Quake 5 прохождение
Первые вопросы и слухи на игровых форумах поползли ещё в 2009 году – в преддверии выхода Quake Live, упрощённой версии Quake III и дополнения Quake III: Team Arena. Однако, кроме слепой надежды и фейковых «заявлений» фанаты ничего не получили id Software были слишком заняты.
Однако, ситуация поменялась в лучшую сторону, когда в мае 2011 продюсер шутера Rage Джэйсон Ким в разговоре с журналистами на мероприятии, организованном Bethesda Softworks в преддверие выставки E3, намекнул на то, что в будущем студия обязательно вернется к таким брендам, как Wolfenstein и Quake:
«У нас есть Quake. У нас есть Wolfenstein. Если люди снова захотят их видеть, мы не сможем им отказать. Мы изменили подход к разработке игр. Если можно так выразиться, сейчас мы прокладываем новый путь».
И вот в июне того же года, Джон Кармак, ведущий программист id Software, занятой разработкой Rage, в интервью с Eurogamer огласил результаты внутренних переговоров:
«Мы планируем отойти от вселенной строггов, знакомой нам по Quake 2 и Quake 4. Сейчас мы рассматриваем возможности вернуться к тому причудливому миру из первой части серии. Строгги больше не привлекают нас. Оригинальная атмосфера Quake, позаимствованная у Говарда Лавкрафта, кажется нам куда более интересной, нежели раса космических хищников. В нашей студии есть сильная команда разработчиков, которая сможет воплотить эту идею в жизнь».
Тем не менее, это совсем не означало, что создатели спешат вернуться во вселенную Quake – на другой чаше весов ждал своего часа Doom 4. И, к добру ли, к худу – именно он стал главным проектом id Software на ближайшие годы. В томительном ожидании новостей по обоим проектам прошло четыре года, когда, наконец, в мае 2015 грянул короткий, но чертовски крутой тизер Doom 4, да так, что игровой мир чуть не сошёл с ума.
На какое то время все знающие забыли о Quake и сосредоточились на продолжении знаменитой марсианской саги, когда вдруг история со строггами приобрела неожиданный поворот – в августе 2015. На вечеринке Wargaming на Gamescom 2015 журналисты, не ожидавшие ничего кроме новостей о Doom внезапно увидели знакомое лицо: лысый мужчина небольшого роста по имени Тим Уиллитс просто гулял и мило беседовал с гостями. Ах да, забыли напомнить: Уиллитс был создателем первого Quake и дизайнером всех частей Doom и Quake III. Учитывая, что в создании нового Doom он не принимал никакого участия, его появление стало довольно громким звоночком.
Вместе с этим многие вдруг вспомнили, что на прошедшей выставке E3 во время конференции среди логотипов других проектов студии ясно виднелась эмблема Quake. Уверенность (или сомнения) в том, что грядёт что-то очень знакомое и знаковое, подтвердилась ещё больше, когда 5 августа на сайте Zenimax появилось объявление о наборе сотрудников в новый офис id Software во Франкфурте. Звоночек постепенно и незаметно перешёл в набат – теперь стало ясно, что как только студия выпустит Doom 4, следующим проектом станет Quake 5.
Вряд ли сегодня будет громкий анонс от Bethesda Softworks, но его определённо следует ждать 23 июля – в день выхода первой Quake. К тому времени уже должен выйти текущий проект – прибытие на борт нового Doom ожидается весной 2016. Что же касается сюжета, четвёртая часть завершилась тем, что после убийства Нексуса Кейн попадает на базу людей, где генерал Харпер говорит ему, что у него новое задание. Вполне ясно, что война со строггами не окончена, а после того, как Кейн сам стал строггом, очень даже возможно, что его новые навыки захотят применить в диверсионной операции.
А пока, самое время достать с полки пыльный диск с Quake 4 и поностальгировать за яростными схватками и эпичными перестрелками…
Когда, кто-то говорит, что DOOM – патриарх шутеров от первого лица, то так оно и есть, но при этом мало кто вспоминает о Quake-е, который вышел всего на 3 года позже первого DOOM-а, и на год – второго. В итоге игра стала также культовой, хотя и не такой, как прародитель, но при этом получила свою армию поклонников. Напрашивается сравнение с группой Metallica, от которой откололся один из участников, чтобы организовать не менее культовую Megadeth, у которой своя армия поклонников, которые, что самое интересное, эту самую Металлику терпеть не могут. Так и тут: котлеты отдельно, мухи отдельно, а DOOM с Quake-ом тоже отдельно. И сегодня я расскажу о том, сколько ещё нам нужно ждать Quake 5, и почему он не выходит. Причина №1. Дороговизна одиночной кампании. Никто не хочет делать одиночные кампании. Делаешь её, делаешь, а её прошли за 5, 10, 15 часов и об игре забыли. Причём, настолько глухо, что даже DLC покупать не хотят. Одиночная кампания – это сюжет, диалоги, постановочные сцены. Значит, нужно делать сценарий, лицевую анимацию, озвучку, снимать видеозаставки и выдумывать сцены боя. Для этого нужно нанимать сценаристов, аниматоров, актёров озвучки, актёров, которые будут бегать с датчиками движения, платить огромные деньги ребятам, делающим красивое, компьютерное кино. И ради чего? Ради пяти часов геймплея? Нет, такое сейчас никто не делает, и делать не будет. Это очень дорого и очень рискованно. Планка качества поднялась, и, чтобы её переплюнуть, нужно отталкиваться от сумм с восьмью нулями. Кроме того, у Bethesda сейчас есть другой главный, одиночный шутер – Wolfenstein, который на слуху, и который, похоже, окупает себя. Причина №2. Конкуренция. Я заметил одну нехорошую тенденцию, связанную с тем, что западные компании стараются всё чаще и чаще угодить не своим, местным геймерам, а азиатским. Западные геймеры отгорожены от азиатских огромной стеной непонимания, но, как показывает практика, шутеры, получившие популярность в Азии, типа Overwatch, становятся культовыми за 3 дня, и приносят баснословные прибыли своим создателям. Сумасшедших, готовых заносить в игру все свои деньги и играть в неё беспрерывно, в Азии гораздо больше, да и денег там, кстати, тоже с каждым годом становится всё больше и больше. Поэтому разработчики в той же Bethesda или Activision думают не над тем, как бы получше воскресить старую легенду в лице Quake, а над тем, как бы сделать так, чтобы понравилось по обе стороны «стены». Там, кстати, умеют это делать: PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS – игра из Южной Кореи, и, есть мнение, в Bethesda с радостью бы продали права на тот же Quake, чтобы сделать, что-то, от чего сошли бы с ума в Китае и Корее.
Сейчас у Bethesda или Activision на слуху совсем другие проекты, которые проще перезапускать, воспоминания о которых проще возрождать в памяти. Кроме того, у многих, кто знает, что такое Quake, кто видел, что-то такое в интернете, вероятно, в голове всплывут кадры, чего-то пиксельно-спрайтового и некрасивого. Так, что, возможно, перезапускать Quake, который может иметь на старте рекламной кампании, анти-репутацию, будет сложнее, чем, что-нибудь принципиально новое. И, чем больше проходит времени, тем дальше отдаляется перспектива выхода Quake 5. Прогрессия не математическая, а геометрическая. Как раз тот случай, когда за один год – три дают. Причина №5. Неудача Quake 4. Многие помнят первый Quake. Quake 2 не без оснований считается самой культовой частью. В Quake 3 Arena, был мультиплеер, и игра очень долго бродила по компьютерным клубам всего мира: кибертурниры по ней проводились годами, даже, когда игра явно начинала устаревать. Это знают геймеры, кто родился, хотя бы в 90-х. Но много ли они знают о Quake 4? Как подсказывает чутьё, знают немного и немногие. Игра получилась не самой удачной. Не провалилась, но оценки заработала не самые высокие. Ещё бы, чуть-чуть ниже, и был бы почти провал на уровне 6 баллов из 10-ти. Но, самое главное, есть игры, получившие плохие оценки, но окупившиеся сторицей, а есть такие, которые оценки получили отличные, но их производство оказалось убыточным. В общем, продажи Quake 4 не взлетели. Как я ни искал нормальную, официальную статистику продаж, найти оную не удалось. Это говорит ровно об одном: если разработчик не кричит о тираже на каждом углу, значит он – тираж – низкий. И, вероятно, после недостаточного коммерческого отклика, на проекте решили поставить крест. Это только домысел, и ничего больше, но, очень похоже именно на это. А Bethesda или Activision, как и любая крупная компания, может быть инерционна. И если в совете директоров укоренилась мысль о том, что Quake был плохой идеей, если Quake ассоциируется с убытками, то её – идею и ассоциацию – не вырубишь топором. Причина №6. Quake Champions.
Вот мы и подошли, логически верно к последней причине – Quake Champions. Нормальный, полноценный Quake решили превратить в то, что соответствовало бы духу времени. Вероятно, в Bethesda есть Quake-лобби, которое топило за перезапуск игры, но вытопить побольше денег, как на ААА-проект, у них не получилось, а то, что получилось, потребовали вернуть с процентами. Значит, делать надо не, что-то для души, а, что-то, актуальное для рынка, то есть заниматься коммерцией. Стало быть, имеем довольно бюджетный, где-то даже архаичный сетевой шутер. Я играл в Quake Champions неоднократно, и могу сказать, что мне не понравилось вообще. Геймплей совсем не похож на, что-то, что было раньше, и, в то же время, не дотягивает по количеству фишек до современных шутеров. Он застрял в безвременьи, как, возможно, и его создатели, которые хотели одновременно угодить и геймерам старой школы, и сделать реверанс в пользу молодых. А в итоге получилось, что-то, что играется скучнее, чем первый Unreal Tournament 99. В общем, долгожданный Quake 5 решено было превратить в такую вот игру, не самого высокого качества. И это очень плохо для поклонников сериала. Плохо потому, что если эта, прямо скажем, не самая высококачественная штука не взлетит, и добавит очередной сажи на, и так не самую белую, репутацию франшизы, то Quake из дальних антресолей перенесётся и вовсё в какой-нибудь тёмный чулан. Ну, а если Quake Champions выстрелит и станет хитом, то, как ни странно, всё тоже довольно печально, ибо, если есть хит в лице бесконечной, сетевой стрелялки, то зачем платить больше, выдумывая, что-то ещё, если можно стричь купоны с того, что есть.
Игра Quake от компании id Software вышла в далеком 1996 году, подняв уровень графики в играх на новую высоту. По сравнению с предшествующим Думом, здесь были полностью трехмерные уровни. Да что там уровни, все противники, оружие и прочий шмот были сделаны из полигонов, а не нарисованных спрайтов. Кроме того, на локациях появилась вода, в которой можно было плавать и даже нырять. Глубина погружения игрока в виртуальный мир стала больше во всех смыслах.
Примечание: в конце статьи будет ссылка на видео-версию для тех, кто не любит читать много букофф.
Немного истории
Вслед за основной кампанией вышли два дополнения, или, как бы мы назвали их сейчас – DLС. Они назывались Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity и продолжали сюжет основной кампании. В них добавлялись новые враги, оружие и предметы.
В 1999 году оригинальный код Quake был выложен в общий доступ, что дало возможность его доработки энтузиастами и довольно серьезного развития игры и ее сообщества.
Итак, если в 2020 году сопереживать очередному герою-трансгендеру у вас не получается и все чаще приходит мысль о том, что раньше было лучше, то ничто не мешает обратиться, так сказать, к истокам игровой индустрии.
Если вы не сторонник торрентов или не умеете ими пользоваться, то даже сейчас можно легально купить первый Quake в стиме всего за 299 рублей. Дополнения продаются отдельно по 109 рублей.
Единственное, движок там, судя по всему, старый. Но даже последняя версия Winquake 1.09 способна работать на современных компьютерах. Само собой, данная версия движка уже давно устарела и нормально работать она будет разве что с классическими эпизодами или очень старыми кастомными картами. Максимальное разрешение 1280х1024, отсутствие фильтрации текстур и полноэкранного сглаживания, низкая частота кадров даже на современных компьютерах: все это вряд вызовет большое желание перепройти игру заново.
Поэтому перво-наперво нужно найти более-менее современный движок, который способен выдать приличную картинку на современный монитор с высоким разрешением и чтобы при этом в глазах не рябило от пикселей.
Игровые движки
За более чем 20 лет, прошедших с момента выхода игры, было выпущено большое количество модернизированных движков. В 2020-м мне удалось найти несколько экземпляров, которые без проблем работают на 64-битной windows10.
Первый – это QuakeSpasm. Последняя на текущий момент версия имеет номер 0.93.2 и выпущена в ноябре 2019 года. Также имеются версии для операционных систем МакОС и Линукс. Исходные коды также доступны для скачивания. Этот движок является наследником движка Fitzquake, который прекратил свое развитие в 2009 году.
Движок поддерживает разрешение FullHD и выше, может изменять частоту кадров. Полноэкранный режим и управление вертикальной синхронизацией также поддерживаются.
Из прочих настроек отмечу возможность изменения масштаба меню и интерфейса, также регулируется прозрачность интерфейса (это позволяет убрать ненужную полосу внизу экрана). Кроме яркости картинки, можно настроить ее контрастность. Есть возможность проигрывания музыкальных треков в форматах wav, mp3 или ogg.
Остальные настройки стандартные: бег, взгляд мышью и другие. Схему управления можно настроить аналогично современным шутерам.
Данный движок поддерживает большинство карт и эпизодов, созданных в последнее время. Так что проблем с совместимостью быть не должно. Более того, создатели многих карт прямо указывают QuakeSpasm как предпочительный игровой движок для своих творений.
Отдельным форком quakespasm`а является движок – vkQuake. Это тот же движок, но работающий на API Vulkan вместо OpenGL. Актуальная версия на момент написания статьи - 1.05.1 от 03.11.20 года.
В настройках графики те же самые опции, но можно дополнительно включить анизотропную фильтрация текстур и полноэкранное сглаживание вплоть до 16х. Правда, я так и не увидел разницы от включения этих настроек.
Зато есть настройка фильтрации текстур, которая позволяет придать картинке олдскульный пиксельный вид. Также есть настройка эффекта искажения под водой. Можно его выключить или включить альтернативный режим из GLQuake. В остальном движок такой же беспроблемный в плане совместимости.
Следующий движок – Dark Places. Это самый мощный движок со множеством настроек и эффектов.
Последняя версия вышла в мае 2014 года, но до сих пор все более менее работает. В настройках видеорежима доступно как минимум разрешение FullHD, возможность изменения частоты обновления, анизотропная фильтрация и антиалиасинг. Как и в предыдущих движках, я не заметил влияния настроек антиалиасинга на качество картинки.
В настройках можно выбрать вид прицела, угол зрения, чего не было в других движках. Есть отдельное подменю для настройки яркости и контрастности. При желании можно отдельно настроить уровни красного, зеленого и синего цветов.
Далее, есть отдельное подменю для различных эффектов. Тут можно настроить декали, частицы, дым, прозрачность воды и другие. В подменю освещения можно настроить такие вещи как эффект блума и динамические тени, которые здорово меняют картинку в лучшую сторону. Впрочем, выкручивать все ползунки на максимум идея тоже так себе, ибо игра может превратиться в новогодние декорации.
В DarkPlaces из коробки заменены некоторые эффекты типа стрельбы гранатами и ракетами, взрывы и других, что смотрится очень даже неплохо. Отдельного внимания заслуживает вода. Хотя в этом движке есть настройки прозрачности и скорости анимации воды, она выглядит хуже оригинала, просто слегка двигаясь из стороны в сторону.
Для исправления ситуации необходимо установить Pretty Water Pack версии 0.55. Также есть версия 1.0 от другого автора. Они делают воду прозрачной и добавляют анимацию волн. В версии 0.55 особенно здорово получилась кислота.
Также стоит отметить наличие специальных карт освещения для первого эпизода игры, созданных энтузиастами. Они неплохо сочетаются динамическим освещением движка. Их можно найти в составе DarkPlaces mod`а или скачать отдельно. Обычно пак имеет название romi_rtlights.pk3 и помещается в директорию ID1. Некого шарма уровням основной кампании такое освещение добавляет.
Еще один движок, который поддерживается в актуальном состоянии – ezQuake.
Последняя версия 3.2.2 вышла в сентябре 2020-го. Доступны версии для MacOS и Linux. Движок заточен на игру по сети, нормально работает на современном железе и имеет много специфических настроек для мультиплеера. У него очень обширное и запутанное меню, которое мне не очень понравилось. Из графических настроек отмечу эффект блума и прикольно реализованный огонь.
Есть несколько пресетов графики, в том числе совсем без текстур. Очевидно для повышения частоты кадров на слабых машинах, что было актуальным, наверное, лет 10 назад. Сейчас это скорее пережиток прошлого.
Взрывы реализованы неплохо, а при взятии усилителей или скафандра эффекты аналогичны 3-му Quake`у . И надо сказать, смотрятся они неплохо. Но лучше всего у создателей получился вид под водой. Судя по всему, он жестко закодирован в движке, так что просто так утащить его в свою сборку не получится. Выглядит на 10/10 однозначно.
Совместимость со сторонними картами у движка хреновая, так что если вы хотите поиграть во что-то кроме основной кампании или мультиплеера, ezQuake - не ваш выбор.
Еще один сетевой проект - FTE QuakeWorld. Есть версии для разных операционных систем. Последняя на данный момент версия 5776 вышла в октябре 2020-го.
Данный движок поддерживает все актуальные API: DirectX, OpenGL, Vulkan. Но OpenGL все-таки основной режим, в других режимах картинка какая-то мутная. Все нужные разрешения тоже присутствуют, как и полноэкранное сглаживание.
Настройки яркости и контрастности также на месте. Можно настроить фильтрацию тесктур, например, отключить её, чтобы все выглядел олдскульно. Есть куча дополнительных настроек типа блума и других. В целом ничего экстраординарного.
Что касается самого геймплея, то были переделаны выстрелы гранат и ракет, стрельба из пулемета и выстрелы монстров. Все выглядит весьма приятно. Не забыта и прозрачная шейдерная водичка.
Совместимость со сторонними картами средняя. Где-то работает, где-то подглючивает. В основном глюки с освещением и анимацией. Также в движке присутствует возможность автоматического обновления.
Далее перейдем к созданным сообществам эпизодам. За эти годы их накопилось довольно много, так что все их перечислить просто нереально. Естественно, про два первых дополнения также упоминать смысла нет.
Новые эпизоды и карты
В 2016 году Quake`у исполнилось 20 лет. К этой дате компания MachineGames создала и выложила в открытый доступ новый Эпизод «Dimension of the past» . Всего в эпизоде 9 уровней, включая секретный. Стилистика Quake`а вполне неплохо выдержана. Стоит поиграть однозначно.
Следующий участник обзора – Arcane Dimensions – эдакий мини-хаб, который телепортирует вас на отдельные большие локации, являющиеся завершенными уровнями. На каждом уровне может быть 2-3 сотни врагов, так что придется повоевать. Проект поддерживается до сих пор. Последняя версия 1.8 вышла в октябре 2020 года. Я насчитал 21 карту не считая тестовых. Рекомендуемый движок – quakespasm.
Отдельные локации – это не просто поделки из ассетов. Добавлены новые монстры, музыка, звуки, оружие. Дизайн уровней отличный. Секреты, кнопки, лифты, запутанные коридоры, выпрыгивающие из укрытий монстры – все как в старом добром Quake`е.
Следующий полноценный эпизод - Underdark Overbright . Он базируется на моде Copper и устанавливается поверх него. Все необходимые инструкции есть в «read.me». Вышел эпизод в июле 2019 года. Каких-то новых монстров и оружия здесь нет. Мод Copper просто слегка изменяет баланс игры и не более того.
Обращает на себя внимание стартовая локация, переделанная из самого первого уровня оригинальной игры. Кроме непосредственно нового эпизода, можно поиграть и в оригинальный Quake с новыми настройками.
Играть в Underdark Overbright приятно, уровни красивые, продуманные. Секреты, кнопки, ловушки – все сделано по заветам оригинала. Сами уровни по размерам также сопоставимы с оригинальными, количество монстров – обычное. Эпизод относительно небольшой, всего 7 карт, так что прохождение не займет много времени.
Dwell. Episode I . Этот эпизод состоит из девяти карт (в том числе секретной), созданных преимущественно в египетском стиле. Кроме самих карт, присутствуют новые монстры и оружие. Эпизод вышел совсем недавно – в октябре 2020-го. Играть интересно. Особенно радует наличие оригинального музыкального сопровождения.
Rubicon2 и Rubicon Rumble Pack – два набора карт выполненных в едином стиле, который напоминает некоторые уровни второго Quake`а. Игрок сдесь бродит по каким-то заводам, вокруг кислота, клубы пара и мигающие мониторы. Кроме убийства некоторых новых монстров типа огнеметчика или ходячей турели, игрок будет разгадывать загадки типа найди плату управления или нажми по закоулкам три кнопки, чтобы открылся очередной люк.
Один большой уровень завязан на механике стелс, что вносит разнообразие в геймплей. Карты большие, с сотнями противников. Здесь нет перехода с одного уровня на другой, а реализована все та же схема центрального хаба, все карты проходятся отдельно.
Из необычных механик авторы добавили подьем по вертикальным лестницам, лазеры, разрушаемые стены и прочие доработки. В целом, впечатление от карт хорошее.
Вообще, новых карт и целых эпизодов в сети огромное количество, и при желании можно найти, как говорится, «что-то для каждого».
Наборы текстур и прочих предметов
Многие создатели карт используют имеющийся в игре контент, который имеет низкое разрешение текстур и вообще моделей. Очевидно, что с созданием более современных движков появились наборы более детализированных текстур и объектов. Как правило, улучшаются объекты, присутствующие в основной игре или двух дополнительных эпизодах. Вкратце расскажу о некоторых разработках.
Quake Revitalization Project – этот проект (или, скорее, несколько связанных проектов, так как есть разные "сборники" модификаций) включает в себя несколько частей и рассчитан прежде всего на движок DarkPlaces. Не исключено, что какие-то части можно будет прикрутить и к другим движкам. Но это не точно.
Во-первых, это изменены предметы и оружие, включая патроны и гранаты, которые выглядят намного лучше. Улучшается система частиц и взрывов. Враги появляются и атакуют более эффектно. На движке DarkPlaces добавляется прозрачная вода и намного лучше выглядит лава.
Также я хочу отметить возможность прикрутить почти ко всем картам оригинальной компании эффект дождя, снега и тумана. При этом также добавятся звуки дождя и грома. Это необходимо делать вручную, так что можно выбрать какой эффект на какую карту поместить. Смотрится просто отлично.
Также были улучшены текстуры монстров, правда, не всегда удалось сохранить хорошее соответствие оригиналу. Но зато теперь не так бросается в глаза низкая детализация.
Ну и само собой не забыты и основные текстуры игры. Как правило, они подходят к любому движку. Иногда требуется переименовать отдельные файлы, о чем прямо указывается в «read.me». В сети можно найти «легкую» версию текстур, весом в 200 МБ. Качество текстур довольно хорошее, но некоторые текстуры почему-то пропущены, а может их не посчитали нужным переделывать. Как говорится, «и так сойдет».
Также для движка DarkPlaces существует довольно «тяжелый» набор текстур, размером около 3 ГБ. Но и качество картинки там еще выше. Другое дело, будете ли вы это замечать в процессе игры.
Кроме того, в данном наборе заменяются не только текстуры стен, но и предметов. И далеко не все из этих замен лично мне нравятся – например, ядовито-зеленые аптечки. На мой взгляд, из этого набора лучше взять только текстуры окружения, но для этого придется немного повозиться, копируя вручную каждый файл.
Музыкальное сопровождение
Несколько слов стоит сказать о музыке. Quake вышел на компакт-диске с записанными звуковыми дорожками. Композитором выступил Трент Резнор из группы Nine Inch Nails. Саундтрек получился очень атмосферным.
Если вы с свое время проходили игру без музыки, есть смысл восполнить этот пробел. Найти ее в сети не просто, но возможно. К примеру, в движке QuakeSpasm для включения музыки нужно закинуть треки в папку ID1/Music и назвать файлы определенным образом (а именно "trackNN.mp3", к примеру), при этом регистр букв также имеет значение. В DarkPlaces достаточно закинуть пак c музыкой в каталог ID1.
Также обратите внимание на то, что на оригинальном компакт-диске звук записан с предусилением средних и высоких частот (так называемый pre-emphasis) и при воспроизведении рипнутых треков они будут звучать слишком визгливо, особенно этим страдает трек № 4. В этом случае необходимо сделать «de-emphasis», то есть слегка уменьшить средние и высокие частоты.
На этом я пожалуй завершу свой рассказ об этой вехе игровой индустрии. Приятно, что про игру не забывают и она хоть и медленно, но развивается.
В рамках QuakeCon 2021 компания Bethesda решила сделать приятный сюрприз всем фанатам олдскульных шутеров. Культовый Quake 1996 года получил долгожданный ремастер. Игра получила улучшенную графику и поддержку современных экранов.
Ремастер получил поддержку широкоэкранных дисплеев и новое разрешение, вплоть до 4К. Вместе с этим, в обновленный Quake добавили динамическое освещение, заменили устаревшие модели и применили современных технологии сглаживания. В новую игру также перенесены ключевые функции оригинала, включая кооператив за одним экраном и поддержка модификаций.
В обновленный шутер будут включены четыре крупных дополнения. Первые два из них уже выходили для оригинальной игры: The Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity. Оставшиеся DLC — Dimension of the Past и Dimension of the Machine, создаются силами разработчиков Wolfenstein из MachineGames, обещают принести совершенно новый контент.
Это конечно хорошо но, я таки извиняюсь, а где тут улучшенная графика и новые модели. Как были квадратные модели персонажей окружения, так и остались. Да, улучшили освещение, да шейдеры подтянули, однако мне жаль огорчать id'шников но это давно сделали сами фанаты и без их помощи. Короче, очередной "ремастер" ради сбора денег с доверчивых ностальгаторов головного мозга. А поддержка высокого разрешения есть и в соурспортах Quake. Тот же Quakespasm ими располагает без проблем. Так что спасибо, но я пас!
Благо, владельцам оригинала дали бесплатно обновиться
Ну, я владелец оригинала тоже, однако с меня и оригинала хватает. Правда я его собрал сам, скачав отдельно образы игры и засунув в соурспорт Quakespasm-spiked. И всё. Всё на месте, все эпизоды и даже музыка. Можно играть сколько угодно. А графикой я и оригинальной могу насладиться. Ибо в этом и суть, чтобы ценить старые игры за их оригинальную атмосферу и красоту былых времён. А тут просто, натянули новых шейдеров, может ещё что добавили от балды и всё, играйте не обляпайтесь. С такими предлогами я могу любой мод на HD графику скачать, где будут полностью HD модели, HD текстуры, HD освещение и даже рэгдолл, и всё. Будет ремастер ещё лучше чем то что предлагают id.
Музыку Nine inch nails вырезали . Если вырезали то в двойне фейл (((
Блин, вот еслиб данный ремастер был на уровне Black Mesa, тогда да, круто. а так тупое выкачивание денег с олдов ((( печально ((
блек меза это ремейк на другом движке а не ремастер, сравнение некорректное
Загрузить все ответыДойка старых проектов продолжается.
Такова реальность в наши дни, ремейки фильмов и ремейки/ремастеры игр.
ну, к слову, Q1 вполне себе вещь под ремастер, все-таки игра довольно старая. Это вам не МЭ3 "ремастерить"
Неприкосновенная классика. Должна быть в оригинальном виде вечно.
Правильно, зачем делать старые игры совместимыми с новыми системами? Померла, так померла.
Qake бессмертен ! И ремастер под современные видюхи был просто необходим ! На 16-9 экране в 21 дюйм в старый квейк как играть . Пиксели одни ! А тут вот такой шикарный подгон !
Загрузить все ответыЯ ждал чего-то такого
Я бы не назвал это соответствующим духу игры. От такого многие фанаты начали бы плеваться. А новые модели лишь немного детальнее старых (но в то же время заметно), и не выделяются на фоне низкой детализации окружения.
Что-то блевнуть захотелось.
Что за паршивая мода пошла на халтурные ремастеры.
Да уж, покупка Microsoft пошла им на пользу. И бюджет огромный и свобода.
Изменений кот наплакал могли бы и получше прокачать к юбилею.Хоть денег не просят обладатели оригинала в стим получат бесплатно плюс ачивки
. грести бабло с фанбоев.
Как же без этого
Это бесплатное обновление игры, которую все фанаты давно купили.
А я, когда смотрю группу скриншотов на ПГ, вспоминаю культовый диал-ап 1996 года.
1. Наконец-то в Квейк вообще можно поиграть, установив через Стим и ничего больше не делая. С широкоформатным разрешением и поддержкой высокой частоты обновления.
2. Новые модели смотрятся очень приятно и не выделяются на фоне низкой детализации окружения.
3. Минимальные изменения графики не меняют атмосферы игры. Есть настройка отвечающая за пиксельность текстур (я предпочитаю их пиксельными). Графика в целом примерно на том же уровне, что и DarkPlaces с отключенными полным динамическим освещением и богомерзкими декалями.
4. Отлично, что игра изначально включает все официальные и полуофициальные дополнения.
5. И наконец, игра включает саундтрек от Трента Резнора, и его не нужно больше устанавливать отдельно.
Читайте также: