Прохождение mordheim city of the damned нежить
Mordheim — тактика по одноименной настолке, основанной на вселенной Warhammer Fantasy, — не кичится завышенной сложностью. И это к лучшему. При всех прочих достоинствах Mordheim: City of the Damned создает излишние трудности с изобретательностью, достойной Тзинча.
События происходят за пять веков до привычного времени Warhammer Fantasy, но атмосфера мрачного отчаяния оттого только усиливается. Город погряз в пороках и беззаконии, и упавшая на него двухвостая комета, если вычислить среднее арифметическое, даже не преумножила зло, а почти свела его на нет, оставив руины Мордхейма населенными всякой нечистью.
Единственная веская причина собрать команду смертников и сунуться в обезображенный город — это груды камня искажения, кристаллизованной энергии чистого Хаоса.
Сражения в Mordheim, как ни забавно, — мера вынужденная, поскольку часто разумнее смыться. Но избежать драк, само собой, не выйдет. Сделаны они так же, как в любой ролевой тактике с инициативой: любой солдат наделен очками стратегии, которые тратятся на небоевые действия и беготню по локации, и очками сражения, идущими на прямые атаки, контратаки, засады и упреждающие выстрелы. Успешность исполнения зависит от длинного списка параметров каждого наемника: например, развитое лидерство помогает пройти спасбросок на эффекты окружения или страха, а стрелковый навык повышает урон от попаданий.
Боевая система сделана в подражание «настольной». Вот ваш пикинер встретил в узком переулке зубастого скейвена. Он пересекает границу зоны агрессии — небольшую окружность, имеющуюся у всех бойцов, — и «прилипает» к врагу. То есть без штрафного удара по спине или траты боевых очков отступить пикинер не сможет, надо драться.
Из способов у вас на выбор — все, чему обучен пикинер. Можно без затей ткнуть алебардой. Можно наложить «проклятье оруженосца» — тот же удар, но враг не сможет сменить оружие до следующего хода, что полезно в бою против застигнутых врасплох стрелков или колдунов. Можно нанести «небрежный удар» и сбить инициативу врага.
Сражения изобилуют возможностями для тактических хитростей.
Стоит потратить время на попытку взять главных силачей врага в кольцо, тогда им придется каждый ход проходить проверку на одиночество, что не всякому под силу. Не прошел — значит, в панике пропустил свой ход.
Лучников и мушкетеров резонно поднять повыше, чтобы повысить результативность стрельбы. А грамотно организованная засада, для которой есть особая стойка, в первый же ход сражения может помочь вам угробить одного вражеского солдата.
Побоища радуют даже несмотря на вынужденное рутинное перемалывание случайных миссий — а их придется проходить, чтобы раздобыть камень искажения и потренировать наемников. Проблема в том, что сами по себе битвы не могут похвастаться сложностью: ИИ способен на парочку трюков вроде марш-броска в тыл, однако в открытом столкновении полагается на удачу. Поэтому удача, мать ее за ногу, на стороне врага.
Фокусы с вероятностью расшатывают всю систему. Промах из локальной тактической неудачи превращается в вершителя судеб. Вы окружили крысогра; четверо бойцов ближнего боя и двое лучников дают вам в сумме, скажем, полтора десятка атак. Будьте уверены — половина, если не две трети, уйдет в молоко, а крысогр укокает кого-нибудь в три пинка.
Любая стратегия, даже самая хитрая и надежная, запросто может не выдержать проверки случайностями и привести к поражению, даже если сложность у миссии формально низкая. Это здорово вредит общей играбельности, а чисто субъективно еще и раздражает.
Я не зря начал рецензию с предыстории камня искажения. Это альфа и омега экономики игры и здешних сражений. В любой миссии, даже сюжетной, в разных уголках локации лежат осколки камня искажения. Казалось бы, собирай да радуйся, но Mordheim ставит перед тяжелым выбором.
Отряд, который вы собираете, — не хозяин себе. У экспедиции есть заказчик, и он потребует от вас оправдать его вложения. Выглядит это следующим образом. Раз в несколько игровых дней наш благодетель присылает разнарядку: привезти столько-то фунтов камня искажения не позднее определенной даты. Теперь хоть в лепешку расшибись, но заказ выполни — работодатель же. А если дела идут в гору, не грех и подшабашить у посторонних группировок, продав камень искажения за золото и награды.
Деньги отряду ой как нужны. В бою ими особо не разживешься, а экипировку покупать надо, жалованье платить надо, оплачивать лечение пострадавших тоже надо, если вы не садист. Нанимать новых бойцов или героев, обучать их новым умениям — на всё нужны деньги, и зачастую немалые. Как бы вы ни жаждали отвлечься от финансовых вопросов на поле боя, тактику все равно придется подстраивать под новый заказ или дыру в бюджете.
Из-за камня искажения получилось интересно: рутинный и не очень-то увлекательный менеджмент партии вдруг начал ощутимо влиять на сражения. Если вы ввязываетесь в битву, собирать камень становится некому — разве что вы особо выделите мальчика на побегушках, рискуя потерять его после первой же засады. А если вы отправите всех своих ребят воровать осколки, их запросто перебьют поодиночке. Приходится выкручиваться и комбинировать. И в этом определенно что-то есть.
Mordheim: City of the Damned — первая игра Rogue Factor, и многие ошибки поэтому в порядке вещей. В игре мало контента, здешний стиль — однообразный и далеко не такой готический, как в недавнем Vermintide. Но само сочетание сложной тактики и, так сказать, кризисного менеджмента очень правильное и гармоничное. Если бы еще сюжет не подавался такими скудными порциями.
А по-настоящему портит игру то же, что и недавнюю Warhammer 40 000: Regicide, — ужасное действие фактора случайности. Но если в шахматной стратегии были просто перекосы, то в Mordheim: City of the Damned уже идут натуральные подтасовки.
Компании Focus Home Interactive сообщила, что вышло DLC “Undead” для стратегии Mordheim: City of the Damned. Так что теперь у вас есть возможность поиграть за банду нежити, в которую входят:
- Vampire. Опасный соперник, вселяющий ужас в души свои врагов. Имеет иммунитет к яду.
- Necromancer. Юнит, баффающий ваших бойцов. Может использовать Arcane заклинания.
- Vampire Thrall. Прислужник вампира. Он тоже может напугать свою цель (и яд ему абсолютно не страшен).
- Dreg. Слуга, восстанавливающий здоровье Vampire и Vampire Thrall (также навешивает на них баффы).
- Crypt Horror. Ужасное существо, обладающее иммунитетом к 'Tiring' эффектам.
- Ghoul. Сумасшедший, поедающий плоть мертвецов. Его атаки ближнего боя накладывают суммирующиеся дебаффы.
- Zombie. Обыкновенный зомби, который со временем начинает разлагаться (яд на него не действует).
До первого ноября данное DLC для Mordheim: City of the Damned можно приобрести за 339 руб.
Mordheim — тактика по одноименной настолке, основанной на вселенной Warhammer Fantasy, — не кичится завышенной сложностью. И это к лучшему. При всех прочих достоинствах Mordheim: City of the Damned создает излишние трудности с изобретательностью, достойной Тзинча.
События происходят за пять веков до привычного времени Warhammer Fantasy, но атмосфера мрачного отчаяния оттого только усиливается. Город погряз в пороках и беззаконии, и упавшая на него двухвостая комета, если вычислить среднее арифметическое, даже не преумножила зло, а почти свела его на нет, оставив руины Мордхейма населенными всякой нечистью.
Единственная веская причина собрать команду смертников и сунуться в обезображенный город — это груды камня искажения, кристаллизованной энергии чистого Хаоса.
Сражения в Mordheim, как ни забавно, — мера вынужденная, поскольку часто разумнее смыться. Но избежать драк, само собой, не выйдет. Сделаны они так же, как в любой ролевой тактике с инициативой: любой солдат наделен очками стратегии, которые тратятся на небоевые действия и беготню по локации, и очками сражения, идущими на прямые атаки, контратаки, засады и упреждающие выстрелы. Успешность исполнения зависит от длинного списка параметров каждого наемника: например, развитое лидерство помогает пройти спасбросок на эффекты окружения или страха, а стрелковый навык повышает урон от попаданий.
Боевая система сделана в подражание «настольной». Вот ваш пикинер встретил в узком переулке зубастого скейвена. Он пересекает границу зоны агрессии — небольшую окружность, имеющуюся у всех бойцов, — и «прилипает» к врагу. То есть без штрафного удара по спине или траты боевых очков отступить пикинер не сможет, надо драться.
Из способов у вас на выбор — все, чему обучен пикинер. Можно без затей ткнуть алебардой. Можно наложить «проклятье оруженосца» — тот же удар, но враг не сможет сменить оружие до следующего хода, что полезно в бою против застигнутых врасплох стрелков или колдунов. Можно нанести «небрежный удар» и сбить инициативу врага.
Сражения изобилуют возможностями для тактических хитростей.
Стоит потратить время на попытку взять главных силачей врага в кольцо, тогда им придется каждый ход проходить проверку на одиночество, что не всякому под силу. Не прошел — значит, в панике пропустил свой ход.
Лучников и мушкетеров резонно поднять повыше, чтобы повысить результативность стрельбы. А грамотно организованная засада, для которой есть особая стойка, в первый же ход сражения может помочь вам угробить одного вражеского солдата.
Побоища радуют даже несмотря на вынужденное рутинное перемалывание случайных миссий — а их придется проходить, чтобы раздобыть камень искажения и потренировать наемников. Проблема в том, что сами по себе битвы не могут похвастаться сложностью: ИИ способен на парочку трюков вроде марш-броска в тыл, однако в открытом столкновении полагается на удачу. Поэтому удача, мать ее за ногу, на стороне врага.
Фокусы с вероятностью расшатывают всю систему. Промах из локальной тактической неудачи превращается в вершителя судеб. Вы окружили крысогра; четверо бойцов ближнего боя и двое лучников дают вам в сумме, скажем, полтора десятка атак. Будьте уверены — половина, если не две трети, уйдет в молоко, а крысогр укокает кого-нибудь в три пинка.
Любая стратегия, даже самая хитрая и надежная, запросто может не выдержать проверки случайностями и привести к поражению, даже если сложность у миссии формально низкая. Это здорово вредит общей играбельности, а чисто субъективно еще и раздражает.
Я не зря начал рецензию с предыстории камня искажения. Это альфа и омега экономики игры и здешних сражений. В любой миссии, даже сюжетной, в разных уголках локации лежат осколки камня искажения. Казалось бы, собирай да радуйся, но Mordheim ставит перед тяжелым выбором.
Отряд, который вы собираете, — не хозяин себе. У экспедиции есть заказчик, и он потребует от вас оправдать его вложения. Выглядит это следующим образом. Раз в несколько игровых дней наш благодетель присылает разнарядку: привезти столько-то фунтов камня искажения не позднее определенной даты. Теперь хоть в лепешку расшибись, но заказ выполни — работодатель же. А если дела идут в гору, не грех и подшабашить у посторонних группировок, продав камень искажения за золото и награды.
Деньги отряду ой как нужны. В бою ими особо не разживешься, а экипировку покупать надо, жалованье платить надо, оплачивать лечение пострадавших тоже надо, если вы не садист. Нанимать новых бойцов или героев, обучать их новым умениям — на всё нужны деньги, и зачастую немалые. Как бы вы ни жаждали отвлечься от финансовых вопросов на поле боя, тактику все равно придется подстраивать под новый заказ или дыру в бюджете.
Из-за камня искажения получилось интересно: рутинный и не очень-то увлекательный менеджмент партии вдруг начал ощутимо влиять на сражения. Если вы ввязываетесь в битву, собирать камень становится некому — разве что вы особо выделите мальчика на побегушках, рискуя потерять его после первой же засады. А если вы отправите всех своих ребят воровать осколки, их запросто перебьют поодиночке. Приходится выкручиваться и комбинировать. И в этом определенно что-то есть.
Mordheim: City of the Damned — первая игра Rogue Factor, и многие ошибки поэтому в порядке вещей. В игре мало контента, здешний стиль — однообразный и далеко не такой готический, как в недавнем Vermintide. Но само сочетание сложной тактики и, так сказать, кризисного менеджмента очень правильное и гармоничное. Если бы еще сюжет не подавался такими скудными порциями.
А по-настоящему портит игру то же, что и недавнюю Warhammer 40 000: Regicide, — ужасное действие фактора случайности. Но если в шахматной стратегии были просто перекосы, то в Mordheim: City of the Damned уже идут натуральные подтасовки.
Ong Ong Time Ago
On da Galakzy Ar Away
Da Was Star WAAAGH.
Скажи, там все так же крысы хаоситы сигмаритки и наемники али кого еще наконец то добавили?
Добавлено через 27 секунд
А то устанавливать игру ради того чтоб узнать, как то не камильфо
Добавлено через 1 минуту
А где ты в него играешь то? Чет в стиме не показывает у тебя таку игру
Ong Ong Time Ago
On da Galakzy Ar Away
Da Was Star WAAAGH. Так релизнулось же. Я погонял чуток, на мой взгляд поинтересней чем Blood bowl 2. Хардкоринки побольше. Но со всеми детскими болезнями хардкоринок - невменяемым графонием, кровавыми слезами, начиная со второго-третьего уровня своего Варбанда.
Моя оценка - 6,5 из 10.
Разработчики как то тупо сложность задрали, вместо того, что бы подтянуть стратегическую составляющую и болванчиков ИИ, они сделали просто идиотский подход:
1. Вместо того, что бы сражаться, мы как идиоты должны собирать долбаный варпстоун. Просрал поставку, получил штраф к следующей, а просрав 4 поставки, мы запарываем всю игру. Афигеть как весело. Тому кто это придумал, я бы этот варпстоун в анус затолкал бы. Да и если поставки не запарывать, варпстоуна все равно нужно отсылать каждый раз все больше и больше. Т.е. компанию мы не пройдем в любом случае. Статистика в стиме как бе намекает нам что ни кто игру не прошел и не пройдет, если уж не совсем дикий задрот с удачей +100.
2. Противник всегда сильнее. Боя на равных не ждите. На прокачку новых навыков нужно золото, оно уходит на оплату и лечение отряда. Там мы и будем бегать бомжами и огребать от противника, который активно юзает разные плюшки. Одевая синее снаряжение ждите анальной кары, ибо сложность возрастает ещё больше. Её надевание важно только в сюжетных миссиях.
3. Нет сохраненок, совсем. Просрали ветерана из-за травмы или он попросту склеил ласты? Переиграть нельзя. Ну круто же, хардкор млять.
В общем скверная игра. Если все так и останется на своих местах, то играть в неё смысла нет, пусть это и ваха.
Читайте также: