Прохождение дракула ориджин
Оглядываемся и прислушиваемся. В спальне Мины явно чувствуется чье-то присутствие. Увы, мы уже знаем имя ее незваного гостя. Не теряя ни минуты, берем в руки распятие и решительно распахиваем дверь спальни. Мы опоздали! На шее Мины видны следы укусов вампира. Смотрим на это исчадие Ада и видим перед собой не дряхлого высохшего старика, а красивого молодого человека, в лице которого угадывается что-то жестокое и хищное. Но нас не обманывает приятная внешность графа, ибо в его глазах таится сама Госпожа Смерть. Он опасен, он очень опасен, но на этот раз он уступил нам, и быстро ретировался через окно. Не мешкая, вызываем телеграммой к Мине доктора, своего бывшего ученика. Жизнь Мины в опасности, и мы решаем, во что бы то ни стало спасти свою воспитанницу. После разговора с доктором, идем к стене, на которой висит карта Лондона, и находим там карту мира. Щелкаем в правом нижнем углу карты на Каире.
Движемся вперед. Разговаривать с прохожими бесполезно, они говорят только по-арабски. Справа видим загон с верблюдами, а над ним – огромный рекламный плакат, читаем его. Общаемся с автором плаката – предприимчивым мусульманином по имени Мустафа. Быстро договорившись с ним обо всем, идем в каирский музей. Возвращаемся назад к перекрестку, и идем в правую часть экрана. Мы оказываемся в сокровищнице мировой культуры – каирском музее, где собраны все самые ценные экспонаты по истории Египта.
М-да, назвать это убожество, которое открылось перед нашим взыскательным взором, сокровищницей мировой культуры было с нашей стороны весьма поспешным и непродуманным решением. Проходим вперед, и разговариваем с человеком за столом, который оказывается не директором музея, а всего лишь его помощником и временным заместителем. К тому же он в категоричной форме отказывает нам в помощи, ссылаясь на свою занятость. Предлагаем ему свою помощь в каком-нибудь довольно простом деле. Конечно же, этот наглец не отказывается от нашей помощи, и без всякого зазрения совести тут же вручает список вещей, который нам необходимо найти в стенах этой комнаты. Вздыхая, идем искать этот хлам, который почему-то обязательно надо внести в инвентаризационную опись.
1. Голова с солнечным диском
2. Нож с перламутровой ручкой
3. Статуя без головы
4. Испанская каска
5. Папирус
6. Малый скарабей
Получив от заместителя директора музея подробные разъяснения по поводу гирьки-дебена, и получив от него в подарок стилет, направляемся в правый экран. С полки стеллажа берем миниатюрную пирамиду, под пирамидой находим ключ, который убираем в инвентарь. С верхней полки берем символ власти фараона – некхет, который оказывается всего лишь грубой подделкой. С полки среднего стеллажа берем папирус, он значится в нашем списке. Оборачиваемся к стеллажу напротив. С нижней полки ближнего стеллажа берем нож с перламутровой ручкой из нашего списка. Над ним на полке берем еще одну пирамиду. Проходим вперед, и мы снова оказываемся у входной двери. Проверим стеллажи центрального прохода, но сначала берем со столика еще одну пирамидку и статуэтку с отломленной головой – она тоже из нашего списка. Со стеллажа слева берем статуэтку малого скарабея из нашего списка, и еще одну пирамидку. Смотрим на стеллажи напротив. Со стеллажа у входной двери берем каску испанского солдата, которая тоже значится в нашем списке, а с сундука берем еще одну пирамидку, и поддельный символ власти фараона – хека. Идем на правый экран. На ближнем к нам стеллаже видим старинный испанский кофр, к которому легко подходит найденный нами под пирамидкой ключ. Достаем из открытого кофра еще одну пирамидку, а с полки под кофром берем голову с солнечным диском, которая тоже считается пропавшей без вести, т. е. в нашем списке, и еще одну пирамидку. Все предметы из списка нами найдены, но мы продолжаем осмотр. Подходим к столу помощника директора музея, и идем на левый экран. Видим там неподдельную мумию и поддельный саркофаг в виде фараона. Вручаем этому поддельному фараону поддельные символы власти, и из саркофага берем неподдельную пирамидку. Возвращаемся к столу помощника и говорим с ним. Уходим из музея и идем разговаривать с Мустафой об аренде верблюда. Но хозяин не может нам дать верблюда, потому что они все внезапно заболели. Обращаем внимание на поилку верблюдов, она вся забита свежей травой. Берем пустой сотейник позади хозяина и вилы, прислоненные к телеге. Вилами подхватываем траву и показываем ее хозяину. Проходим мимо Мустафы налево, и видим на крыльце седобородого монаха. Говорим с ним, а затем показываем ему траву, найденную в поилке верблюдов. Оказывается, что это очень ядовитые листья. Получаем от монаха противоядие для одного верблюда, и отдаем это лекарство Мустафе.
Храм Кровавых отрогов
Мустафа озабочен пропажей своей племянницы. Уж не ее ли труп мы видели в храме? Видимо, да, но не спешим делиться этой новостью с Мустафой. Нам нужно выполнить поручение монаха, который дал нам список предметов, необходимых для свершения ритуала закрытия печати. Идем на базарчик, который находится напротив загона с верблюдами. С продавцом тоже говорить бесполезно, потому что он говорит только по-арабски. Рядом с ним, слева, мы берем связку чеснока. Берем с прилавка весы, тем более, что продавец не возражает против экспроприации своего имущества, и пустую флягу. Идем в музей, говорим с помощником директора. Мимо нас, в ужасающей близости, пролетает нож убийцы, и с силой вонзается в стенку стеллажа. Помощник директора насмерть перепуган, и считает нас своим спасителем. Вытаскиваем нож из стенки стеллажа и снова говорим с помощником директора. Показываем ему список необходимых нам предметов. Договориться о возврате вещей братства удается только в обмен на обещание разыскать и вернуть в музей похищенные музейные ценности. Берем со стола точный план пирамид Гизы. Справа от стола берем осколок зеркала. Нам не привыкать заниматься поисками. Поэтому, получив от помощника директора пустой сосуд (хенку), выходим из музея и идем к Мустафе. Показываем ему нож убийцы-неудачника. Мустафа узнает нож и назовет нам имя владельца ножа, который окажется предводителем местных контрабандистов. Узнав от Мустафы, где находится дом турка-контрабандиста, направляемся туда. Идем налево от загона верблюдов, и пытаемся открыть дверь в доме слева. М-да, замочек-то очень не простой, но с помощью логики мы решим и эту задачку. Смотрим на головоломку в приближении. Чтобы открыть этот хитроумный замок, нам надо из шаров выстроить точно такую же картинку, которую мы видим слева, она похожа на цифру четыре. Пронумеруем квадрат так, как показано на рисунке: колонки обозначим цифрами, а ряды шаров обозначим буквами. Чтобы переместить группу шариков, нужно подвести курсор к крайнему шару и щелкнуть по появившейся красной стрелке. Так же перемещаем и отдельные шары. Красная кнопка отвечает за сброс неправильных действий и возвращает шары в первоначальное положение. Задача не из самых легких, поэтому очень внимательно следуем инструкции:
1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх один раз
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз
7. Правую часть ряда Б передвигаем направо 2 раза
8. Правую часть ряда В передвигаем направо 1 раз
9. Правую часть ряда Г передвигаем направо 2 раза
10. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз 2 раза
11. Последний шар в ряду Д передвигаем налево 1 раз
12. Ряд Е передвигаем направо 2 раза
13. Нижнюю часть колонки под номером 3 передвигаем наверх 1 раз
14. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 2 раза
15. Ряд Е передвигаем направо 2 раза
16. Один шар в ряду Ж передвигаем направо 1 раз
17. Нижний шар колонки под номером 7 передвигаем вниз 1 раз
18. Ряд Е передвигаем направо 1 раз
19. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) передвигаем вниз 1 раз
20. Нижний шар в колонке под номером 7 передвигаем налево1 раз
21. Верхний шар в колонке под номером 7 передвигаем вниз1 раз
22. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз
После того, как пергамент будет собран, он будет приобщен к остальным нашим документам. Проходим вглубь комнаты и обращаем внимание на мешочек с драгоценными камнями на столе. Пытаемся открыть дверь в другую комнату, но тут вдруг замечаем, как напольная ваза у двери начинает раскачиваться, затем падает на пол и разбивается. Из разбитой вазы появляется кобра с раздутым капюшоном и начинает предупреждающе шипеть, давая понять, что не собирается пускать нас дальше. Берем в инвентаре найденную нами в храме ядовитую траву, оборачиваемся к столу, и бросаем ее в горшок с тлеющими углями. Кобра побеждена, поэтому путь в соседнюю комнату свободен. Но сначала мы проверим, нет ли чего-нибудь подходящего для нас среди осколков разбитой вазы. Интуиция нас не подводит, потому что там мы обнаруживаем ключ от двери в соседнее помещение. Рядом с разбитой вазой мы находим еще одну пирамидку. Отпираем ключом дверь и входим. Со стола справа берем несколько документов, явно не предназначенных для чужих глаз, но мы все же прочтем их и узнаем много любопытного. Да никак господин Дракула боится нас, иначе, зачем ему отдавать своим приспешникам приказ убрать нас со своего пути? Очень интересно. На стене висит небольшая полка с книгами, а под ней мы неожиданно обнаруживаем солнечный диск, и прячем его в инвентарь. Слева с верхней полки книжного шкафа забираем мешочек с золотым песком. Итак, украденные сокровища каирского музея нами найдены, о чем мы и спешим сообщить помощнику директора. Совершаем оговоренный ранее бартер. Хорошо бы еще и найденный пергамент прочитать. Показываем его ученому мужу. Сам он его читать отказывается, но разрешает нам взять книгу с его стола. Как всегда, нам самим предстоит решать наши проблемы. Пытаемся прочесть пергамент. Слева находятся слова, которые надо мышкой перетащить на пергамент под правильные иероглифы. Читаем:
1 ряд – оружие-с-магическая сила-внутри-секер-голова
2 ряд – проклятый-кровь-спрятан-под-северный-алтарь
3 ряд – перед тем, как-войти во-тьма-уничтожить-страж-будь проклят навеки
В документах появится расшифровка текста «Заклинаю орудие силой Секета, проклятой кровью северного алтаря. Ступая во тьму, убей ее хранителя и будь проклят». Перед уходом из музея показываем помощнику директора статуэтку черного сфинкса, но ничего вразумительного или полезного для нас об этой статуэтке мы от него не услышим. Ну что же, и на этом спасибо. Покидаем музей и идем снова к Мустафе. Его, бедолагу, жена выгнала из дома из-за племянницы, но сказать ему правду мы все же не решаемся. Идем навестить монаха. Находим его на прежнем месте — на крыльце, и говорим с ним. Итак, нам нужна чистая вода, которую Геродот смог бы освятить. Как благословление, получаем от монаха облатку. Возвращаемся к загону с верблюдами. Набираем сотейником воду из верблюжьей поилки. В инвентаре ножом выковыриваем алмаз из ожерелья, и обрабатываем им края зеркального осколка. Ставим сотейник с водой на угли гриля возле стены, чтобы вода закипела, и убираем его в инвентарь. В инвентаре перетаскиваем обработанный зеркальный осколок на сотейник с горячей водой, затем туда же помещаем пустую флягу. Конденсат с зеркала перемещается во флягу. Таким образом, мы нашли выход из положения, и несем летучую воду монаху. Он совершает ритуал над принесенной нами водой, и в результате, в инвентаре у нас оказывается бутылка со святой водой. После беседы с Геродотом, показываем и ему статуэтку черного сфинкса. Монах посоветует нам разбить ее, но мы, не послушав его совета, снова прячем статуэтку в своем инвентаре.
Вампирские любовные саги никогда не надоедают, поскольку человечество с неудержимым любопытством тянется к непознанному, к тайне смерти, к возможности представить, как бы оно там было, как можно никогда не покидать тех, кого любишь, никогда не стареть, а иметь опыт тысяч прожитых лет и миллионы пережитых впечатлений. А, тем не менее, человеческая жизнь так хрупка и недолговечна!
Брэм Стокер, автор одной стоящей книги, открыл для мира мечту поколений: быть всегда молодыми и никогда не умирать, и пусть за это надо отдать бессмертную душу, испытывать неутолимую жажду крови и никогда не видеть рассвета, цена не настолько велика, чтобы отказаться от возможности всё пережить и никогда не знать смерти. Вампиры издревле считались аристократической расой, некими готами в романтической дымке, печальными рыцарями ночи, страшащимися наступающего дня. Если это именно то, что Вы себе представляете при слове «вампир», то творение «Охотник на Дракулу» от «Frogwares» (той, что создала серию игр о Шерлоке Холмсе) придётся, что называется «ко двору».
Игра близка оригиналу Стокера: те же персонажи, повторяющаяся история любви Мины и Харпера, одиозная и величественная фигура графа, сходный финал.… И всё же, к счастью, есть современные ответвления сюжета: модифицированная сага о любви графа и его избранной, но избравшей другого, весьма харизматичный Ван Хельсинг, во многом благодаря озвучке, достойной искушённого квестомана, немного короткий, но увлекательный геймплей.
Безоговорочно, игра понравится любителям мистических квестов, красивых декораций и несложных, логичных головоломок. Впрочем, не стоит ждать неожиданных поворотов сюжета, экшена и зубодробильных задач. Всё довольно предсказуемо, начиная от сюжета, заканчивая атмосферным музыкальным сопровождением мрачных сцен, будь то Лондон или замок графа. И везде, и всюду, Ван Хельсинг замечает красные розы, « как в гостиной у Мины».
Миссия: Спасти Вельгемину
По ходу готического сюжета не раз встретятся роковые красавицы: черноволосая наложница графа, Ирина, Мина и графиня Орловская украшают и без того впечатляющие декорации игры, при, этом не являясь только красивыми фигурками, но и достаточно самостоятельными участниками игрового процесса. Даже фаворитки в гробах, «Луны» как их определяет безобразный кучер, не остаются безликими предметами интерьера склепа, их портреты и комментарии главного героя так выразительны, что вполне, при некой доле воображения, можно представить драмы, приключившиеся с ушедшей красотой.
В игре вообще нет серых, невыразительных персонажей: либо это драматично красивый граф Дракула, не выглядящий на свои столетия, или невозмутимый охотник Ван Хельсинг, отчаянно ищущий способ спасти свою подопечную от ужасной судьбы вампира. Есть ещё явно отмеченные пороком во внешности слуги графа, добровольные помощники Зла и Добра, словом, более 40 вполне прилично очерченных характеров.
Главная идея игры вполне определённа: даже если Зло, великолепно внешне и кротко в обращении, его деяния и последствия ужасны и жестоки. И все же игра настолько хорошо продумана, озвучка подходит как нельзя характерам героев, что поневоле начинаешь сочувствовать графу в его стремлении возродить свою возлюбленную.
Несколько слов
Управление крайне удобное: только мышка, никаких боевых сцен, подобно Дракуле 2, никакой возможности умереть и соответственно необходимости бесконечно сохраняться. Игровое время порой кажется слишком коротким, чтобы в полной мере насладиться красотой игры, головоломки вполне решаемы без долгих мучений и подсказок единомышленников, а предметы в инвентаре легко комбинируются друг с другом. Конечно, можно заметить, что увлеченный Ван Хельсинг в своём чёрном плаще легко таскает с собой деревяшки, сетки для мух, литровую банку, топор и меховую шубу, не испытывая при этом неудобств, но такова участь персонажей квестов – им всегда нужно много подручных средств, а времени и желания бегать кругами и запоминать, что где лежит, увы, нет. В защиту логично сказать, что данные мелкие несоответствия с реальностью, никак не влияют на удовольствие от прохождения адвенчуры.
Надо ли играть?
Ответ: Безусловно, да. Квест может стать приятным времяпрепровождением, разминкой для ума или неким виртуальным фильмом, ещё одной интересной историей о любви вампира в прекрасных декорациях 19 века, когда прекрасные, но беззащитные девушки носили элегантные наряды, богатые дома строились с развернутой сетью потайных ходов, а слуги Зла были откровенно малочисленны и не в меру болтливы.
Dracula: Origin / Охотник на Дракулу
Если у Вас возникнут проблемы с прохождением игры Охотник на Дракулу, то напишите здесь свои вопросы и мы вам в этом обязательно поможем!
ВАЖНО :
Чтобы выразить благодарность, пользуемся кнопкой
Чтобы повысить репутацию, пользуемся кнопкой под аватарой пользователя.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
С нами с 21 фев 2010
Место проживания: Воронеж
Баллы репутации: 55
Благодарности: 3
Благодарил (а): 2 раз.
С нами с 28 авг 2009
Место проживания: Волгоград
Благодарности: 661
Благодарил (а): 928 раз.
Первая половина кода SEENSENSE, вторая NENSSEE. Таким образом весь код - SE E N SE N SE N E N S SE E.N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Нужно поворачивать диски в указанном направлении,слева направо: юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток.
С нами с 22 сен 2009
Место проживания: Новосибирск
Баллы репутации: 2686
Благодарности: 607
Благодарил (а): 434 раз.
не могу открыть сейф в игре охотник на дракулу хотя код правильныйС нами с 14 июл 2011
Место проживания: Астрахань
Баллы репутации: 0
Благодарности: 0
Благодарил (а): 0 раз.
Когда вы осматриваете наложенные листочки, надо клацнуть мышкой, чтоб сделалась запись. Если записи о комбинациях не будет, дверцы сейфа не откроются.С нами с 28 авг 2009
Место проживания: Киев
Баллы репутации: 3562
Благодарности: 1288
Благодарил (а): 1205 раз.
BARS
Проверьте выполнение данных действий! Обратите внимание, что нужно щелкнуть левой кнопкой мыши, когда наведете правильно бумагу (скорее всего Вы неправильно выполнили второй пункт):
1. Спускаемся на первый этаж и заходим в комнату с камином. Повторно осматриваем сейф, левее двери, и применяем писчую бумагу на дверцу сейфа. Наводим бумагу на маленькие выступы над латинской надписью и щелкаем левой кнопкой мыши. Теперь у нас в инвентаре есть такая же бумага, но с проделанными в ней отверстиями.
2. Поднимаемся на второй этаж и заходим в библиотеку. Осматриваем вторую прямоугольную плиту, подобную дверце сейфа, и применяем на нее бумагу с вырезами. Опускаем эту бумагу вниз так, чтобы через вырезы были видны следующие буквы: N, E, N, S, SE, E. Обязательно щелкаем левой кнопкой мыши, чтобы записать данную последовательность букв. Она вблокноте появиться должна! У Вас же ее скорее всего нет.
1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (девица с поднятой юбкой)
3. Жестокость (женщина, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (женщина на носилках)
Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и возле урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу «Демон скрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совсем просто. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк возле лошади, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево. Спешим туда, проходим внутрь и берем книгу, которую тут же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки тайный ход, чтобы безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только точное расположение входа в его тоннель. Все, что нам нужно мы узнали, поэтому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле возле стены, рядом с большим крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать несложную головоломку, чтобы открыть ее. Задача проста: нужно передвинуть все ползунки слева направо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: сначала щелкнуть на верхний ползунок, а потом на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.
Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые видим возле колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще пригодится. Идем дальше. Взяв возле лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Отвратительная картина открывается перед нами, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это сомнительное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола деревянную ложку, поднимаем с пола нож, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери. Там, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царит упадок и запустение. Хм, кому-то явно в этом доме не нравятся зеркала, иначе, зачем разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Возле камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пытался открыть этот сейф при помощи молотка, мы же попытаемся его открыть при помощи своего блестящего ума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на канделябр, который плохо прикреплен к стене. Займемся им немного позже. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует только стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы видели на дверце сейфа. Интересно, а что это за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочитать? Ладно, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Возле стены слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола деревянный молоток, а возле кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора безуспешно пытаемся открыть запертую дверь. Надо бы поискать другой вход в эту комнату, потому что «нормальные герои всегда идут в обход», а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз смотрим на панно возле двери. А что, если…Да, неплохая идея. Заходим в инвентарь через черный квадрат, и щелкаем там на стопке чистой бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы снова видим панно, но уже с полоской чистой бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтобы проделать аналогичную операцию. Получив второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматически получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Снова идем в гостиную, щелкаем на дверце сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и задумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно же, эти непонятные буквы есть не что иное, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):
SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь после этого пословице «Сила есть – ума не надо». В нашем случае – еще как надо. Но мы опять отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Найденный ключ к запертой двери не подходит, поэтому сейчас самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном канделябре на стене лестничного пролета, поднимаемся туда. Используем кусачки на канделябре, видим перед собой странную замочную скважину, и тут же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала надо бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Нужно ее как-то усовершенствовать. Через черный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с деревянной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем следующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже есть все, что необходимо нам для нашей работы. Берем тонкую темную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.
Как же мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек. После обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди деревянным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в темный коридор. Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в зловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, явно парадный, выставлен посреди комнаты. Не будем дальше отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, явно дорогую, потому что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочитать. Надо найти подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не обманули, и вот уже в наших документах имеется окровавленная страница с различными символами и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, потом щелкаем по летучей мыши вверху. Видим, как проявляется символ в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между красным и черным камнем, а затем на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники меняются местами. Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые символы. Затем меняем местами оставшийся треугольник между черным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все проявленные символы. Теперь надо проявить невидимые надписи на больших сегментах (это можно увидеть на окровавленной странице из книги). Щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на сегменте с черным камнем в основании. Они меняются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Снова щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на большом сегменте с белым камнем в основании. После их взаимной замены опять щелкаем на мышке вверху, чтобы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Теперь необходимо переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача очень несложная, поэтому я не буду ее подробно описывать. Напишу только, в каком порядке друг за другом по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на который мы установим черный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот рисунок полного решения задачи.
Читайте также: