Remnant from the ashes сюжет
Ровно 10 лет назад From Software принесли в индустрию свежий взгляд на action-RPG — спрятать сюжет туда, где его найдут только заинтересованные, сделать упор на сражениях с боссами и рядовыми противниками, а игрокам дать огромный арсенал для устранения их целей, но в случае провала — начинать все с самого начала. И так появился Demon Souls, игра с действительно напряженным и уникальным взглядом на приевшиеся механики. Со временем, успех закрепился наследниками, в лице трилогии Dark Souls и одного из главных флагманов этой декады — Bloodborne.
После ошеломительного успеха, многие студии сразу же попытались повторить подвиг японцев. Кто-то просто в наглую копировал основы серии, изменяя лишь дизайн, но не уделяя должное внимание игровому процессу. Кто-то пытался скопировать, но принести и что-то свое в жанр, который все активнее именуется — souls-like. И как раз на днях вышла очередная игра в этом новоиспеченном жанре — Remnant: From the Ashes. От американской студии Gunfire Games, известной по серии Darksiders.
Казалось бы, что основы жанра давно устоялись и принести в него что-то новое невозможно, но благодаря ребятам из Gunfire Games, нам удалось выяснить, что если взять несколько популярных жанров или механик из других игр, переосмыслить их и соединить в один продукт — то получится действительно интересная штука, достойная внимания.
В отличии от серии игр From Software, где сюжет присутствует, но в то же время отсутствует, игра от Gunfire Games имеет свое начало и свой конец, а в добавок и срежиссированные кат-сцены, что уже довольно непривычно для жанра souls-like. Правда сюжет так и играет здесь второстепенную роль и нужен лишь для фона, чтобы игрок не задавался вопросами о том, что он здесь делает. Мы не будем углубляться в дерби происходящего и распутывать Корни, а сразу перейдем к разбору достоинств, и недостатков игры.
Окружающий мирКогда вы определитесь со своим персонажем и наконец-то сделаете свой первый шаг в разрушенный от таинственных сил город — вас будет ждать первая локация, на которую мы и обратим сейчас внимание.
Дело в том, что когда вы начинаете игру — все локации, уровни, подземелья, разбросанные по миру предметы и боссы — генерируются случайно. И если вы уже прошли игру и исследовали все локации в поисках секретов, коих тут не мало, то в любой момент вы можете вернуться на главную базу WARD 13 и взаимодействуя с Кристаллом — перезапустить свой мир, сохранив при этом все свои предметы, уровень и перки.
В основном, такая механика присуща играм наподобие Diablo и Path of Exile. Но в случае с Remnant, случайная генерация подарила огромный простор для реиграбельности и «бесконечного» прохождения, а атмосферные локации, которыми наполнен окружающий мир, будут очень рады, что ты снова в них зашел, хоть они уже и сильно изменились.
Если вы думаете, что проведете все время в разрушенном городе, то вы сильно заблуждаетесь. Разработчики из Gunfire Games очень постарались и создали действительно разнообразные миры для исследования. Помимо огромного города и его метрополитена, павшего под натиском Корня на Земле; вас так же встретит обжигающая пустыня мира Ром с её таинственными постройками под землей; удивительные джунгли земель Йаэша вместе с древними гробницами; и опасные, непроходимые болота Корсуса с жуткими пещерами.
Особенности геймплея и Fashion RemnantПосле небольшого пролога и возобновления работы WARD 13, вам будет предложено определиться с архетипом своего персонажа. Влияет это только на стартовый комплект экипировки. Никаких параметров и характеристик персонажа этот игровой момент вам не дает.
cтартовые "классы" игрыОснова геймплея Remnant, строится на механике, знакомой всем фанатам souls-like игр — убить, выжить, дойти до костра, повторить. В случае с проектом Gunfire Games, роль костров выполняют кристаллы, которые разбросаны по игровым локациям. И есть 2 типа этих кристаллов. Первые, большие, служат точкой возрождения и перемещения между локациями. Вторые, маленькие, являются промежуточными точками возрождения между большими кристаллами или перед битвами с боссами.
Интерфейс и геймплей игры на удивление очень приятны и просты в освоение. Вам дается 3 ячейки под оружие — основное, пистолет, ближний бой. Еще у вас есть 4 ячейки быстрого доступа к расходникам и одна ячейка для «Сердца», которое восстанавливает вам большую часть здоровья и имеет определенное количество зарядов, которые можно увеличить. Да, это местный Эстус.
Боевая система очень удобна и вы сможете быстро к ней привыкнуть если хоть раз играли в серию Souls или шутер от третьего лица. Да, Remnant — это Souls-like shooter. Все, что вам нужно — это следить за уровнем «стамины», которая тратится на бег и кувырки, и конечно же, наносить урон противникам, следя за своими патронами. Проще и не придумаешь.
Хоть игра и имеет ближний бой, но начать игру сразу же без использования огнестрельного оружия будет тяжело. Наносить урон с помощью холодного оружия стоит только в том случае, если противники подобрались к вам слишком близко, а большинство боссов совершенно не создано для первого прохождения через «милишный» билд. Но вся экипировка и необходимый набор талантов для этого присутствует. Поэтому свое второе прохождение можно будет совершить и через бой на близкой дистанции.
Этот босс все время находится в воздухе, об убийстве в ближнем бою и речи быть не можетНа первый взгляд, проект Gunfire Games выглядит как небольшая попытка удивить людей одной лишь случайной генерацией и заставить вас проходить игру несколько раз одним и тем же способом, но нет. Даже тут Remnant может удивить вас огромным набором оружия, экипировки, модификаций и главное — перков на любой вкус.
Арсенал холодного и огнестрельного оружия очень огромен и получить всё за одно прохождение невозможно. Хотите стрелять в противников из огромного арбалета пять болтами за раз? Пожалуйста. Или может вам больше по душе оружие, которое переносит противников в другое измерение? Пожалуйста, держите. А может вы хотите крушить врагов огромным молотом или искусно овладеть цепом и косой? Пожалуйста, у нас всё имеется. И это самая малая часть всего.
Обратите внимание на модификатор вставленный в «Опустошитель», дополнительная жизнь всегда хорошо!Броню и «сеты» тоже не обошли вниманием, как и прочее полезные вещи. Хотите наносить много урона если вас окружило несколько противников? Пожалуйста, возьмите это кольцо. Или вы желаете пробивать противников мощными выстрелами после каждой перезарядки? Без проблем, напяльте это. Как насчет забыть о «стамине» навсегда? Одевайтесь вот в это!
Модификаторы, которые получает персонаж после победы над боссом или которые встроены в специальное оружие, выполняют роль «ульты», которая набирается пока вы уничтожаете противников. И это очень хорошее дополнение к геймплею. Можете призывать на помощь черепа, которые будут обстреливать противников или самому подняться в воздух и разить всех молниями. Выбор велик и очень интересен, каждый сможет найти себе что-то свое.
Разнообразие перков тоже не может не радовать. Вы получаете их за сюжет или убийство боссов, либо за выполнение скрытых требований. Всего перков — 28! Благодаря такому обширному выбору оружия и брони, с помощью талантов можно создать действительно уникальные и интересные билды. Здесь вам и ускорение использования предметов и повышение шанса критических ударов, и сопротивления, бонусы к опыту и валюте, а так же снижение отдачи для тех, кто не может совладать с дробовиками или револьверами. И даже перк для стелса! Выбирайте, что хотите.
Противники и заключениеМногие игры souls-like жанра грешат очень сильной проблемой — однообразие противников. Но ребята из Gunfire Games не первый день в индустрии и всё же смогли удивить игроков и здесь. По нашим подсчетам, разнообразие противников приближено к одной сотне! Каждая планета и каждая её локация имеет набор разнообразных противников, к которым нужно искать свой подход. Например этим ни в коем случае нельзя стрелять в голову, а вот у этих уязвимое место только если зайти к ним в спину, и так далее.
Один из самых противных мини-босс ЗемлиСами боссы представляют из себя действительно уникальных противников которые требуют к себе определенного подхода. Некоторые из них не вызывают совершенно никаких трудностей, а другие заставляют потратить на себя не один час. Особенно если вы не прокачивали свое снаряжение. Мы не будем углубляться в механики сражений с ними, чтобы оставить все самое вкусное вам. Но предупредим, что финальный босс игры очень скучен для прохождения в одиночку и очень хорош для убийства в группе друзей. И конечно же у вас не получится увидеть всех боссов игры за одно, а то и два прохождения.
В заключение хочется сказать, что Remnant: From the Ashes проект не без проблем. Где-то есть незначительные баги, странные гейм-дизайнерские решения, бедная на дизайн случайная генерация, топорная анимация NPC и отсутствие наказания за смерть.
Но все-таки этот проект может занять любителей souls игр на долгое время, а обещанные разработчиками дополнения обещают продлить эти приключения еще не на один вечер.
К тому же, ребята из Gunfire Games активно развивают свои сообщества и выпускают патчи чуть-ли не сразу же после жалоб на тот или иной баг. Можно с уверенностью сказать, что игру ждет хорошее будущее и она займет достойное место на полке souls-like игр.
Поиграли вчера вдвоем около 4 часов, честно признаться, пока не совсем уловил, почему эту игру настолько все расхваливают (статью в расчет не берем, это реклама; я скорее про отзывы в стиме). Игра в достаточной степени уныленькая, враги однотипные, локации тоже. Взял на свою голову милишника, так это вообще ни о чем, разве что с дробыша иногда наваливать забавно, но только когда есть другой игрок, который отвлекает сильного противника, в остальных случаях совсем неэффективно. Все таланты, как мне показалось, хлам для галочки (уже открыл штук 8 где-то); решает только стамина, в которую все вбухиваю.
Из положительного можно отметить лор (насколько это возможно), плюс более менее понравилась драка с первым "нормальным" боссом - драконом, с 7 попытки втроем справились.
Из конкретно бесячего - враги спокойно стреляют и долбят тебя через стены, а также момент с формированием пати. Когда кто-то подключается к игре, то он не сразу заходит к тебе в сессию, а должен сидеть и ждать, пока ты не дойдешь до кристалла и потрогаешь его, чтобы вновь присоединившийся чел смог появиться. Люди просто выходят из твоей игры, какая-то маразматическая система.
Все пишут о какой-то реиграбельности, уникальности и так далее; может быть дальше игра преобразится во что-то breathtaking, но пока ощущение общей унылости происходящего никак не покидает. ред.
К игре от создателей знаменитой серии Darksiders я присматривался довольно долго и всё никак не решался опробовать, уж слишком многое отталкивало (об этом ниже). Я понимал, что в одиночку не готов пойти в путешествие. Однако, совсем недавно она бросилась на глаза моему другу. Вместе мы пошли в бой.
На первый взгляд есть всё, чтобы сделать "конфетку": именитый разработчик, множество положительных рецензий, кооперативное прохождение. После 4-5 часов игры я, наконец, понял, что теперь могу высказаться.
Я до сих пор играю в Remnant: From the Ashes. Да, через силу. Да, небольшими подходами. Но об основных столпах игры можно уже сделать некоторые выводы.
Начало и сюжет
В мультиплеерных/кооперативных играх хорошим тоном считается возможность придания персонажу внешней индивидуальности, и Remnant не стала исключением. Я бы не сказал, что редактор пестрит настройками. Отличаетесь от своего напарника в кооперативе - уже хорошо, не нужно тратить много времени на персонализацию, 5 минут вполне хватит.
И вот уже на начальной заставке на меня нахлынула волна скепсиса. Опять избранность, погибающий мир, предание и все дела. Честно, пока мой герой, находясь в лодке, плыл к землям - мозг просто отказывался воспринимать информацию от рассказчика. И дело даже не в пафосности или сути, а в том, что это преподносится жутко неинтересно.
В последствии сюжет будет раскрываться в диалогах с персонажами и записках/книгах, забытых в окрестностях и на самой базе. И я это воспринимаю только в качестве явного сигнала: "сюжет тут не главное - иди играй уже".
Оптимизация и графика
Прибыв в доки, как обычно, настало время колдовать с настройками графики. Запись в OBS Studio пришлось отключить, так как происходили какие-то совсем жуткие "провисы" на выходе, а разбираться желания не было - "нужно игру пробовать, а не фильмы снимать". Чтобы всё шло абсолютно без лагов - пришлось выбрать между низкими/средними настройками (Intel Core i5 - 6600, Radeon RX580 8GB, 16GB DDR4).
Что в игре так сильно "кушает" ресурсы, я не понимаю, возможно в будущем - это прояснится. Но картинкой можно любоваться: не смотря на однообразность начальных локаций, в целом, проработаны они добротно. Особенно хорошо это видно в лучах света, проходящих сквозь дыры в потолке, или в отображении корневой системы с вкраплениями ярко-красных инородных субстанций.
Тут встречаем один из явных минусов - пустынные и однообразные локации. За первое время игры мы успели побывать и в некоторых районах города, и в метро, и в канализации, но всё это не выделялось и абсолютно не запоминалось. Масла в огонь нам подливала процедурная генерация мира: порой, мы проходили одни и те же места, абсолютно справедливо думая, что это продолжение сюжета.
Объяснюсь, я люблю образ "мира после трагедии", заходя, например, в тот же офис и осматривая предметы, воображение рисует картинку, - что было, что чувствовали люди, их поведение и последние действия. И, на мой взгляд, делая пустынный мир, особенно важно делать акцент на мелочах, они дарят игрокам эмоции. Тут этого я пока не увидел.
Первый бой и базовые движения
В обучении нам дадут и мечом помахать и пострелять. Прыгать в игре свободно нельзя, только перелезать и уворачиваться, отпрыгивая в сторону. Продвинутой реализации укрытий, таких например, как в Division или Splinter Cell тут нет. Хочется спрятаться? Подойди к укрытию и сядь, далее надейся, что в тебя не попадут.
Очень больно мне говорить про ближний бой. Дело вот в чем: какой-то особенной системы парирования и разнообразных ударов в игре нет, как нет и стрельбы от бедра. То есть - размахивание мечом, это что-то вроде "крайней меры в борьбе с врагами на ближних дистанциях": нужно сразу приготовиться к получению ответного удара, от которого сложно будет уйти. Удары тоже не простые, прервать и отпрыгнуть так просто не получится - отзывчивость управления на действия игрока довольно низкая.
А теперь то, от чего меня прямо передергивает. Вместо стрельбы от бедра - атака в ближнем бою: прицелился на ПКМ, выстрелил ЛКМ. Если не прицелился, то ЛКМ - это удар ближнего боя. В самые жаркие моменты, когда враг приближается и времени целиться нет, привычка дает сбой и автоматически пальцы жмут ЛКМ, когда нужно отстреливаться.
Вообще с управлением тут "всё не так и всё не то". Использование предметов, таких как лекарства, стоит на цифрах [1,2,3,4], а смена оружия происходит только колёсиком мыши. Рефлексы прожимают 2, чтобы вытащить пистолет, но вместо этого персонаж принимает целительное снадобье. Конечно, это всё от того, что я играю параллельно в период времени в 2-3 другие игры, но хочется универсальности в таких мелочах.
А теперь о самом большом плюсе игры, опять же, на мой взгляд. Это стрельба: чувствуется тяжесть оружия, траектория выстрела, отдача оружия. В руках персонажа находится оружие, у которого внешний вид вполне совпадает с работоспособностью. Процесс проработан на "отлично" и от него получаешь удовольствие.
Персонажи и враги
Я умышленно пропустил в своем повествовании моменты из обучения, связанные с гибелью "какого-то парня, который был очень дорог всем", попаданием персонажа в хаб (на базу), строгими диалогами в стиле "почему мы должны тебе доверять?", включением генератора и стандартным: "главная на базе доверилась тебе, не знаю почему, мне ты до сих пор не нравишься". Я воспринимаю это, как "плохие сюжетные клише", а общая загадочность событий только угнетает.
За время обучения мы знакомимся с ключевыми персонажами. И единственной кто запомнился мне - девушка, что делает артефакты, и то потому, что у нее очень дурные манеры (то и дело посылает тебя куда подальше, ведь она 24/7 так сильно занята). И как бы сильно я не настраивал себя на мысль: "возьми себя в руки - посочувствуй ты, черствая деревяшка, хоть чуть-чуть" - не получается, персонажи вокруг картонные и "пустые". Всё вокруг не вызывает ни одной эмоции кроме: "Давай быстрее, я хочу пострелять". Из-за этого хаб (база) напоминает мне поселок в Diablo - NPC воспринимаются не как личности с историей, а просто как торговцы. Продал/купил и иди дальше воевать.
Враги в игре представляют разные вариации то ли гуманоидов, то ли растений. В любом случае, они различаются, как в поведении, так и во внешнем виде. Встреча с каждым видом полна сюрпризов, сразу ловишь себя на мысли: "интересно, а что этот вот умеет? Выглядит угрожающе". С боссами вообще отдельная песня - они не стеснены в размерах: свидание обеспечено и с мелким подземным копателем, и с огромным энтом.
Но все враги подчиняются четким скриптам (2-5 паттернов), поэтому, в основном битвы у меня происходили на заучивание последовательности действий.
Классы и навыки
По завершению обучения нам предложат выбрать один из трех классов. Насколько я понимаю, сильно на процесс это не повлияет - снаряжение можно поменять, а в прогрессии - можно подкорректировать древо навыков в комфортное для себя состояние. Ничего сверхординарного.
Интересным моментом можно выделить открытие новых навыков, которые появляются в результате определенных событий в игре. Спасение квестового персонажа или просто нахождение книги.
Геймплей и кооператив
Вот и подобрались мы к основному - кооперативной составляющей и геймплею. Поиграв буквально час-два игрок сразу почувствует, что разработчики вдохновлялись играми серий Dark Souls и Diablo. Некоторые элементы были перенесены в игру, такие как загадочный камень, что восстанавливает жизнь (на три применения) или костер, рядом с которым восстанавливается здоровье и патроны.
Ресурсов в игре не так уж много. А ограничение в разнообразности предметов делает доскональное исследование территорий бесполезным. Это необходимо понять в течении первой игры, чтобы не зацикливаться на идее потратить час или два на заглядывание в каждый закоулок. Я это понял только после нескольких часов (симулятор мусорщика, Fallout 76, что же ты со мной сделал?).
Лут достается каждому игроку. Подобрал один - получили оба. Все, кроме патронов. Извините, но за них придется бороться. Каких-то прямо значимых взаимодействий в игре я не увидел - самый обычный добротный кооператив.
Внезапная концовка
Как я упомянул в начале - я продолжаю играть в игру. Я не отрицаю, что далее могут быть элементы, которые "просто перевернут мой мир". Хотя сильно сомневаюсь в этом.
Вступление в игре вышло сильно затянутым, а на вопрос "ради чего я убиваю горы монстров и боссов" ответ пока только один - сам процесс стрельбы. Здесь нет хоррора, какого-то сильного вызова или интриги. Поэтому я нахожусь в стане тех, кто ее пока не понял.
В игре "Remnant: From the Ashes" встречаются мировые боссы над которыми необходимо одержать победу для дальнейшего прохождения сюжета. Ниже приведен список этих боссов и предметов которые можно получить после их убийства.
Энт (The Ent)
1) При обычном убийстве босса мы получим "Споровая железа" (Spore Gland) из которого можно создать оружие в нижний слот "Спороцвет" (Sporebloom) со следующими параметрами и не снимаемым модом "Спорострел" (Spore Shot).
Описание мода: Выпускает очередь разрывных пуль, которые при взрыве наносят N ед. урона от ГНИЛИ по всем врагам в радиусе N м., оставляя облако ядовитого газа, действующее в течение 7 сек.
*N - непостоянное значение которое может измениться.
2) Если уничтожить ноги тогда после убийства получим "Плетёное сердце" (Twisted Heart) из которого можно создать оружие "Каменная кувалда" (Petrified Maul)
В описании значится: Обычная атака имеет 35% шанс нанесения 100% оглушающего урона за удар.
Заряженная атака имеет 100% шанс нанести оглушающий урон. (Мой примерный перевод с сайта на английском языке)
Корневой Дракон или Опалитель (Singe)
1) При обычном убийстве босса мы получим "Пылающее сердце" (Blazing Heart) из которого можно создать оружие в верхний слот "Злючка" (Spitfire) со следующими параметрами и не снимаемым модом "Огнемёт" (Flame Thrower)
Описание мода: Испускает пламя Корневого Дракона, которое накладывает эффект ГОРЕНИЯ , нанося N ед. урона от ОГНЯ в течение 10 секунд.
*N - непостоянное значение которое может измениться.
2) Если уничтожим хвост дракона, тогда после убийства получим "Драконьи звенья" (Dragon Links) из которого можно создать оружие "Жар" ( Smolder )
В описании значится: С шансом 35% накладывается эффект ГОРЕНИЯ , который наносит N ед. урона от ОГНЯ в течение 10 сек. Заряженные атаки дают 100% шанс нанести эффект ГОРЕНИЯ .
Разрыватель (The Harrow)
1) При обычном убийстве босса мы получим "Солнечная миндалина" (Thermal Geode) из которой можно создать оружие в верхний слот "Осквернитель" (Defiler) , стреляющий как дробовик, со следующими параметрами и не снимаемым модом "Радиоактивный Град" (Radioactive Volley)
Описание мода: Выпускает залп из 6 радиоактивных снарядов, которые рикошетят от объектов окружения и наносят N ед. урона от РАДИАЦИИ каждый.
2) Если стрелять по ногам Разрывателя то в конце концов он упадёт на колени, в этот момент нужно зайти ему за спину и выдернуть копьё, убив босса мы получим "Забытый гарпун" (Lost Harpoon)
В описании значится: Повышает урон при каждом ударе на 10% на 15 сек. Эффект суммируется до 5 раз.
Клавигер (Claviger)
1) Не позвольте Клавигер поглотить хотя бы одного миньона, быстро уничтожая их после появления, после убийства босса мы получим "Осколок пустоты" (Void Silver) из которого можно создать оружие в нижний слот "Ускоритель частиц" (Particle Accelerator) со следующими параметрами и не снимаемым модом "Гравитационное ядро" (Gravity Core)
Описание мода: Выпускает гравитационный сгусток, который наносит N ед. урона при контакте и создает чёрную дыру, которая притягивает врагов в течение 5 сек. После этого чёрная дыра станет нестабильной от поглощённой энергии и взорвётся, нанеся (N*5) ед. урона по целям в радиусе 5 м.
2) Позвольте Клавигер поглотить хотя бы одного миньона, тогда мы получим " Камень стража " (Stone of the Guardian) из которого можно создать оружие " Разрушитель миров " (World Breaker)
В описании значится: Заряженные атаки производят взрыв, оглушающий и отталкивающий врагов.
Бессмертный Король (Undying King)
1) Если мы решим Отказать королю, не согласившись с требованием принести Сердце Зверя, он нападёт на нас и разразится битва. После победы мы получим "Сердце Бессмертного" (The Undying Heart) из которого можно создать оружие в нижний слот "Опустошитель" (Ruin) со следующими параметрами и не снимаемым модом "Бессмертие" (Undying).
Из особенностей: оружие делает тройной выстрел и имеет снайперский прицел.
Описание мода: После смерти заклинатель возродится с 50% здоровья. Герой также будет получать на 10% меньше урона и получит иммунитет ко всем ЭФФЕКТАМ на 10 сек. Перед использованием предмет должен быть полностью заряжен.
2) Если мы решим согласиться с требованием короля, принести Сердце Зверя, мы получим "Рассекатель" (Riven) заточенную на +5
В описании значится: Восстанавливает здоровье заклинателя в зависимости от нанесённого урона.
Нечистый (The Unclean One)
1) Убив Нечистого мы получим предмет "Сердце Нечистого" (Unclean Heart) из которого можно создать оружие в нижний слот "Мор" (Devastator) со следующими параметрами и не снимаемым модом "Вертел" (Skewer).
Из особенностей: выпускает 5 снарядов по горизонтали за выстрел тратя 1 снаряд.
Описание мода: Стреляет большим шипом, который наносит N ед. урона, даёт 300% дополнительного оглушающего урона, а также накладывает эффект КРОВОТЕЧЕНИЯ, который наносит 150 ед. урона в течение 15 сек.
Иксиллис XV и Иксиллис XVI (Ixillis)
1) Убиваем по очереди, дав последнему впасть в ярость, после получаем "Камень роя" (Hivestone) из которого можно создать оружие в верхний слот "Пушка роя" (Hive Cannon) со следующими параметрами и не снимаемым модом "Выстрел роя" (Hive Shot).
Описание мода: Выпускает снаряд, который при контакте наносит N ед. урона в радиусе 2,5 м. и выпускает облако смертоносных насекомых.
2) Одновременное убийство, не дав впасть в ярость, доводим оба босса до минимального значения здоровья и убиваем по быстрому. После получаем "Щупальце стража" (Guardian Tentacle) из которого можно создать оружие "Топор стража" (Guardian Axe)
В описании значится: Каждый удар заряжает модификаторы для обоих типов огнестрельного оружия на 100%.
Тотемный отец (Totem Father)
Слева, перед самым входом на арену, есть тотем. Стреляя по металическим ушкам, расположеным по бокам тотема, мы повернём его изменив при этом цвет.
1) Выбрав синий тотем и убив босса мы получим " Тотемный ро г" (Totem Antler) из которого можно создать оружие в нижний слот "Глаз бури" (Eye of the Storm) со следующими параметрами и не снимаемым модом "Выстрел статическим полем" ().
Описание мода: Выпускает снаряд, который наносит N ед. урона от ЭЛЕКТРИЧЕСТВА и накладывает эффект ПЕРЕГРУЗКИ . Перегруженые враги взрываются при приближении, нанося N ед. урона от ЭЛЕКТРИЧЕСТВА в радиусе 4,5 м.
2) Выбрав красный тотем и убив босса мы получим "Сердечные Струны Бури" прим. пер. (Tempest Heartstring) из которого можно создать оружие "Глас бури" (Voice of The Tempest)
В описании значится: с шансом 36% накладывает эффект ПЕРЕГРУЗКИ на 20 сек. Заряженные атаки дают 100% шанс наложить эффект ПЕРЕГРУЗКИ .
Разоритель (The Ravager)
1) При обычном убийстве босса мы получим "Щупальце" (Tentacle Pod) из которого можно создать оружие "Проклятье бога джунглей" (Curse of the Jungle God) со следующими параметрами и не снимаемым модом "Удар щупальцем" (Tentacle Shot).
Описание мода: Запускает снаряд, который при контакте выбрасывает ЩУПАЛЬЦЕ. Щупальце атакует ближайших врагов, нанося N ед. урона от ЭЛЕКТРИЧЕСТВА за удар. Длительность 30 сек.
2) Необходимо сыграть мелодию с помощью колоколов на арене и усмирить босса, подходим к нему поговорить, в конце разговора мы получаем "Коготь Сталкера" прим. пер. (Stalker's Claw) из которого можно создать оружие "Скар Бога Джунглей" (Scar of The Jungle God)
В описании значится:
Урон (Damage Value) | 27 |
Тип холодного оружия (Melee Weapon Type) | Когти (Claws) |
Спящий / Кошмар (Dreamer / Nightmare)
После убийства получим "Мана спящего" (Dreamer's Mana) из которой можно создать оружие в нижний слот "Репульсор" (Repulsor) со следующими параметрами и не снимаемым модом "Изгнание" ().
Описание мода: Выпускает снаряд, который отправляет цель в другое измерение на 8 сек. После возвращения цель будет получать 1,5x урона от основной атаки Репульсором в течение 10 сек.
Как известно любые аналогии ложны, но я бы хотел начать именно с них.
Мы все любим и ценим женщин. Некоторые даже живут с ними всю жизнь! Понимаю, трудно себе это представить, но допустим, что так бывает в наше время. И вот вам интересная мысль — некоторые девушки и некоторые игры очень похожи. Не верите? Давайте рассмотрим на примерах. Не забывая конечно, что любые аналогии ложны, жизни важны, а огонь жжется.
Итак, есть игры, которые хотят заполучить всех — максимально ярко красятся, стреляют глазками, веселятся день и ночь в больших компаниях, и тебя зовут – мол, попробуй, не пожалеешь! Такие игры, как правило, не задерживаются надолго в сердце игрока.
Есть игры для своих: « Нет, парень, я гуляю только с теми, кто любит космос или скажем боль. » И ты знаешь, они интересные, глубокие, разнообразные, но не для тебя… а может и для тебя, негодник. Если человек вхож в этот круг, то предпочтения его, скорей всего, ярко очерчены. Как моряк любит море и спешит на свой корабль, так и игрок с душой устремленной в космос будет пропадать в EVE online или Elite Dangerous, уделяя ей все свободное время.
Есть игры, с которыми приятно посидеть долгими холодными вечерами, вспоминая прошлое — это ваши бывшие. Вы все друг про друга знаете. Нет уже азарта первого знакомства, нет никакой интриги, да и чего уж там, постарели оба. Но вам хорошо сидеть и предаваться воспоминаниям. У каждого есть пара таких игр, которые по прошествии многих лет живут не столько на его компьютере, сколько в сердце.
Есть много и других типов игр. Хотя, большинство из них это некрасивые, глупые, пустые представительницы игровой индустрии. Они хотят отношений без обязательств со своей стороны. Вы то, как раз должны на них тратить деньги, время, делать подарки в форме лут боксов, что бы хоть что то получить взамен. А вот вам никто ничего не должен. Ухаживать за собой, выпускать патчи, отлавливать читеров, пфф, вот еще. «Радуйся, что я хотя бы платьишки меняю! Да, купил их ты, но ношу то их я и, между прочим, для тебя — дурачек!»
Но недавно я узнал, что бывает еще один тип. С виду серая мышка, даром, что родители знаменитые. При первом знакомстве она всячески пытается тебя оттолкнуть. Не накрашена, безвкусно одета, на контакт не идет. Большинство людей пройдет мимо такой игры. Но ходят слухи, что с ней не все так просто как кажется. И вот ты уже пол часа пытаешься завести знакомство сам не понимая, зачем тебе это нужно. Слово за слово вы все-таки начинаете общаться. Час, другой и ты понимаешь, что тебе интересно, черт возьми, ты уже увлечен!
Привет от Ктулху. Кстати, отсылок в в игре очень много.Неожиданно преобразившейся серой мышкой, гадким утенком, если хотите, для меня стала Remnant From The Ashes. Игра, в жанре экшен РПГ от студии Gunfire Games. С первых секунд она умудрилась внушить сильнейший скепсис, и даже отторжение. Немалых усилий стоило сдержаться и не выключить игру. И как же здорово, что я этого не сделал. Осилив вступление и выйдя в мир, постепенно стало ясно, что свои плюсы и немалые она приберегла на потом.
Начнем с начала и по порядку. Действие игры происходит во вселенной, которая берет свое начало с VR проекта Chronos. В мире настал очередной апокалипсис, и остатки людей влачат жалкое существование. Глубокого сюжета у игры нет, его вообще почти нет. Игра встречает нас неказистым вступлением, после чего выпускает в линейный мир. Ну а как насчет интересных персонажей со своей историей и тайнами? Опять мимо, все они плоские, скучные и нужны только, что бы снабдить вас улучшениями и припасами в дорогу. Разве что, бандит, потерявший голос и вынужденный общаться посредством письма на картонке вызывает интерес. Самый интересный персонаж немой и о нем почти ничего не известно… Пока ничто не внушает оптимизма, верно? Уровни поначалу тоже не особо впечатляют — стандартный, дешевый постапокалипсис: заброшенные пустые здания, ржавые остовы машин, в общем — полный набор клише. Но все же вы потерпите и не рубите с плеча.
Чем же так увлекательна эта игра? Что в ней хорошего? Геймплей друзья — он прекрасен. Забудьте про пустых персонажей и банальный сюжет. Как только вы найдете любимое оружие, поймаете ритм стрельбы, ощутите динамику уворотов — игра начнет вам нравиться. Уровень за уровнем, бой за боем — вы будете получать удовольствие от побед. Безусловно, самым слабым местом игры является ее неуклюжее начало, она хочет казаться тем, чем не является. Это не приключение и уж конечно не рпг, это — бесконечная битва.
В определенном смысле вы можете собрать и прокачать персонажа под себя. Система роста персонажа состоит из прокачки перков, которые даются за достижения, убийство боссов или испытания. И не стоит переживать, если вы вложили очки навыков не туда. После первого прохождения для покупки будет доступен артефакт, сбрасывающий все очки навыков. Так же не стоит переживать за количество этих очков. Система такова, что чем больше играешь, тем больше их будет. Количество очков не ограничено и не имеет повышения цены в требуемом опыте. По моим наблюдениям, играя в компании случайных людей на экспертной сложности опыт — льется как из рога изобилия.
В начале вам предложат выбрать класс, но разницы почти никакой нет. Все отличия заключаются в паре стартовых перков, которые можно получить потом и вещах которые сразу доступны в продаже.Что же до визуального исполнения, оно звезд с неба не хватает. Местами даже вызывает оскомину своей безыдейностью и простотой. Тем не менее, некоторые миры и уровни почти наверняка придутся вам по душе. Скажем мир фавнов, довольно приятен в своем исполнении. О прочих аспектах высокой графической моды даже не буду упоминать, думаю, вы понимаете почему — говорить особо не о чем. За что однозначно стоит похвалить игру так это за оптимизацию. Уж не знаю, как было на старте, но у меня за два прохождения не было ни одного вылета, или бага — все шло как по маслу.
Подводя итог, вновь подчеркну — на первых этапах игра до безобразия невыразительна и кажется неспособна ничем понравиться. Но потерпите, потратьте час — другой и все заиграет новыми красками. Вас увлечет убийство неписей, бои с боссами, поиск оружия и брони. А после финального ролика вы обнаружите, что игра не кончилась и есть смысл поднять планку сложности и снова кинуться в бой. Новые враги, боссы и даже локации приятно удивят отвыкших от такой реиграбильности игроков. Remnant From The Ashes игра, безусловно, не однозначная и с кучей проблем, но тем не менее с ней стоит познакомиться.
Читайте также: