Pillars of eternity приливная волна прохождение
Основная сюжетная линия Pillars of Eternity: The White March
Арсенал Дургана
Вернитесь в Каэд Нуа, войдите в свою крепость и поговорите с Управляющей (статуя). Мэр Сталварта, Рененгильда, надеется, что герои смогут помочь ей получить доступ к Арсеналу Дургана. Выйдите на глобальную карту. В правом верхнем углу экрана появился значок, позволяющий сменить карту на «Белый Переход». При выборе этого значка вам предложат повсить уровень мобов. Или не прдложат, если уровень вашего персонажа не будет высоким. Так или иначе, выбирать вам.
Победите трёх Огров, после чего откройте карту и в левой её части найдите дом Ренегильды. Следуйте туда, по пути убивая Огров. Чуть ниже дома, на площади нужно будет победить предводительницу злых существ. Тогда все разбегутся. К вам подбежит крестьянин и скажет, что Ренегильда ждёт внутри своего дома. Идите внутрь дома и пообщайтесь с женщиной. Квест на этом завершится, но начнутся сразу два новых.
Матрона огров
Двигайтесь в левую часть деревни и переходите на локацию Рассетвуд. В левом верхнем углу карты расположены пещеры. Пробейтесь туда с боем и войдите внутрь. Слева есть помещение, но путь в него преграждают каменные врата. Нужно отыскать ключ. В правом верхнем углу карты есть лестница, ведущая ещё ниже. Пробейтесь туда и спускайтесь в самый низ пещеры.
Теперь вам нужно попасть в левый верхний угол. Там будет вход обратно в верхние пещеры. Через этот вход вы попадёте в зал с Матроной. Поговорите с владычицей огров обо всём. Используйте интеллект (19 пунктов). В противном случае можете попробовать что-то другое. По мотивам данного прохождения Матрона гарантировала безопасность в лагере огров, согласилась помочь герою и передала все предметы, принадлежавшие бывшей экспедиции.
Изгой Белого Перехода
Теперь отправляйтесь на локацию Арсенал Дургана. Переход находится в правом верхнем углу карты Рассетвуда. Откройте карту и двигайтесь в правый верхний угол, попутно убивая монстров или перемещаясь в режиме «стелс». Здесь находится хижина Гальвино. Пройдите внутрь, после загрузки обезвредьте ловушку в проходе справа. В этой комнате есть люк, ведущий в подвал. Спускайтесь по нему и окажетесь в катакомбах.
Сначала вам нужно пройти вперёд и направо. Доберитесь до дальней комнаты, где будет стоять большой книжный шкаф. Слева расположен шкаф меньшего размера. Щёлкните по полке этого шкафа и найдёте ключ от мастерской.
Вернитесь назад и идите уже налево. В конечном счёте, вы должны добраться до большого зала с какой-то машиной. Справа есть рычаг синего цвета. Разобравшись с врагами, потяните за рычаг, и откроется проход. Двигайтесь по коридору и окажетесь по другую сторону комнаты, где отыскали ключ. Рядом будет расположен синий рычаг. Потяните за рычаг, и откроется секретный ход. Напротив него есть дверь. Откройте эту дверь найденным ключом и встретитесь с Гальвино.
Следуйте обратно в Сталварт, после чего найдите на карте хижину Таэны. Вам нужно найти гнома, который знает кантек (стих, необходимый для входа в Арсенал Дургана). Прочитайте душу Таэны, после чего выведите её на чистую воду. Квест будет завершён.
Арсенал Дургана. Продолжение
Итак, теперь у вас есть всё, что необходимо для входа в Арсенал. Двигайтесь на локацию и подойдите к главному входу. Нажмите на дверь и откроется диалоговое окно. Вам нужно выбрать последовательность действий. Для начала вставьте недостающую пластину.
Далее выберите стих: «Молоты Дургана, громко звените! Наковальни мотив пусть гремит». После этого выбирайте следующие действия:
— Ударить по рельефу с наковальней.
— Крепь Арсенала от вора и варвара нашу работу хранит.
— Нажать на рельеф с зубчатой стеной.
— Верность сынов Абидона труд наш сковал, в Кузне и пламени, что очищает металл.
— Изучить пасть внимательнее.
— Продолжить.
— Нажать на язык дракона, чтобы зажечь огонь в пасти.
— Продолжить.
Войдите внутрь Арсенала Дургана!
Белая Кузня
Двигайтесь в правую часть здания, убивая врагов. Здесь будет запертая дверь, при наведении на которую курсор превращается в вопросительный знак. Щёлкните и поговорите с духом. Используйте скил «Знания», чтобы обойтись без жертв. Дух вас пропустит. В противном случае придётся сразиться с несколькими гномами.
Спускайтесь в шахты, двигайтесь по прямой линии. В тупике ближе к верхней части экрана будет запертая дверь. Слева от неё есть отверстие, но сделать с ним ничего нельзя. Вернитесь назад и сверните в пещеру сверху. Двигайтесь прямо вверх и найдёте вагонетку. Щёлкните по вагонетке и выбирайте следующие варианты ответа:
— Залезть в вагонетку.
— Потянуть за рычаг.
— Продолжить.
— Продолжить.
— Быстро осмотреться.
— Схватиться за рычаг, когда будете проезжать мимо.
— Сделать это самому (вообще нужно выбирать персонажа с хорошей ловкостью).
— Трижды «Продолжить».
Вы окажетесь в помещении с сундуком. Обыщите всё и найдёте полезный лут.
Вернитесь назад и идите от вагонетки направо. Спускайтесь вниз и в одном из тупиков найдите душу старого гнома. Осмотрите её и заберите ключ от мастерской. Внутри мастерской заперт диск, который подходит к углублению около запертой двери. Вы её осматривали ранее.
Мастерская находится на этом же этаже, слева вверху. Откройте дверь найденным ключом и победите нескольких троллей. Обыщите их тела, а также стол и ящик в дальнем левом углу. Вы должны отыскать диск. Вместе с диском вернитесь к двери, слева от которой есть углубление. По пути, скорее всего, нужно будет убить призраков. Осмотрите отверстие повторно и выберите опцию «вставить диск». Теперь крутит диск по часовой стрелке или против неё до следующих направлений света:
— По часовой стрелке до юга. Надавить диск.
— Против часовой стрелки до запада. Надавить диск.
— По часовой стрелке до востока. Надавить диск.
— Против часовой стрелки до сервера. Надавить диск.
Пройдите по ступенькам вниз. В левом дальнем углу расположена Белая Кузня. Идите туда и осмотрите всё. Вам нужно оживить Кузню. Откройте карту. В помещении справа от Кузни вы должны найти адровый диск. В помещении ниже кузни (на карте) нужно отыскать первый адровый шар. После этого вернитесь и вставьте и шар, и диск в чан посреди Кузни. Нужно отыскать ещё один адровый шар.
Пройдите вниз по карте, двигаясь от Кузни. Вы сворачивали налево, чтобы попасть в комнату с адровым шаром. Но спуститесь ещё ниже. Справа будет дверь, ведущая к монстрам. Ниже есть комната с открытой дверью. Пройдите сначала туда и на столе слева найдите ключ от оружейной. Оружейная находится неподалёку от места, через которое вы сюда пришли. Внутри небольшого помещения вы можете отыскать много полезного оружия.
Вернитесь к Белой Кузне и идите направо по коридору. По правую сторон убудет дверь, ведущая в комнату с толпой монстров. Победите их всех. Осмотрите глобус в центре комнаты. Нажмите на него. Вам предложат выбрать действия. Нажмите на сапфиры в следующем порядке: Старая Валия, Живые Земли, Раутай.
Дверь в соседнее помещение откроется. Здесь вы можете найти полезные предметы.
Ещё один адровый шар спрятан в той комнате, где на столе вы нашли ключ от оружейной. Эта комната в самом низу карты, левее центра. Справа стоит сундук. Будьте осторожны! Как только вы его взломаете, активируется ловушка. В свою очередь, внутри вы не сразу обнаружите адровый шар. Отбегите от сундука. Пусть с неба прекратят падать камни. Вновь загляните в сундук и найдёте адровый шар.
Сторожевая башня Арсенала Дургана.Вернитесь в Белую Кузню и вставьте последний шар на место. Победите фрагменты Марунна и Стражей Кузни. Примите решение, что делать с запертыми душами Абидона. На этом сюжетная линия White March завершена. Ниже будет описание нескольких побочных заданий.
Дополнительные задания
Злоупотребление гостеприимством
Квест берётся внутри Привала Грейва. Поговорите с владельцем гостиницы по имени Хэфрик. Вам предложат проверить подозрительного орлана, занявшего дальний номер. В конечном итоге, Хэфрик захочет, чтобы вы избавились от малого смутьяна, но с одним условием: без рукоприкладства. Закончите разговор, после чего пройдите в дальнюю комнату гостиницы, где живёт орлан по имени Айлеф. Двигайтесь до последней двери в коридоре, откройте её и пройдите внутрь комнаты. Пообщайтесь с Айлефом и узнайте, что он сбежавший раб. Всё, что он хочет, это покинуть деревню. Он с радостью сделал бы это и без помощи героев, но за ним охотится некий Дефала. Орлан услышал, что Дефал дислоцируется где-то к западу от деревни Сталварт. Согласитесь помочь орлану, после чего покиньте гостиницу и отправляйтесь на поиски охотника за рабами.
Драгоценная капля
За пределами Привала Грейва вы встретите человека по имени Рейфальд, прямо напротив входа. Поговорите с ним. В конце разговора он попросит вас обыскать погреб Привала Грейва и найти феннланский ликёр.
Войдите внутрь гостиницы, пройдите мимо Хэфрика и спуститесь по лестнице вниз, в подвал. Внутри вы увидите несколько человек, увлёкшихся азартными играми. Игнорируйте их и активируйте режим стелс. Очень медленно перемещайтесь по направлению винной стойки в задней части помещения. Будьте внимательны, поскольку на полу подвального помещения расставлено несколько ловушек, неподалёку от винной стойки. Для того, чтобы стащить ликёр, вам нужно демонтировать каждую из встреченных на пути ловушек.
После того, как все ловушки будут обезврежены, заберите бутылку с полок и вернитесь к Рейфальду. Он поблагодарит вас за доставленное ему спиртное, заплатив 100 монет, а затем выпьет его. Вы думали, что на этом всё закончится?
Язык и лицо Рейфальда буквально онемеют. Он попросит вас спросить у Хэфрика о противоядии. Вернитесь внутрь гостиницы и поговорите с её хозяином. Ваши слова рассмешат Хэфрика. Он сообщит вам наименования двух ингредиентов, из которых необходимо сделать противоядие. Покиньте гостиницу и отправляйтесь в Рассетвуд на поиски тех самых лекарственных средств.
Ингредиенты, которые вам нужно найти, это речной тростник и сердце Ледяного Тролля. Их можно отыскать в Рассетвуде. Перемещайтесь по локации, пока не отыщите их. Не переживайте, много времени у вас это не отнимет. К слову, вы можете подняться в правый верхний угол. Там есть небольшой ручей. По сторонам от ручья растёт речной тростник, а рядом ходит Ледяной Тролль. Победив Тролля, вы сможете забрать его сердце.
С другой стороны, нужно быть аккуратным, поскольку на локации очень много врагов. Как только у вас будут все ингредиенты, то вернитесь к Хэфрику.
После того, как Хэфрик приготовит зелье, идите к Рейфальду, чтобы спасти бедолагу.
1. Пройдя от входа в руины направо и добравшись до комнаты с плитами идём через левую дверь.
2. За дверью большой зал с 6 столбами. Для взаимодействия нужен факел или огненный богоподобный.
3. В зале с плитами появится безопасный проход. Идя прямо через зал будет выход из локации.
Прохождение [ ]
1. В зависимости от того как мы действовали в предыдущей локации ваш отряд будет состоять из:
Только главный герой - вы убили всех в лагере.
Главный герой и Калиска - вы не смогли/не хотели спасать Хеодана.
Главный герой, Калиска и Хеодан - Вы в 3 успешно избежали бури.
2. Если Хеодан был ранен то будет выбор остановится на привал или пойти дальше.
Вы решили остановится на привал - Калиска уйдёт.
Вы решили идти дальше - Хеодан будет расстроен, но продолжит идти.
ВАЖНО - Калиска уйдёт только в случае отдыха. Не после вариантов ответа, а только после отдыха через меню. Поэтому если вашему герою нужна репутация "Великодушного", но вы не можете пройти дальше из-за сильных противников, то можете выбрать вариант остаться отдохнуть, но вместо привала продолжить путь вместе с Калиской.
3. На первой развилке поворачиваем направо и попадаем на вторую развилку. Если повернуть налево вы попадёте в небольшой лагерь, хорошо обыскав который можно найти припасы для костра, молоток с зубилом, факел.
4. Вторая развилка определяет с какими трудностями мы встретимся. Единственное различие – это комната с тайной дверью и наградой за ней. Но ничто не мешает пройти по обоим путям за одно прохождение.
1. Вы попадаете в зал с большим количеством плит-ловушек.
2. У левой стены зала есть дверь. Она ведёт в помещение с 6 исписанными символами столбами.
3. Для взаимодействия со столбами вам нужен факел или огненный богоподобный. Так нужно сделать со всеми столбами.
4. Когда все столбы зажгутся нужно вернуться в предыдущий зал, поскольку часть пластин потухнет и образует проход на ту сторону зала.
5. Далее последует небольшая комната с пауками и выход.
1. Вы встретите нейтрального к вам ксаурипа. Вы можете поговорить с ним, но результата это не даст. Попытка подойти к нему или пройти мимо заставит его напасть на вас.
2. Дальше по коридору вы найдёте тело посетившего руины до вас. У него вы найдёте гемму, необходимую для открытия тайной комнаты в другой части локации и истрёпанный журнал.
3. От тела идём направо. Вам будет преграждать путь детёныш скульдра. Сразу за ним тупик, но со стеной можно взаимодействовать.
Толкнуть стену самостоятельно [Сила 16] – стена рушится, проход свободен.
Использовать молоток и зубило – стена рушится, проход свободен.
Попросить Калиску сломать стену – стена рушится, проход свободен.
Попросить Хеодана сломать стену – если Хеодан ранен, стену он не сломает, не ранен – стена рушится, проход свободен.
6. В зале будут детёныши скульдра. Количество зависит от уровня сложности от 1 до 4
7. Проходим по коридору вверх и попадаем в последнюю комнату и выход.
Тайная комната [ ]
Для доступа в комнату нужно иметь энгвитанскую гемму и бурдюк с водой.
1. В левой стене зала с колоннами есть проход в комнату с большим каменным лицом. В комнате также есть маленький чёрный слизень + ещё один в тайной комнате.
2. При взаимодействии с лицом нужно.
- Облить его водой
- Вставить гемму
- Забрать награду из комнаты.
3. А наградой выступает Малый плащ защиты дающий +5 к стойкости, реакции и воле.
Во время вашего путешествия по локации Обзорные Водопады вы встретите заблудшую душу. Для этого переместитесь из Сталварта вверх и вправо по дорожке, где расположена заваленная шахта. Сразу поднимайтесь вверх и увидите душу. Взаимодействуйте с ней, чтобы узнать, что молодой человек по имени Игадр был убит во время поиска своего духовного близнеца. Это действие активирует данное задание. Теперь вам нужно узнать, как умер Игадр. Для того, чтобы это сделать, двигайтесь на север в сторону горячих источников. Здесь вы должны будете отыскать дневник мертвеца. Он находится в самом верху карты, с левой стороны. Но чтобы добраться до него, нужно будет убить несколько отрядов Лагуфетов. В конце концов, вам придётся победить и Мать Лагуфетов, позади которой и спрятан дневник. Из записей дневника вы узнаете о странном видении позади водопада.
Внимание! Вы должны обязательно открыть этот дневник Игадра в инвентаре. Нажмите на клавишу I, затем щёлкните по изображению сундука под картинкой персонажа. Выберите последнюю вкладку и наведите курсор на дневник. Щёлкните по нему правой кнопкой мыши. Теперь закройте инвентарь. Задание должно обновиться!
Чтобы отыскать эту пещеру, вам нужно переместить курсор на восток (вправо). Даже за пеленой «тумана войны» вы должны увидеть реку. Двигайтесь по руслу реки на юг (вниз карты), пока не отыщите водопад, прямо на краю карты. Подойдите ближе и загляните внутрь пещеры, спрятанной за водопадом.
Внутри пещеры вы обнаружите, что духовный близнец Игадра – это дракон. Если параметры ваших персонажей позволяют избежать сражения, то так и сделайте. Нужно использовать решительность. Если у ваших героев таких скилов нет, то придётся сражаться с драконом. Это очень серьёзный противник, поэтому прежде, чем отправляться в пещеру, вам нужно подготовить отряд к противостоянию. После того, как дракон был побеждён или исцелён, квест будет завершён.
Ценные трофеи
Чтобы получить этот квест, вам нужно поговорить с Феарой в Привале Грейва. Как только квест будет взят, вам нужно отправляться на вершину горы. Двигайтесь на север от города и отправляйтесь на локацию Арсенал Дургана. Как только вы там окажетесь, вам нужно будет найти Лагуфетов и артефакты Феары. Найти разбитый караван не составит труда. Просто двигайтесь на север, пока не доберётесь до моста в середине локации. Пройдите через мост влево, затем двигайтесь на юг, пока не найдёте Лагуфетов около разбитых повозок. Обыщите все ящики. Для этого используйте клавишу Tab. Как только вы найдёте артефакты, то покиньте локацию и вернитесь к Феаре в гостиницу. Когда артефакты будут найдены, задание должно обновиться.
Просьба охотника
Будучи в деревне Сталварт, отправляйтесь в дом Сирша. Если вы не можете его найти, то откройте карту и ищите здание около северо-восточного выхода. Поговорите с Сиршем и он попросит вас найти волка, который находится в окрестностях Рассетвуда к западу от города. Возьмите этот квест, после чего отправляйтесь в Рассетвуд, чтобы выследить волка.
Пещера расположена посередине в верхней части локации (на севере), около неё есть несколько волков. Войдите внутрь, чтобы начался диалог. И разговора вы узнаете, что волк, которого хочет убить Сирш, это душа. Протяните руку к душе и узнаете, что это существо действительно является сыном Сирша, Сулдраном. Далее у вас есть два варианта развития событий.
Вариант 1. Убейте Оборотня, спасите раненного жителя деревни, находящегося в пещере, и вернитесь к Сиршу.
Вариант 2. Отойдите и покиньте пещеру. Пусть Сулдран убьёт охотников, после чего освободите сына Сирша от его проклятия, вернувшись к тотему у алтаря.
Если вы решите продолжить сюжетную линию вторым способом, то покиньте пещеру, не обращая внимания на мольбы раненного охотника. В видении, которое возникло при соприкосновении с душой Сулдрана, вы узнаете, где расположен тотем. Двигайтесь на восток, пока не увидите алтарь. Взаимодействуйте с алтарём, чтобы активировать другое видение.
Когда видение закончится, то отправляйтесь на юг в сторону охотничьего лагеря, к югу от центра локации. Активируйте стелс-режим и заберите тотем справа от входа в лагерь.
Если у вас есть на руках тотем, то вернитесь к алтарю и поместите его на законное место. Далее следует ещё один диалог. Как только он завершится, то вернитесь в пещеру и найдёте Сулдрана в его нормальном обличии. Поговорите с ним и закончите диалог. Настало время вернуться к Сиршу и завершить квест.
Серый спящий
На локации Обзорные водопады в середине есть водопад (извиняюсь, за тавтологию). Чуть выше него на возвышенности в горе есть альков. Убейте призраков около него и осмотрите меч в камне. Попытайтесь его вытащить, используйте интеллект. В результате вы должны вытащить клинок. Это активирует начало нового квеста.
Это единственный дополнительный квест, взятый в этих землях, по мотивам которого вам придётся вернуться на другие локации. Квест сложный, а ответ на него читайте ниже.
Отправляйтесь на самую первую локацию на карте – Силант Лиис. Вы окажетесь рядом со странной махиной, которую видели в начале игры. Нажмите на клавишу Tab и увидите активную точку на машине. Щёлкните по ней, чтобы завершить первую часть задания. Нужно отыскать ещё два места.
Следуйте на локацию Эстернвуд. Пройдите на кладбище и поспите на нём.
Двигайтесь на локацию Каэд Нуа, пройдите за церковь и щёлкните по светящимся шипам адры.
Та, что смогла убежать
Для того, чтобы выполнить этот квест, у вас в отряде должен быть персонаж Дьявол из Карока. В определённый момент в разговоре с ней вы узнаете новую информацию, которая позволит вам изучить её дальнейшую историю. Существо попросит вас отыскать Хармке, дровосека, по словам которой, погибла её семья.
Хармке находится на локации Рассетвуд. Идите туда, поднимитесь в правый верхний угол карты и увидите нескольких дровосеков. Поговорите, узнайте, что Хармке виновен. Далее вы можете сказать Дьяволу из Карока, что Хармке сжёг дом, либо что он не виновен. В прохождении была сказана правда, после чего пришлось убить всех дровосеков. Впрочем, враги они слабые.
Торговля скорбью
На локации Сталварт идите к храму Ондры и увидите, как гном по имени Окрун с кем-то ругается. Поговорите с ним. Окрун попросит вернуть ему медальон, который тот передал Лафде. Войдите внутрь храма, поговорите со жрицей и узнайте о разносчике даров. Икстли, разносчик даров, знает, где находится медальон Окруна. Но мужчина где-то в пути около Арсенала Дургана.
Когда тот скроется, то заберитесь в пруд и отыщите сундук. Он пуст! Вернитесь к Лафде и поговорите с ней обо всём. Жрица признается, что они мошенники. У вас будет три варианта – получить взятку и медальон Окруна, взять исключительно медальон Окруна, либо заявить, что жители Сталварта должны решить сами, что делать со жрецами. Последний вариант вызовет битву. Решать вам! Если убьёте жрицу, то обыщите её тело и найдите ключ. Ключом отоприте сундук слева, чтобы отыскать медальон и доспехи Окруна.
Вернитесь к Окруну снаружи и отдайте медальон. Можете признаться, что нашли и доспехи гнома, за что получите в награду монеты.
Задачи
Священны приборы
Квест берётся в Сталварте у Исты, которая стоит на пирсе внизу экрана. Идите на локацию Арсенал Дургана. В середине карты, в нижней её части есть пещера, около которой стоят Огры и волки. Идите туда, убейте их и пройдите внутрь. По мере продвижения должен срабатывать прибор Исты. Внутри пещеры убейте монстров. В верхней её части есть небольшой кусок руды. Для того, чтобы его отыскать, зажмите клавишу Tab. Все активные предметы подсветятся синим цветом. Ищите небольшой кусок руды в снегу на заднем плане. Вернитесь к Исте и отдайте руду.
Термальная жемчужина
Это задание может быть взято у Тилдора, который находится за пределами дома Рененгильды, в сторону Привала Грейва. Поговорите с ним и примите задание. Вам нужно отыскать термальную жемчужину. Теперь отправляйтесь на локацию Обзорные Водопады.
Идите к северо-восточному углу города и откройте карту мира. Выберите локацию Обзорные Водопады и отправляйтесь туда. Когда вы окажетесь на месте, то вам нужно будет отыскать горячие источники неподалёку от водопада. В левом верхнем углу карты.
На локации есть несколько Лагуфетов. Не забудьте перед встречей с ними пополнить здоровье вашего отряда. Когда вы окажетесь рядом с источниками, вам нужно будет отыскать ту самую жемчужину.
Чтобы найти эту жемчужину, вам нужно щёлкать по нескольким водоёмам. Активные водоёмы можно увидеть при зажатой клавише Tab. Взаимодействуйте с горячей водой, чтобы отыскать жемчужину. Затем вам следует вернуться к Тилдору в Сталварт.
Кстати, к западу от горячих источников валяется дневник Игадра, необходимый по квесту «Его лучшая половина».
Как только вы отправитесь назад, запустится диалоговая ветка. Термальная жемчужина, как оказалось, это детёныш Лагуфета. Завершив действия, вернитесь в Сталварт и пройдите к Тилдору, стоящему неподалёку от дома Рененгильды. Поговорите с ним и выберите второй вариант ответа, согласно которому вы должны показать ему Лагуфета. Он предложит выкупить его. Если в вашем отряде есть Эдер, то он начнёт отговаривать вас от продажи. Самостоятельно примите решение, после чего закончите диалог. В данном прохождении в продаже существа Тилдору было отказано.
Награда за голову: Мецтла
Мецтла и её банда находятся около правого нижнего угла (относительно карты) Арсенала Дургана (не локации, а самого здания). Найдите и уничтожьте врагов, после чего доложите об этом Тилдору. Не забудьте осмотреть выпавший лут, чтобы забрать мешок с головой Мецтлы.
Награда за голову: Сияющее Общество
Поговорите с Тилдором за пределами Привала Грейва. Вы узнаете, что объявлена награда за наёмника по имени Ульмар и его соратников, которых называют Сияющее Общество. Подпишите контракт на их убийство, после чего двигайтесь на локацию Обзорные Водопады. Эта группировка находится к югу от моста. Около реки разбит лагерь. Разберитесь с ними и вернитесь в деревню, где вас ждёт Тилдор. Не забудьте осмотреть выпавший лут, чтобы забрать мешок с головой Ульмара. Так вы завершите задание и сможете продолжить выполнение остальных миссий.
Награда за голову: адепты Истинного Пламени
Отыщите бандитов в лагере в дикой местности около Обзорных Водопадов. Убейте, заберите голову и принесите её Тилдору. Принесите голову врага Тилдору и получите награду.
Награда за голову: Ленрик
Двигайтесь в Рассетвуд и отыщите банду Ленрика. Убейте всех. Не забудьте осмотреть выпавший лут, чтобы забрать мешок с головой Ленрика. Принесите голову врага Тилдору и получите награду.
Рыбацкая кара
После наводки Гальвино ночью прокрадитесь на рыбачью ферму в Сталварте. Обыщите несколько бочек и ящиков, пока не найдёте браслет Арды. Это активирует видение из прошлого. Вы узнаете, что Гринд ещё тот преступник. В этот момент он войдёт внутрь своего убежища и вам придётся противостоять ему. Вы можете принять одно из нескольких доступных решений.
Компаньоны
Дьявол из Карока
Чтобы отыскать эту новую спутницу, вам нужно следовать по сюжетному квесту дополнения, пока не достигните хижины Гальвино. Взаимодействуйте с люком в правой комнате, чтобы найти помещение ниже. Теперь вам нужно пройти на запад, через лабораторию, и спуститесь вниз по туннелям. В конечном счёте, вы должны добраться до комнаты Гальвино в северо-восточной части карты. Поговорите с ним. Рядом с ним есть существо по имени Дьявол из Карока. Скажите, что вы нуждаетесь в ней, и вы сможете приобрести её за 500 монет у Гальвино, либо получить бесплатно, используя свои навыки. Согласитесь, и она присоединится к вашему отряду. Принятие данного персонажа в команду вызовет побочный квест «Та, что смогла сбежать».
Закуа
Закуа – монах 14 уровня, который скрывается в одной из бочек с рыбой на западной стороне от рыбной фермы в деревне Сталварт. Как только вы окажетесь неподалёку, то активируется кат-сцена, в результате которой стоящий около бочки мужчина убежит. После этого взаимодействуйте с бочкой. Вы увидите голову. Вытяните голову из бочки, чтобы найти Закуа, и поговорите с монахом. Вскоре он предложит присоединиться к вашему отряду. Согласитесь или позвольте ему вернуться обратно в Каэд Нуа. В настоящее время квестов, связанных с этим монахом, в игре нет.
After resolving the situation at the Iron Flail Fort, the Watcher sets out to investigate the two visions during the Iron Flail:
- The first one of "The Tidebringer", The Abbey of the Fallen Moon and it's High Abbot Kaoto
- The second one of a vast cavern full of Eyeless – maegcfolk, thought only to exist in tales.
To find answers, the Watcher must journey to the Abbey of the Fallen Moon, hidden far up in the mountains of the White March.
Walkthrough [ ]
Infiltrating the Abbey [ ]
- Travel to the Abbey of the Fallen Moon on the world map. Getting into the abbey can be done in one of two ways (not counting a more brute-force approach):
- Approach any of the sentries and convince the guards that you're the Tidebringer with Resolve 14 (intimidate them into moving the bed outside if they cause you to tarry), Perception 13 (leveraging the hidden nature of the Abbey), or Lore 6 (mentioning the Mecwyn's Tide).
- Locate and talk to Kaoto in the Halls of Presence, inside the Abbey. Avoid talking about either the Reliquary or the Eyeless, otherwise Kaoto will become hostile and attack.
- You must pass a recitation ritual, and the required lore can be found in three places (alternatively can pass the ritual without first gathering clues with a Lore 10 check).
- Examine the mural in the northern part of the Abbey courtyard.
- Read the book The Giftbearer's Pilgrimage, found in the library to the east, inside the Halls of Presence.
- Talk with Baesca in the Halls of Presence.
- "I am Saman - the Flood."
- "I give myself, for a Giftbearer has no other tokens to offer."
- "I have none, for all that belongs to Ondra is forgotten."
- The High Abbot's Key: opens Kaoto's Quarters in the northeastern corner of the area.
- A Steel-banded Key: opens The Vault of Forgotten Thoughts, which contains the Salt Well. The vault is central to Maneha's companion quest, The Burden of Memory.
- If you'd rather not jump through hoops, you can skip most of the Halls of Presence, Kaoto's recitation ritual and the entire Abbey courtyard area, by going straight to The Halls of Silence via the outcropping in the southeastern corner of the exterior area.
- From the entrance, go past Long Bosc and continue east. You'll have to deal with a pair of Ondrites in the way (this forfeits any chance of negotiation), and continue to a large rock formation south of the giant skeleton hand.
- Interact with the rock and swing across the chasm using a Rope and Grappling Hook and a Dexterity 18 check on any party member to cast the hook.
- Once inside, you can proceed as below but with one caveat: you won't have the "Sign of the Tide", a gesture only known by the High Abbot which is used to complete a puzzle further ahead. You can come back to this later if needed:
- Pick the large door to the southwest of the Pool of the Anointed, then head south and up the stairs to the Halls of Presence (you'll have to defeat a few Ondrites on the way). Once you're upstairs, enter scouting mode and stick to the left wall, heading north down the hallway. A few monks will be situated immediately to the east of the stairs, another pair patrol the area and will spot you if you stick around.
- If you have sufficient Mechanics, continue past the break in the wall towards the high abbot's quarters. You can simply pick the lock on the door (Difficulty 10), then loot the Journal of the High Abbot from the trapped chest at the back of the room. Read the journal to learn the Sign of the Tide.
- Otherwise you'll have to take a more direct approach, take a left and confront Kaoto, who attacks you immediately. After the fight is over, read his soul to learn the Sign, or steal the key from the vase on the table and loot his quarters as above.
The Halls of Silence [ ]
- Enter The Halls of Silence and make your way to the Pool of the Anointed, the large circular room with a chasm in the middle. If you entered from the Halls above, a key can be found on a table near the door, though you'll already have one if you took the Tidebringer route.
- Interact with the lever on the wall. All nearby cells will open with a shriek, and the monks will come rushing out to the source of the noise. They'll become hostile when the gate finishes opening, so prepare for a battle or quickly sneak/run away to the nearby cave on the right until the noise subsides and the monks will return peacefully to their cells.
- Enter the gate you opened. Speak with Farentis, the previous High Abbot. He will ask that you open the gates to let the Low Tide escape, and will give you the key to the door behind him. Careful since the monks beyond are hostile.
- Make your way to The Rising Waterway and solve the picture puzzle, containing scenes of an ocean shoreline. The solution to the puzzle is the same as that of the mural outside the abbey, though you don't need to know it in advance:
- City in flames
- Tidal wave
- Barren shore
- Flourishing city
- Then perform the "Sign of the Tide" as learned earlier.
- Walk across the newly-raised walkway and continue to the Chamber of Tears. Use the lever found there. You have two choices of action:
- [Point the object towards the open gate]
Open the gates and let the Low Tide escape. This will make Kaoto and his High Tide hostile. - [Point the object towards the rising wave]
Perform the Rising and flood the Lower Tide quarters, drowning them to make way for a new cycle of Tide. This nets you a lot of loot from their drowned corpses.
- If you meet with Kaoto, you will meet and then fight him at the Veil of Tears. Depending on your dialogue choices, a few of the Ondrites may turn on him and help you in the fight.
- If you go directly to the Reliquary, there is no fight with Kaoto at the Veil of Tears and you may leave quietly after the events that follow. But if you go back to talk to Kaoto after the Veil he will attack you for going to the Veil without him - there will be no option to convince some of the Ondrites to fight with you.
The heat spreads to the world around you, turns it orange and then yellow and then white. The ground, the sky, everything around you drips in molten globs and begins to take shape beneath you as if in an invisible mold.
You and the shard are the last things to melt and fall, and your addition to the molten pool completes the shape of an immense hammer.
The metal cools as quickly as it had heated. The handle is gripped now by two great leathery hands, and the hammer is cocked back over a shoulder as broad and mottled as a hilltop.
The wielder whirls around and heaves the hammer, and you are flying upward for what seems like ages into the airless blackness above. As you spin, you catch glimpses of a rock large enough to be a moon. It is close, far too close to the world.
The force of the impact shatters hammer and stone alike. The rock is redirected outward, but a section of the front face is cleaved off and begins to fall, splintering apart at the cracks.
In a hundred thousand fragments blossoming outward in all directions, debris showers the atmosphere, trailing smoke and fire.
Below, land and sea are far off, but gradually rising up.
[Look to the sea]
The largest of the fragments, wide as a city, barrels downward in a fiery cocoon. Its size reduces as the edges immolate, but it won't burn up in time.
It lands silently in the distant ocean, sending a column of water skyward and radiating ripples that spread like wrinkles in fabric.
Then the sound comes tearing up through the sky. It sounds like thunder.
[Look to the land]
Features are becoming clearer by the moment as you streak toward the earth. You are lodged in an enormous boulder, falling among other smaller fragments that heat and burst around you on all sides.
Beneath you, snow-capped mountains rise up, dotted here and there by cities of stone and adra. The impact will be the destruction of all of them.
The shadow of your rock fragment is visible now, getting larger by the second.
You are moments away from striking the ground when a massive shape throws itself into your path.
The last thing you hear sounds like another rumbling impact, but that isn't what it is. It's a chuckle, relieved, breathless. You hear two words:
Веофелий, А поделитесь прохождением рецитации по квесту "Приливная волна", вроде все везде прочитала, фреску посмотрела, но ответы неверные.
Поделюсь, но и вы, пожалуйста, заделитесь скриншотами того, что будет дальше по квесту, как пройдет ритуал и что скажет главный после его окончания и что он скажет наверху, так как я знаю ответы, но сам квест лично у меня жестко забаговался, я могу ответить верно, но сразу после крик стража и все красные всех выносить приходится, а я хочу узнать что он про Безглазых говоритПро ответы:
чувак говорит что он отлив, надо ему ответить, что Хранитель прилив.
чувак говорит, что можно предложить хранитель, чем он готов заплатить, Хранитель говорит что себя, собой, а более ничего не имеет
чувак спрашивает что несет хранитель (не в смысле, какую чушь, а какие дары), надо сказать что ничего ибо что принадлежит ондре то смываету меня было 11 в знании, я отгадывала ответы, не читая книг и не смотря фрески
21.02.2016 в 15:32 If a tree falls in the forest. I'll kill the bastard what done it! Oxxra, а, значит, у меня нет правильного ответа по третьему пункту, блин, где узнать-то. Знание только 9
upd Поняла в чем прокол, я не поговорила с разносчицей даров, которая выкинула камень в воды.
21.02.2016 в 15:41
Есть правота, которую только монстры произносят вслух(с) Во всем есть мораль, нужно только уметь ее найти! (с) |мультифендомная партия "За адекват"|сейчас загрузила старый сейв, точные овтеты
1 я саман, прилив
2 я предлагаю себя, ибо разносчику даров нечего больше предложить
3 у меня ничего нет ибо все что принадлежит ондре забываетсяи кстати знания надо только 10, я ошиблась
22.02.2016 в 13:40 If a tree falls in the forest. I'll kill the bastard what done it!Oxxra, скриншоты нижней части храма нужны? Там был выбор, открыть ворота для Младшей воды или утопить их, как делали остальные вестники прилива, Хранитель решил утопить, т.к. младшая вода давно не в себе, мне как-то не радуется отпускать в мир безумцев.
читать дальше
читать дальше
22.02.2016 в 13:47
П.С. никто не вычитывает тексты переводов Т_Т
Есть правота, которую только монстры произносят вслух(с) Во всем есть мораль, нужно только уметь ее найти! (с) |мультифендомная партия "За адекват"|Веофелий, cспасибо.
ДАДАДА, вот именно этого момента у меня и не было, забаговалась игра.скриншоты утопления или отпускания не надо, я там была и всех выпускала. Чисто на зло Ондре. Она хочет утопить эти воспоминания? Да фиг ей, пусть ходят по миру безумцы и открывают секреты, которым таки да, по хорошему лучше быть спрятанными.
Понимаю, что это не того, не слишком уж хорошо, но в принципе срать в кашу богам действительнос тало хобби хранителя. Причем взаимным, и боги любят Хранителю в кашу навалить (вы до конца прошли дополнение?)Читайте также:
- [Point the object towards the open gate]