Редактор men of war assault squad 2 как открыть
Список вопросов, освещеных FAQом:
1. Общие положения
2. Создание новой карты
3. Горячие клавиши
4. Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты.
5. Как изменить погодные условия, время суток, как сделать дождик, снег?
6. Как уменьшить-увеличить размер маркера для установки текстур, высот, свойств местности и т.д.
7. Как переход между текстурами сделать более расплывчатым, например как переход с травки на землю?
8. Как перенести часть одной карты (например деревню, или здание с оформлением вокруг) на другую?
9. Как подключить созданную миссию/карту к игре?
10. В громоздких миссиях очень неудобно просматривать все триггеры. Можно ли их как-то разделить?
11. Как мотреть внутрь дома?
12. Как настроить правильно поезда?
13. Как помещать экипаж и пассажиров в технику и солдат в здания?
14. Как сделать миникарту?
15. Как сделать чтобы название карты было например не multi\krutayakarta а Krutaya Karta? (Без создания мода)?
16. Как создать в конце миссии описание. Постоянно висит такая тема — mission/single/2/outro_completed
17. Что такое TAGS?
18. Как сделать из целого здания полуразрушенное?
19. Уменя в редакторе появились какие-то желтые\зелёные\голубые\фиолетовые полосы ( clips ) по краям карты, как их убрать?
20. Не делаются скриншоты, вместо них полностью чёрный картинки.
21. Хочу добавить новые модели в игру, что мне делать?
22. Можно ли импортировать модели из игры в 3D max.
Ответы на вопросы:
1. Общие положения:
Любая миссия состоит из двух частей — карта и миссия. Сначала надо загрузить карту, потом загрузить миссию. Для того, чтобы были видны юниты в миссии, нужно, чтобы игрок был одного цвета с юнитами(игрок в игре может выбирать юнитов только своего цвета) или их союзник (дипломатия вызывается f3(редактор миссии), затем F9). Иначе, они считаются врагами игрока и соответственно не открывают фог. Для переключения цвета игрока F1, затем NumPad1,2,3… Или выключить фог. Юниты должны быть выставлены в миссии (режим включается F3). Юниты выставленные в режиме редактирования карты будут антуражем. Их лучше вообще не выставлять в редакторе карты.
F6 — настройка окружения (Environment) Стоит заметить, что редактор сразу показывает результат, поэтому использовать очень удобно.
2. Создание новой карты:
Выбираешь new из меню, потом выбираешь размер и прочие прелести будущей карты. Но можно оставлять по умолчанию, все потом можно будет редактировать. Созадется карта с текстурой-разметкой в метрах, выбранного размера. Дальше, выбираешь иконку «сеточка». Там выбор из 6 пунктов.
Первый heights — позволяет редактировать высоты ланшафта, доращивать карту, поднимать на фиксированную высоту полигоны. Там же задается на какой высоте на карте будет уровень воды. Вода создается специальными моделями поверхности воды и на этой территориии надо прописать Terrain(тип территории) — вода(но об этом в разделе типы территорий). Полезные клавиши: alt-h — карта высот, alt-w — сетка полигональная территории. shift+hold лкм и возить по земле — будет сглаживать высоты соседних вертексов, alt+hold лкм, берет высоту в этой точке и если вести удерживая эту комбинацию будет делать такую высоту на карте там где ведешь.
Второй Poligons — позволяет разбивать полигоны на карте на более мелкие. Это бывает нужно, когда надо сделать курутой обрыв или узкий переход из одного набора текстур в другой. Включив этот режим, также можно доращивать карту.
Третий Terrains. Типы территорий есть для хождения юнитов и для типа спецэффектов спавнящихся на этой территории. Например земля и песок для юнитов один тип территории, но спецэффекты на них спавнятся разные.
Четвертый Colors — подкраска вертексов цветами. Стандартная фича. Лучше не злоупотреблять. При изменении освещения карты может вылезти боком.
Пятый Textures — это для накладывания текстур на карту. Каждый материал состоит из 2 текстур. На карте можно динамически менять в процент каждой из текстур в полигонах. Более подробно не буду пока, это вообщем то стандартная фишка 3D.
Шестой Grass — Накладывание травы, с выбранной плотностью. Трава будет появляться при приближении камеры к земле.
Clip (кнопка 3 или значок с камерой)- редактирование клипов (ограничений движения камеры, передвижения юнитов, действия физики, начала тумана на краях карты. Сиреневый прямоугольник — физика работает внутри него. Желтый — юниты могут перемещаться внутри и начнается туман на его внешней границе, и становится непрозрачным на зеленой полоске. Синий — ограничение перемещения камеры. Эти боксы можно таскать хватая их мышей. Их бывает сложно схватить, нужно поставить вид сверху, тогда хватаются нормально.
3. Горячие клавиши:
Работа с объектами:
увеличивать/уменьшать объекты (S + мышь)
двигать вверх-вниз относительно земли (A + мышь)
инвентарь при выделенном танке (W, 7)
поворот объекта/ов по отдельности (Z + мышь)
поворот группы объектов (С + мышь)
наклон объекта (X + мышь)
Изменение размера маркера для текстур/высот и т.д. — Клавиши ± на NumPad'e
Копировать/вставить (Ctrl + C, Ctrl + V)
Отменить (Ctrl + Z)
Поиск (Ctrl + F)
Более глобальный поиск (Ctrl + E)
Сглаживание рельефа (зажатый shift + мышь)
Подсветка подсветка травы в режиме «трава» (зажатый shift)
Отключение тумана войны (Alt + F)
Отключение интерфейса — (Alt + D)
Вопрос-ответ:
4. Q: Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты.
A: Туман войны в редакторе включается/отключается по Alt+F.
Если вы ставите entity, а они пропадают — значит их никто не видит в данный момент и туман войны включён. Просто выключите туман войны и эти entity появятся.
5. Q: Как изменить погодные условия, время суток, как сделать дождик, снег?
A: Жмем клавишу F6 и редактируем.
6. Q: Как уменьшить-увеличить размер маркера для установки текстур, высот, свойств местности и т.д.
A: Клавиши ± на NumPad'e
7. Q: Как переход между текстурами сделать более расплывчатым, например как переход с травки на землю?
A: когда выбераешь две текстуры в окне, над ними регулируй ползунок. Крайнее правое положение — правая текстура, крайнее левое — левая. Посередине — совмещенная 50/50 ну и вариации разные в зависимости от нахождения «ползунка». При необходимости сделать более резкий переход между двумя разными текстурами, используйте функцию Poligons для дробления уже существующих полигонов на более мелкие. Но помните — злопуотребление этой функцией снижает производительность карты и ведет к существенному увеличению ее веса.
8. Q: Как перенести часть одной карты (например деревню, или здание с оформлением вокруг) на другую?
A: Открываем карту, с который хотим осуществить перенос объектов, выделяем их и жмем Ctrl+C (копировать), затем открываем ту какрту на которую хотим все это скопировать и жмем Ctrl+V. Особо не увлекайтесь, копируя сотни объектов, могут быть сбои.
9. Q: Как подключить созданную миссию/карту к игре?
A: В данном файле (20КБ) пример мода, который понимает ВТВ2.
В папке mods нужно сделать каталог своего мода, в котором должен лежать mod.info. Название папки должно совпадать с названием мода в mod.info
Карта должна находится в папке /resource в директории мода, заменяя собой какую-либо из сингл-миссий кампании. Например, вы сделали карту War и сохранили ее в директорию map в ресурсах игры.
Посмотрите на структуру файлов в этой директории и создайте в директории /mods/Ваш_мод/resource следующую структуру папок:
/resource/map/single/2/0-1-training где «2» — номер кампании в которой будет находится миссия (по умолчанию — русские) а 0-1-training — первая тренировочная миссия за русских. Подобным образом можно заменять любую миссию в игре.
Не забудьте затем активировать ее через меню модификаций!
10. Q: В громоздких миссиях очень неудобно просматривать все триггеры. Можно ли их как-то разделить?
A: Да. Триггеры можно распределять по группам ( разработчики так делают у себя миссиях )
Что бы, например, добавить триггер под названием «start» в группу «fase1» — надо при создание триггера присваивать ему имя «fase1/start»
11. Q: Как посмотреть внутрь дома?
A: Что бы посмотреть в редакторе внутрь дома — надо переключиться в режим редактирования карты (F2) и на 4-ую панель «edifice» — поставить в ней галочку в пункте «show interiors»
Так же можно делать так, что при нахождении юнита в одном здании, крыша так же «снималась» и с других строений. Для этого нужно эти строения приписать к одной группе в тойже панели «edifice». Одно строение может быть приписано к скольки угодно группам.
Новая группа создаётся нажатием правой кнопкой мыши в зону окошка «edifices» -> «Add… INSERT», этим же кликом она переименовывается (Rename) или удаляется (Delete).
Потом выделяем курсором нужные объекты, вместе или поочереди, нажиамем «Add» в окне «Items», названия объектов заносятся в список. Лишний объект можно удалить нопкой «Delete» предварительно его выделив курсором.
12. Q: как настроить правильно поезда?
A: Расставляем сначало их все на железной дороге, так что были ну как будто бы сцеплены.
Дальше у поезда — который локомотив ставим галочку в параметре chassis/locomotive
и у всех вагонов, включая тот же локомотив ставим галочку у мараметра chassis/warmingup
Теперь должны ездить в сцепке, под управлением локомотива.
13. Q: Как помещать экипаж и пассажиров в технику и солдат в здания?
A: Посылаешь в технику в режиме F1(режим прямого управления, цифрой(на «нум паде») выбираешь цвет юнита(смотри свойства юнита) к группе которых он относится должен совпасть с цветом квадрата в левом верхнем углу экрана). Если правильно выбрал цвет — он переходит под прямое управление, как в игре. Направляешь его в технику. Когда он сядет в технику переходишь обратно в режим F3(режим редактирования миссии)
14. Q: Как сделать миникарту?
A: Читаем
15. Q: Как сделать чтобы название карты было например не multi\krutayakarta а Krutaya Karta? (Без создания мода)
A: В редакторе миссии нажимаем F9, далее жмем на texts два раза и жмем Add. Пишем в Enter tag: name далее пишем в строчке имя карты жмем энтер и Save.
16. Q: Как создать в конце миссии — описание
Постоянно висит такая тема — mission/single/2/mod/outro_completed
A: В папке с модом:
mods\[имя_мода]\resource\interface\text\mission\single\2
Создаешь файл, согласно той миссии, которой нужно изменить текст. Если первая, то название будет 0-1-training.lng. Содержание файла (заполняешь блокнотом):
17. Q: Что такое TAGS
A: Tags, теги — это метки. Их можно в любом количестве вешать (ну вроде бы в любом, во всяком случае в достатоном) на любой объект на карте. С помощью тагов удобно выбирать и отбирать нужные объекты в других командах и для условий триггеров.
18. Q: Как сделать из целого здания полуразрушенное? Т.е. чтобы, например, отсутствовал нужный кусок стены, не из пушки же их отстреливать?
А: Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся «кружочки оснований» частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl…
19. Q: Уменя в редакторе появились какие-то желтые\зелёные\голубые\фиолетовые полосы ( clips ) по краям карты, как их убрать?
А: Это clip'ы камеры. Они стали отображаться постоянно потому что вы либо вышли из редактора при включённом режиме редактирование этих клипов, либо сохранились при включённом режиме редактирование этих клипов. Чтоб они не отображались в других режимах нужно удалить файл editor_desktop.set по пути C:\Users\Vorabat\Documents\my games\outfront2 a2\profiles\имя
20. Q: Не делаются скриншоты, вместо них полностью чёрный картинки.
А: Уберите галочку с опции «Полноэкранный режим» в настройках графики игры.
21. Q: Хочу добавить новые модели в игру, что мне делать?
А: Для начала вам нужно скачать плагин для 3д макса, который позволит экспортировать модели в формат MDL:
Ответы на вопросы:
1. Общие положения:
Любая миссия состоит из двух частей - карта и миссия. Сначала надо загрузить карту, потом загрузить миссию. Для того, чтобы были видны юниты в миссии, нужно, чтобы игрок был одного цвета с юнитами(игрок в игре может выбирать юнитов только своего цвета) или их союзник (дипломатия вызывается f3(редактор миссии), затем F9). Иначе, они считаются врагами игрока и соответственно не открывают фог. Для переключения цвета игрока F1, затем NumPad1,2,3. Или выключить фог. Юниты должны быть выставлены в миссии (режим включается F3). Юниты выставленные в режиме редактирования карты будут антуражем. Их лучше вообще не выставлять в редакторе карты.
F6 - настройка окружения (Environment) Стоит заметить, что редактор сразу показывает результат, поэтому использовать очень удобно.
2. Создание новой карты:
Выбираешь new из меню, потом выбираешь размер и прочие прелести будущей карты. Но можно оставлять по умолчанию, все потом можно будет редактировать. Созадется карта с текстурой-разметкой в метрах, выбранного размера. Дальше, выбираешь иконку "сеточка". Там выбор из 6 пунктов.
Первый heights - позволяет редактировать высоты ланшафта, доращивать карту, поднимать на фиксированную высоту полигоны. Там же задается на какой высоте на карте будет уровень воды. Вода создается специальными моделями поверхности воды и на этой территориии надо прописать Terrain(тип территории) - вода(но об этом в разделе типы территорий). Полезные клавиши: alt-h - карта высот, alt-w - сетка полигональная территории. shift+hold лкм и возить по земле - будет сглаживать высоты соседних вертексов, alt+hold лкм ,берет высоту в этой точке и если вести удерживая эту комбинацию будет делать такую высоту на карте там где ведешь.
Второй Poligons - позволяет разбивать полигоны на карте на более мелкие. Это бывает нужно, когда надо сделать курутой обрыв или узкий переход из одного набора текстур в другой. Включив этот режим, также можно доращивать карту.
Третий Terrains. Типы территорий есть для хождения юнитов и для типа спецэффектов спавнящихся на этой территории. Например земля и песок для юнитов один тип территории, но спецэффекты на них спавнятся разные.
Четвертый Colors - подкраска вертексов цветами. Стандартная фича. Лучше не злоупотреблять. При изменении освещения карты может вылезти боком.
Пятый Textures - это для накладывания текстур на карту. Каждый материал состоит из 2 текстур. На карте можно динамически менять в процент каждой из текстур в полигонах. Более подробно не буду пока, это вообщем то стандартная фишка 3D.
Шестой Grass - Накладывание травы, с выбранной плотностью. Трава будет появляться при приближении камеры к земле.
Clip (кнопка 3 или значок с камерой)- редактирование клипов (ограничений движения камеры, передвижения юнитов, действия физики, начала тумана на краях карты. Сиреневый прямоугольник - физика работает внутри него. Желтый - юниты могут перемещаться внутри и начнается туман на его внешней границе, и становится непрозрачным на зеленой полоске. Синий - ограничение перемещения камеры. Эти боксы можно таскать хватая их мышей. Их бывает сложно схватить, нужно поставить вид сверху, тогда хватаются нормально.
Вопрос-ответ:
4. Q: Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты.
A: Туман войны в редакторе включается/отключается по Alt+F.
Если вы ставите entity, а они пропадают - значит их никто не видит в данный момент и туман войны включён. Просто выключите туман войны и эти entity появятся.
5. Q:Как изменить погодные условия, время суток, как сделать дождик, снег?
A: Жмем клавишу F6 и редактируем.
7. Q: Как переход между текстурами сделать более расплывчатым, например как переход с травки на землю?
A: когда выбераешь две текстуры в окне, над ними регулируй ползунок. Крайнее правое положение - правая текстура, крайнее левое - левая. Посередине - совмещенная 50/50 ну и вариации разные в зависимости от нахождения "ползунка". При необходимости сделать более резкий переход между двумя разными текстурами, используйте функцию Poligons для дробления уже существующих полигонов на более мелкие. Но помните - злопуотребление этой функцией снижает производительность карты и ведет к существенному увеличению ее веса.
8. Q: Как перенести часть одной карты (например деревню, или здание с оформлением вокруг) на другую?
A: Открываем карту,с который хотим осуществить перенос объектов, выделяем их и жмем Ctrl+C (копировать), затем открываем ту какрту на которую хотим все это скопировать и жмем Ctrl+V. Особо не увлекайтесь, копируя сотни объектов, могут быть сбои.
9. Q: Как подключить созданную миссию/карту к игре?
A: В данном файле (20КБ) пример мода, который понимает ВТВ2.
В папке mods нужно сделать каталог своего мода, в котором должен лежать mod.info. Название папки должно совпадать с названием мода в mod.info
Карта должна находится в папке /resource в директории мода, заменяя собой какую-либо из сингл-миссий кампании. Например, вы сделали карту War и сохранили ее в директорию map в ресурсах игры.
Посмотрите на структуру файлов в этой директории и создайте в директории /mods/Ваш_мод/resource следующую структуру папок:
/resource/map/single/2/0-1-training где "2" - номер кампании в которой будет находится миссия (по умолчанию - русские) а 0-1-training - первая тренировочная миссия за русских. Подобным образом можно заменять любую миссию в игре.
Не забудьте затем активировать ее через меню модификаций!
10. Q: В громоздких миссиях очень неудобно просматривать все триггеры. Можно ли их как-то разделить?
A: Да. Триггеры можно распределять по группам ( разработчики так делают у себя миссиях )
Что бы, например, добавить триггер под названием "start" в группу "fase1" - надо при создание триггера присваивать ему имя "fase1/start"
11. Q: Как посмотреть внутрь дома?
A: Что бы посмотреть в редакторе внутрь дома - надо переключиться в режим редактирования карты (F2) и на 4-ую панель "edifice" - поставить в ней галочку в пункте "show interiors"
Так же можно делать так, что при нахождении юнита в одном здании, крыша так же "снималась" и с других строений. Для этого нужно эти строения приписать к одной группе в тойже панели "edifice". Одно строение может быть приписано к скольки угодно группам.
Новая группа создаётся нажатием правой кнопкой мыши в зону окошка "edifices" -> "Add.. INSERT" , этим же кликом она переименовывается (Rename) или удаляется (Delete).
Потом выделяем курсором нужные объекты, вместе или поочереди, нажиамем "Add" в окне "Items", названия объектов заносятся в список. Лишний объект можно удалить нопкой "Delete" предварительно его выделив курсором.
12. Q: как настроить правильно поезда?
A: Расставляем сначало их все на железной дороге, так что были ну как будто бы сцеплены.
Дальше у поезда - который локомотив ставим галочку в параметре chassis/locomotive
и у всех вагонов, включая тот же локомотив ставим галочку у мараметра chassis/warmingup
Теперь должны ездить в сцепке, под управлением локомотива.
13. Q: Как помещать экипаж и пассажиров в технику и солдат в здания?
A: Посылаешь в технику в режиме F1(режим прямого управления,цифрой(на "нум паде") выбираешь цвет юнита(смотри свойства юнита) к группе которых он относится должен совпасть с цветом квадрата в левом верхнем углу экрана). Если правильно выбрал цвет - он переходит под прямое управление,как в игре. Направляешь его в технику. Когда он сядет в технику переходишь обратно в режим F3(режим редактирования миссии)
14. Q: Как сделать миникарту?
A: Пока используется следующий вариант. Поднимаете камеру до такого уровня, чтобы в кадре была вся карта с высоты птичьего полета строго перпендикулярно к земле. Делаете скриншот. В графическом редакторе вырезаете карту по клипы камеры, и после чего, с использованием DDS-плагина для фотошопа сохраняете полученное изображение в dds. Называете minimap.dds и кладите в папку с картой. С первого раза возможно не получится совместить карту с местностью и придется ее потом "перевернуть" в фотошопе. Если у кого есть уточнения, как сделать карту сразу без "метода тыка" - пишите!
A: В редакторе миссии нажимаем F9, далее жмем на texts два раза и жмем Add. Пишем в Enter tag: name далее пишем в строчке имя карты жмем энтер и Save.
16. Q: Как создать в конце миссии - описание?
Постоянно висит такая тема - mission/single/2/mod/outro_completed
17. Q: Что такое TAGS?
A: Tags, теги - это метки. Их можно в любом количестве вешать (ну вроде бы в любом, во всяком случае в достатоном) на любой объект на карте. С помощью тагов удобно выбирать и отбирать нужные объекты в других командах и для условий триггеров.
18. Q: Как сделать из целого здания полуразрушенное? Т.е. чтобы, например, отсутствовал нужный кусок стены, не из пушки же их отстреливать?
А: Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся "кружочки оснований" частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl.
20. Q: Не делаются скриншоты, вместо них полностью чёрный картинки?
А: Уберите галочку с опции "Полноэкранный режим" в настройках графики игры.
21. Q: Можно ли импортировать модели из игры в 3D max?
А: На данный момент не существует плагина, который мог бы импортировать модели ВТВ в 3D max
Определённо многие игроки творили какой-нибудь оазис с пулемётами, создавая свою карту в редакторе, но когда дело доходило до сохранения, сталкивались с проблемой неиграбельности оной.
Данное руководство не стремится стать 'Главным по ..' и лично я, был бы крайне рад увидеть хоть одно толковое руководство на русском языке по теме редактора ВТВ, также, оно поставлено на цель увеличения и привлечения большего кол-ва новых картоделов.
По всем возникнувшим вопросам или найденным ошибкам\недочетам - активно строчить в комментарии.
В качестве примера, за основу для нашей будущей карты возьмем уже существующую 'Argentan' (Название оригинальной карты будет играть важную роль, настоятельно советую запомнить его.)
Представим, что Вы до краев напичкали ее различной техникой, всевозможным вооружением, укрытиями и вообще, осуществили все свои фантазии. Сохраняем привычным способом.
Далее нам необходимо создать заготовку модификации.
Ползем в папку mods и создаем новую папку с любым именем Вашей новой модификации (Желательно не очень сложного и на английском языке).
Перетаскиваем папку testmap с картой, в папку Вашей модификации, в нашем случае, в папку Barbarossa v1.0, предварительно добавив каталоги:
.. mods\Barbarossa v1.0\resource\map\multi\testmap
После установки игры, в папке mods, в корневом каталоге игры, Вы обязательно найдете папку template, вмещающую в себе все необходимые файлы для запуска в игре пользовательских модификаций, в том числе и карт.
Конкретно нас интересует файл mod.info, открываемый любым текстовым редактором (Если папки template у Вас таки не имеется, файл можно слизать с любой другой модификации, либо создать самому).
Копируем файл mod в папку Barbarossa v1.0, содержащую нашу карту.
(В моём случае, вместо папки template будет папка test mode, необходимость переименования никак не связана с руководством.)
Итак, полдела сделано!
Карта работает, карта живет и радуется жизни, однако поиграть на ней все еще нельзя. Почему же? Необходимо добавить к ней режимы игры, в которой будет возможно ее запустить. Возьмем их из оригинальной карты, взятой ранее за основу.
Если вы нажали какие-то клавиши в редакторе и в нем что-то отображается не так как было, появились какие-то непонятные линии, сетки, надписи, то вам тоже сюда.
Здесь вы найдете только «Ответы на часто задаваемые вопросы» (FAQ) связанные с «горячими клавишами» редактора. Пожалуйста не задавайте тут вопросы.
Если вы хотите задать какой-либо свой вопрос по редактору, то вам вам необходимо задавать их в теме «Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии „В тылу врага“.
Будет постепенно пополняться.
Общее редактирование карты и миссии
Любая миссия, в общем случае, состоит из двух основных частей — собственно миссии (файл *.mi) и карты (файл map и еще несколько нужных для карты файлов).
Клавиша F2
F2 — переход в режим редактирования карты.
В этом режиме вы можете редактировать размеры и границы карты, настройки камеры игрока (максимальные и минимальные угол наклона и высоты над поверхностью земли), высоты поверхности земли и ее текстуры, задавать различные свойства для определенных участков земли — terrains, создавать воду, болота, дороги, ледяные поверхности, воронки от снарядов, окопы и блиндажи, камни и скалы, деревья, кусты и прочую растительность, создавать травяной покров, а также размещать различные строения и конструкции.
Карту лучше всего редактировать отдельно от миссии. То есть, тогда, когда в редакторе открыт только файл карты. В этом случае доступны все возможности редактирования карты. В противном случае, когда открыт и файл миссии и файл карты, нельзя, например, менять текстуры поверхности земли, высоты, размещать объекты, делающие вырезы в полигонах земли (окопы, колодцы, погреба и т.п.).
Клавиша F3
F3 — переход в режим редактирования миссии.
В режиме редактирования миссии рекомендуется размещать юниты — технику и людей, которые будут участвовать в игре. В этом режиме создаются и редактируются пути движения техники, состоящие из вейпоинтов (waypoints), а также триггеры, с помощью которых можно управлять действиями и реакциями юнитов в игре, триггеры выполнения заданий и общих условий миссии, создавать различные события, текстовые диалоги, озвучку, музыкальное сопровождение, меню вызова подкреплений и прочее.
Для тестового запуска миссии необходимо нажать на кнопку «START» в левом нижнем углу окна редактора. После запуска миссии надпись на этой кнопке изменится на «FINISH».
Эта кнопка «FINISH» предназначена для выключения миссии и возврата к редактированию миссии и карты.
Клавиша F9
F9 — режим задания и редактирования общих настроек миссии.
В этом режиме задаются общие настройки миссии. В том числе — основные задания миссии, перечень подкреплений игрока, настройки окружения (environment) — погода, освещенность и время суток.
Environment читается как «енвАйронмент».
Клавиша F8
F8 — вызов окна отладки миссии.
При нажати клавиши F8 после запуска миссии из режима редактирования миссии (F3) на экране появляется дополнительное окно с перечнем триггеров и событий миссии, позволяющее следить за состоянием событий и запуском триггеров. С его помощью можно также запускать триггеры и изменять состояние событий самостоятельно, не дожидаясь определенного времени или выполнения заданных условий срабатывания триггеров.
Клавиша T
Клавиша T — вызов окна поиска и замены для работы с триггерами миссии.
В режиме редактирования миссии (F3) c помощью этого окна вы можете искать триггеры текущей миссии, в тексте которых упоминаются и используются искомые вами идентификаторы MID, теги, вейпоинты и команды. Очень полезная вещь.
Работа с объектами и юнитами
Ctrl+F
Ctrl+F — вызов окна поиска юнитов (людей, техники), разных объектов и вейпоинтов (waypoints).
Поиск юнитов осуществляется по их уникальным идентификаторам MID или ID, а других объектов (сущностей (по англ. — entity), не относящихся ни к людям, ни к технике) осуществляется по их идентификаторам ID (вообще идентификаторы MID и ID указываются в параметрах каждого юнита). Поиск вейпонтов осуществляется по их номерам (идентификаторам вейпоинтов).
Для поиска юнитов по MID — MID искомого юнита указывается в поле «Actor uid» окна поиска. Для поиска юнита или объекта по идентификатору ID — ID искомого объекта указывается в поле «Entity id». А при поиске вейпоинта — номер (идентификатор) вейпоинта указывается в поле «Waypoint uid».
Ctrl+C
Ctrl + C — копирование выделенных объектов или юнитов в буфер обмена.
Ctrl+V
Ctrl + V — вставка\размещение выделенных объектов или юнитов из буфера обмена.
Если объекты или юниты были скопированы в режиме редактирования карты (F2), то и вставляться\размещаться они будут на карте, а не в миссии. И наоборот, объекты и юниты, скопированные при редактировании миссии (F3), будут вставляться только в миссии.
Клавиша W
W — Вызов всплывающего меню для присвоения тегов выделенным юнитам и изменения содержимого их инвентаря.
Отображение идентификаторов объектов и юнитов
Alt+T
Alt + T — отображение тегов (tags), присвоенным объектам или юнитам (технике, людям, животным, конструкциям, предметам, растительности, вспомогательным объектам типа стрелок-указателей и т.п.).
Тег — «имя», идентификатор, присваеваемый объекту или юниту в редакторе. Тег или теги могут использоваться для управления состоянием или действиями объекта или юнита во время игры с помощью триггеров.
Для отключения отображения тегов нажмите сочетание клавиш Alt + T еще раз.
Тег может быть уникальным (когда он имеется только у одного объекта в миссии или на карте) или общим (когда один и тот же тег имеется у нескольких объектов или юнитов).
Тег может быть произвольным и состоять из букв, десятичных цифр (0, 1, 2 . ) и некоторых допустимых символов. В качестве букв в теге настоятельно рекомендуется использовать только латинские буквы (a, b, c, d… z), а в качестве символов — только символ тире и нижнего подчеркивания. Например, «tank_01», «pantera», «katyusha2», «z78» и т.п.
Один и тот же объект или юнит может иметь несколько разных тегов.
Существуют также служебные теги, например:
- burning («горение»)
- destroyed («уничтожен»)
- crushed («разрушен»)
- switch («переключатель») и т.д.
Теги, присвоенные объектам и юнитам, сохраняются только в файле миссии. Поэтому, если вы хотите присвоить тег какому-либо объекту, размещенному в режиме редактирования карты, — присвоение такого тега необходимо осуществлять только тогда, когда в редакторе одновременно открыт и файл карты и файл миссии. После присвоения тега объектам карты не забудьте сохранить миссию. Иначе теги, присвоенные объектам карты, не сохранятся.
Alt+I
Alt + I — отображение идентификаторов MID юнитов (техники, людей, животных). Alt + «И латинское».
Кроме тегов, которые можно самостоятельно присвоить в редакторе, у каждого объекта или юнита имеется также свой уникальный идентификатор MID и шестнадцатеричный ID. MID и ID отображается в параметрах объекта или юнита и автоматически назначаются игрой или редактором для каждого объекта или юнита во время его создания. Как и теги, MID и ID служат для идентификации объектов и юнитов, и могут использоваться для управления состоянием и действиями объектов и юнитов во время игры с помощью триггеров. Изменять MID и ID нельзя.
Для отключения отображения MID нажмите сочетание клавиш Alt + I еще раз.
Отображение волюмов и состояния частей объектов
Alt+V
Alt + V — отображение волюмов юнитов и объектов (волюмы техники, людей, конструкций, предметов и растительности). Волюмы — объемы, служащие для контроля взаимодействия объектов в игре.
Для отключения отображения волюмов нажмите сочетание клавиш Alt + V еще раз.
Alt+C
Alt + C — отображение волюмов техники. С помощью цвета линий волюмов отображается состояние частей техники (корпуса, башни, ствола пушки\пулемета, колес, гусениц, бронещитов и т.п.):
- Зеленый — исправное состояние;
- Желтый — поврежденное состояние. Может быть отремонтировано;
- Красный — поврежденное состояние. Отремонтировать нельзя;
- Серый — полностью уничтоженное состояние.
Для отключения отображения волюмов и состояния частей нажмите сочетание клавиш Alt + С еще раз.
Читайте также: