Qube время прохождения
Основные задачи - необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров.
Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными.
Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра.
В данном материале мы рассмотрим подробное прохождение игры Q.U.B.E. 2. Поскольку описать словами все происходящее крайне сложно, то мы решили подобрать для вас ряд видеороликов. Для начала по управлению в игре. Вы используйте стандартные клавиши передвижения WSAD, а также ЛКМ, ПКМ и СКМ (колесико мыши).
Изначально будет доступно создание синего трамплина. Более с этим цветом вы ничего не можете сделать. Далее появится красная перчатка, позволяющая взаимодействовать с красными блоками. При этом вместо трамплин из блока выдвигаются длинные ступени. Позже появится возможность создавать красные блоки на любом белом квадрате (принцип тот же).
Чуть позже можно будет взаимодействовать с зелеными блоками. Создав зеленый блок на белом квадрате, наведите на него курсор и нажмите ПКМ, чтобы появился зеленый куб.
Самое главное заключается в том, что вы не можете создавать больше одного блока определенного цвета: не может быть два красных блока, зеленых куба или синих трамплина (только в начале игры, когда изначально дается несколько цветных квадратов).
П.С. Я являюсь автором видеопрохождения. Если есть вопросы по игре, то задавайте, обязательно отвечу.
Забавно здесь то, что вторая часть оказалась похожа на Portal больше, чем первая. В прошлой игре окрашивать кубы, с помощью которых решаются загадки, было нельзя: если в стену замурован красный куб, вокруг которого полно белых, — значит, взаимодействовать можно только с ним и его местоположение или цвет никак не поменять. В сиквеле механика немного изменилась — теперь в каждой комнате есть несколько белых плит, и к ним можно применить любую из доступных в арсенале красок. Свобода в Q.U.B.E. 2 не такая, как при создании порталов разных цветов, так как плит здесь всегда ровно столько, сколько требуется для прохождения каждого уровня.
Локации в сиквеле гораздо симпатичнее, чем в первой части
Палитра у перчаток главной героини скромная. Если сделать плиту зеленой, то при взаимодействии из нее выпадет зеленый куб. Применив красноватый оттенок, можно выдвинуть из того же места довольно длинную платформу. Ну а синие плиты отбрасывают в противоположную сторону все падающие на них объекты, равно как и персонаж. Но загадки построены не только на раскрашивании — в дальнейшем появляются магниты, катящиеся по наклонной шарики, а также аппараты, покрывающие фигуры маслом, которое воспламеняется при контакте с огнем. Новые механики вводятся постепенно и тем самым вносят заметное разнообразие в игровой процесс. Но в финальных главах нововведений уже мало, поэтому они кажутся затянутыми.
Сюжет, увы, совсем не блещет — при том, что это, очевидно, одна из важнейших составляющих сиквела. К сожалению, на него перестаешь обращать внимание уже после пары глав. На сей раз мы управляем археологом Амелией Кросс, попавшей в полуразрушенный инопланетный мир. Девушка, обладающая ярко выраженным шотландским акцентом, активно общается с другой выжившей по рации, а также натыкается на говорящие статуи, узнает секреты этого необычного места, рассуждает об «оживших конструкциях» и со временем выясняет страшную тайну. Актрисы отлично справились со своими ролями, но порой они несут такую околесицу и банальщину, что начинаешь жалеть об отсутствии кнопки «Пропустить». Концовка выглядит абсурдно, но не исключено, что мне попался «плохой» финал, — для просмотра второго необходимо проходить все с самого начала, так как сохранение стирается.
Другой недостаток Q.U.B.E. 2 связан с начальными главами — на протяжении первых двух часов приходится решать слишком уж примитивные загадки. Дав игроку возможность окрашивать плиты самостоятельно, разработчики тем самым создали себе множество проблем по части дизайна головоломок. Дело в том, что в первых главах при попадании в очередную комнату игрок сразу же видит решение, даже не задумываясь над возможными вариантами. Многие загадки связаны с такой механикой: на верхней плите создается зеленый квадрат, а на нижней (которая часто наклонена на 45 градусов) — синий, от которого зеленый будет отпрыгивать. И когда в очередной раз видишь наклоненную белую плиту, прямо над которой висит еще одна, то просто нажимаешь пару кнопок и быстро покидаешь помещение.
Наклоненная плита всегда окрашивается в синий цвет
Поэтому начальные главы получились чрезвычайно простыми и короткими. Зато позднее головоломки становятся гораздо более увлекательными — над некоторыми я сидел по десять минут. Где-то используются большие кнопки, при активации которых начинают двигаться платформы, и ты пытаешься понять, бросить ли на кнопку куб или встать на нее самому. В других комнатах приходится на лету переключать цвета одних и тех же плит — к примеру, вместо выезжающей красной платформы активировать синий батут, чтобы подпрыгивающий снизу куб от него отскочил. Создатели игры приготовили немало оригинальных загадок, а особенно интересными получились те, что связаны с поджиганием кубов, — какие-то двери открываются в том случае, если к ним подъедет горящий объект.
Прохождение сюжета займет больше четырех часов, игра примерно в два раза длиннее первой части. Да и многие элементы в ней сделаны гораздо лучше, поэтому выпускать так называемую режиссерскую версию, как было с предшественницей, не потребуется. Изначально Q.U.B.E. была полностью лишена какого-либо сюжета — его добавили лишь спустя два с половиной года. Сиквел же сразу постарались сделать как можно более качественным: на движке Unreal Engine 4 нарисовали красивые локации с убедительной моделью освещения, к озвучению, как уже говорилось выше, тоже нет претензий, да и историю добавили сразу, пусть она и напоминает порой бред сумасшедшего. Загадки не усложняются из-за непредсказуемой физики объектов, что тоже надо отметить (хотя иногда трудно сказать, долетит ли примагниченный куб до нужной кнопки, если магнит на время ослабить). Но на проверку обычно уходит лишь несколько секунд — не критично. Кстати, субтитры на сей раз в игре есть, а то в первую их почему-то «вшить» так и не смогли.
Героиню магниты, к сожалению, не притягивают
Но некоторые недочеты все же остались нетронутыми. К примеру, главная героиня вновь не умеет быстро бегать — она медленно перемещается от одной комнаты к другой, что начинает раздражать при ходьбе по длинным коридорам и лестницам. Перемещение от одной зоны к другой осуществляется на одних и тех же лифтах, что выглядит странно на фоне попыток разработчиков разнообразить локации и наполнить их деталями вроде кустиков, труб и аляповато приклеенного к стенкам кафеля. Дизайн уровней, как бы художники ни старались, кажется тоскливым и однообразным. Одинаковые двери, похожие друг на друга механизмы, — да что там, даже некоторые главы построены по одному принципу: попали в большую локацию, отгадали главную загадку, а затем отправились в четыре или пять соседних комнат, чтобы нажать кнопки и подключить питание.
Первая Q.U.B.E. вышла на рубеже 2011 — 2012, то есть очень давно. Так что релиз второй части — это небольшой сюрприз. Тем более что оригинал так и не получил большой известности, хотя был одним из самых необычных последователей Portal.
В Q.U.B.E. ты тоже пробирался через комнаты с головоломками, но вся суть была в кубиках. С ними нужно было работать, но только дистанционно, с помощью с особых перчаток. Ты не мог просто взять куб в руки. В игре было четыре цвета: зеленый, синий, красный и желтый. Зеленый давал привычный куб-компаньон из Portal. Синий цвет создавал трамплин. Красный помогал вытянуть из стены целую панель, причем ты мог регулировать высоту. А желтый вытягивал сразу три панели, но их регулировать не позволялось. На этом строились необыкновенные головоломки, которые местами выносили мозг.
Спустя пару лет игру убрали из магазинов и заменили так называемой «режиссерской версией», в которую вошли уровни из дополнений. Что еще важнее, с помощью дополнительной озвучки туда добавили сюжет. В оригинале герой молчал, с ним никто не общался, и ты всю игру не понимал, где находишься, что происходит, есть ли история вообще. А в финале оказывалось, что ты в космосе, на инопланетном корабле. Это было неожиданно, драматично, прикольно, и все объясняло. Но, по иронии, режиссерская версия, которая теперь является единственной, сама спойлерит этот факт в первую же минуту. Разработчики послушали дурацких критиков, ругавших оригинал за скупой сюжет, и добавили его от души.
Во второй части ты снова находишься в инопланетном окружении, что тоже никто не скрывает. Однако многое теперь по-другому. Матовые белые стены, напоминающие о дурке, заменили блестящими плитками. Появились неоновые панельки, окна, лифты, двери, лестницы и даже красивые деревья. Q.U.B.E. 2 выглядит потрясающе. Смотреть на нее — одно удовольствие. Свет выставлен блестяще. В цветовых решениях — удивительный перфекционизм. Художники не держались за одну специфическую стилистику, а работали широко, от хай-тека до руин.
С другой стороны, обстановка стала менее сюрреалистичной. Более привычной: есть, повторяем, двери, на них — логотипы. Есть четкое разделение на комнаты испытаний. Многие главы игры начинаются с того, что ты попадешь в большой зал, по которому идут трубы, и вокруг много комнат с пазлами. Ты должен решить их все, чтобы запустить, допустим, генератор, и пройти дальше. Все очень схематично. Ты будто находишься в заброшенной футуристической лаборатории, а не в инопланетном антураже. В то же время в оригинале не было четкого понятия пола и потолка — везде были белые кубы. Порой даже возникала легкая клаустрофобия. Стены часто перестраивались. Казалось, тебя зажмут. А в продолжении этого нет.
Такое же двоякое впечатление остается и от механики игры. Она идейно похожая на механику оригинала, но все равно другая. Возможно, разработчикам показалось, что они выжали все из прошлых идей и нужно двигаться дальше. Но направление они выбрали спорное.
Четыре цвета сократили до трех: остались зеленый, синий и красный. Желтый появляется в самом конце, но для других целей — он просто убирает лимиты на количество кубов, которые ты можешь создавать. Именно создавать — в этом принципиальное отличие новой механики. Ты не вытягиваешь кубы из стен. Ты сам выбираешь цвет и делаешь кубы. Зеленый цвет по-прежнему создает компаньона, синий по-прежнему работает за трамплин, а красный по-прежнему превращается в длинную панель. Но! Теперь нельзя регулировать красную панель. Она сразу вытягивается на всю длину. Поэтому ее новая основная функция — не очень высокая табуретка, а пружина. Она толкает предметы.
Большинство головоломок содержит один паттерн из зеленого кубика, синего трамплина и красной пружины. Сверху создаешь куб, он падает вниз. В полете его или отбивает трамплин, или потом, с задержкой, бьет пружина. Этот прием применяется самым разным образом. Так можно даже летать, что, кстати, было и в первой части.
Чего только не делают с этим зеленым кубом. Его не только кидают, используют как стул или зажимают им кнопки. Его обливают горючим, чтобы он скользил. Им разбивают двери. Иногда его и обливают, и поджигают, потому что некоторые двери открываются лишь при высокой температуре. Есть магниты и панели, которые перемещают куб или работают дополнительным трамплином. То есть, во-первых, появилось очень много пазлов на основе инерции, а во-вторых, зеленый куб стал играть главную роль. В оригинале он не так сильно выделялся.
Как следствие, игра неожиданно и к большому сожалению растеряла львиную долю оригинальности, став гораздо больше похожей на клон Portal, чем раньше. Плюс, фокусы с магнитами, трамплинами и горючим очень напоминают фокусы с гелем опять же из Portal. Поэтому тем, кому нравился оригинал, будет немного грустно наблюдать за такой переменой. Знакомые головоломки встречаются только под занавес, когда, наконец, дают желтый цвет, и ты можешь, например, сделать несколько синих трамплинов и прыгать по ним.
Притом, несмотря на вторичные идеи, сами головоломки хорошие. Несложные, но всегда с красивыми решениями, что тоже важно. В них приятно копаться. Интересно пробовать разные комбинации кнопок, цветов и других механизмов, пока не подберешь верную.
Зато теперь никто не скажет, что нет сюжета. Тему пришельцев полностью раскрыли и даже вписали какие-то философские мысли о природе людей. Как серьезные фантасты, задались вопросом: что мы, как цивилизация, из себя представляем, и куда нам лучше двигаться. В конце даже выбор есть. Но, честно говоря, получилось неубедительно. Как-то нескладно. Излишне высокопарно. Клишированно. Это обидно, ведь у авторов есть чувство прекрасного, а рассказывать истории они так и не научились.
Читайте также: