Полное прохождение psychonauts
Заходите в карету и после того как услышите голос Саши, ударьте несколько по стенкам кареты. Забирайтесь на ближайший выступ и начинайте подниматься на пригорок. Следуйте за кроликом до тех пор, пока вновь не окажетесь в лаборатории Саши. Поговорите с ним насчет разрешения на обучение. Закончив разговор, запрыгивайте в полый пень, что находится в левом углу лаборатории и, езжайте к Форду Круллеру. Попросите у него разрешение обучаться у Саши. Для этого выберите второй вопрос из предложенного списка.
Получив утвердительный ответ, возвращайтесь в лабораторию, где вновь поговорите с Сашей.
Уничтожьте с помощью бластера три мишени. Следующие три мишени уничтожьте, используя для этого прицел бластера. Затем убейте цензора, который появился на платформе над полигоном, и возьмите здоровье оставшееся после его уничтожения. Продолжайте уничтожать цензоров и постепенно усложняйте тренировку, переключая для этого рычажок на цветке по часовой стрелке. Достигнув уровня черепа, вы перейдете на следующий уровень.
Поднимитесь на вершину куба для начала следующего урока обучения. Слушайте Сашу, который расскажет, что вам нужно сделать на этот раз. Используйте бластер для уничтожения двух клапанов на площадке.
Поднимитесь на вершину куба. Забирайтесь платформу, откуда можно навести прицел и уничтожить первый клапан. Затем, совершая двойные прыжки, доберитесь до крайней платформы и уничтожьте последний клапан на этом полигоне.
Доберитесь до следующего полигона. Поднимитесь по лестнице и прыгайте на противоположную платформу. Находясь на ней, уничтожьте первый клапан. Прыгайте на платформу слева от вас и по рельсу доберитесь до другой платформы. Уничтожьте последний клапан и переходите на другой полигон.
Здесь вам необходимо уничтожить последний клапан и после этого сразиться с огромным монстром. Вначале разрушьте пять генераторов, чтобы монстр не мог при помощи них восполнять свое здоровье. После того как вы разрушите все генераторы, монстр начнет бросать в вас камни, от которых довольно легко увернуться. Постоянно перемешайтесь по полигону и стреляйте из бластера в монстра. Когда великан будет повержен, вы вновь окажетесь в лаборатории Саши.
Подземная лаборатория Саши
Поговорите с Сашей насчет окончания обучения. После разговора жмите на мозговой тумблер и заходите в дверь, ведущую в лес.
Следуйте за кроликом, пока впереди не увидите в темноте глаза какого-то существа. Выстрелите в них пару раз и продолжайте бежать за кроликом. Расстреливайте цензоров, встречающихся на пути. Поднимайтесь по скату до тех пор, пока путь не преградит непреодолимое препятствие.
Подземная лаборатория Саши
Войдите в свой инвентарь и используйте бекон, чтобы вызвать агента Круллера. Получите у него теоретический урок по пирокинезу и телекинезу. Затем закрепите полученные знания, потренировавшись для этого на различных предметах. Возвращайтесь в лагерь. Зайдите в домик и купите устройство для сбора паутины. Идите на пляж. Спускайтесь к реке и направляйтесь к строению справа от вас. Поговорите с агентом Круллером и получите у него каноэ. Садитесь в него и плывите к месту, обозначенному на карте зеленым крестиком. Поговорите с девушкой, которую зовут Милла, для того чтобы попасть на ее вечеринку.
Нажмите на клавишу E, для того чтобы оказаться в состоянии левитации. Запрыгивайте на выступ и, продолжая двигаться вперед, перепрыгните через пропасть. Разгонитесь посильнее и совершите прыжок через обрыв, находясь в верхней точке, включите пси-полет, чтобы пролететь через три кольца. Поднимайтесь по скату и выходите в следующую локацию. Поочередно прыгайте в каждое из трех колец установленных в этом помещении, для того чтобы они начали крутиться вокруг своей оси. Запрыгивайте на платформу в виде цветка и начинайте подниматься на самую верхнюю платформу. Вам необходимо пролететь через три кольца и приземлиться на платформу, которая немедленно начнет подниматься наверх. Когда она поднимется на предельную высоту, прыгайте в воздушный поток создаваемый вытяжкой и используйте пси-полет для перемещения на выступ с лестницей. По лестнице поднимайтесь в следующую локацию. Встаньте в центр зеленого кружка, поднимайтесь в воздух и летите в сторону платформу. При соприкосновении с ней вас перенесет на другую платформу, с нее на площадку с кольцами. Вскакивайте на рельс и со скоростью промчитесь через все кольца, для того чтобы платформа, которая находится на площадке начала двигаться. Запрыгивайте на платформу и поднимайтесь наверх. Запрыгивайте на танцплощадку, с нее на выступ с запертой дверью. Разбейте дверь кулаком и заходите в коридор. Бегите до другой двери, которую так же разбейте и выходите в овальное помещение, огороженное со всех сторон сеткой. Зацепитесь за сетку и начинайте карабкаться по ней, пока не поравняетесь с платформой. Совершите прыжок на нее и, затем запрыгните на шест в центре платформы.
Вскарабкайтесь на край шеста и прыгайте с него на подвижную платформу. Перепрыгните через зеленый барьер во время поездки на платформе. Когда платформа поравняется с выступом с правой стороны, быстро прыгайте на него и заходите в дверь.
Следуйте по проходу до места старта. После сигнала извещающего о начале гонки следуйте по дорожке, стараясь не сталкиваться с препятствиями. Если вы прибудете к финишу первым, то сможете продолжить отрываться на вечеринке.
Идите в направлении платформы, от которой исходят воздушные пузыри. Залезайте на платформу и в прыжке нажмите на клавишу полета, чтобы добраться до верхней платформы.
Прыгайте с одной платформы на другую, пока не достигните выступа. Нажмите на панель для включения огромного вентилятора установленного внизу. Используйте воздушный поток для полета внутри трех колец. Когда все кольца начнут крутиться, у вас появится возможность пройти в другое помещение, где проводится вечеринка. На воздушном потоке поднимайтесь к потолку, и летите к площадке с дверью. Ударьте по ней, чтобы пройти внутрь. Прыгайте на платформу, с нее на танцплощадку где находится Милла. После разговора с ней идите в лабораторию Саши. Поговорите с ним и идите в лес.
Выходите на поляну и начинайте подниматься наверх по стволу дерева. Достигнув куска зловонного мяса, ударьте по нему несколько раз, чтобы усилить выход из него зловонного газа. Используйте этот газ для подъема в кошмарную башню. Откройте люк и залезайте в туннель.
Сражение с танком
Вам необходимо уничтожить танк, внутри которого находится мозг. Используйте каменные колонны в качестве укрытий от снарядов, выпускаемых из дула танка. Периодически из танка вылетают гранаты, которые при взрыве распространяют вокруг облако ядовитого газа. При попадании в область облака у вас уменьшится здоровье и на некоторое время нарушится координация движений. Как только вы увидите днище танка, то без промедления стреляйте в зеленый кружок нарисованный на днище. Танк отбросит на пару метров, и он завалится башней на землю. Используйте этот момент для нанесения как можно большего урона броне танка. Повторяйте это до тех пор, пока каркас танка не будет уничтожен. Затем разрушьте мозг, закованный в стеклянную оболочку. Закончив бой, возвращайтесь в главный палаточный лагерь. Направляйтесь на пляж. Заходите в строение справа от вас. Покиньте его через другой выход и идите по причалу до места, где находится батискаф. Откройте люк и залезайте внутрь батискафа.
Логово двоякой рыбы
Спускайтесь на дно. Пройдите немного влево и взбирайтесь на выступ. Разбейте стену и начинайте подниматься по ступенькам на площадку. Хватайте руками веревку и по ней поднимайтесь наверх. После ролика начнется сражение с рыбой. Разбивайте желтые ящики в тот момент, когда рыба откроет пасть и начнет всасывать в себя все в радиусе нескольких метров. Проделайте это примерно четыре раза и, после начнется следующий этап сражения. Убегайте от рыбы до тех пор, пока не уткнется в шар. Опять разбивайте желтые ящики, когда рыба откроет пасть. После нескольких попаданий убегайте от рыбы, пока она вновь не наткнется на препятствие. Последний этап сражения начнется на небольшом пятачке дна в окружении затопленных строений. Дождитесь момента, когда рыба приблизится к раковине и начнет размахивать электрическим щупальцем. Ударьте по раковине и, захлопнувшись, она прищемит щупальце. Нанесите три удара по рыбе, пока она не освободилась из раковины. Повторите эту операцию еще два раза и, рыба будет уничтожена.
Приблизьтесь к ней, войдите в свой инвентарь и используйте психо-портал чтобы войти в ее сознание.
Идите по дороге, пока по левой стороне не увидите тюрьму, встроенную в гору. Разрушьте здание и получите щит, который защитит вас от попаданий ракет и снарядов. Продолжайте идти по дороге, разрушая по пути бронетехнику, выставленную против вас. Дойдя до моста, сворачивайте налево и двигайтесь вдоль побережья к дамбе. Когда впереди проступит ее очертание, вы увидите крупнокалиберную пушку, установленную на подвижной платформе возле подножия дамбы. Используйте щит, чтобы защититься от снарядов выпускаемых из пушки и потихоньку подберитесь к ней на расстоянии вытянутой руки. Разрушьте орудие и идите по дороге в обратную сторону. Ближайшая цель - туннель с лазерными лучами. Уничтожьте скопление бронетехники перед входом в туннель. Используйте щит для деактивации лучей и заходите в туннель. Выходите на обширную площадку, где разрушьте здание тюрьмы. Возвращайтесь к дамбе. Взбирайтесь на купол дирижабля и в прыжке цепляйтесь за трос, натянутый поперек дамбы. По тросу переберитесь в другую часть города. Бегите по центральной магистрали к мосту. На середине моста запрыгивайте на трос и по нему идите до берега. Подойдите к побережью. Используйте танкер, чтобы перебраться на остров небоскребов. Залезайте на крышу любого небоскреба и уничтожьте восемь самолетов, летающих вокруг. Затем спускайтесь вниз и перебирайтесь через пролив на остров с радиолокационной вышкой.
Поговорите с Сашей насчет окончания обучения. После разговора жмите на мозговой тумблер и заходите в дверь, ведущую в лес.
Следуйте за кроликом, пока впереди не увидите в темноте глаза какого-то существа. Выстрелите в них пару раз и продолжайте бежать за кроликом. Расстреливайте цензоров, встречающихся на пути. Поднимайтесь по скату до тех пор, пока путь не преградит непреодолимое препятствие.
Подземная лаборатория Саши
Войдите в свой инвентарь и используйте бекон, чтобы вызвать агента Круллера. Получите у него теоретический урок по пирокинезу и телекинезу. Затем закрепите полученные знания, потренировавшись для этого на различных предметах. Возвращайтесь в лагерь. Зайдите в домик и купите устройство для сбора паутины. Идите на пляж. Спускайтесь к реке и направляйтесь к строению справа от вас. Поговорите с агентом Круллером и получите у него каноэ. Садитесь в него и плывите к месту, обозначенному на карте зеленым крестиком. Поговорите с девушкой, которую зовут Милла, для того чтобы попасть на ее вечеринку.
Вечеринка Миллы
Нажмите на клавишу E, для того чтобы оказаться в состоянии левитации. Запрыгивайте на выступ и, продолжая двигаться вперед, перепрыгните через пропасть. Разгонитесь посильнее и совершите прыжок через обрыв, находясь в верхней точке, включите пси-полет, чтобы пролететь через три кольца. Поднимайтесь по скату и выходите в следующую локацию. Поочередно прыгайте в каждое из трех колец установленных в этом помещении, для того чтобы они начали крутиться вокруг своей оси. Запрыгивайте на платформу в виде цветка и начинайте подниматься на самую верхнюю платформу. Вам необходимо пролететь через три кольца и приземлиться на платформу, которая немедленно начнет подниматься наверх. Когда она поднимется на предельную высоту, прыгайте в воздушный поток создаваемый вытяжкой и используйте пси-полет для перемещения на выступ с лестницей. По лестнице поднимайтесь в следующую локацию. Встаньте в центр зеленого кружка, поднимайтесь в воздух и летите в сторону платформу. При соприкосновении с ней вас перенесет на другую платформу, с нее на площадку с кольцами. Вскакивайте на рельс и со скоростью промчитесь через все кольца, для того чтобы платформа, которая находится на площадке начала двигаться. Запрыгивайте на платформу и поднимайтесь наверх. Запрыгивайте на танцплощадку, с нее на выступ с запертой дверью. Разбейте дверь кулаком и заходите в коридор. Бегите до другой двери, которую так же разбейте и выходите в овальное помещение, огороженное со всех сторон сеткой. Зацепитесь за сетку и начинайте карабкаться по ней, пока не поравняетесь с платформой. Совершите прыжок на нее и, затем запрыгните на шест в центре платформы.
Вскарабкайтесь на край шеста и прыгайте с него на подвижную платформу. Перепрыгните через зеленый барьер во время поездки на платформе. Когда платформа поравняется с выступом с правой стороны, быстро прыгайте на него и заходите в дверь.
Следуйте по проходу до места старта. После сигнала извещающего о начале гонки следуйте по дорожке, стараясь не сталкиваться с препятствиями. Если вы прибудете к финишу первым, то сможете продолжить отрываться на вечеринке.
Вечеринка Милы
Идите в направлении платформы, от которой исходят воздушные пузыри. Залезайте на платформу и в прыжке нажмите на клавишу полета, чтобы добраться до верхней платформы.
Прыгайте с одной платформы на другую, пока не достигните выступа. Нажмите на панель для включения огромного вентилятора установленного внизу. Используйте воздушный поток для полета внутри трех колец. Когда все кольца начнут крутиться, у вас появится возможность пройти в другое помещение, где проводится вечеринка. На воздушном потоке поднимайтесь к потолку, и летите к площадке с дверью. Ударьте по ней, чтобы пройти внутрь. Прыгайте на платформу, с нее на танцплощадку где находится Милла. После разговора с ней идите в лабораторию Саши. Поговорите с ним и идите в лес.
Выходите на поляну и начинайте подниматься наверх по стволу дерева. Достигнув куска зловонного мяса, ударьте по нему несколько раз, чтобы усилить выход из него зловонного газа. Используйте этот газ для подъема в кошмарную башню. Откройте люк и залезайте в туннель.
Сражение с танком
Вам необходимо уничтожить танк, внутри которого находится мозг. Используйте каменные колонны в качестве укрытий от снарядов, выпускаемых из дула танка. Периодически из танка вылетают гранаты, которые при взрыве распространяют вокруг облако ядовитого газа. При попадании в область облака у вас уменьшится здоровье и на некоторое время нарушится координация движений. Как только вы увидите днище танка, то без промедления стреляйте в зеленый кружок нарисованный на днище. Танк отбросит на пару метров, и он завалится башней на землю. Используйте этот момент для нанесения как можно большего урона броне танка. Повторяйте это до тех пор, пока каркас танка не будет уничтожен. Затем разрушьте мозг, закованный в стеклянную оболочку. Закончив бой, возвращайтесь в главный палаточный лагерь. Направляйтесь на пляж. Заходите в строение справа от вас. Покиньте его через другой выход и идите по причалу до места, где находится батискаф. Откройте люк и залезайте внутрь батискафа.
Логово двоякой рыбы
Спускайтесь на дно. Пройдите немного влево и взбирайтесь на выступ. Разбейте стену и начинайте подниматься по ступенькам на площадку. Хватайте руками веревку и по ней поднимайтесь наверх. После ролика начнется сражение с рыбой. Разбивайте желтые ящики в тот момент, когда рыба откроет пасть и начнет всасывать в себя все в радиусе нескольких метров. Проделайте это примерно четыре раза и, после начнется следующий этап сражения. Убегайте от рыбы до тех пор, пока не уткнется в шар. Опять разбивайте желтые ящики, когда рыба откроет пасть. После нескольких попаданий убегайте от рыбы, пока она вновь не наткнется на препятствие. Последний этап сражения начнется на небольшом пятачке дна в окружении затопленных строений. Дождитесь момента, когда рыба приблизится к раковине и начнет размахивать электрическим щупальцем. Ударьте по раковине и, захлопнувшись, она прищемит щупальце. Нанесите три удара по рыбе, пока она не освободилась из раковины. Повторите эту операцию еще два раза и, рыба будет уничтожена.
Приблизьтесь к ней, войдите в свой инвентарь и используйте психо-портал чтобы войти в ее сознание.
Город Рыбополис
Идите по дороге, пока по левой стороне не увидите тюрьму, встроенную в гору. Разрушьте здание и получите щит, который защитит вас от попаданий ракет и снарядов. Продолжайте идти по дороге, разрушая по пути бронетехнику, выставленную против вас. Дойдя до моста, сворачивайте налево и двигайтесь вдоль побережья к дамбе. Когда впереди проступит ее очертание, вы увидите крупнокалиберную пушку, установленную на подвижной платформе возле подножия дамбы. Используйте щит, чтобы защититься от снарядов выпускаемых из пушки и потихоньку подберитесь к ней на расстоянии вытянутой руки. Разрушьте орудие и идите по дороге в обратную сторону. Ближайшая цель – туннель с лазерными лучами. Уничтожьте скопление бронетехники перед входом в туннель. Используйте щит для деактивации лучей и заходите в туннель. Выходите на обширную площадку, где разрушьте здание тюрьмы. Возвращайтесь к дамбе. Взбирайтесь на купол дирижабля и в прыжке цепляйтесь за трос, натянутый поперек дамбы. По тросу переберитесь в другую часть города. Бегите по центральной магистрали к мосту. На середине моста запрыгивайте на трос и по нему идите до берега. Подойдите к побережью. Используйте танкер, чтобы перебраться на остров небоскребов. Залезайте на крышу любого небоскреба и уничтожьте восемь самолетов, летающих вокруг. Затем спускайтесь вниз и перебирайтесь через пролив на остров с радиолокационной вышкой. На острове вам предстоит сразиться с боссом Кохамара. Вначале отразите с помощью щита три луча, которые он выпустит, находясь в воздухе. Затем сражение продолжится на земле. Защищайтесь щитом от его незатейливых ударов, и когда Кохамара на некоторое время потеряет контроль над собой, нанесите ему пару ударов. Продолжайте вести бой в таком духе и, победа будет за вами. После боя залезайте на вершину башни.
Дом для слабоумных Торни Тауэрс
Заговор молочника
Откройте холодильник, из которого возьмите значок ясновидения. Подойдите к охраннику и используйте на нем вашу новую способность. Выходите на улицу через дверь, которая проступила на стене. Пройдите по дорожке немного вперед и сворачивайте налево, во двор дома. Возьмите из открытого багажника машины дорожный знак и продолжайте идти по дорожке все время прямо. Знак, находящийся у вас в руках послужит пропуском на участок дороги, на котором ведутся дорожные работы. Пройдите через весь участок и выходите к площадке перед домом. Подойдите к краю дороги напротив телеграфного столба и прыгайте на соседнюю улицу. Пройдите мимо дома слева от вас, поговорите с девочкой и идите к следующему дому. Ударьте пару раз по багажнику машины и возьмите оттуда ножницы для стрижки кустов. Продолжайте идти по дорожке пока не достигните ворот кладбища. Сворачивайте налево и идите на новую улицу. Заходите в парк, что находится справа от дороги. Пройдите через правые ворота и ударьте кулаком ворону, чтобы получить перо. Держите в руках это перо и примените вашу способность к ясновидению. Пройдите опять через правые ворота и вернитесь обратно, но уже через забор рядом с воротами. Заходите в центральные ворота, где возьмите цветок. Выходите из парка и идите к последнему дому на улице, возле которого стоит машина с радаром. Ударьте по багажнику машины и возьмите из него лейку. Подойдите к кодовому замку, установленному с правой стороны входной двери. Наберите любую комбинацию цифр и нажмите на панель Ввод. После звукового сигнала отойдите от двери и используйте ясновидение на кодовом замке. Когда охранник скроется в доме, подойдите к замку и повторите комбинацию цифр, набранную этим охранником. Заходите в дом. Уберите паутину с открытого дверного проема и заходите в ванную комнату. Используйте ясновидение, чтобы определить расположение вантуза. Выходите из ванны и далее на улицу. Через пару секунд вы окажетесь на площадке, где вам предстоит сразиться с демоном. Передвигайтесь вокруг него и наносите ему удары. Остерегайтесь кистей рук появляющихся из-под земли. Когда здоровье демона окажется ниже критической отметки он рассыплет вокруг себя несколько бомб. С помощью телекинеза возьмите одну из бомб и бросьте его в демона. Затем подойдите к нему и нанесите ему несколько ударов, которые окажутся для него смертельными. Заходите в голубое свечение, чтобы очутиться на улице. Идите к воротам кладбища. Возьмите цветок в руки и заходите на погост. Подойдите к склепу, вход в который закрывают толстые виноградные лозы. Используйте пирокинез для освобождения каменной плиты от виноградных лоз. Разбейте кулаком треснувшую плиту и заходите внутрь. Возьмите книгу. Поговорите с охранником и получите у него ружье. Выходите на улицу и идите рабочим, которые занимаются ремонтом коллектора. Возьмите в руки вантуз и заходите на площадку. Прыгайте в открытый люк.
Заговор молочника – Книжное хранилище
Возьмите в руки ружье и заходите на территорию, огороженную желтой пунктирной линией.
Используйте щит для отражения залпов орудийного огня из противоположного здания. Уберите паутину с дверного проема и заходите в здание. По лестнице поднимитесь на второй этаж. Возьмите шлем и используйте ясновидение на телефоне. Возьмите трубку телефона, когда прозвучит звонок. После разговора телефонная трубка окажется в вашем инвентаре. Выходите из здания и используйте ружье, чтобы беспрепятственно миновать прилегающую к зданию территорию. Направляйтесь в сторону телеграфного столба, чтобы начать сражение с демоном. Уничтожьте его тем же способом что и предыдущего демона. После заходите в голубое свечение, чтобы вновь очутиться на улице. Подойдите к столбу. Достаньте телефонную трубку, чтобы проникнуть в область за пунктирной линией. Залезайте на вершину столба и по проводам по проводам доберитесь до следующей игровой зоны. Постучите в дверь дома и станьте невидимым, для того чтобы проникнуть внутрь. Следуйте за девушкой, бросающей в вас коробки с печеньем. Уменьшите ее здоровья примерно наполовину от текущего состояния. После того как в помещении установится абсолютная темнота, подберите блестящий предмет невдалеке от вас. Затем используйте ясновидение, чтобы иметь возможность видеть окружающую обстановку. Вы будете видеть себя глазами своего противника. Используйте телекинез, чтобы брать коробки с печеньем и бросать их в своего врага. После нескольких точных попаданий ваш противник будет уничтожен.
Заходите в ворота и разбейте емкость с мозгом слева от вас. Используйте бекон, чтобы посетить Круллера. Затем вернитесь в то место, где вы использовали бекон. Заходите в проход справа от вас. Идите к открытому дверному проему и заходите в комнату. Поговорите с Глорией и попробуйте взять ее трофей. Используйте психо-портал, чтобы войти в ее разум.
Театр Глории - Сцена
Подойдите к девушке стоящей за стойкой и поговорите ней о спектакле. После направляйтесь в гримерные помещения в правой части сцены. Уберите паутину, закрывающую проход в коридор. Идите до конца коридор и используйте невидимость, чтобы пробраться в гримерную комнату Бониты Солейл. Поговорите с Бонитой и выясните у нее, что нужно вам сделать, чтобы она вновь вернулась на сцену. После разговора выходите в коридор и идите до двери старой гримерной, что находится в начале коридора. Заходите внутрь. По лестнице поднимайтесь наверх. Используйте шесты, чтобы добраться до противоположной площадки. Переходите по канату на другую сторону и возьмите свечу. Спрыгивайте вниз и выходите на сцену. Подойдите к лестнице слева от оркестровой ямы и поднимайтесь на площадку, где установлен прожектор. Вставьте свечу в центр прожектора и используйте пирокинез, чтобы зажечь свечу.
Спускайтесь вниз и поговорите с Бекки. Затем поднимайтесь по лестнице справа от сцены и поговорите с критиком на все темы. Пройдите через пылающее пятно на сцене, чтобы сменить декорации. Поднимитесь по лестнице на площадку, где установлен прожектор и ударьте в его центр, чтобы сменить маску. Спускайтесь вниз и отдайте Бекки сценарий пьесы, который окажется в ваших руках после разговора с критиком. Используйте мегафон, чтобы начать пьесу. С помощью левитации поднимитесь на выступ и возьмите сценарий новой пьесы. Отдайте ее Бекки и запрыгивайте на бутафорский корабль появившейся на сцене. Плывите на нем, пока не поравняетесь с лестницей. Покиньте корабль и забирайтесь по лестнице на выступ. Возьмите новый сценарий. Спускайтесь с декораций и идите к лестнице в правой части сцены. Поднимитесь наверх и ударьте по прожектору, чтобы изменить маску, через которую проходит свет. Отдайте сценарий Бекки и забирайтесь по декорациям на деревянный помост. Используйте мегафон для начала спектакля. Когда к вам вернется управление, идите налево и спрыгивайте в корзину воздушного шара.
Театр Глории – Подмостки
Когда шар поднимется наверх, вылезайте из корзины и заходите на подмостки. Используйте невидимость, чтобы пройти через область с падающими мешками с песком. Достигнув обрыва, используйте трапецию, чтобы перебраться на другую сторону. Бегите до следующего обрыва и, перебирайтесь через него, используя кронштейны, на которых крепятся прожектора. С площадки прыгайте на канат, а с него на батут. Прыгайте с батута на батут, затем на канат и, взобравшись повыше, прыгайте на подмостки. Спускайтесь вниз и, пройдя немного вперед, поднимайтесь по лестнице на площадку, где уничтожьте цензора. Идите вперед, пока не подойдете к пропасти. Прыгайте на рельс и с ветерком промчитесь по нему к следующей площадке. Прыгайте по батутам до следующей площадки. Перепрыгните через обрыв и начинайте взбираться наверх по кронштейнам прожекторов. Прыгайте с последнего кронштейна на канат. Поднимайтесь по скату наверх. Прыгайте на трапецию с нее на кронштейн и приземляйтесь на круглой площадке. Уничтожьте большую группу цензоров. Затем поднимайтесь в подъемник и езжайте наверх. Идите до конца дорожки и возьмите свечу. Затем вернитесь немного назад и сворачивайте направо. Используйте свечу с механизмом и зажгите ее с помощью пирокинеза. Возвращайтесь к месту, где вы взяли свечу и используйте левитацию, чтобы перелететь через пропасть. Заходите в туннель.
Возьмите три свечи из корзины возле левой стены. Затем бегите к оркестровой яме, прыгайте в нее и летите к подмосткам. Постоянно совершайте в воздухе небольшие маневры, так вы сможете увернуться от ракет Джаспера. Приземлившись на подмостки, подойдите к ближайшей лампе и вставьте в нее свечу. Зажгите ее с помощью телекинеза. Луч света ослепит Джаспера и он упадет на сцену. Быстро прыгайте вниз и наносите ему удары, пока он не поднимется на ноги. Затее опять поднимайтесь наверх, вставьте свечу в другую лампу и зажгите ее. Прыгайте вниз и нанесите несколько ударов Джасперу. Совершите еще один полет наверх, вставьте последнюю свечу в лампу и после того как зажжете ее, спускайтесь вниз. Уничтожьте Джаспера и возвращайтесь в дом для слабоумных.
Дом для слабоумных Торни Тауэрс
Возьмите трофей, после того как Глория выйдет из своего жилища. Заходите в проход справа от вас. Ступайте по правой дорожке, пока не увидите старый радиатор на земле. Запрыгивайте на выступ и возьмите мозг из стеклянной колбы. С него прыгайте на ближайший выступ, чтобы взять второй мозг. Разворачивайтесь на 180 градусов и идите к противоположной стене. Поднимитесь на выступ и возьмите третий мозг. Посмотрите на небосвод. Вы должны увидеть корзину с мозгом, над которой летают вороны. Используйте невидимость и вороны слетятся в эту корзину. Под их тяжестью корзина начнет медленно опускаться на землю. Немедленно спускайтесь вниз и возьмите из корзины мозг. Поговорите с человеком со шляпой на голове. Используйте психо-портал, чтобы войти в его разум.
Мир Ватерлоо
Поговорите с псевдо Наполеоном, Фредом и прыгайте в игру. Подойдите к сине-белому зданию и нажмите F. Постучите в дверь и перекиньтесь парой слов с плотником. Выходите из здания и идите к дому рядом с гильотиной. Поднимайтесь на крышу по приставной лестнице. Запрыгивайте на трубу, из которой идет дым, и парите к гильотине. Станьте невидимым и пройдите по канату на крышу другого здания. Уничтожьте цензора на крыше. Разбейте доски закрывающие проход на чердак. Заходите внутрь и убейте нескольких цензоров. Выходите на карниз и идите по канату на крышу дома плотника. Очистите крышу от всех цензоров и спрыгивайте вниз. Постучите в дверь и скажите плотнику, что его крыша очищена от всех варягов. Используйте гигантскую пробку поблизости, чтобы возвратиться к первоначальному размеру. С помощью телекинеза переместите плотника к разрушенному мосту и наблюдайте, как он его восстанавливает. Поднимайтесь по лестнице в комнату с камином. С помощью телекинеза достаньте монету из камина. Поговорите с Фредом и получите у него письмо. Возвращайтесь в игру. Идите к дому крестьянина рядом с гильотиной. Постучите в дверь и покажите ему письмо. Используйте пробку, чтобы превратиться в великана. Используйте телекинез для перемещения фигурки крестьянина к фигуре солдата. После боя уберите солонку от моста, а на это место поставьте плотника, чтобы он вновь отремонтировал мост.
Подойдите к дому возле моста и постучите в дверь. Покажите монету крестьянину, и он согласится принять участие в бое. Ударьте кулаком по ближайшей пробке, чтобы изменить свой размер и с помощью телекинеза передвиньте крестьянина к фигуре солдата.
Подойдите к дому с водяным колесом. Постучите в дверь и попросите крестьянина принять участие в сражении. Направляйтесь к башне, что находится слева от моста. Уберите паутину с входа и заходите внутрь. Убейте двух цензоров.
Используйте левитацию, чтобы подняться на выступ. Идите по канату до флагштока и поднимайтесь наверх. Прыгайте на крышу башни. Очистите ее от всех цензоров и прыгайте на крышу соседней башни. Убейте двух цензоров и, очистив окно от паутины, залезайте на чердак. Спрыгивайте вниз и подожгите кучу сена напротив выхода. Возьмите мушкет. Подожгите дверь башни и выходите наружу. Возвращайтесь к дому крестьянина и отдайте ему мушкет. Переместите его к солдату противника для начала боя.
Направляйтесь к замку. Переберитесь через ров с водой и идите налево. Забирайтесь на выступ, где лежит багаж, и прыгайте с него на лестницу. Прыгайте по платформам, пока не доберетесь до механизма открывания моста. Прыгайте в сторону шестерен и нанесите по ним удар, чтобы избавиться от постороннего предмета застрявшего между ними.
Прогуляйтесь к зданию, над которым реет флаг с изображением ложки и вилки. Постучите в дверь и поговорите с посетителем насчет сражения. Направляйтесь на пригорок, на котором пасутся улитки. Убейте нескольких цензоров и соберите всех улиток. Отправьте корзину в ресторан и затем переместите фигуру вашего рыцаря в замок Наполеона.
Дом для слабоумных Торни Тауэрс
Поднимайтесь в комнату Эдгара. Используйте на нем психо-портал, чтобы войти в его разум.
Черная Велветия
Поговорите с собакой-художником и купите у нее две картины. На одной картине нарисована роза, на другой арка. Используйте картину с аркой на стене, слева от художника. Выходите через образовавшийся проход на улицу. Опасайтесь быка, который периодически проносится по улице. Прячьтесь в переулках и в нишах стен. Сворачивайте налево и идите вперед, пока по левой стороне не увидите забор, напротив которого должна быть ярко желтая дверь с табличкой One way. Перелезайте через забор и подойдите к воротам. Используйте телекинез, ля того чтобы поднять мусорное ведро и бросить его в желтую кнопку. Проходите через открытые ворота и идите к забору. Перелезайте через него и, быстро перебегите через дорогу. Возьмите карту возле лестницы и прыгайте в картину. Сразитесь с тигром на арене. Наносите ему удары, пока он стоит на двух лапах. Когда он встанет на четвереньки и, начнет готовиться к прыжку, используйте невидимость, чтобы сбить его с толка. Отправив противника в нокдаун, вы получите карту в свой инвентарь. Пройдите в центр площади и отдайте карту Дама Треф Эдгару. Заходите в картину с изображением тигра.
Поднимитесь на лестницу. Переберитесь по трубе на левую часть улицы. Прыгайте с одной опоры фонаря на другую и таким образом доберитесь до переулка. Поговорите с художником и купите у него картину с гитарой. Возвращайтесь на центральную улицу и, когда бык пронесется мимо вас, перебегайте на противоположную сторону. Возьмите карту и прыгайте в картину. Разберитесь с противником на ринге, затем отдайте карту Дама Червей Эдгару и возвращайтесь обратно тем же путем.
Вставьте картину в рамку на стене и поднимайтесь по струнам гитары на верхний этаж. Уберите паутину и заходите в комнату. Направляйтесь к балкону и с него прыгайте на нижний выступ. Дождитесь, пока по улице промчится бык, и быстро бегите к ближайшему переулку. Дойдите до места, где расположился художник. Поговорите с ним и купите две картины. Возвращайтесь к центральной улице. Возьмите карту и прыгайте в картину на стене. Расправьтесь с противником на ринге и отдайте карту Эдгару. Возвращайтесь на улицу. Идите до конца переулка и забирайтесь по столбу на выступ здания. Идите по нему, пока не увидите на стене дома рамку для картины. Вставьте картину с окном в рамку и залезайте в окно. Подойдите к краю крыши и смотрите на дорогу. Как только под ней пронесется бык, прыгайте вниз и бегите к дому напротив. Возьмите последнюю карту и поговорите с собакой-художником и поднимайтесь по лестнице в дом. Уберите паутину с входа и заходите в квартиру. Найдите во второй комнате матадора и поговорите с ним насчет корриды. Получите у него новую способность – замешательство. Покиньте дом и подойдите к дороге, по которой пробегает бык. Используйте на быке замешательство и затем быстро поговорите с художником насчет плаката. После разговора с матадором спускайтесь вниз и прыгайте в картину. Используйте замешательство на вашем противнике и наносите ему удары, пока он будет находиться в прострации. После боя вы вновь окажетесь на площади, где Эдгар собирает башню из карт. Поднимайтесь на вершину карточной башни и отдайте последнюю карту Эдгару. Очутившись у подножия башни, начинайте опять подниматься на ее вершину, чтобы очутиться на корриде.
Дом для слабоумных Торни Тауэрс
Купите у Эдгара картину, на которой нарисован доктор Лобото и спускайтесь вниз. Поговорите с уборщиком. Используйте на себе смирительную рубашку, трофей Глории и картину с доктором Лобото, чтобы стать похожим на оригинал. Подойдите к уборщику и, он пропустит вас на подъемник.
Первая часть Psychonauts далась её создателям непросто. Четыре с половиной года разработки, потеря издателя в лице Microsoft, скудные продажи… Но всё это было не зря: старания студии Double Fine подарили нам одну из самых выдающихся игр в истории. Правда, это автоматически поставило сиквел в трудное положение, так как делать продолжение культовой, но коммерчески провальной игры очень непросто. Издатели не возьмутся её финансировать, а на энтузиазме прессы и игроков далеко не уедешь. Конечно, возросшая к середине 2010-х популярность краудфандинга помогла начать разработку, но для её завершения Double Fine всё же пришлось искать издателя, — а затем, по иронии, сменить его на ту самую Microsoft, которая когда-то отказалась выпускать оригинал.
Проведя пять с половиной лет в разработке, спустя более 16 лет после релиза первой части, Psychonauts 2 наконец вышла… И, вопреки опасениям, оказалась достойным продолжением оригинала.
Вундеркинд на секретной службе
Бессменный герой серии Psychonauts — десятилетний акробат Разпутин, сбежавший из семейного цирка, чтобы стать психонавтом: тайным агентом, владеющим психическими силами и умеющим проникать в подсознание людей. Он тайком пробирается в детский лагерь, где опытные агенты учат молодёжь контролировать свои умения. В новой компании ему не особо рады, но, несмотря на попытки взрослых выдворить его, он всё равно успевает пройти тренировку, завести девушку и спасти мир от боевых танков, работающих на мозгах психически талантливых детишек. За эти заслуги его-таки принимают в ряды психонавтов. И тут же возникает ответственная миссия: найти похищенного Трумана Занотто — главу агентства и по совместительству отца возлюбленной Раза.
Для людей, которые прошли только первую часть, история закончилась на этом клиффхэнгере, однако в 2017 году вышел мидквел Psychonauts in the Rhombus of Ruin, где Раз и его коллеги-агенты спасли Трумана из тайной подводной лаборатории. К сожалению, в Psychonauts 2 выясняется, что победу праздновать пока рановато. Освобождённый пленник никак не приходит в себя, у похитителя явно был сообщник среди психонавтов, и вообще всё идёт к тому, что тайный злодей хочет вернуть к жизни злую колдунью Малигулу — ту самую, что затопила родину Раза и по чьей вине его семья страдает гидрофобией.
Раза же записывают в интерны, и так он снова оказывается в компании недружелюбных сверстников. Но они быстро оказываются за кадром: в центре истории в этот раз не дети, а старики — шесть основателей агентства, которые победили Малигулу 20 лет назад. Одного из них, Форда Краллера, Раз знает ещё по детскому лагерю, где сбрендивший пенсионер работает обслугой. Судьбы остальных представителей старой гвардии сложились немногим лучше: кто-то свихнулся, кто-то и вовсе пропал. Однако полагаться больше не на кого, поэтому практически вся Psychonauts 2 проходит за сбором оригинальной команды и приведением их психики в порядок.
В этом плане повествование второй части куда целостнее, чем в первой. Если в оригинале Раз нырял в головы совершенно случайных людей, то здесь каждый экскурс в чужое подсознание рассказывает историю одного из ключевых героев, раскрывает детали тщательно прописанной предыстории и лора. А ещё каждый внутренний мир выглядит и работает по-разному, в чём и заключается главная прелесть игры — в Psychonauts 2 никогда не знаешь, что ждёт дальше. То Раз собирает музыкальную группу, то участвует в кулинарном телешоу, то испытывает удачу в казино, подозрительно похожем на госпиталь: игроку постоянно приходится заниматься чем-то новым, а визуальный ряд переизобретает себя буквально на ходу. Аж дух захватывает!
Psychonauts 2 показывает, а не рассказывает; даже если речь идёт о преданьях старины глубокой, игра найдёт способ передать их содержание с помощью визуала
Брейн-ринг
Хотя все уровни разительно отличаются друг от друга, каждый опирается на одну и ту же ключевую механику — трёхмерный платформинг. Раз бегает, прыгает, выполняет акробатические трюки, собирает «монетки» и секреты, сражается с врагами и использует свои психосилы. Ментальная связь позволяет подтягиваться к противникам, прыгать между пузырьками-мыслями и соединять их, открывая новые пути вглубь подсознания. Пирокинез поджигает врагов и декорации на уровнях, открывая тайные проходы, а телекинез позволяет перемещать предметы силой мысли — или швыряться всяким мусором. Способности помогают Разу во всём: в боях, исследовании локаций, поиске секретов, платформинге — как это было и в первой части.
Разумеется, как и раньше, все идеи Psychonauts 2 имеют псевдопсихологическое объяснение. Здешний аналог «монеток» — это плоды воображения, украшающие каждый из уровней; также в качестве коллекционных предметов выступают тайные воспоминания в сейфах и эмоциональный багаж, представленный в виде буквальных сумок, к которым нужно принести соответствующие бирки. Не хватает только паутины в закоулках разума: специального пылесоса для её чистки и других активных предметов в Psychonauts 2 нет. Инвентарь Раза и реакции персонажей на его содержимое роднили первую часть с point-and-click классикой LucasArts, но вторая на эти лавры не претендует.
Psychonauts 2 умело использует порталы, чтобы менять сеттинги на лету
Зато игра делает больший упор на бои: бестиарий заметно увеличился, и практически у каждого есть уязвимость к той или иной психосиле. Так, Панические атаки безумно быстрые — за ними просто не поспеть, если предварительно их не замедлить. Чтобы одолеть Плохое настроение, нужно отыскать его источник с помощью ясновидения, а в липких Сомнениях можно увязнуть, зато против них отлично работает пирокинез. Словом, сражаться здесь не особо сложно, но достаточно весело.
Отдельно радует, что поиском секретов можно заниматься не только в чужих головах, но и в небольшом открытом мире. Для исследования доступна просторная база психонавтов и её окрестности: заброшенная каменоломня и туристическая площадка неподалёку. А после продолжительного вступления, когда игра выпускает Раза на свежий воздух, прохождение разветвляется: можно взяться за любую из нескольких зацепок, попутно выполняя побочные задания.
Дважды в одну реку
Psychonauts 2 каким-то чудом сохранила все элементы, сделавшие оригинал хитом, и она заслуживает внимания уже хотя бы поэтому. Несмотря на выросший раза в полтора хронометраж, она не устаёт удивлять — дизайном уровней, ситуациями, мелкими деталями… Это тот случай, когда количество плавно переходит в качество: когда каждая мелочь ручной выделки, ими невольно начинаешь любоваться.
Качество уровней держится на достойном уровне: тут нет ничего столь же унылого и затянутого, как вечеринка у Мии из оригинальной игры, но также и ничего сногсшибательного, как The Milkman Conspiracy. А вот юмор немного просел. По какой-то причине, в списке сценаристов значится один лишь Тим Шейфер — имени Эрика Уолпо там нет. Так что шутки уровня первой части или, например, Portal тут редкость. Но, с другой стороны, пресной Broken Age игра тоже не ровня.
Впрочем, складывается впечатление, что в этот раз юмор для Шейфера был не так важен, как сюжет, который при всей своей иронии довольно драматичен. Первая часть не то чтобы делала ставку на повествование: она скорее старалась передать чувство приключения, о котором так мечтают дети и подростки пионерлагерного возраста. Вторая же начинается как шпионский детектив, но быстро меняет приоритеты, переключаясь на трагичную историю старой команды психонавтов, которая чем-то напоминает «Хранителей». Эта история отлично проработана и подробно прописана: она органично продолжает события первой части, умело держит интригу и грамотно задействует всех персонажей. Вот только от продолжения одной из лучших видеоигровых комедий я ждал несколько другого.
Вряд ли можно что-то ещё рассказать о Psychonauts 2, не ударяясь в подробности. Спойлерить игру, целиком построенную на сюрпризах, — дело неблагодарное, а практически во всём остальном она повторяет первую часть. В этом смысле её вполне можно назвать образцовым сиквелом — настолько, что он мог бы выйти году так в 2007-м. Тот факт, что спустя 16 лет мы получили почти ту же самую игру и искренне радуемся её выходу, говорит лишь о стагнации индустрии в 2010-х. Psychonauts 2 сложно в этом упрекать: если за столько лет никто не сделал ничего лучше, то хорошо, что Double Fine хотя бы смогла сделать не хуже.
Читайте также: