего представления.
На том же месте, на котором сидит она, но в первом ряду, сидит директор, а рядом с ним, слева, его жена».
Не составляет труда определить, что человек, оставивший записку, сидел в первом ряду на месте №5:
Гарольд – человек в шляпе и с бородой;
Эдит – женщина, сидящая через два сидения, слева от него;
Виктор – директор, сидящий на том же месте, что и Эдит, но в первом ряду;
Оливия – жена директора, сидящая слева от него.
Обращаем внимание на то, что все сидения отмечены стрелками направлений. Используя имеющуюся информацию, находим решение.
Примечание автора. Лично для меня осталась загадкой логика разработчиков игры, т.к. решение не поддается объяснению.
Нажимаем на стрелки на ручке двери: ↑ ← → ↓ ↑ → ← ↑ ↓
Комната масок
Чтобы открыть следующую дверь, нужно нажать на ручке кнопки со стрелками направлений в требуемом порядке.
Берем со шкафчика страницу с текстом 1.
Обращаем внимание на первую строку. Примечаем, что первое слово TEDD, составлено из букв, находящихся в центре слов. По такому же принципу выделяем буквы в центре слов второй строки, получаем кодовое слово TORA. Набираем код на кодовой панели на коробке 2, извлекаем из нее карты Таро и листок с текстом.
Сопоставляем карты с текстом, располагаем их в той последовательности, в какой они упоминаются в рассказе: Солнце Отшельник, Луна, Смерть, Повешенный.
Обращаем внимание на цифры, стоящие вверху каждой карты (19, 9, 18, 13, 12) и на зачеркнутую единицу на дне коробки. Убираем единицы в последовательности, состоящей из чисел на картах, и получаем код 99832.
Вводим код на панели сундука 3 на полу. Достаем из него страницу с записью. Обращаем внимание на запись: «Маски 0 Шляпы Костюмы».
Осматриваем комнату и находим, что в ней есть 4 маски, 3 шляпы (одна лежит открыто, еще две лежат в коробке) и 3 костюма. Подставляем числовые значения вместо слов на странице, получаем настройку волны приемника – 403,3.
Настраиваем на нее приемник, открываем крышку, достаем ключ. Несем его в сценическую комнату, открываем дверцу шкафа с куклами. Нажимаем имеющийся внутри переключатель, и куклы начинают поворачивать головы.
Обращаем внимание на ту сторону, в которую повернуты головы кукол. Идем к двери, нажимаем на кнопки со стрелками: ← ↑ ← ↓ → ↑ → ↓ →.
Комната с проектором
Чтобы открыть дверь из комнаты с проектором, нужно ввести код, состоящий из 4 цифр.
Рассматриваем большую мишень для метания ножей. Обращаем внимание на знак вопроса в вершине одного из трех треугольников и на то, что сумма чисел в вершинах двух других треугольников составляет 25 единиц. Находим число, соответствующее знаку вопроса: 25 – (2+11) = 12. Рассматриваем меньшую мишень, находим второе число: 20 – (5 + 1) = 14. Набираем код 1214 на панели шкафчика стола, на котором стоит проектор. Обращаем внимание на цветные пятна, пронумерованные от 1 до 4. Достаем из шкафчика красное и желтое стекло, вставляем стёкла в проектор.
Смотрим на проецируемое изображение, видим цифру 4.
Убираем стекла из проектора, вставляем синее стекло. Видим цифру 6.
Вставляем в проектор синее и красное стекло, получаем цифру 9
Вставляем в проектор синее и желтое стекло, получаем цифру 7. Набираем на панели код 4697.
Осматриваемся в коридоре. Слева от нас запертый шкаф, впереди проход завален
хламом.
Среди хлама находим тумбочку, в ящике которого лежит элемент
головоломки. Справа по коридору мы видим три закрытые комнаты.
Недалеко от нас справа висит белый ящик, где мы находим множество ключей.
Слева на зелёной доске надпись 150?, запомним эти цифры. Тумба под доской пуста. В конце коридора слева вверху шахта вентиляции, но она высоко и залезть туда пока нельзя.
Путем подбора ключей открываем ближнюю левую дверь.
Заходим в комнату, на тумбе слева от кровати кодовый замок из трёх цифр, вводим
150, находим ещё кусочек головоломки.
Справа от кровати на книжном шкафу забираем аккумулятор. Слева от окна книжный
шкаф, выдвигаем книги согласно схеме с красными прямоугольниками.
Благодаря этому в столе под телевизором откроется дверь и выпадет магнитная карта, забираем
её, выходим в коридор и открываем дверь справа.
Попадаем в операционную, в шкафу на верхней полке находим кусочек пазла. Продолжаем осматривать нижнюю
часть шкафа. В первой полке найдется дверная ручка, третий ящик заперт, открыть
его можно с помощью правильного решения уравнения. 8х4=6=6х7-4
Забираем магнитную карту. На операционном столе в левом тазике находим ключ. На стене
рассматриваем анатомический плакат, под ним очередной сейф. Его пока не открыть.
Выходим в коридор. Найденную дверную ручку вставляем в тумбочку, находим внутри
последний кусочек пазла.
Возвращаемся в спальню. Письменный стол рядом с дверью
защищен замком, нажимаем на квадраты согласно кускам пазла.
В столе нажимаем большую красную кнопку. Видим что телевизор заработал, а сверху открылась полка,
где мы видим очищающий спрей.
Забираем его.Настало время открыть закрытый шкаф в коридоре. Для этого сначала
очистим его замок спреем, а потом откроем найденным ключом.
Внутри оказалась стремянка, поставим её рядом с шахтой лифта. На тумбочке в коридоре появилась
карточка “Доверяй своим инстинктам, спасайся”
Теперь можно залезть в шахту вентиляции
и оказаться в комнате с лифтом. Лифт нужно открыть магнитной картой, внутри
окажется лист с подсказкой к сейфу в операционной.
крестик треугольник ромб
круг треугольник крест
треугольник ромб круг
Открыв сейф, находим там дрель. Соединяем сверло, дрель и аккумулятор. Идём
опять в лифт, на панель с кнопками применяем дрель, видим панель управления и
нажимаем. Двери закрываются. Уровень пройден.
2. Отодвиньте его переднюю решётку и достаньте оттуда плитку с цифрой 6.
3. Коснитесь ящика с инструментами, стоящего у подножия этой лестницы.
4. Достаньте из него вторую плиточку с цифрой 1.
5. Откройте правую дверцу шкафа, стоящего у правой стены.
6. Заберите ключ-карту из кармана кожаной куртки в шкафу.
7. Нажмите на закрытые полочки шкафчика, стоящего слева от большого шкафа.
8. Вставьте в круг найденные плиточки с цифрами.
9. Сыграйте в мини-игру, переставляя плитки с цифрами местами.
10. Полочки шкафа откроются, снова нажмите на них.
11. Заберите из шкафа ключ и откройте блокнот. Возьмите бумагу из блокнота.
13. Коснитесь светящегося экрана на втором этаже.
14. Вставьте ключ-карту в специальное отверстие под экраном.
16. Сыграйте в мини-игру, используя подсказку на листке в инвентаре. На скриншоте показано правильное соединение.
18. Нажмите картой на механизм подъёмника на железной раме слева от автомобиля.
19. Коснитесь передней левой дверцы машины, сядьте в машину и вставьте ключ в зажигание.
1. Нажмите на цветочный горшок, стоящий в левом углу комнаты.
2. Достаньте из него бутылочку.
3. Коснитесь дивана у правой стены, возьмите с него грязный платок.
4. Нажмите на коробку, стоящую на полу, справа от дивана.
5. Заберите из неё ручку от шкафчика.
6. Коснитесь застеклённого шкафа, стоящего у дальней стены.
7. Вставьте в необходимое отверстие ручку и откройте шкаф.
8. Заберите с полки пузырёк с жидкостью.
9. Коснитесь голубой чаши, стоящей на круглом столике в левой стороне комнаты, перед вами.
10. Вылейте в чашу содержимое жёлтого пузырька из вашего инвентаря.
11. Положите в воду грязный платок.
12. Вернитесь обратно в комнату и коснитесь корзинки, с лежащим в ней хорьком, стоящей на полу посреди комнаты.
13. Обработайте рану животного из бутылочки с антисептиком в вашей сумке.
14. Затем обвяжите рану чистым платочком.
15. Хорёк отодвинет лапку, под ней обнаружится значок с рисунком ножниц. Возьмите его и вернитесь в комнату.
16. Коснитесь самой большой картины, висящей на правой стене комнаты.
19. После того, как вы три раза одержите победу, у мужчины в руке появится ключ, который вам надо забрать себе.
Читайте также: