Прохождение sandpit escape
Santa's Shakedown is a prison in The Escapists 2. It is a free Christmas-themed prison that is available anytime, and comes free with the game.
Contents
Schedule [ ]
Time | Routine |
---|---|
06:00 - 07:00 | Roll Call |
07:00 - 08:00 | Breakfast |
08:00 - 11:00 | Job Time |
11:00 - 12:00 | Exercise Time |
12:00 - 13:00 | Shower Time |
13:00 - 15:00 | Free Time |
15:00 - 16:00 | Roll Call |
16:00 - 19:00 | Job Time |
19:00 - 20:00 | Dinner |
20:00 - 22:00 | Free Time |
22:00 - 23:00 | Roll Call |
23:00 - 06:00 | Lights Out |
Jobs | Strength | Intellect | Income |
---|---|---|---|
Toy Making | 30+ | 80+ | $75 |
Mail Sorting | 30+ | 40+ | $60 |
Tree Decorating | 40+ | 40+ | $50 |
Plumbing | 40+ | 40+ | $50 |
Escape Plans [ ]
- Perimeter Breakout ( see strategies for detailed information)
- Top of the Naughty List [Singleplayer only] ( see strategies for detailed information )
- It's Behind You! [Multiplayer only] ( see strategies for detailed information )
Ways To Escape [ ]
Perimeter Breakout [ ]
Method 1: [ ]
Preparation:
Singleplayer escape:
- At night roll call, right before Lights Out, place the Bed Dummy in your bed, equip the Guard Outfit, and go to the Generator to stay there until Lights Out. It is at the south side of the first floor, in a room which also has a desk and a glass window.
- After Rollcall and the "Return to cell" bar has depleted, turn off the generator and run north through a long hallway into the maintenance room, then use the cyan doors to leave northward.
- Go west a bit once outside. You will see a small building outside, with Red Key doors. Go in through here and out the other side of it.
- Finally, walk just a bit up north and with your Lightweight Cutters, cut through the now-deactivated Electric Fence.
- You're free!
Multiplayer escape:
- At night roll call, right before Lights Out, all players place a Bed Dummy in their bed, equip their Guard Outfit and prepare their items. One player (henceforth referred to as player A) should have the Cyan Key. Another player, referred to as player B, should have the 2 files. Everyone needs a Red Key. Player A should go to the Generator and deactivate it. It is at the south side of the first floor, in a room which also has a desk and a glass window.
- All other players, quickly run north before Lights Out arrives. Player A goes through the maintenance room using their Cyan Key. Exit the building through the northbound hallway next to the mess hall. You shouldn't need a Purple Key because all players except A can exit before Lights Out, but you could always get some for backup.
- You will see a small building outside, with Red Key doors. All players, go in through here and out the other side of it.
- Wait for the "Return to Cell" bar to disappear. Player B, using the files, cut through the now-deactivated Electric Fence.
- You're free!
Method 2: [ ]
Preparation:
- Raise your intellect to 60.
- Gather the following items: 2x Sturdy Shovel , Lightweight Shovel , 2x Timber Brace
At any time of day, head out the Mess Hall through the purple door in the east wall. Go south right into the small room with a desk in it. Start digging east from this room, using your shovels. Use your Timber Brace(s) to support the tunnel when necessary, and be sure to cover the hole with the desk whenever you're not done. Make sure to use your map to discern when you have passed the perimeter wall, then dig up.
Top of the Naughty List [ ]
This is a Singleplayer only escape, meaning that if you are playing in Multiplayer mode, you cannot escape this way.
Cube Escape: The Cave – девятая игра в коллекции Cube Escape от Rusty Lake в одноимённом вымышленном мире. Игрок управляет мистером Вороном, когда тот исследует таинственную пещеру, помогая знакомому гостю спуститься глубже в Ржавое озеро.
Особенности игрового процесса
Управление – только мышью.
Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.
Инвентарь - в правой стороне экрана.
Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами: Диск C → Users → Username (присвоенное имя пользователя) → Documents → Rusty Like → Cube Escape Collection.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Часть 1. Пещера
Оборачиваемся, приближаем взгляд к тумбочке.
С тумбочки берем ЧАШКУ ПЕТРИ. Открываем верхний выдвижной ящик, достаем СПИЧКИ. Открываем второй выдвижной ящик, забираем из него НОЖ.
Переводим взгляд на собаку, щелкаем по ней шесть раз.
Выходим из приближения, смотрим вправо.
Приближаем взгляд к водолазу, щелкаем по шлему – водолаз просит о помощи. Отодвигаемся, переводим взгляд на факел.
Зажигаем его спичками, замечаем в расщелине летучую мышь. Отодвигаемся, смотрим вправо.
Подбираем ДРОВА, смотрим вправо.
Фокусируем взгляд на зеркале, говорим с отражением – оно нуждается в своем напитке. Выходим из приближения, переводим взгляд на полку над шкафчиком.
Забираем ТИГЕЛЬ, отодвигаемся, фокусируем взгляд на микроскопе.
Помещаем чашку Петри под окуляр микроскопа, выходим из приближения. Перемещаем взгляд на шкафчик.
Двигаем вправо три запора. Решаем головоломку, в которой нужно помешать пауку добраться до жертвы, разорвав нити паутины. При этом всегда нажимаем на нить, которая связана непосредственно с насекомым или которая связана с узлом, где две нити связаны с двумя насекомыми.
Если паук движется вправо, и наоборот, если – влево.
Второй нажимается нить, к которой устремился паук.
Снимаем паутину с обложки. Забираем КНИГУ. Отодвигаемся и оборачиваемся.
Приближаем взгляд к очагу, кладем в него дрова, зажигаем спичками. Подвешиваем к перекладине тигель. Выходим из приближения, смотрим влево.
Фокусируем взгляд к пюпитру, кладем на него книгу. Рассматриваем генеалогическое древо Вандербумов. Смотрим на контуры голов в рамках, размещаем по ним соответствующие фотографии.
Cube Escape: Arles — третья игра-головоломка из серии Cube Escape от студии Rusty Lake о вымышленном одноимённом мире. Действия игры разворачиваются в 1888 году в спальне художника Винсента Ван Гога.
Такое ощущение, что вы окружены искусством. Исследуйте комнату и закончите работу над картинами, найдите цвета и соберите свои материалы для живописи. Нажимайте на стрелки, чтобы перемещаться внутри комнаты. Взаимодействуйте с объектами, нажав на них. Выберите найденные предметы в инвентаре и нажмите где-нибудь на экране, чтобы применить их.
Особенности игрового процесса
Управление – только мышью.
Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.
Инвентарь - в правой стороне экрана.
Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Фрагменты картин
Приближаем взгляд к левой верхней картине, достаем из-за нее ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 1/7.
Отодвигаемся, смотрим влево.
Приближаем взгляд к зеркалу на стене, слева от окна, забираем ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 2/7.
Выходим из приближения, смотрим на подушки, на кровати. Поднимаем правую подушку, находим БУТЫЛКУ АБСЕНТА.
Забираем ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 3/7 с крючка, на котором подвешено полотенце. ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 4/7 забираем из-за ножки стула слева.
Приближаем взгляд к подсолнухам, достаем из-за кувшина ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 5/7, забираем со шкафчика КУБИК САХАРА.
Выходим из приближения, смотрим на столешницу стола слева. Достаем из-за стола ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 6/7. Забираем ЛОЖКУ ДЛЯ АБСЕНТА. Наливаем абсент в рюмку, ставим на нее ложку, на ложку кладем кубик сахара.
Выпиваем рюмку абсента (щелкаем по рюмке) и наполняем снова, щелкаем по сахару на ложке.
После нескольких манипуляций получаем ФРАГМЕНТ КАРТИНЫ 7/7.
Отодвигаемся, смотрим влево.
Приближаем взгляд к верхней левой картине, размещаем на ней четыре подходящих фрагмента. Выходим из приближения, переводим взгляд на верхнюю картину справа. Размещаем на ней три оставшихся фрагмента.
Символы на фоне
Отодвигаемся от картины, смотрим на картину внизу справа.
Отдираем правый уголок полотна, запоминаем СИМВОЛ 1 на зеленом фоне.
Выходим из приближения.
Запоминаем СИМВОЛЫ 2 на сером фоне на двери.
Смотрим влево. Переводим взгляд на подушки.
Поднимаем левую подушку, запоминаем СИМВОЛ 3 на желтом фоне.
Отодвигаемся, смотрим влево. Приближаем взгляд к столику, забираем с него ЩЕТКУ.
Выходим из приближения, смотрим влево.
Запоминаем СИМВОЛ 4 на белом фоне, изображенный на полотенце.
Приближаем взгляд к столешнице стола, щеткой стираем краску. Запоминаем СИМВОЛ 5 на голубом фоне.
Выходим из приближения, запоминаем СИМВОЛ 6 на бирюзовом фоне на дверце шкафчика.
Оборачиваемся, приближаем взгляд к вешалке, забираем с нее ШЛЯПУ. Дергаем за куртки, замечаем, что из одной из них выпал предмет. Отодвигаемся, подбираем с пола МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК.
Приближаем взгляд к столику, забираем КУВШИН С ВОДОЙ. Выдвигаем ящик, берем КИСТЬ.
Выходим из приближения, оборачиваемся, полученным ключом открываем левый шкафчик, достаем БУТЫЛКУ ВИНА.
Приближаем взгляд к верхней левой картине, щелкаем по ней три раза, забираем ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ.
Отодвигаемся, переводим взгляд на верхнюю правую картину. Щелкаем по ней двенадцать раз, забираем ПОДСОЛНУХ.
Выходим из приближения, смотрим вправо. Приближаем взгляд к вазе с подсолнухами.
Помещаем в сосуд справа подсолнух, щелкаем по подсолнухам слева, пока подсолнух справа не вырастет. Забираем МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК. 256
«Беглец» — это еще одна игра, выполненная в стиле «Побег из закрытой комнаты», в которой мы должны найти выход из четырех комнат.
Как во всех играх такого плана управление в ней осуществляется щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ) по выбранной точке на игровом экране.
Меню имеет набор стандартных опций и открывается щелчком по иконке шестеренки в правом верхнем углу или клавишей Esc.
Инвентарь располагается в левой области экрана и постоянно открыт для обозрения.
Сохранение в игре не предусмотрено, но каждую главу можно пройти еще раз после ее полного прохождения.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Room 1: Vintage
В начале игры проходим короткое обучение навыкам управления. Для этого выполняем появляющиеся на экране команды.
Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), тянем мышь вверх – смотрим на диван;
Нажимаем левую клавишу мыши - приближаем взгляд к дивану;
Зажимаем ЛКМ на подушке, тянем вправо мышь - отодвигаем вправо диванную подушку;
Щелкаем по предмету, лежавшему под подушкой - берем ЗЕЛЕНЫЙ ПЯТИУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ;
Щелкаем по ключу в инвентаре – рассматриваем ключ.
Еще раз щелкаем ЛКМ – кладем ключ обратно в инвентарь.
Нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ) – отодвигаемся от дивана.
Автоматически переводим взгляд на запертый ящик с зеленым замком стола справа.
Щелкаем по ключу в инвентаре, зажимаем на нем ЛКМ и перетаскиваем на замок – отпираем замок.
Зажимаем ЛКМ на ручке ящика, двигаем мышь вправо – открываем ящик.
Щелкаем по предмету в ящике ЛКМ – достаем НОТНЫЙ ЛИСТ.
Нажимаем ПКМ – отодвигаемся от стола.
Обучение закончено.
Оборачиваемся к шкафу. Смотрим на картинку в рамке с изображением бабочек. Поворачиваем ее обратной стороной, отодвигаем застежки. Обращаем внимание на запись Dm. Сверяемся с нотным листом, находим ноту Dm. Обращаем внимание на выделенные цветом прямоугольники (клавиши). Кладем на место лист, отодвигаемся от шкафа.
Переводим взгляд на книжную полку, нажимаем вторую, четвертую и шестую книги. Достаем из открывшегося внизу шкафчика ПРОИГРЫВАТЕЛЬ. Отодвигаемся от шкафа, поворачиваемся влево.
Приближаем взгляд к столу, кладем на него проигрыватель, открываем крышку и отодвигаемся. На ножках стола активировались поворотные кольца. Поворачиваемся влево, смотрим на карту мира, обращаем внимание на римские цифры в ее углах. Разглядываем низ стола. Вращаем кольца на ножках стола, выставляем такие же значения: V – II – III - VI. Из открывшегося выдвижного ящика достаем НОЖ. Распарываем ножом шов на обивке кресла, извлекаем СИНИЙ ПЯТИУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ.
Полученным ключом открываем правый нижний ящик бюро шкафа, откидываем крышку, обнаруживаем табло с цифрами. Заглядываем под бюро, дергаем за рычажок слева. Из открывшегося нижнего слева ящика берем ЗЕЛЕНЫЙ ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ. Зеленым ключом открываем шкатулку на полке под глобусом. Откидываем крышку, достаем шкатулки СЛАЙД. Смотрим на светильник в углу, слева от дивана. Поднимаем колпак, вывинчиваем ЛАМПОЧКУ. Поворачиваемся к бюро, приближаем взгляд к светильнику.
Устанавливаем в него лампочку, дергаем за выключатель, но светильник не включен. Отодвигаемся, смотрим на вазу на полу справа.
Отодвигаем ее в сторону, включаем вилку в розетку. Снова переводим взгляд на светильник на бюро, дергаем за выключатель. Видим, как на поверхности крышки бюро проступают царапины. Помещаем слайд на царапины, освещенные фиолетовым светом, получаем код. Смотрим на правый ящик бюро, вводим увиденный код 5637, достаем из шкафчика УВЕЛИЧИТЕЛЬНОЕ СТЕКЛО. Помещаем увеличительное стекло на держатель на глобусе. Из-за панели под светильником, слева от шкафа, достаем ОТКРЫТКУ с изображением Египетских пирамид.
Двигаем держатель на глобусе, находим Египет. Забираем КРАСНЫЙ ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ.
Открываем ключом крышку бюро, достаем ВИНИЛОВЫЙ ДИСК. Приближаем взгляд к пишущей машинке. Читаем прикрепленную к ней записку, в которой говорится, что некоторые клавиши машинки сломаны.
Опытным путем определяем сломанные клавиши – это W, O, F, L.
Переводим взгляд на наборное табло слева, подбираем комбинацию, вводим слово FLOW. Забираем ГОЛОВУ СТАТУЭТКИ.
Помещаем голову на подставку на полке справа от глобуса. Двигаем голову влево-вправо, заставляя ее опуститься в нижнее положение. Из-за опустившейся вниз картины на стене достаем ПЛАШКУ. Вставляем плашку на нижнюю правую панель шкафа. Переводим взгляд на картину с изображением балерины. Запоминаем места, на которые указывают ее руки и ноги. Снова смотрим на панель, выставляем плашки в те же положения, что и на картине. В открывшемся шкафчике обнаруживаем табло с шестью знаками.
Из центрального выдвижного ящика бюро достаем рамку с бабочками. Обращаем внимание на цифру 6 на крыльях самой большой бабочки.
Производим условную нумерацию бабочек по их размеру – от 1 (самой маленькой) до 6 (самой большой). Запоминаем получившуюся числовую последовательность.
Набираем на табло код 462 135, достаем ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ. Смотрим на вазу под книжной полкой в шкафу. Отодвигаем ее в сторону, берем ГРУЗ. Помещаем его на цепь напольных часов. Смотрим на карту мира, обращаем внимание на время, указанное на нижнем рисунке.
Приближаем взгляд к циферблату часов, выставляем время 1:45. Устанавливаем заводной ключ в часы, заводим их. Переводим взгляд на маятник, забираем из-за него КЛЮЧИК. Ключиком открываем шкафчик в нижней части часов, достаем ЗВУКОСНИМАТЕЛЬ.
Устанавливаем звукосниматель и виниловый диск на проигрыватель. Обращаем внимание на надпись на диске. Прослушиваем каждую звуковую дорожку, определяем их принадлежность к конкретному дню недели, запоминаем их числа.
Еще раз прослушиваем диск, располагая головку звукоснимателя на дорожках в порядке от понедельника до пятницы. Из выдвинувшегося отделения забираем МОНЕТУ.
Перемещаем взгляд на телефонный аппарат. Опускаем в прорезь монету, набираем номер 87243. Из открывшегося отделения достаем КЛЮЧ.
Пробуем открыть полученным ключом дверь, но ключ ломается. Используем СЛОМАННЫЙ КЛЮЧ на винтах, удерживающих вентиляционную решетку в углу.
Читайте также: