Resident evil zero сюжет
В этот раз мы выступаем в роли рекрута, знакомого нам по первой части игры, Ребекки Чемберс и бежавшего заключенного Билли Коэна. События Resident Evil Zero повествуют нам о судьбе подразделения Браво (Bravo), за день до событий Resident Evil. После аварийной высадки командой был обнаружен разбившийся армейский тюремный грузовик с парой трупов и интересным досье. Обследуя местность, Ребекка отделилась от отряда и вышла к поезду, где и начинается непосредственное участие игрока. Приквел раскрывает некоторые любопытные факты и более детально знакомит нас с самим понятием «Т-Вирус». Некоторым игрокам сюжет показался двойственным, но объективно судить о нем очень сложно. Для каких-либо выводов стоит ознакомиться с ним лично.
Графика
Графически игра не сильно ушла от Resident Evil Remake, но это и не дало повода для разочарования, так как Ремейк сам по себе был очень живой. Красивые локации, анимация, эффекты (чего стоит дождь на крыше поезда, в начале игры), качественно прорисованные текстуры, бэкграунды – все прелести перенесенные «нулевке» более чем приемлемы даже для заядлых любителей графической составляющей. Враги и герои выглядят так же отлично. Ну что ещё можно добавить? Эту игру нужно видеть.
Звук и здесь не подкачал. Такие же атмосферные и запоминающиеся треки, как и у предшественников. Фоновая музыка создаёт впечатление полного погружения в игру и отчасти даже создает эффект присутствия. Мурашки по коже от таких звуков и море «веселья» для поклонников классических частей RE. Правда, эмуляторщикам про данный абзац можно забыть. Играть лучше на родном GameCube.
Первая игра серии, в которой убрали ящик и разрешили «выбрасывать» вещи на пол. Хотя и существуют противники этого нововведения, в целом, оно абсолютно не портит впечатление. Теперь большую часть времени герои передвигаются вместе, но кооператива, как такового, здесь нет. Возможность выбора персонажа (кроме тех случаев, где развитие событий от вас не зависит), передача оружия, предметов, боеприпасов, отдача простых приказов вроде «оставаться на месте» и «следовать за…» очень сильно разнообразили геймплей. В общем, это всё тот же классический Resident Evil, но с новыми находками. Играть, и еще раз играть.
The game's storyline is standalone, but ties in to the stories of Resident Evil, Resident Evil CODE:Veronica and the cancelled "Castle" game, with the plot involving the S.T.A.R.S. Bravo Team ahead of the Mansion Incident, Dr. Albert Wesker's betrayal of Umbrella, the backstory of an Umbrella founder, and new lore on the Progenitor Virus.
Contents
Summary
Faced with the relentless Zombies and other horrifying creatures, S.T.A.R.S. officer Rebecca Chambers makes an alliance with Billy Coen, an escaped criminal. Unknowingly, Rebecca stumbles into the prelude of an event where she will be tested to her limits and her greatest fears will be realised. Together, Billy and Rebecca must survive the nightmare and expose the dark secrets of what has caused it.
Main characters
Supporting characters
- Dr. James Marcus - An accomplished virologist and one of the three founding members of Umbrella Pharmaceuticals. Dr. Marcus led his own t-Virus research distinct from those of his fellows in the laboratory below Umbrella's executive training centre. He mysteriously disappeared ten years before the events of the game. A mysterious individual is now using infected leeches to coordinate attacks on Umbrella in his name.
- Dr. William Birkin - An Umbrella researcher with an influential role in the t-Virus and G-Virus Projects. Dr. Birkin was one of the leaders in the project to re-open Dr. Marcus' training centre, when their teams were attacked by leeches.
- Dr. Albert Wesker - An Umbrella security officer, former researcher, and Captain of the S.T.A.R.S. Alpha Team. Dr. Wesker has been assigned to oversee the re-opening of the training centre alongside Dr. Birkin.
- Captain Enrico Marini - Bravo Team's leader. Captain Marini led the search for 2LT. Coen, and when Chambers was separated attempted to remain in radio contact.
- Edward Dewey - The Bravo Team pilot. Dewey is attacked by dogs in the forest and escapes onto the Ecliptic Express soon after Chambers' arrival.
- Bravo Team members Forest Speyer, Kevin Dooley, Dr. Kenneth J. Sullivan, and Richard Aiken also make appearances in-game; however, they have no dialogue and only serve a minor role. The only other reference to them as Bravo Team, is that they all head offscreen to Spencer Mansion a few miles away from the training school.
Extras
Completing the main game in any difficulty level will unlock Wesker Mode, allowing you to play the game as Albert Wesker who has two new abilities, as well as the bonus minigame Leech Hunter.
Успех прошлогодней Resident Evil HD Remaster убедил компанию Capcom в необходимости переиздать ещё одну игру с GameCube. Для большинства игроков Resident Evil Zero HD Remaster стала единственной возможностью приобщиться к событиям, с которых хронологически начиналась серия.
«Нулевая» часть — классическая Resident Evil в приятной обёртке, выглядящей более чем достойно даже спустя четырнадцать лет (оригинал вышел на GameCube в 2002-м году). И это неудивительно — все модели и текстуры были старательно переработаны. По сути игра практически неотличима от «ремастера» первой части, за исключением некоторых геймплейных нюансов. И так как для многих Zero — совершенно новая и незнакомая часть, сосредоточимся именно на том, что вообще представляет собой этот приквел Resident Evil.
Точка отсчёта
Первая Resident Evil стартовала с того, что члены отряда S.T.A.R.S. из группы «Альфа» отправлялись расследовать исчезновение коллег из подразделения «Браво». Поиски (и агрессивно настроенные монстры) приводили персонажей в особняк, откуда уже и начиналась собственно игра. События Resident Evil Zero происходят за день до этого инцидента и непосредственно связаны с тем, что случилось с командой «Браво».
Главная героиня приквела, медик Ребекка Чемберс, вместе со своими сослуживцами получает задание рассредоточиться и прочесать лес, в котором приземлился вертолёт группы. Девушка обнаруживает поезд, где встречает недружелюбных зомби и беглого преступника Билли Коэна. И так как перспектива стать жертвой живых мертвецов мало привлекает Ребекку, она соглашается объединить усилия с бывшим заключённым, чтобы спасаться сообща.
То, что двое героев находят друг друга среди локального зомби-апокалипсиса, не ново для серии — до этого уже были Клэр и Леон, Джилл и Карлос. Однако раньше персонажи вечно бродили порознь, придумывая неправдоподобные отговорки из разряда «ты иди вперёд, а я проверю эту пустую комнату». Наконец кому-то в Capcom показалось странным, что в случае опасности напарники разделяются, а не прикрывают друг друга, и в Resident Evil Zero впервые в серии появился так называемый одиночный кооператив. Теперь мы управляем сразу двумя персонажами и вольны переключаться между ними в любой момент — кроме случаев, когда один из них выбывает из строя по прихоти сценаристов.
У каждого из героев есть свои умения. Так, Ребекка может смешивать травы, а Билли напрочь лишён такой, казалось бы, естественной для персонажей серии способности. Зато он умеет двигать тяжёлые объекты и вообще более стойкий и живучий, чем хрупкая девушка-медик. На взаимодействии пары строятся многие головоломки, и порой компаньоны вынуждены разделиться. В пылу сражения особо рассчитывать на партнёра не приходится — самостоятельно лечиться (или лечить) он не может и прикрывает спину до тех пор, пока в оружии есть патроны, причём менять «пушку» искусственный интеллект не обучен. К счастью, ничто не мешает переключаться между героями прямо в бою.
Абсолютная классика
В угоду хардкорности Resident Evil Zero избавилась от соединённых между собой ящиков для хранения предметов — отныне можно сбрасывать лишние вещи в любой комнате. Подвох в том, что потом, когда возникнет необходимость, за скарбом придётся вернуться. Даже если припасы остались чуть ли не в самом начале, а потребовались перед финальным «боссом». Но и тут всё продумано до мелочей: под конец игры появится лифт, способный домчать героев к нескольким ключевым локациям, а отложенные на чёрный день вещи отмечаются на карте автоматически — не потеряете.
Возможно, идея отказаться от сундуков хранения выросла из режима Real Survival в Resident Evil Remake, в котором они хоть и были, но никак не соединялись друг с другом. Такая система изрядно усложнила игру, добавив в неё лишнюю беготню, и необходимость периодически перекладывать вещи из комнаты в комнату, от персонажа к персонажу не идёт на пользу динамике.
Хотя сама по себе «нулевая» часть стала бодрее размеренного оригинала. Врагов больше, и среди них появились достаточно резвые представители — куда там медлительным зомби до заражённых обезьян! Имеется и свой монстр-преследователь, который всякий раз неожиданно появляется из-за угла в лучших традициях Немезиса или Мистера Икса.
Вообще, Zero очень трепетно относится к традициям серии. Все узнаваемые элементы на своих местах: печатные машинки, запертые двери, странные в контексте реального мира головоломки, которые всякий раз объясняются причудами владельца того или иного здания. Есть тут и своя загадка с пианино, и спрятанный в голове чучела ключ. Но упрекнуть авторов в самокопировании язык не повернётся; здесь дело скорее в умелом обращении с фирменным стилем. Уважает Zero и режиссуру классических частей — найдя важный для прохождения предмет, точно знаешь, что стоит ждать какой-нибудь неприятности.
Если пройтись по локациям, то становится видно, как тесно связана игра со своими предшественницами. Поезд сменяет тренировочный комплекс (который на деле всё такой же особняк), его, в свою очередь, — канализация и подземные лаборатории, тоже более чем традиционные для серии декорации.
Фансервис — в массы!
Capcom изменила бы себе, если бы не добавила в игру возможность переодевать героев в нелепые (и не очень) наряды. Такая опция была и в оригинале 1996-го года, но тогда воображение разработчиков ещё не раскрылось полностью. Помните гротескные костюмы Леона-пирата и Криса-самурая из шестой части? Так вот, тут к внешнему виду героев подошли с такой же фантазией — Ребекка-чирлидерша, Билли-гангстер… Плюс за отдельную плату девушку можно облачить в костюм из первой части или в форму из прототипа Zero, который разрабатывался эксклюзивно для Nintendo 64.
Как и в версии для GameCube, после прохождения сюжета в Resident Evil Zero HD Remaster открывается дополнительный режим «Охота на пиявок» (Leech Hunter). Цель этой забавы — пробежаться по тренировочному комплексу и собрать каждым персонажем по пятьдесят пиявок своего цвета. Наградой для самых внимательных станут бесконечные боеприпасы к оружию из основной кампании.
Другое дополнительное развлечение, которое ввели уже специально для «ремастера», — Wesker Mode. На деле это всё та же история, только в ней модель Билли заменена на Альберта Вескера с его суперспособностями. Косметические изменения коснулись и Ребекки — она стала выглядеть так, словно находится под контролем Вескера, хотя на сюжете это никак не сказалось. Все реплики героев остались прежними, что добавило диалогам комичности.
Возвращение к истокам вновь оказалось успешным. Resident Evil Zero HD Remaster — ещё одно удачное HD-переиздание отличной игры, которая в своё время прошла мимо большинства пользователей. Если старые части серии вызывают ностальгический трепет, а трудности не пугают, то Zero — идеальный повод снова окунуться в атмосферу ужаса.
Плюсы: по-настоящему сложный survival horror; классика жанра, которая наконец добралась до современных платформ.
Минусы: качество CG-заставок сильно уступает качеству игры и роликов на движке;
анимацию дверей по-прежнему нельзя пропустить.
В 2002 году, на платформе GameCube выходит Resident Evil Zero. Приквел оригинальной игры, повествующий о похождениях молодого рекрута отряда STARS, Ребекки Чемберс, в компании беглого заключенного Билли Коэна.
Большинству из вас знакома эта история, в частности, благодаря современным переизданиям классики франчайза.
Но далеко не всем известно, каким непростым был путь Нулёвки к релизу… Почему проект был перенесён с Nintendo 64 на Кубик, насколько прототип отличался от финальной версии, и кто такой Монстр Вескера?
Обо всем об этом и многом другом, я намерен сегодня вам поведать.
КАК ВСЁ НАЧИНАЛОСЬ
NINTENDO — компания, чья политика очень строга в отношении жестоких игр. Не мне вам рассказывать.
RESIDENT EVIL — игра, доверху наполненная сценами жестокости и насилия, что априори противоречит убеждениям большой N.
Хм… Тем не менее, потенциал у серии был слишком большим, чтобы его не смогли разглядеть конкуренты, к тому же, тогда, тайтл прочно ассоциировался у всех именно с консолью от Sony — темной лошадкой на рынке, которую SEGA и NINTENDO недооценили, за что расплачиваются по сей день.
И если SEGA просто намеревались отхватить свой кусок пирога, то Нинтендо были одержимы тем, чтобы взять новый флагман от CAPCOM под свое крыло. В конечном итоге у них это вышло, правда уже на следующем поколении игровых систем, а до тех пор, они начали с малого.
Первой попыткой показать общественности, что NINTENDO тоже могёт в Резню, стало портирование Resident Evil 2 на N64. Ребята из Angel Studios, сегодня всем известные как RockStar San Diego, которым выпала честь, заняться переносом двойки, совершили невозможное, умудрившись вместить огромное количество контента, коим игра была напичкана до нельзя, на картридж, объемом 64 мегабайта, при этом — порт не особо потерял в качестве.
Первый релиз состоялся в Штатах, в 1999 году.
В том же 99-ом, на портативную консоль — GameBoy Color, хотели перенести самую первую часть. За портирование отвечала студия HotGen, и если бы картридж все-таки попал на прилавки магазинов, чего, как вы уже, наверное, догадались, не случилось, NINTENDO и CAPCOM сорвали бы хорошую кассу, поскольку GameBoy тогда являлась безупречным лидером, среди портативных игровых устройств, а иметь возможность сыграть в Resident Evil где-нибудь в дороге — казалось чем-то невообразимым, в те годы.
«Вот как выглядел порт. »
Обе компании, прекрасно это понимая, в 2001 году все-же выпускают для GameBoy эксклюзивную Resident Evil, с подзаголовком Gaiden. На тот момент игра еще являлась каноничной, а собирали ее не HotGen, а M4 LTD.
«Впрочем, многим нравится. )))»
Так началась работа над Resident Evil Zero.
ТЯЖЁЛЫЕ РАБОЧИЕ БУДНИ
«Вот что значит, да — выход номерной игры, не там, где все ее ждут. »
Впервые демка, видео которой сегодня с легкостью можно найти в сети, была привезена на TOKYO GAME SHOW, весной 2000 года.
«Эх, как в старые — добрые. »
Концептуально, я не говорю графически, если что, она уже мало чем отличалась от нулёвки, выпущенной позже на GameCube, но вначале, как это часто бывает, многое изменяли, удаляли, добавляли и так, по кругу.
Например, идею кооператива… Ее вынашивали еще со времен работы над 1-ой игрой серии, а в приквеле, вновь, подумывали реализовать.
" Скриншот Бета-Версии RE1. Качество не очень, но видно отчётливо. "
Как вы знаете, PlayStation использует CD-Диск в виде носителя. Тот и без коопа подгружался долго и неохотно, из-за чего затея совместного прохождения, априори, казалась неудачной.
Но картридж N64 — дело другое. Он хоть и был мал по объему, что вынудило разработчиков экономить на графике и большом количестве качественных CGI роликов, взамен, всё-же, он предлагал несколько преимуществ. Значительно ускоренное время загрузки и обработку информации. Это позволяло использовать одновременно два геймпада, для локальной кооперативной игры.
Вот только… на одной консоли, получить удовольствие от прохождения классической резни вдвоём, получилось бы, вряд ли, все-равно.
Фиксированная камера, небольшие пространства — уже звучит не айс.
К тому же, тогда, обоим игрокам пришлось бы одновременно переходить на следующую локацию. И даже во время смены положения камеры находится рядом друг с другом, иначе я просто не могу представить себе как бы всё это работало, разве что на разделенном экране, но тогда, железо консоли, попросту расплавилось бы. Замкнутый круг, короче говоря.
Зрела в головах девелоперов и мысль о полноценной трёхмерности проекта. Кодзи Ода обмолвился об этом в одном из недавних интервью.
Звучит, конечно, безумно, но если вспомнить игрушки, которые выходили в тот период времени под лейблом одной из самых крупных игровых компаний, то долго думать не приходится над тем, почему же вообще этот вопрос поднимался.
«Яркие представители полноценных 3D-Хорроров от CAPCOM того периода. »
CAPCOM давно смотрели в сторону полного 3D и не боялись с ним экспериментировать, а Code: Veronica, ставшая первой, абсолютно трехмерной игрой серии и одной из лучших, к тому же, доказала, что Резня и Тридэ — очень даже нормальная тема, отчего быстро потеряла эксклюзивность и ее расширенная версия отправилась прямиком в руки обладателей PlayStation 2, дабы избежать терактов и массовых убийств со стороны фанатов серии. «ШУЧУ!»
Тут и глупцу становится понятно, что железо Nintendo 64 — не идет ни в какое сравнение с железом DreamCast и добиться необходимого результата, как того не желай, не всегда возможно. Модели персонажей в нулёвке и так уступали, по качеству, моделям из Resident Evil 2, а трёхмерные бэкграунды его бы только ухудшили. Плюс, тогда бы точно пришлось, вообще полностью, забыть про катсцены, чего команда допустить не могла, ведь качественная картинка и сюжетные видеовставки, в серии, занимают далеко не последнее место.
В итоге, чтобы Zero визуально не слишком уступала предшествующей 2-ке, решено было делать всё по старинке, отбросив мечты о кооперативном режиме и забыв о трехмерных задниках.
Ода говорил, типа платформа, изначально была выбрана неудачно, из-за чего игру постоянно переделывали и на ребят всячески наседали большие боссы.
Работа была тяжелой, нервной и в компании многие стремились помочь коллегам, но этого не хватало, все-равно. Пришлось привлекать разработчиков со стороны. Ими стали — Студия TOSE. Если погуглить, вы узнаете, что эти парни, чаще всего остаются в тени и даже имеют репутацию призрачных девелоперов, но вам они могут быть известны по Revelations и Mercenaries 3D.
Да, Resident Evil 0 можно назвать коллективным проектом, впитавшим в себя идеи многих людей и может быть, я, как-нибудь, решусь сделать обзор итогового продукта, но для данного топика это было бы слишком просто и банально, так что я продолжу свой рассказ небольшим анализом и интересными материалами, ссылаясь, периодически, на слова Маэстро Оды.
И ВСЁ-ТАКИ ОНИ РАЗНЫЕ
Как я уже говорил, демо-версия из себя ничего особенного не представляет, разве что прототип, который так охотно желают заполучить ярые фанаты серии, является исторической ценностью. Из интересных отличий, кое что, о чем мы поговорим немного позже и ходуны — мычащие за окном.
«Эй, не подглядывай!»
Ничего подобного в финалке не было. Если вспомнить, как в серии обстоят дела с окнами, наверняка это должно было сыграть свою роль. Единственный вопрос, кто эти люди? Бедолаги, почившие от рук тех самых, якобы каннибалов, о которых писала местная газетёнка или жертвы пиявок Маркуса… вопрос остается открытым, но идея имела право на жизнь, можно было бы и оставить… Почему нет?
Много времени, было уделено окружению, говорит Кодзи Ода. Оно обязывало игрока больше думать, а так же пугать его…
Всему виной, вновь таки, технические ограничения картриджа. Они не позволяли разместить монстров в каждой локации, поэтому таким вот образом разработчики хотели выкрутиться. Сеттинг должен был баловаться с воображением игрока, заставляя того чаще спрашивать себя: «А не нападет ли на меня сейчас кто-нибудь? Или, может быть, мне необходимо здесь что-то сделать? А может — найти?»
Приблизительно, понимаете, да? Поскольку, классические игры они вот такие… И не единожды я, да и вы, уверен, подобными вопросами задавались, перейдя в новую локацию, где тут же начинали отчаянно рыскать, среди большого количества, притрушенных пылью, книжных полок и старинных объектов интерьера, в поисках чего-то этакого, что позволит продвинуться дальше по сюжету, держа при этом палец на спусковом крючке, на всякий случай.
Теперь вот вы знаете, что в Zero таких мест должно было быть больше, по крайне мере, пока игра не перешла в стадию GameCube — Версии.
Многие элементы были отработаны на Nintendo 64, сделав из отмененной игры, по сути — готовый черновик, НО НЕ ВСЕ!
«А ведь графика действительно поражала в то время. »
Нечто подобное планировали завести в Zero. Бегающих мертвяков точно рассматривали, как и возможность избегать укусов, а еще борьбе с ними хотели придать большей уникальности.
Зомби, по-разному должны были реагировать на попадания пуль в их тела. То ли агриться сильнее, то ли пытаться уклониться… Что-то в таком духе. В конце-концов — это так и не было реализовано, как и многое другое. Из ранних концептов, до стадии GameCube-Версии, без особых изменений дожили лишь Маркус, который не совсем то и Маркус, но об этом как-нибудь в другой раз, если такой случится, место действия и несколько мелочей, что по задумке авторов являлись связующими звеньями приквела и оригинала. Парочку, особо примечательных, покажу, ведь ранее я об этом намеренно умолчал, если вдруг забыли.
Для начала, давайте вспомним 1-ую часть, ведь до того, как игра стала подстраиваться под ремейк, она подстраивалась под оригинал и это логично. Интродакшн показывает, как Джозеф Фрост находит оторванную церберами конечность, одного из членов отряда Браво, но в самой игре никто, из тех, кого мы встречаем, не лишён руки. В своё время множество теорий строили на этот счет, я помню, и сегодня попытаюсь все их развеять, ведь если присмотреться, можно даже не внимательно, на правую руку Эдварда Дьюи в демке нулёвки, а Джозеф нашел именно правую руку, если что… она окровавлена.
Но вы не забывайте, это всего лишь демка, где допускаются некоторые технические нюансы, вот как в случае с 3D-моделью Дьюи, а к релизу, вероятнее всего, кисть отсутствовала бы.
В аналогичной сцене для куба с рукой все в порядке, поскольку в ремейке иной ход событий и Джозеф находит труп мертвого пилота. Никакие руки там не фигурируют.
Сопоставив всё нам теперь известное, вывод, мне кажется, довольно очевиден. Если вдруг кто не спал ночами, пытаясь найти ответ на интересный, как мне кажется, вопрос — пожалуйста, спите теперь спокойно, а я продолжу)
Концовка… Нас теперь интересует она, а вернее то, как Ребекка и Билли прощаются. Она срывает с его груди армейский жетон, в качестве доказательства гибели лейтенанта Коэна. Отдав друг другу честь, напарники прощаются и каждый идет своей дорогой. Все, титры.
«И никогда мы о нём больше не слышали. »
В оригинальной Resident Evil Ребекка носила бандану, когда в Zero у неё был берет, такой же как у Джилл.
«Ребекка Чемберс. Официальный концепт-арт RESIDENT EVIL O для N64. »
Согласно сценарию, красную бандану она получала от Билли в финальной катсцене, и надевала на голову, вместо берета, в качестве символа собственной закалки, однако команде Оды пришлось вносить очередные правки, уже в то время, когда некоторые катсцены для кубика были записаны, потому что в ремейке Миками, Ребекка вообще без какого-либо головного убора ходит.
«Наглядная демонстрация. »
Вот и придумали они финт с жетонами, дабы не противоречить изменениям в каноне.
Увы конечно, ведь в силу подобных переворотов связь между приквелом и ремейком ощущается не так плотно, как могла бы, не переиначивай Миками всё на свой лад. Вот не понравились ему красные банданы и оторванные руки… Решил он, короче, от них избавиться. Добавить нечего… По этому поводу, а вот насчёт сюжета — есть.
СОВСЕМ ДРУГАЯ ИСТОРИЯ
Игры серии частенько имеют множество концовок и несколько сценариев для прохождения, ну вы — знаете…
И от того, что Zero могла быть гораздо глубже в этом плане, мне как-то немного обидно.
Взять, хотя бы взаимоотношения между Ребеккой и Билли. Они выстраивались на протяжение всей игры, и ближе к ее концу, Билл мог оказаться не таким уж и хорошем парнем. Его роль всегда была противоречива. Он, вроде бы и помогал, но был себе на уме… Сперва разработчики его представляли совсем иным.
Короткостриженный блондин 30-ти лет с большим шрамом под левым глазом. Такой персонаж вызывает, согласитесь, абсолютно другие эмоции, нежели, очевидный Good Guy.
На следующем арте уже более привычный нам образ, но герой все еще угрюм, а его правую руку украшает татуировка с изображением горгульи, вместо всем известной MOTHER LOVE, которая так же является отсылкой к альбому группы Queen — Made in Heaven, как и куртки семейства Рэдфилдов.
А самое интересное в тандеме молодого медика звездного отряда и беглого зека то, что в случае гибели одного из них — игра все-равно продолжалась. То есть к финалу можно было прийти в одиночку, но так как смерть Ребекки — не есть канон, опять же, идею забраковали. И я считаю — зря, поскольку для Резни, я повторюсь, есть норма иметь несколько концовок, а каноничную всегда можно обозначить, тем самым еще больше повысив реиграбельность.
Скорее всего, дело не только в этом, ведь тот же ремейк, как и оригинал имеет множество концовок, где не все герои выживают. Просто из-за того, что оба персонажа в Zero, за исключением некоторых моментов всегда вместе, ситуации смоделированы так, чтобы мы — игроки, хотим мы того или нет, а периодически должны играть за того и другого. Да и спец-возможности у них разнятся. При таком подходе, либо оба до конца, либо однообразный геймплей и совершенно идентичные герои, без отличительных черт, с одинаковыми навыками. На чем остановились — всем давно известно.
В качестве последнего Босса рассматривали не Маркуса, а существо, которое разработчики называли Монстр Вескера — чудище, что сам Альберт Вескер смог приручить и по изначальному замыслу, именно сей монстр являлся ответственным за смерти членов команды Bravo, почивших в поместье Спенсера, но так как его довольно сложно было вписать в общую историю, идею так же отбросили, а концепт обезъяноподобного чудища в итоге использовали для создания Элиминаторов.
«БЫЛО — СТАЛО»
Правда, происходило это прям в самом-самом начале разработки, даже не игры, а концепции, но факт занятный, согласитесь…
Несмотря на все попытки сделать сюжет нулёвки интересным и плотно привязать его к событиям, произошедшим сутки спустя в особняке Озвелла Спенсера, у разработчиков не получилось всё-равно. Он достаточно спорный и я бы, даже, сказал вызывает множество вопросов, нежели отвечает на все все возможные. Такая проблема присуща многим приквелам, но это не какой-то мой вывод, а лишь ещё одно, любопытное, наблюдение.
В результате, проделав столь сложный путь, Zero так и не смогла стать успешным проектом, как собственно и Remake. Контракт с большой N об эксклюзивности заведомо сгубил обе игры разом, потому что юзерам NINTENDO не очень то и нужны были ваши эти Резиденты Ивылы, что естественным образом негативно сказалось на продажах и в CAPCOM посчитали, раз дело такое, то серию необходимо двигать в совершенно ином направлении, для привлечения новой аудитории, но это уже совсем другая история.
Читайте также: