Прохождение lord of the rings two towers
Никто и не сомневался, что нам не придется долго ждать дополнения. Не прошло и года, как оно появилось на свет. Рецепт давно известен — добавили одну расу и кампанию для нее да раздали плюшек уже существующим. Кто-то делает две? Только не Electronic Arts; уж они-то в создании расширений для игр поднаторели. Хотите еще одну — ждите следующего расширения!
События кампании переносят нас на тысячелетия назад, ко времени, когда Король-Чародей получил одно из людских колец, попал под его дурное влияние и отправился воевать. Чтобы отличать от других темных рас, специализирующихся на разных мерзостях и магии огня, северный Ангмар превратили в страну льдов, с подходящим для этого набором войск и сил, не лишенных морозного благородства.
Радуйтесь, в режиме Войны за Кольцо проявились проблески логики — теперь построенные в сражениях отряды никуда не пропадают, а добавляются в армию героя-полководца. Сохраняются полученный опыт и проведенные улучшения отрядов. Но автоматический расчет битв нисколько не поумнел и все так же работает вычеркиванием, как в старинных Warlords. Приходится воевать на каждой карте. Из других появившихся вкусностей — перемещение армий по своей территории теперь происходит на две провинции.
Экономика осталась прежней. Добывающие здания производят единственный ресурс, который и тратится на строительство и усовершенствование зданий, тренировку бойцов и приобретение улучшений для них.
- Цитадель (Citadel). 5000. Главное здание, в нем нанимаются рабочие, а также призываются и воскрешаются герои. На каждой из семи точек рядом с цитаделью можно построить башню с лучниками, башню с троллями-метателями камней, клетку с волками или угловой сегмент стены. Можно улучшить и саму цитадель:
Пламя тьмы (Flame of Darkness). 500. Призыв и воскрешение героев обходятся дешевле и происходят быстрее.
Ров с колючками (Spike Moat). 1000. Все враги вокруг цитадели получают повреждения по времени.
Заряды льда (Ice Munition). 1500. Все башни на стенах, связанные с цитаделью, где было проведено это улучшение, используют ледяные стрелы или глыбы льда для метательных машин.
Дом стенаний (House of Lamentation). 1000. У окружающих вражеских войск снижаются показатели урона и защиты.
Стены льда (Ice Wall). 2000. Крепость, связанные с ней стены и сооружения на них получают дополнительную защиту.
- Мельница (Mill). 300. Ресурсодобывающее здание, эффективность которого зависит от площади воздействия, обозначаемой окружностью. Неровная местность и другие мельницы в зоне действия снижают эффективность. Каждая увеличивает лимит командования на полсотни очков (но не больше тысячи). Набирают опыт и со временем получают уровни вплоть до третьего, на котором обзаводятся башенкой со стрелком.
- Дом людей короля (Hall of the King’s Man). 400/300/500. Все подданные Короля-Чародея из расы людей нанимаются здесь. Это погонщики рабов, нуменорские воины и рейнджеры. Улучшив здание до второго уровня, можно изучить знамя (1000) для экипировки своих отрядов, с ним они сразу же получают второй уровень и могут восполнять потери.
- Логово троллей и волков (Troll and Wolf Den). 450/300/500. На первом уровне может тренировать только отряды волков, на втором — холмовых и снежных троллей. На третьем своих четвероногих слуг можно одеть в ошейники с колючками.
- Сумеречный храм (Temple of Twilight). 600/500/500. Чернокнижники нужны? Пожалуйста, но выучить они могут только заклинание замерзшие души. Второй уровень храма даст им доступ к колодцу душ, а третий — дождю из трупов. Дополнительно для тренировки чернокнижников в храме ничего изучать не нужно.
- Темная кузня (Dark Iron Forge). 600/500/500. Строит «осадные машины» — троллей-метателей камней. На втором уровне можно исследовать улучшения оружия для войск — ледяные стрелы и клинки тьмы, а на третьем — броню и новые снаряды для метательных машин, отдав 1000 ресурса за каждое действие.
- Башня (Battle Tower). 500. Осыпает врагов стрелами, которые за пять сотен ресурса можно сделать ледяными. В башне два места под отряды, но каких бы мы туда стрелков не посадили, использовать они будут стрелы башни.
- Угловой сегмент стены (Wall Hub). 200. Между подобными узлами строятся кусочки стены за отдельную плату, по 50 за каждый. На возведенных стенах можно построить ворота (500), скрытые ворота (300), башню (500), площадку с троллями-метателями камней (1200) или еще один уголок, если нужно сделать ответвление.
- Погонщик рабов (Thrall Master). 100. Самый оригинальный боец игры. Тренируется в гордом одиночестве, но в течение пары секунд может вызвать одно из четырех возможных подкреплений. На его войска не действуют улучшения брони и оружия, их нельзя оснастить знаменами, но это — плата за дешевизну и оперативность.
Гундабадские воины (Warrior of Gundabad). 50. Слабые и узкоспециализированные войска, могут бороться только с копейщиками врага. Зато дешевы и быстро строятся.
Наездники на волках (Wolf Riders). 400. Единственная кавалерия Ангмара, хоть и слабее своих аналогов у других государств. Специально строить не стоит, а вот держать погонщика на случай большого количества стрелков у противника очень даже нужно.
Копейщики Рудаура (Rhudaur Spearman). 150. Опять же слабее своих коллег, да еще и круговую оборону держать не умеют. Но даже при наличии более эффективных, но потребляющих больше командных очков троллей можно использовать их на протяжении всей игры для защиты стрелков от кавалерии.
- Черные нуменорцы (Black Numenoreans). 400. Сменят в нашей армии воинов Гундабада, цели те же, борьба с копейщиками врага, а эффективность намного выше. А если снабдить их лезвиями тьмы и тяжелой броней, они станут еще лучше.
- Темные рейнджеры (Dark Rangers). 500. Это основа нашей армии; дистанционная атака и огромный, особенно ледяными стрелами, урон делают их незаменимыми. Конкуренцию им могут составить только их светлые дунаданские коллеги и эльфийские лучники Лихолесья. Единственное, что им действительно страшно, — удар конных копейщиков, но от этого их стоит прикрывать своей пехотой с пиками. Специальная возможность — выстрел на большое расстояние; после активации рейнджеры осыпают стрелами указанный участок земли.
- Волки (Dire Wolf). 250. Еще один отряд, который рекомендуется использовать против копейщиков. Но зачем нам такое разнообразие? У нас и кавалерии-то толком нет, чтобы противник массово их строил.
- Тролль холмов (Hill Troll). 600. Лучшие из наших копейщиков. Стоят недешево, но зато отряд можно снабдить улучшенным оружием и броней и торжественно вручить полковое знамя. Могут строиться ежом, копьями наружу; в таком построении эффективность борьбы с кавалерией возрастает в разы.
- Снежный тролль (Snow Troll). 750. Грозные рукопашные бойцы, лучше всего справляются с мечниками и лучниками противника, но вражеские копейщики из-за немаленьких размеров приравнивают их к кавалеристам и наносят дополнительный урон. Также могут экипироваться знаменами, броней и улучшенным оружием. Специальная возможность — атака с наскока, наносящая больше повреждений.
- Чернокнижник (Sorcerer). 500. Очень вредный, но дохлый маг, знающий два простых заклинания и способный изучить еще одно на выбор из трех сложных. Передвигается в компании прислужников, коих при выполнении своих черных обрядов и приносит в жертву. Со временем их количество восстанавливается. Стоит учитывать, что радиус действия заклинаний небольшой, к сильным лучникам подойти просто не получится.
Черный лед (Black Ice). 1 прислужник. По территории, находящейся под действием заклинания, вражеские войска движутся на четверть медленнее. Можно использовать для защиты стрелков — чем позже до них добежит враг, тем целее они будут. Но большой минус заклинания — время действия, всего несколько секунд.
Кража силы (Fell Strength). 2 прислужника. Ослабляет вражеские войска; на время действия все союзники вокруг получают усиление и ускорение атаки на четверть.
Заморозка душ (Soul Freeze). 300, 3 прислужника. В некоторой области вокруг указанной точки замерзают все войска, и свои, и чужие. Отлично подходит для контроля территории — заморозили половину вражеского войска, а наши бойцы пусть разделываются со второй. К их гибели и первые оттают.
Колодец душ (Well of Soul). 400, 4 прислужника. Наносит всем врагам, попавшим в зону действия заклинания, повреждения с течением времени, а всех союзников вокруг колдуна слегка подлечивает. Если отряд врага погибает, находясь под воздействием колодца душ, на его месте появляется союзный нам боец — небольшая тварь; двигаться это порождение черной магии не может, так и остается на месте.
Чтобы оценить всю мощь этой игры, если угодно – ее культурно-историческую ценность, скорее всего, надо было увидеть ее тогда, без малого девять лет назад. Воистину, эта популярнейшая фэнтезийная вселенная творит натуральные чудеса: неизвестный британский лингвист ее (пожалуй, самое эпичное художественное произведение ХХ века), собственно, создал, новозеландский трэшодел внезапно снял культовую кинотрилогию, а мало чем примечательная Stormfront Studios (в активе у которой значится непонятая критиками Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor и… по большому счету – всё) так же внезапно выпустила хит для игровых приставок, одну из самых продаваемых видеоигр 2002 и 2003 годов.
The Lord of the Rings: The Two Towers
Значит, нам туда дорога
Неправы те, кто думают, что EA намеренно обделила ПК-игроков, не выпустив игру на, возможно, самой любимой россиянами платформе. Отнюдь – причины отмены ПК-версии неизвестны, тем не менее, доводы в духе «а ведь предыдущую-то выпустили!» смешны по той простой причине, что никакого «предыдущего» LotR от EA по фильмам Джексона не было: на волне успеха первого фильма Vivendi выпустила игру с говорящим названием The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, однако надо иметь в виду, что к фильму этот проект никакого отношения не имеет. В начале прошлого десятилетия права на игры по *фильмам* принадлежали ЕА, а на игры по *книгам* - Vivendi. Поэтому не стоит удивляться тому, что в стройную историю «Двух Башен» затесались «флешбэки» из «Братства Кольца», - сценаристы игры всего лишь пытались создать более-менее цельную картину происходящего на экране.
Думаю, что пересказывать события первых двух фильмов бессмысленно, упомяну лишь, что непосредственно делами Рохана мы занимаемся во второй половине игры (или, скорее, в последних двух третях), первая же практически целиком и полностью посвящена скитаниям братства по Мории. Начинается же игра и вовсе во времена царя Гороха: с обучающей битвы Исильдура с воинством Саурона, а затем и с ним самим. Вкратце Арагорн вспоминает любопытные события первого фильма, участвует в обороне населенных пунктов от урук-хаев, а затем целых три уровня бьется за Хельмову Падь. Надо сказать, что в свое время разработчики заявляли о 10-12 часах игрового процесса на одного игрового персонажа. Пожалуй, если сложить время прохождения основной кампании за Арагорна, Гимли и Леголаса, примерно столько (ну, чуть-чуть больше) и получится, то есть число завышено раза в два, а то и три. Десяток уровней The Two Towers действительно временами бросает вызов способностям игрока, и чем ближе к развязке, тем сильнее хочется разбить геймпад об стену. Тем не менее, взяв себя в руки, вполне реально пройти сюжетные этапы за один вечер. Учитывая огромный задел для повторных прохождений игры, это, пожалуй, не так уж и плохо.
Арагорн и его команда
Если абстрагироваться от понятия «action», границы которого не известны, наверное, никому, то по жанру The Two Towers более всего похожа на западную вариацию на тему слэшера. Возможно, избалованный японскими шедеврами игрок с трудом сможет обнаружить связь между «слэшером» и «игрой, в которой герой даже не может прыгать», тем не менее – слэшер. Героев-то, кстати, целых три: как я уже сказал, доступными по умолчанию персонажами являются Арагорн, Гимли и Леголас. Самое приятное заключается в том, что все они действительно отличаются друг от друга.
Перво-наперво надо уяснить тот момент, что The Two Towers обладают нехилыми элементами ролевой игры, что выражается в том, что по окончании уровня подсчитывается заработанный в боях опыт, на который можно приобрести увеличение полоски здоровья, усиление огневой мощи лука или разучить новую смертоносную комбинацию клавиш. Золотой серединой является (вполне предсказуемо) Арагорн: он может стрелять из лука, хотя делает это не столь эффектно (а главное – эффективно), как Леголас, может рубить мечом, хотя Гимли, пожалуй, в этом плане будет предпочтительнее.
Но суть боевой системы The Two Towers сводится к комбинации сильного и слабого ударов, пинка ногой, парирования и добивания. Кажется, что за то время, что необходимо Арагорну для того, чтобы занести меч для сильного удара, Кратос успел бы разнести всё живое на экране. Описывать свои эмоции от игры неповоротливым гномом я, пожалуй, и вовсе не буду, хотя эльф-то не особо и лучше: бои частенько проходят в весьма… замкнутых пространствах, и лук в них особо не помогает (хотя по фильму – очень даже, но кино на то и кино, а у нас тут всё по-всамделишному…), а в ближнем бою Леголас не слишком-то и полезен, особенно если учесть его весьма хилое здоровье.
Игра будто бы заманивает игрока, на первых порах позволяя ему изничтожать всё живое сильным ударом (по умолчанию необходимым для уничтожения щитов противника), однако довольно быстро мясные сцены расставляют всё по своим местам: приходится не только тратиться на увеличение полоски жизни, но и вникать в суть доступных для покупки комбинаций. Самой убойной, на мой взгляд, является возможность нанести удар исподтишка из положения лежа: упавший на спину Арагорн – зрелище пренеприятнейшее, а первая же встреча с урук-хаем надолго запомнится тем, кто не научился вставать на ноги, одновременно предательски атакуя врага. Большую часть остальных атак элитные бойцы Сарумана, увы, парируют…
В левом углу…
Противники особым разнообразием не балуют. Орки обычные, орки необычные, вариации вроде «орк с двумя мечами», «орк со щитом», подлая засада из «орков с луками», буквально вываливающиеся на поле боя тролли да несколько разновидностей боссов – вот, собственно, почти все, кого для нас приготовили разработчики. Понять их можно: Джексону не прикажешь снять чего-нибудь эдакого, дабы они потом смогли вставить это в игру. Тем не менее, серо-коричневая каша из Арагорна, его боевых товарищей (если по условиям миссии положены боевые товарищи) и орков, которая стабильно образуется на каждом уровне, глаз, как нетрудно догадаться, не радует.
Но играется всё это дело весьма бодренько, и главными тому причинами являются зрелищность происходящего и удобство управления. Рассуждать о том, на сколько процентов разработчикам удалось нагрузить мощности PS2, пожалуй, бессмысленно. 2002 год, господа: нарезка из фильма (уникальная по тем временам возможность увидеть ролики из фильма за пару месяцев до релиза киноверсии «Двух Башен»!) сменяется роликами на движке, и, буду откровенен, последние от этого едва ли выигрывают. Зато сам игровой процесс смотрится здорово: по экрану бегает десяток орков, на дальнем плане подлый урук-хай целится в героя подожженной стрелой, а вокруг тебя бегают солдаты Рохана, ведущие неравный бой с силами зла. Эпично!
С другой стороны, дизайн уровней иногда вызывает неподдельное. изумление. Когда речь заходит о зачистке деревушки, никаких претензий быть не может – типичный слэшер, каким является, например, God of War: идем вперед, уничтожаем препятствия, рубим врагов. Головоломок нет в принципе: их место занимают довольно любопытные боссы. Но потом (по правде говоря, до этого, но – не суть: потом - тоже) нас вместе с товарищами сажают в помещение пять на пять метров и заставляют биться с толпой орков. Для полноты ощущений через пять минут в комнату запихнут огромного тролля. Чтобы скучно не было. Тут-то и проявляется характер The Two Towers: играете ли вы в «обычный» уровень или рубитесь в миссии «стой на месте и дерись сколько сможешь» - играть всё равно интересно. Хотя с Хельмовой Падью разработчики явно переборщили: оборонять стены, чего уж там, интересно. Надо бегать от одного участка к другому, разбираться с орками и сбрасывать приставные лестницы. Но следующие два уровня… Финал – банальная мясорубка (слава богу, при участии союзников), зато миссия перед ним – настоящее испытание нервов и сил игрока: ему предстоит одному отбиваться от дюжины (если не больше) волн урук-хаев, обороняя при этом хлипкую дверь. Это, господа, кошмар, смертоубийство и преступление против человечности.
«Я – Элайджа Вуд, и это моя любимая игра на «плейстейшн два»
Уж не знаю, каков бюджет игры и на что именно он пошел (всё же 4-6 часов на кампанию – маловато, даже с учетом трех доступных персонажей, хотя известный российский игровой журнал это не смутило – влепили почти максимальный балл…), но дабы заполнить оставшееся место хоть чем-нибудь, DVD с игрой под завязку забили различными бонусами для настоящих фанатов. Ну, знаете, такие материалы есть, дополнительными называются, которые никто никогда не смотрит (это, конечно же, шутка). Самые любопытные из них, на мой взгляд, – интервью с актерами. И не о фильме – об игре! Так, Вуд с явным удовольствием сжимает в руках Dualshock 2 и рассказывает, как он, оказывается, любит играть в игры, как ему нравится игра The Two Towers и как круто, что обтянутое текстурами полено говорит его голосом. Каждому свое.
Хотя виртуальный оператор заслужил талончик на профилактическое пинание ногами: фиксированный угол обзора – это ужас и безобразие, когда речь идет о динамичном слэшере. Такие вещи меня и в Resident Evil раздражают, но когда надо быстро добежать из точки А в точку Б, а по пути у камеры 3-4 *своеобразных* ракурса, чаша терпения переполняется за считанные мгновения. Самый страх начинается, если орк встал в воротах или в дверном проеме: миллиметр сюда – один план, миллиметр туда – другой, в итоге позиционировать героя будет непросто… Клинических случаев выявлено не было, но всё равно неприятно. Чекпоинты случаются крайне редко – во многих миссиях (в том числе и самых мясных) смерть в любой момент уровня означает его прохождение с самого начала.
Миссия I — Ривенделл.
А спустя несколько дней после того, как Братство Кольца отправилось в поход, узнается, что гоблины готовятся неожиданно атаковать Ривенделл. Глорфиндел, великий эльфийский полководец, вовремя узнаёт об этом,уничтожает гоблинов ,напавших на эльфийские патрули и предупреждает Элронда. Эльфы приготавливаются к обороне и отбивают атаки гоблинов,к ним приходят на помощь лучники Лориэна и всадники Ривенделла после чего переходят реку,и используя Орлов уничтожают гоблинский лагерь . Неожиданно на их пути встаёт Гигантский червь, но эльфы уничтожают его с помощью Орлов.
Герои: Глорфиндел, Элронд, Глоин, Арвен, два Гигантских Орла.
Герои Зла: Гигантский червь.
Миссия II — Высокий Перевал.
Глорфиндел и Глоин отправляются в поход, чтобы очистить дороги от гоблинов. Они создают базу, переходят в атаку, уничтожив все туннельные проходы гоблинов, и спасают Халдира от окружения, после чего атакуют базу гоблинов, откуда велись нападения на Ривенделл. Внезапно из-под земли выходит Глубинный Страж — осьминог гигантских размеров. Видя, что мечи бесполезны, эльфы побеждают с помощью стрел. Но Север ещё не очищен от гоблинов и эльфы отправляются в одно из самых опасных мест в Средиземье - Эттенмурс, или Троллистое плато.
Герои: Глорфиндел, Глоин, Халдир.
Герои Зла: Глубинный Страж.
Миссия III — Троллистое плато.
Эльфы прибывают в местность, некогда контролируемой Королём-Колдуном Ангмара. Теперь Король гоблинов Горкил владеет этими землями, и в развалинах древней ангмарской крепости и на плато он собирает огромную армию гоблинов для завоевания Севера. Пока Халдир отправляется на кораблях за подкреплением, Глорфиндел и Глоин продвигаются на север, уничтожая отряды гоблинов штурмующих эльфийское поселение. Халдир привозит подкрепление, и объединённые эльфы идут в атаку на цитадель, сломав стену с помощью энтов и убив всех троллей и гоблинов вместе с королём Горкилом и развалив его крепость. Но освобождённый гном расказал историю: дракон Дрогот напал на гномьи шахты в Синих горах и захватил дом местных гномов. Эльфы отпраляются в путь на Синие горы.
Герои: Глорфиндел, Глоин, Халдир.
Герои Зла: Горкил.
Миссия IV — Синие горы.
Глорфиндел и Глоин прибывают в Синие горы, где встречают армию выживших гномов. Их цель — убить Дрогота, Повелителя драконов. Эльфы и выжившие Гномы объединяются для этой цели и входят в подземные шахты и туннели гномов, очищая их от нечисти — огненных ящеров, пауков, гоблинов и пещерных троллей. В главном зале Повелитель драконов сам идёт в атаку, после долгой битвы(достать Дрогота можно лишь топоры метателей и башен), дракон убит.
Герои: Глорфиндел, Глоин.
Герои Зла: Дрогот, Повелитель драконов.
Миссия V — Серебристая гавань.
Не найдя помощи у гномов, которые отказались в дальнейшем участвовать в войне, Глорфиндел отправился в Серебристую гавань, атакованную Корсарами Умбара. Глоин посылает за подкреплением гномов небольшой отряд. Очистив город от умбарцев, Глорфиндел снаряжает боевые корабли и очищает море от пиратского флота,затем высаживается с эльфами в южной гавани,захватывает ее и рушит пиратскую таверну. Неожиданно оказывается, что гоблины готовят контратаку. Эльфы отбивают две атаки гоблинов с моря, после чего гномы все же приходят и отбивают третью и четвертую атаки, город спасён. Но прибывшая с Орлами Арвен сообщает дурные вести: Саурон начал Войну и орды орков вышли из Дол Гулдура, готовясь захватить Эребор, Ривенделл и Лихолесье. Объединённая армия эльфов и гномов Синих гор отправляется на Восток воевать, а Глорфиндел, Глоин и Арвен улетают в Лихолесье на Орлах, чтобы сформировать союз с Трандуилом, королём Лихолесья, в войне. Главная кампания Саурона по захвату Средиземья началась.
Герои: Глорфиндел, Глоин.
Герои: Даин.
Герои Зла: назгулы, крылатая тварь.
Миссия VII — Эребор.
Тьма протянула руки к Средиземью. Минас- Тирит взят в осаду армией Минас-Моргула. Фродо и Сэм вступили в Мордор и срылись от взора Элронда и Гэндальфа. Пока Глоин, Глорфиндел и Трандуил в Лихолесье обсуждают союз, король Даин готовится к атаке армии харадримов и мордорцев на Эребор. Король гномов начинает строить укрепления в Дейле и отбивает атаки врага. В ходе боя внутрь Эребора несколько раз врываeтся диверсионные отряды Саурона, но оставшиеся в Эреборе воины уничтожают их.Сначала Дэйл атакуют пираты,затем харадримы инаконец две армии Мордора(в последних есть тролли) Вскоре на помощь гномам приходят эльфы Лихолесья во главе с Трандуилом,а также Глоин и Глорфиндел. Гномы и эльфы защищают Эребор от самого сильного диверсионного отряда врага (во главе с Голосом Саурона и назгулами), вместе им удаётся его отстоять. В то же время Гондор и Рохан побеждают в битве на Пелленорских полях под Минас-Тиритом. Две огромные армии Саурона разбиты.
Герои: Даин, Трандуил, Глорфиндел, Глоин.
Герои Зла: назгулы, Голос Саурона, Крылатая тварь.
Миссия 8 — Дол Гулдур.
Пока Армии Запада сражаются у Чёрных Ворот, Элронд во главе сил Лориэна и Ривенделла осаждает крепость Дол Гулдур. Его эльфы очищают лес от пауков , разрушают их логова и уничтожают мордорцев у северного и южного маяка. Элронд зажигает сигнальные огни, на помощь приходят эльфы Лихолесья(усиленные энтами Фангорна) и гномы Эребора(с катапультами). Эльфы и гномы строят базу ,затем объединённая армия Добра идёт на штурм крепости. Эльфы и гномы проламывают стену , очищают Дол Гулдур от орков и троллей, разрушают тюрьму и главную башню крепости,попутно уничтожая Глубинного Стража(у южной стены),Балрога(на подступах к главной башне) Вторая армия Мордора контратакует с севера, эльфы и гномы разбивают врагов.Союзники доламывают постройки. Фродо уничтожает кольцо и с падением Саурона уходят все вещи, сотворённые им. Мордор и Дол Гулдур разрушаются и Средиземье освобождается от Тьмы. Война Кольца закончена, а вместе с ней и кончается Третья Эпоха.
Герои: Элронд, Глорфиндел, Глоин, Арвен, Трандуил, Даин.
Герои Зла: назгулы, Голос Саурона, Балрог, Глубинный Страж.
Кампания Тьмы
Миссия I — Лориэн.
Саурон управляет всем Злом Средиземья. Помимо своих орд орков в Мордоре, он гонит гоблинов и троллей из их пещер в Мглистых горах, чтобы те воевали с гномами и эльфами. Тёмный Властелин также посылает Глашатая Саурона и трех Назгулов из Дол Гулдура захватить Лориен. Глашатай Саурона собирает армию гоблинов и пещерных троллей с Мглистых гор и начинает атаку на лес. Эльфы пытаются задержать врага под предводительством Халдира, но в конечном итоге войска зла все же ломают их оборону. Гоблины освобождают горных гигантов из эльфийского плена. Тогда в бой вступает Келеборн, давая Галадриель время для побега, сам Келеборн погибает в сражении. Теперь Глашатай Саурона без труда уничтожает последние отряды эльфов и захватывает лес.
Герои: Глашатай Саурона , Назгулы .
Миссия II — Серая гавань.
Тем временем к гоблинам присоединились умбарские пираты. Они помешали попытке эльфов переплыть через море, вступив с ними в морское сражение и уничтожив все их корабли. Они очистили берег от эльфийских башен, позволив армии гоблинов высадится на берег и атаковать эльфов, которые пытались воспрепятствовать высадке. Как оказалось, за всем этим вторжением стоял никто иной как король Горкил. Гоблины создали базу и атаковали Серебристую Гавань, в то время как умбарцы атаковали с моря. Город был захвачен и уничтожен гоблинами.
Герои: Горкил .
Миссия III — Шир.
Король Горкил атаковал Шир. Как оказалось, к хоббитам присоединились следопыты дунэдайн, но гоблины уничтожают всех дунэдайн и все здания хоббитов. Но неожиданно приходят войска Изенгарда во главе с Гримой и требуют, чтобы гоблины оставили эти земли и убирались в свои норы. Но Король Горкил побеждает хорошо вооружённых урук-хай и утверждает свою власть над Широм.
Герои: Горкил .
Миссия IV — Форност.
Следующая цель гоблинов — древняя крепость Форност, её защищают дунэдайн и гномы Синих гор. Король Горкил заключает союз с гигантскими пауками. Вместе гоблины и пауки, карабкаясь по стенам, залезают в крепость и уничтожают переднюю защиту. Тогда гномы используют оружие под названием «Молот Земли», который сотрясает землю. Гоблины продолжают атаку и уничтожают «Молот», а потом разрушают цитадель Форноста и убивают всех её защитников. Теперь гоблины безраздельно властвуют на всех землях западнее Мглистых гор.
Герои: Горкил .
Миссия V — Лихолесье.
Назгулы вместе с Глашатаем Саурона и армией Дол Гулдура объединяются с гигантской паучихой Шелоб и начинают атаку на эльфов Лихолесья. Для захвата Лихолесья нужно взять контроль над главной дорогой. Глашатай Саурона пересекает реку, несмотря на то, что эльфы уничтожили мост. При помощи Шелоб орки добиваются союза с гигантскими пауками. Затем он уничтожает все эльфийские отряды и их лагеря пытающиеся помешать захвату. Мордорские войска захватывают дорогу и расставляют по ней оборонительные здания, которые удерживают до победы.
Герои: Глашатай Саурона , Назгулы , Шелоб .
Миссия VI — Блеклая Пустошь.
Саурон покорил земли эльфов, но гномы сильны, и ему нужны новые союзники для борьбы с ними. Глашатай Саурона с армией Мордора начинает атаку на крепости гномов в Серых горах. Он освобождает огненных ящеров, которых гномы ещё с детства захватывают в плен и держат в неволе. Огненные ящеры помогают назгулам уничтожить все шахты гномов. После чего Глашатай Саурона встречается с Дроготом Повелителем Драконов и заключает с ним союз от имени Саурона. Теперь пришла очередь драконов воевать за Средиземье. Подгорное Царство Гномов Эребор было обещано Дроготу.
Герои: Глашатай Саурона , Назгулы .
Миссия VII — Эребор.
Глашатай Саурона начал наступление на Эребор. Небольшая армия орков очищает место в городке Дейле, где назгулы устраивают себе базу. Гномы пытаются заранее уничтожить врага, но Голос Саурона отбивает атаки гномов из Эребора и под командованием Глоина, которые прибыли на помощь своим собратьям. Теперь, когда атаки отбиты, назгулы с огромной армией атакуют подземный город гномов, там ему пытаются противостоять во главе с Даином, но бесполезно. Войска орков и людей Востока уничтожают Трон Даина и захватывают город.
Герои: Голос Саурона , Назгулы .
Миссия VIII — Ривенделл.
Остался последний оплот эльфов — Ривенделл, король Горкил и его гоблины вторгаются в Ривенделл, эльфам на помощь приходит Армия Мёртвых, приведённая Братством кольца, но они терпят поражение. Тогда в битву вступают гигантские орлы, но в противовес орлам прилетает Король-чародей с двумя назгулами и Дроготом, вскоре в битву вступает сам Саурон. Силы Зла штурмуют Ривенделл и захватывают город. (В этой миссии доступны войска и строения как и гоблинов, так и Мордора).
Герои: Горкил , Шелоб , Дрогот , Глашатай Саурона , Назгулы , Король-Чародей , Назгулы на летучих ящерах , Саурон .
На заметку: всего в этой миссии мы можем потратить пятнадцать очков силы; пять из них даются сразу, а оставшиеся мы зарабатываем сами. Наиболее разумно приобрести два умения - Свирепый ветер и Замерзшая земля, в финальной битве они будут наиболее выгодны.
Теперь перед нами три цели, и везде нужно уничтожить войска врага. Но сначала нужно пробежаться по центру карты, освободить снежных троллей из каменоломен и собрать разбросанные ресурсы. Первым нужно штурмовать лагерь на северо-востоке, там небольшой отряд нуменорцев осаждает мельницу. Как только они будут уничтожены, прибудет строитель и начнет возводить крепость, а защищенная мельница станет доступной для строительства. Остальные две постройки мы также получим, защитив от врагов. Пока стройка в разгаре, отправляем войска в северо-западный угол карты, разбираться со следующей кучей противников. Там же мы заполучим пещеру троллей и темную кузню.
Последний лагерь черных нуменорцев - на юго-западе, но по дороге к нему обитает огненный дракончик, способный своим дыханием сжечь всю нашу армию. Отправляем одного Рогаша; бьет он редко, но сильно, а после каждого удара подбрасывает врага в воздух. Атаковать не спешим, тренируем армию до максимального лимита и только после этого уничтожаем последний аванпост. На стороне врага будет сражаться пещерный тролль, Рогаш своей способностью может заставить его перейти под наши знамена.
Пока все это происходит, строим на плато, в том самом месте, где мы спустились с горной дороги и нашли первых плененных соплеменников Рогаша, одну-две пещеры троллей и развиваем их до третьего уровня. Войска размещаем перед ними. Теперь нам предстоит финальная битва. Используем силы, а вместо павших отрядов тренируем новых снежных троллей.
Глава 2: Conquest of Rhudaur
У нас есть некоторое количество разношерстных войск, которыми нужно очистить четыре деревни горцев, желающих выступать на нашей стороне, и освободить из арнорского плена Хвальдара, вождя местных мятежников.
Все цели расположены вокруг. Атаку стоит начинать с юго-восточной и идти против часовой стрелки. На самом деле наиболее важна южная точка - именно там мы найдем плененного Хвальдара, - но зачем возвращаться назад? Здесь мы понесем наибольшие потери, но вместе c вождем горцев к нашей армии присоединится пара отрядов. Чуть южнее этой точки стоит сигнальный огонь, ускоряющий перезарядку сил. Продвигаемся дальше, по пути захватываем аванпост и таверну, в последних двух деревнях к нам присоединятся еще несколько отрядов горцев.
Первая задача выполнена, встает вторая - уничтожить две арнорских цитадели. Расположены они за рекой, через нее ведут два брода, как раз к воротам каждой. Свою крепость возводим возле одного из них - это и атака, и защита. Второй проход застраиваем башнями; надолго их и не хватит, но они дадут время среагировать. Всю территорию восточнее реки застраиваем мельницами. Атаки последуют незамедлительно; против элитных войск Арнора мы должны использовать силы, укрепляющие войска, - оправданным будет скорейшее изучение Боевой песни и Вызова орков.
Совет: как можно быстрее изучите флаги и раздайте их отрядам, это сэкономит немало ресурсов.
Контратакуем одну из цитаделей, стараясь уничтожить не столько войска перед ней, сколько требюшеты на стенах. Без них наши тролли-метатели камней смогут подойти и начать обстрел. После уничтожения одной из крепостей стоит ждать в гости короля Аргелеба - придет он с севера на нашей стороне реки. Будет очень неплохо, если к этому моменту зимняя магия цитадели будет изучена и заряжена. Останется уничтожить вторую крепость, и миссия будет завершена.
Глава 3: Amon Sul
Нам нужно штурмовать хорошо укрепленную эльфийскую твердыню. Хорошая новость - у нас сразу есть метатели камней. Плохая новость - они не доживут до конца стартового скриптового ролика, и некоторое время придется обходиться без них. Оборона эльфов строится на силах, генерируемых пятью разными мэллорнами, уничтожаем дерево - уничтожаем проблему. Кроме четверки героев у нас три строителя и всего три тысячи ресурсов, на цитадель не хватит. Строим мельницы и захватываем аванпост неподалеку, пусть тоже деньги приносит.
Самый опасный мэллорн рядом, за стеной. Подбегаем и начинаем ломать башню, тут же отбегаем и ждем, пока враг разрядит солнечную вспышку и опустошит колчаны лучников. Героев терять никак нельзя, потому как их пока негде воскресить. Продолжаем ломать стену, а в районе цели вызываем орков - на их долю достанется немного защитной магии. Уничтожаем башню и дерево, устранив самую большую опасность.
Понемногу возводим базу, постоянно отражая атаки эльфов. Наибольшее беспокойство будут доставлять рейнджеры-дунаданы; возможно, кто-то из героев погибнет от их стрел, и придется разрушать. Когда получим в свое распоряжение снежных троллей и черных рейнджеров, жить станет проще. Мордоворотов с севера оставляем охранять лагерь вместе с героями, а лучникам вручаем флаги и ледяные стрелы и тремя-четырьмя отрядами отправляем с дружеским визитом в болота на северо-западе, к мэллорну, повелевающему силой эльфийского леса.
Останется еще три дерева; одно из них, вызывающее страх перед светом у наших войск, находится в центре эльфийской крепости, а еще два, призывающее рейнджеров и ремонтирующее здания и стены, находятся за ней. Остается штурмовать. В этом несложном деле нам помогут темные рейнджеры, тролли-метатели камней, силы и магия наших цитаделей. Мэллорн в крепости будет уничтожен по пути, а до оставшихся придется идти специально, потому как проще уничтожить эльфийскую цитадель и закончить миссию.
Глава 4: Dark Lord's Eye
Немного же у нас войск - всего-то стая волков и два погонщика рабов. Но у Арнора не больше - офицер и отряд королевской стражи. Призываем отряды метателей топоров. Силы не жалеем и используем, они надолго станут недоступны. Перед гибелью арнорский офицер разобьет палантир, уничтожив и себя, и наши немногочисленные войска.
Будем заниматься охотой на арнорцев и собирательством семи частей палантира, поначалу еще и на подножном корму. Свою армию выдвигаем к указанной цели; подойдем мы к ней вместе с врагом. После драки кусочек будет наш, но будьте осторожны с лучниками - в тыл ударит кавалерия. Пока шел бой, строитель возведет нашу цитадель, вот к ней и нужно будет отнести осколок. А там и строители станут доступны.
На заметку: каждый новый принесенный кусочек открывает заблокированные силы.
Со следующими будет все не так просто - каждый из них охраняется немалым количеством войск, и при нашем появлении противник стремится утащить их в цитадель. Обычно этим занимаются рейнджеры; для их отлова стоит обзавестись парой отрядов наездников на волках. Одно из заданий - не дать Арнору захватить четыре кусочка; странно, но после трех он успокаивается на длительный срок. Нам же нужно создать несколько отрядов темных рейнджеров, снабдить их знаменами и ледяными стрелами и продвигаться с этим воинством к вражеской цитадели, расположенной на другом конце центральной дороги. Осаждаем их крепость и там же возводим свои постройки, чтобы пополнять войска.
Как только цитадель арнорцев падет, забираем собранные ими осколки и относим к своей крепости. Идти лучше всей армией; неизвестно откуда появится кавалерия врага. Уничтожим ее, и дело будет за малым - принести оставшиеся кусочки палантира.
Глава 5: Barrow-Down
Глава 6: Carn Dum
Все, хватит, наштурмовались, пришел черед защищаться. Серьезным оборонительным сооружением то, что нам досталось, назвать трудно - замок и три ряда стен с некоторым количеством башен. А до атаки эльфов и людей всего пять минут. Любым из двух героев захватываем сигнальный огонь, а тремя строителями начинаем возводить постройки во внутреннем дворе. Все остальное пространство нужно застроить мельницами - и нам доход, и врагам затраты времени на уничтожение.
Нужные нам войска - чернокнижники и темные рейнджеры, а также два-три погонщика рабов с улучшением до копейщиков. При нежелании или невозможности улучшать сумеречный храм можно обойтись только заклинанием заморозки, очень пригодится для ослабления вражеской армии и уничтожения ее по частям.
Это важно: заклинания при закрытых воротах не действуют, чернокнижник стремится подойти поближе и идет через.
Как только первые ворота падут, отходим за вторую стену, затем за третью. Но пока они целы, можно впускать врага маленькими группками и так уничтожать. Наибольшую опасность представляет эльфийская кавалерия, с наскока она сносит вообще все - и стрелков, и чернокнижников, - и именно для ее контроля нам нужны копейщики и магия заморозки, об остальных войсках можно не беспокоиться, с ними справятся темные рейнджеры.
В этом бою помогут нам и силы - в самом начале призываем гигантов за внешней стеной, пусть они уничтожают камнями требюшеты врага из первой волны, позволяя выиграть время на тренировку и улучшение армии. Осадных машин у противника много, и обычно они будут стоять весьма плотной кучкой. В этом особо запущенном случае поможет призыв орков.
К двадцатой минуте с юго-запада подойдет Рогаш со своим воинством. Эльфам и людям от удара троллей с тыла не спастись. Падет все их воинство во главе с Глорфиндейлом.
Глава 7: Plague Bearer
Задача несложная - до наступления утра собрать 1000 душ с курганов Арнора. Чтобы процесс добычи пошел, нужно оставить на могильном холме одного чернокнижника со свитой, от увеличения их числа скорость не зависит. Но незащищен только ближайший к нам холм, на всех остальных стоит охрана из двух-трех отрядов и одного рыцаря, а на самом западном - вся неприятельская армия. Рыцарь - курьер, если его упустить, он вернется с подмогой.
Для победы контроля над одним холмом недостаточно, нужно захватить три-четыре. На каждом захваченном холме стоит построить по башне и держать своих чернокнижников рядом с ними. При опасности - прятать, они проживут до прихода подмоги. Можно построить сумеречный храм и каждого из черных магов обучить заклинанию заморозки, чтобы выиграть еще немного времени при каждой атаке.
Пока чернокнижники собирают урожай душ, стоит уничтожить основную армию врага; затем нам придется поохотиться на арнорского капитана. Для этого можно использовать вообще все силы, которые будут перезаряжены. Но его ждет не смерть, а призрачное существование под именем Карша, нашего нового героя.
Глава 8: Fornost
В конкурсе на приз штурм столицы Арнора будет одним из претендентов на почетный титул. Войска и ресурсы из воздуха, ускоренное строительство - вот те приемы компьютерного противника, которые не дают нам заснуть окончательно.
На южном краю карты появляется наша армия и возводится цитадель. По этой же линии можно возвести четыре-пять мельниц, предварительно уничтожив стоящие там людские фермы. Постепенно возводим лагерь, укрепляемся и улучшаем все, что можно. Стены строить бесполезно, у врага будут катапульты в неограниченном количестве, и гонять их придется одному из героев. Для защиты от прочих войск сгодится башня с ледяными стрелами и улучшенными лучниками внутри.
Крепость противника можно условно разделить на шесть прямоугольников. Нас интересует центральный внутренний - от боковых и наружных он отделен стенами. В ближней половине справа и слева кварталы с казармами и антуражными гражданскими строениями, защищенными стрелковыми башнями и катапультами. С обеих сторон есть потайные воротца и спуски на равнину, где мы находимся. В центре - обычные ворота и большое количество войск противника; весь проход простреливается множеством обычных башен. Расположенные здесь войска почти бессмертны. Нет, убить их, конечно, можно, но из ворот тотчас как по волшебству выходит точно такая же толпа. Стоять так во внутреннем дворе можно до бесконечности. Придется идти другим путем.
Соберем атакующую группу: два любых героя, два отряда снежных троллей и четыре - темных рейнджеров. Делаем им все возможные улучшения. Используем две наших самых полезных силы - боевую песнь и замороженную землю. Под действием любой из них стрелки уничтожают башню или фрагмент стены с одного залпа - они и будут наносить основной урон. Герои и тролли будут уничтожать катапульты и перехватывать кавалерию. Сначала очищаем левый квартал, затем правый. Именно в таком порядке. Осадные машины врага идут с правого дальнего угла карты, и при ином порядке атаки придется распылять свои силы.
Настала пора штурмовать центральные внутренние ворота. Войска перед главной калиткой замка не трогаем, пусть себе стоят. Вполне вероятно, что с одной попытки не удастся дойти до цели. Уничтожаем все, что сумеем, и отводим выжившие войска. Восстанавливаемся, ждем перезарядки использованных сил и повторяем маневр. На второй или третий раз штурм пройдет удачно.
Эпилог
Единственная миссия в кампании за эльфов и людей, противостоящих Ангмару и Королю-Чародею. Доступна для игры после прохождения за сторону. Карта та же, что и в первой миссии за нынешнего врага. У нас некоторое количество элитных войск обеих рас, вполне достаточное, чтобы уничтожить первую группу врагов. После прибудут строители - человек и эльф. Из построек нас интересуют осадная мастерская людей, эльфийские бараки, кузня и конюшни. Тренировать в них будем лучников Лихолесья, конных копейщиков Ривенделла и - чуть позже - осадные машины.
Это важно: берегите героев, в этой миссии возродить их в крепости нельзя.
Прохождение почти линейно: продвигаетесь вперед по дороге и одного за другим уничтожаете ангмарских героев. Ответвление будет одно, направо, недалеко от преграждающей путь стены, - там находятся две постройки. Останется разбить стену и атаковать. Чтобы избежать неприятностей, нужно уничтожить сумеречный храм и чернокнижников, всех остальных можно не уничтожать. Наша цель - Король-Чародей, с его смертью победа будет за нами вне зависимости от количества уцелевших вражеских построек и войск.
Читайте также: