Pillars of eternity бремя воспоминаний прохождение
Основная сюжетная линия Pillars of Eternity: The White March
Арсенал Дургана
Вернитесь в Каэд Нуа, войдите в свою крепость и поговорите с Управляющей (статуя). Мэр Сталварта, Рененгильда, надеется, что герои смогут помочь ей получить доступ к Арсеналу Дургана. Выйдите на глобальную карту. В правом верхнем углу экрана появился значок, позволяющий сменить карту на «Белый Переход». При выборе этого значка вам предложат повсить уровень мобов. Или не прдложат, если уровень вашего персонажа не будет высоким. Так или иначе, выбирать вам.
Победите трёх Огров, после чего откройте карту и в левой её части найдите дом Ренегильды. Следуйте туда, по пути убивая Огров. Чуть ниже дома, на площади нужно будет победить предводительницу злых существ. Тогда все разбегутся. К вам подбежит крестьянин и скажет, что Ренегильда ждёт внутри своего дома. Идите внутрь дома и пообщайтесь с женщиной. Квест на этом завершится, но начнутся сразу два новых.
Матрона огров
Двигайтесь в левую часть деревни и переходите на локацию Рассетвуд. В левом верхнем углу карты расположены пещеры. Пробейтесь туда с боем и войдите внутрь. Слева есть помещение, но путь в него преграждают каменные врата. Нужно отыскать ключ. В правом верхнем углу карты есть лестница, ведущая ещё ниже. Пробейтесь туда и спускайтесь в самый низ пещеры.
Теперь вам нужно попасть в левый верхний угол. Там будет вход обратно в верхние пещеры. Через этот вход вы попадёте в зал с Матроной. Поговорите с владычицей огров обо всём. Используйте интеллект (19 пунктов). В противном случае можете попробовать что-то другое. По мотивам данного прохождения Матрона гарантировала безопасность в лагере огров, согласилась помочь герою и передала все предметы, принадлежавшие бывшей экспедиции.
Изгой Белого Перехода
Теперь отправляйтесь на локацию Арсенал Дургана. Переход находится в правом верхнем углу карты Рассетвуда. Откройте карту и двигайтесь в правый верхний угол, попутно убивая монстров или перемещаясь в режиме «стелс». Здесь находится хижина Гальвино. Пройдите внутрь, после загрузки обезвредьте ловушку в проходе справа. В этой комнате есть люк, ведущий в подвал. Спускайтесь по нему и окажетесь в катакомбах.
Сначала вам нужно пройти вперёд и направо. Доберитесь до дальней комнаты, где будет стоять большой книжный шкаф. Слева расположен шкаф меньшего размера. Щёлкните по полке этого шкафа и найдёте ключ от мастерской.
Вернитесь назад и идите уже налево. В конечном счёте, вы должны добраться до большого зала с какой-то машиной. Справа есть рычаг синего цвета. Разобравшись с врагами, потяните за рычаг, и откроется проход. Двигайтесь по коридору и окажетесь по другую сторону комнаты, где отыскали ключ. Рядом будет расположен синий рычаг. Потяните за рычаг, и откроется секретный ход. Напротив него есть дверь. Откройте эту дверь найденным ключом и встретитесь с Гальвино.
Следуйте обратно в Сталварт, после чего найдите на карте хижину Таэны. Вам нужно найти гнома, который знает кантек (стих, необходимый для входа в Арсенал Дургана). Прочитайте душу Таэны, после чего выведите её на чистую воду. Квест будет завершён.
Арсенал Дургана. Продолжение
Итак, теперь у вас есть всё, что необходимо для входа в Арсенал. Двигайтесь на локацию и подойдите к главному входу. Нажмите на дверь и откроется диалоговое окно. Вам нужно выбрать последовательность действий. Для начала вставьте недостающую пластину.
Далее выберите стих: «Молоты Дургана, громко звените! Наковальни мотив пусть гремит». После этого выбирайте следующие действия:
— Ударить по рельефу с наковальней.
— Крепь Арсенала от вора и варвара нашу работу хранит.
— Нажать на рельеф с зубчатой стеной.
— Верность сынов Абидона труд наш сковал, в Кузне и пламени, что очищает металл.
— Изучить пасть внимательнее.
— Продолжить.
— Нажать на язык дракона, чтобы зажечь огонь в пасти.
— Продолжить.
Войдите внутрь Арсенала Дургана!
Белая Кузня
Двигайтесь в правую часть здания, убивая врагов. Здесь будет запертая дверь, при наведении на которую курсор превращается в вопросительный знак. Щёлкните и поговорите с духом. Используйте скил «Знания», чтобы обойтись без жертв. Дух вас пропустит. В противном случае придётся сразиться с несколькими гномами.
Спускайтесь в шахты, двигайтесь по прямой линии. В тупике ближе к верхней части экрана будет запертая дверь. Слева от неё есть отверстие, но сделать с ним ничего нельзя. Вернитесь назад и сверните в пещеру сверху. Двигайтесь прямо вверх и найдёте вагонетку. Щёлкните по вагонетке и выбирайте следующие варианты ответа:
— Залезть в вагонетку.
— Потянуть за рычаг.
— Продолжить.
— Продолжить.
— Быстро осмотреться.
— Схватиться за рычаг, когда будете проезжать мимо.
— Сделать это самому (вообще нужно выбирать персонажа с хорошей ловкостью).
— Трижды «Продолжить».
Вы окажетесь в помещении с сундуком. Обыщите всё и найдёте полезный лут.
Вернитесь назад и идите от вагонетки направо. Спускайтесь вниз и в одном из тупиков найдите душу старого гнома. Осмотрите её и заберите ключ от мастерской. Внутри мастерской заперт диск, который подходит к углублению около запертой двери. Вы её осматривали ранее.
Мастерская находится на этом же этаже, слева вверху. Откройте дверь найденным ключом и победите нескольких троллей. Обыщите их тела, а также стол и ящик в дальнем левом углу. Вы должны отыскать диск. Вместе с диском вернитесь к двери, слева от которой есть углубление. По пути, скорее всего, нужно будет убить призраков. Осмотрите отверстие повторно и выберите опцию «вставить диск». Теперь крутит диск по часовой стрелке или против неё до следующих направлений света:
— По часовой стрелке до юга. Надавить диск.
— Против часовой стрелки до запада. Надавить диск.
— По часовой стрелке до востока. Надавить диск.
— Против часовой стрелки до сервера. Надавить диск.
Пройдите по ступенькам вниз. В левом дальнем углу расположена Белая Кузня. Идите туда и осмотрите всё. Вам нужно оживить Кузню. Откройте карту. В помещении справа от Кузни вы должны найти адровый диск. В помещении ниже кузни (на карте) нужно отыскать первый адровый шар. После этого вернитесь и вставьте и шар, и диск в чан посреди Кузни. Нужно отыскать ещё один адровый шар.
Пройдите вниз по карте, двигаясь от Кузни. Вы сворачивали налево, чтобы попасть в комнату с адровым шаром. Но спуститесь ещё ниже. Справа будет дверь, ведущая к монстрам. Ниже есть комната с открытой дверью. Пройдите сначала туда и на столе слева найдите ключ от оружейной. Оружейная находится неподалёку от места, через которое вы сюда пришли. Внутри небольшого помещения вы можете отыскать много полезного оружия.
Вернитесь к Белой Кузне и идите направо по коридору. По правую сторон убудет дверь, ведущая в комнату с толпой монстров. Победите их всех. Осмотрите глобус в центре комнаты. Нажмите на него. Вам предложат выбрать действия. Нажмите на сапфиры в следующем порядке: Старая Валия, Живые Земли, Раутай.
Дверь в соседнее помещение откроется. Здесь вы можете найти полезные предметы.
Ещё один адровый шар спрятан в той комнате, где на столе вы нашли ключ от оружейной. Эта комната в самом низу карты, левее центра. Справа стоит сундук. Будьте осторожны! Как только вы его взломаете, активируется ловушка. В свою очередь, внутри вы не сразу обнаружите адровый шар. Отбегите от сундука. Пусть с неба прекратят падать камни. Вновь загляните в сундук и найдёте адровый шар.
Сторожевая башня Арсенала Дургана.Вернитесь в Белую Кузню и вставьте последний шар на место. Победите фрагменты Марунна и Стражей Кузни. Примите решение, что делать с запертыми душами Абидона. На этом сюжетная линия White March завершена. Ниже будет описание нескольких побочных заданий.
Дополнительные задания
Злоупотребление гостеприимством
Квест берётся внутри Привала Грейва. Поговорите с владельцем гостиницы по имени Хэфрик. Вам предложат проверить подозрительного орлана, занявшего дальний номер. В конечном итоге, Хэфрик захочет, чтобы вы избавились от малого смутьяна, но с одним условием: без рукоприкладства. Закончите разговор, после чего пройдите в дальнюю комнату гостиницы, где живёт орлан по имени Айлеф. Двигайтесь до последней двери в коридоре, откройте её и пройдите внутрь комнаты. Пообщайтесь с Айлефом и узнайте, что он сбежавший раб. Всё, что он хочет, это покинуть деревню. Он с радостью сделал бы это и без помощи героев, но за ним охотится некий Дефала. Орлан услышал, что Дефал дислоцируется где-то к западу от деревни Сталварт. Согласитесь помочь орлану, после чего покиньте гостиницу и отправляйтесь на поиски охотника за рабами.
Драгоценная капля
За пределами Привала Грейва вы встретите человека по имени Рейфальд, прямо напротив входа. Поговорите с ним. В конце разговора он попросит вас обыскать погреб Привала Грейва и найти феннланский ликёр.
Войдите внутрь гостиницы, пройдите мимо Хэфрика и спуститесь по лестнице вниз, в подвал. Внутри вы увидите несколько человек, увлёкшихся азартными играми. Игнорируйте их и активируйте режим стелс. Очень медленно перемещайтесь по направлению винной стойки в задней части помещения. Будьте внимательны, поскольку на полу подвального помещения расставлено несколько ловушек, неподалёку от винной стойки. Для того, чтобы стащить ликёр, вам нужно демонтировать каждую из встреченных на пути ловушек.
После того, как все ловушки будут обезврежены, заберите бутылку с полок и вернитесь к Рейфальду. Он поблагодарит вас за доставленное ему спиртное, заплатив 100 монет, а затем выпьет его. Вы думали, что на этом всё закончится?
Язык и лицо Рейфальда буквально онемеют. Он попросит вас спросить у Хэфрика о противоядии. Вернитесь внутрь гостиницы и поговорите с её хозяином. Ваши слова рассмешат Хэфрика. Он сообщит вам наименования двух ингредиентов, из которых необходимо сделать противоядие. Покиньте гостиницу и отправляйтесь в Рассетвуд на поиски тех самых лекарственных средств.
Ингредиенты, которые вам нужно найти, это речной тростник и сердце Ледяного Тролля. Их можно отыскать в Рассетвуде. Перемещайтесь по локации, пока не отыщите их. Не переживайте, много времени у вас это не отнимет. К слову, вы можете подняться в правый верхний угол. Там есть небольшой ручей. По сторонам от ручья растёт речной тростник, а рядом ходит Ледяной Тролль. Победив Тролля, вы сможете забрать его сердце.
С другой стороны, нужно быть аккуратным, поскольку на локации очень много врагов. Как только у вас будут все ингредиенты, то вернитесь к Хэфрику.
После того, как Хэфрик приготовит зелье, идите к Рейфальду, чтобы спасти бедолагу.
После ролика в начале игры отправляемся на запад, где встречаем волков. После их убийства находим куст, расположенный немного левее самих волков. После диалога с Калиской идём через мост к сумке с водой на юг, где после небольшого рисованного ролика нас ожидает засада, убиваем врагов и отправляемся назад в лагерь. В лагере нас ждут еще враги. После того как убьем определенное количество врагов, начнется диалог с вожаком, который возьмет в качестве заложника одного из путешествующих с вами в лагере. После разговора начнется сражение с ним и небольшим отрядом (путешественник, взятый в заложники, окажется в вашей группе).
Акт I Руины "Сайллант лисс" (The Ruins of Cilant Lis)
1 покинуть руины
Победив нападающих в лагере, вы окажетесь в подземелье, где будет небольшой рисованный ролик (если условия ловкости выполнены, то вы можете кинуть кинжал во врага, схватившего вашего товарища). Пройдя немного прямо, наткнетесь на сияющие символы, т.е. ловушки, справа будет ложная стена, как и слева по коридору. Если пойти налево, то вы выйдите к тайнику, где нужно омыть лицо статуи водой, а потом вставить кристалл, ранее найденный у одного врага - гуля. Дальше необходимо пройти через ловушку с символами, или же можно через стенку справа от них. Есть и другой путь, можно зажечь столбы справа от ловушки, где подсветятся необходимые символы. Сражаемся с пауками прямо у выхода. Уровень пройден.
После сюжетного ролика вы сможете покинуть локацию «СиллантЛисс».
Акт I Вейлвуд (Valewood)
1 добраться до позолоченной долины
2 избегать стычек с врагами
Следующая остановка – «Вейлвуд». Так как у вас нет группы, опасность представляет каждый противник, так что рекомендуется идти по дорожке, до нижнего выхода из локации. Перед тем как продолжить путь, можно пообщаться с человеком, который стоит рядом с переходом на другую локацию. Пообщавшись с ним, мы узнаем, что его друга убил медведь в пещере неподалеку. Идти сразу туда не стоит, так как медведь навешает люлей (это доп. квест, ищите его в соответствующем разделе под названием "Месть мертвеца"). Переходим в локацию «Позолоченная долина».
Полезное: если вы видите, что персонажи выбились из сил и на них висят дебафы на усталость, то стоит отдохнуть при помощи лагеря или переночевать в предназначенном для отдыха месте.
Прибыв в позолоченную долину, будет небольшой диалог с местными, после которого стоит оглядеться и нанять, (нанять можно в таверне, поговорив с женщиной у барной стойки) или найти людей для группы. Кстати, рядом с таверной можно встретить и потом добавить к себе в группу мага-эльфа. Для этого нужно будет помочь ему выбраться с передряги, убив спорящих с ним пьяниц рядом с таверной. Также можно продать найденное нами или купить снаряжение в кузнице или в таверне.
Акт I Видения и шепот (Visions and Whispers)
1 Поговорить с Угретом
2 отдохнуть в таверне
3 поговорить с гномихой на древе
После того, как мы присутствовали при ритуале в Силант Лиис, с нами произошла странная вещь душевного характера. Оказавшись в позолоченной долине, нам не очень понятно, с кем об этом поговорить. Пообщавшись с Угретом, мы ничего толкового не узнаем, единственное —нам посоветуют отдохнуть в таверне "Черной гончей". Пообщавшись с дамой за барной стойкой, мы можем снять комнату на наш выбор.
Нам снятся висельники, а точнее - один из них. Это гномиха-анимансер по имени Кальдара де Берранци. Проснувшись, мы понимаем, что если у кого и есть ответы, то это у неё. Хоть и во сне мы узнаем, что она мертва, мы идем на её поиски. Отправляемся к древу с висящими на нем трупами, тянемся к душе Кальдары, узнаем, что энгвитанский механизм сделал нас Хранителем.
Узнаем, что при жизни гномиха-анимансер пыталась помочь жене лорда Редрика, так как у всех в деревне рождаются пусторожденные дети, но, не сумев найти явную причину, она окончила свои поиски, после чего лорд Редрик повесил её.
Акт I Старый хранитель (The Old Watcher)
1 Прийти в цитадель Каэльд Нуа
2 Поговорить со статуей
3 Найти Мервальда
4 Выйти из подземелий
5 Вернуться к статуе
Призрак Гномихи расскажет о Мервальде, человеке, который расскажет нам что к чему. Находится он в крепости Каэд Нуа. Каэд Нуа находится на юго-востоке от Позолоченной Долины, и добраться до крепости нужно через Черный луг, пройдя восточный тракт, мы выйдем к стенам Каэд Нуа.
Внутренний двор захвачен призраками, тенями и огоньками. У входа в цитадель мы встретим призрак крестьянина, который произнесет нечто невразумительное.
Оказавшись в главном зале, встретим еще теней и пауков. Разобравшись с ними, отправляйтесь в конец зала. Там стоит трон, внутри которого заточен дух женщины. Из разговора с ней мы узнаем, что она является хранительницей и управляющей этой крепости. "Дух крепости" отопрет для вас дверь в подземелья и попросит найти Мервальда.
Через дверь мы попадаем на первый уровень Бесконечных Путей Од Нуа. Нам надо попасть в дверь, находящуюся недалеко от входа в локацию. Дверь закрыта, но мы можем вскрыть дверь самостоятельно, если у нас прокачан навык Механики (3й уровень и отмычки, ну или 4й, где отмычки не нужны). Ну или же мы можем найти ключ от подземелья, который находится у ксаурипов, которые обитают неподалеку. Отперев дверь любым из способов выше, мы попадем в обитель Мервальда. Оказавшись внутри, начнем общаться с меральдом. Те духи, которых мы будем встречать по пути к Мервальду (дух мародера, матери, солдата), расскажут нам о его прошлых жизнях.
Узнаем, что Мерваль сошел с ума. После недолгих терзаний Мервальда, касаемо его прошлых жизней, он сходит с катушек и нападает на нас.
Убиваем его (совет - сбивайте касту хранителя, так как заклинания у него мощные. Можно сбивать его с ног) и после гибели старого Хранителя мы выбираем, что делать с его душой.
1 привязать душу Мервальда к нижним уровням крепости, сделав его хранителем крепости;
2 позволить душе покинуть мир, позволив Мервальду обрести покой;
3 поглотить душу Мервальда.
После того, как Мервальд умрет, возвращаемся к статуе "хранительницы крепости". Каэд Нуа становится нашей крепостью, которой мы управляем как хотим. Акт I завершен.
Акт II Не далеко от Королевы (Never Far from the Queen)
Добравшись до Коперлейна, попадая в катакомбы, направляемся в Храм Воедики (идти прямо, на лестницу, все той же локации и, наконец, по лестнице вверх в сам храм). В итоге после разговора с одним из членов культа (странный мужчина в капюшоне), имеем два варианта прохождения: Перебить всех (не рекомендуется) и притвориться одним из них, чтобы выведать информацию.
Лучшим способом прохождения квеста является его мирная половина: Притвориться одним из последователей.
Если вдруг прошли агрессивным способом и не сохранились в нужном моменте, есть решение:
Идем в C:/%user%/saved games(Сохраненные игры)/pillars of eternity, находим ваш последний сейф с багом, открываем Winrar или 7zip и удаляем все файлы начинающиеся с "First_Fires. "(на всякий случаем делаем бекап), заходим в игру, загружаем последний сейф и пожалуйста, все живы, уровень перезагружен, можете попытаться снова пройти правильно.
Притворяемся одним из прислужников, найдя маску с капюшоном, тут 2 варианта: 1. Взять с трупа в катакомбах. 2. Отобрать силой у новопосвященного (находящегося вверху, по карте). Взяв маску, говорим с новопосвященным, узнавая у него секретные ответы на вопросы, которые в последующем нам будут задавать. Писать их нет смысла, т.к. узнав их, они появятся в вариантах ответа. Идем по коридору в нижней части карты и натыкаемся на обряд (перед захождением в дверь наденьте маску и заходите один), в последствии которого, правильно ответив на вопросы, нам дадут новое задание.
Акт II Человек, Который Ждет (The Man Who Waits)
Направляемся к двери севернее. Заходим в палату и начинаем разговор с Грамом, при этом касаясь его души. Затем идем к камере в конце коридора и касаемся души Ускгрима, который оказывается членом Братства, которого мы ищем.
Ускгримм удирает, поэтому отправляемся на верхний уровень, попутно сражаемся с несколькими противниками. После возврата на верхний уровень говорим с начальником тюрьмы.
Акт II Бессмертное Наследие (Undying Heritage)
Наш путь лежит в район Заветного холма. Мы можем добраться до него из Первых огней. Пытаясь войти в район, нас остановит Юстициар. Есть два способа, чтобы войти в Заветный холм - использовать высокий уровень силы (не менее 18), пройти небольшой квест или (рекомендованный) заплатить 1000 монет.
После входа в Заветный холм мы направляемся в западную часть карты. Вдоль нашего пути боремся с нежитью. Маги-скелеты представляют большую угрозу, так что их мы атакуем первыми.
Акт II Через врата смерти (Through Death's Gate)
Направляемся в деревню Дирфорд, расположенную к югу от города. Придя туда, можно найти альтернативный вход в руины по разрушенному мосту - через смертельные врата.
После мы попадем в деревню, входим в храм и встречаемся с предвестником Беодмаром. Он поделится с нами информацией о руинах, которые будут нашим следующим пунктом назначения. Идем через Северо-Восточный выход из деревни, чтобы достичь Дирфорда. Там идем Севернее. Мы должны войти в развалины; есть два способа сделать это. Первый - через главный вход (Его охраняют воин и охотник с прирученный волком).
Нам нужно будет победить их всех, прежде чем сможем войти. Второй же вариант предлагает нам достигнуть разрушенного моста. На нашем пути встретим мародеров, которых можно легко победить. Пересечь мост мы рискуем, потому что персонажи с низким уровнем атлетики могут получить травму и, как следствие, они начнут разведку развалин ослабленными.
Независимо от пути, который мы выберем, мы начинаем исследование руин в восточной части. Все руины исследовать не обязательно - вместо этого можно сосредоточиться на поисках лестницы на второй уровень. Проще будет взять короткий маршрут ниже, хотя там есть несколько ловушек. По пути натыкаемся на монстров (В первую очередь убиваем магов и друидов).
Наше первое задание на втором уровне руин - добраться до главного зала. Если наш персонаж имеет высокий уровень механики (по крайней мере, 6 очков), мы можем открыть рядом дверь. В противном случае, пойти и найти ключ, который находится в камере в северной части руин. Будут ловушки и животные, так что аккуратнее. В камере с ключом будем готовы к не слабой и не сильной тени. Изучаем водоем и находим ключ.
Используем ключ на любой двери, ведущей в главный зал. Добиваем нападающих на нас врагов и добираемся до лестницы. Благодаря этому, мы попадем в те части руин на первом уровне, которые были недоступны до сих пор. Говорим со статуей, которая откроет нам новое видение.
Наконец, уходим из руин. Мы можете вернуться по той же траектории или взаимодействовать с водопадом, который перенесет нас в западном направлении. Это особенно рекомендуется, если есть член партии с не менее 16 пунктов Телосложения. В этом случае, мы можем схватиться за край тоннеля и найти ценный клад.
Акт II Отшельник дома Хадрет (The Hermit of Hadret House)
Чтобы получить приглашение, необходимо сначала завоевать благосклонность одной из трех фракций: Дом Доменелов, рыцарей Тигля или Дюжин. Дом Доменелов находится в большой усадьбе, в центре района Брэкбури, рыцари Тигля расположены в районе первых огней, Дюжены же расположились недалеко от района Коперлейн (мы могли встретить одного из них перед началом 2го акта в городе). После того как мы получим нужное количество очков репутации нужной фракций (мы свободны выбирать фракцию - это не будет иметь никакого эффекта на остальную часть квеста), встречаемся с лидером фракции и просим приглашение.
Важное Примечание - не продолжаем этот квест, пока мы не выполнили все побочные квесты в этом городе. После того как квест заканчивается, мы не сможем вернуться в город в течение некоторого времени. То же самое касается и всех остальных важных моментов, таких как освоение свободных мест (необходимо исследовать лечебницу, потому что она станет недоступной), или встречу с торговцами.
Акт III Убийца на свободе (The Assassin at Large)
После того как мы переходим к 3му акту, т. е. после завершения "Отшельник дома Хадрет" и после того, как мы покинем город, мы отправляемся к мосту Аеделван (Aedelwan). Идем на восток, в локации, ранее не доступные.
Прямо после того, как мы спустимся, будем остановлены членами свинцового ключа. Можно попробовать уговорить их не сражаться с использованием высокого навыка убеждения, однако это будет сложно – сначала нужно запугать их и затем убедить, мы позволим им жить, если они уйдут. С разговором, как правило, может не получиться, тогда придется принять участие в довольно сложном бою. Начав драку, нападем на магов и воров в первую очередь, а на бойцов в последнюю. Теперь мы можем пойти в проход на Ельмшор. Проходим эту локацию и отправляемся в Юго-восточный выход. Таким образом мы попадем в Хертсонг (Hearthsong).
В Хертсонге говорим с воином в палисаде и затем - с соответствующими соплеменниками немного впереди. Теперь мы можем поговорить с Анимансером Бетвилом, который является главой Совета Анимансии.
Выходим из здания и отправляемся в восточный проход. Направляемся в Твин Элмс в северо-восточной части региона. На мостике слушаем разговор с Таосом и встречаемся с сестрами, т. е. Сиддха и Рихенв. Появляется два новых основных квеста.
Акт III Совет звезд (Council of Stars)
Мы получим этот квест после того, как встретимся с Сиддхой и Рихевн. После разговора с ними нас отправят молиться божеству, и для этого нужно войти в Эврон. Идем в восточную часть той же локации и находим алтарь с осколками Адры. Берем предмет и идем в центральную часть зала звезд, чтобы поместить его в соответствующее гнездо. Это позволит разблокировать некоторые из кафедр, благодаря которым мы сможем молиться конкретному божеству.
После взаимодействия с кафедрой будет катсцена, в которой нужно будет подобрать соответствующий вариант диалога, связанный с правильным ритуалом. Мы можем использовать книги, которые можно найти в книжных шкафах неподалеку, для справки, а если нам не хочется их читать, можно использовать готовые решения. Если мы все сделаем правильно, то разблокируем новый квест, связанный с данным божеством. Если мы ошибемся, на нас будут нападать монстры, типы которых зависят от конкретного божества.
Hylea - выбираем четвертый вариант диалога - "прожить каждую ноту песни жизни".
Galawain - выбираем третий вариант диалога -"выживание начинается с силы изнутри".
Berath - берем второй вариант диалога -"есть жизнь в смерти и смерть в жизни".
Rymrgand – Выбираем седьмую опцию -"вся жизнь заканчивается в тишине" .
После выполнения квеста для выбранного нами божества возвращаемся на кафедру и еще раз молимся. Во время видения всегда выбираем вариант сверху диалога, благодаря этому мы не оттолкнем божество. Для сюжетной линии нам нужен всего лишь один квест в пользу одного из четырех божеств, но лучше, конечно, выполнить все четыре задачи.
Акт III Суд кающихся (Court of the Penitents)
Мы должны достигнуть руин древней тюрьмы на захороненном острове. Сначала переходим в ОлдСонг. В восточной части района есть паромная переправа. Говорим с Дорвхалом и подтверждаем, что мы хотим попасть на остров.
После того как попадем на остров, идем к яме и прыгаем внутрь. Примечание! Перед тем как совершить прыжок, убеждаемся, что мы выполнили услугу одного из божеств.
Теперь нам нужно всего лишь перейти в яму. Квест будет автоматически завершен.
После того как мы совершим прыжок, мы не сможем вернуться к карте мира. Поэтому убеждаемся, что мы уже были в местах, требуемых посещения, и хотим закончить игру.
Подскажите как избавиться от этого проклятия.Бегал бегал по игре и вдруг обратил внимание что на мне висит негативный эффект(я играю в соло на пути проклятых) под названием "Бремя Воспоминаний" которое уменьшает мои храктеристики.Я спал отдыхал и ничего не помогает.Помогите его снять!
Gaytano
Проходит самостоятельно через определенное внутриигровое время.
А сколько примерно должно пройти этого самого внутриигрового времени? Может можно неделю сразу поспать например что бы оно пропало или оно потом по скрипту пропадет?
Gaytano
Неизвестно. У меня не было. На форумах написано, надо поплавать немного на корабле, через несколько внутриигровых дней проходит.
Gaytano
где вы вообще берете эти проклятья? у меня за всю игру ток от тотемов были, а на форуме уже о втором или третьем проклятье речь.
makc11021992
Оно накладывается, если игрок в 1-ой части обманул своего бога и в конце нарушил обещание на счет судьбы душ. По крайней мере, так было у меня. я обманула Римрганда или как его там (бог холода и смерти) и после квеста с анимансерами (вернее в конце), он навесил на меня этот дебафф. Как снять тоже хз, много времени прошло, а он всё висит ((
The quest is automatically obtained after completing The Rising Tide.
Contents
Synopsis [ ]
After reforging the recovered piece of Abydon's hammer into a hammer of your own, Ondra has instructed you to go to Cayron's Scar. There you must enter a large fragment of the Ionni Brathr, the crashed moon, in order to stop the Eyeless in their quest to destroy the Dyrwood.
Walkthrough [ ]
- Go to The White Forge and forge a hammer from the Fragment of Abydon's Hammer.
- Talk to the people of Stalwart and its surrounding area.
- Depending on your choices during the White March, you will have a number of allies in the coming battle:
-
, obtained during The Iron Flail, will give you the Burning Pitch Trebuchettalent. , obtained during The Ogre Matron, will give you the Beregan's Battle Hornfigurine. with Durgan's Battery's artillery, obtained during Ready the Cannons, will give you the Heavy Cannon Blasttalent.
- There will be another pool, into which you can send someone to dive. Passing a Constitution 17 check will allow you to take it without losing endurance. Unfortunately, this will attract a group of lagufaeths. If you have Athletics 13, you can out swim them, but they will still follow you to the surface and will initiate a fight. If you have Stealth 10, however, you can avoid the fight entirely. Failing both checks will result in both getting an injury and having to fight.
-
is a natural candidate, as she doesn't feel cold and doesn't need air, so she'll just casually walk out (though the murk does get in the way of a pleasant stroll).
- Sacrifice an ogre in place of a companion with Beregan's Battle Horn if you sided with Matron Beregan and accepted her aid.
- Use Iverra's Diving Helmet (the helmet must be in your inventory and not equipped). The Watcher will pass the helmet to the chosen companion if they don't volunteer directly.
- Pass a 19 constitution check. Eder with the Girdle of Eoten Constitution may work.
- If you released the Pargrunen souls at the White Forge, they will possess the lagufaeth in the depths and hurry the drowning volunteer to the surface.
- The first check is to distract several Eyeless. Several abilities count towards remediating the danger; Mirrored Image, Repulsing Seal, Ringleader, or Smoke Cloud, otherwise they need to dodge past the Eyeless.
- The second challenge comes in the form of a clogged passageway. You need Twin Stones, Frenzy, Outlander's Frenzy, or a prybar and Mechanics 7 to clear the obstacle in time for the party to escape out to the ice outside.
- Finally, to clear the lake, you need either good scouting abilities (Survival 12, or as a Naasitaq), Kalakoth's Freezing Rake, Zealous Charge, Blessed Was Wengridh, Quickest of His Tribe or to have the character background The White the Wends.
Ending [ ]
- After the moon is gone, the Eyeless' souls will gather and decide to have a final talk with you, accusing you of consigning them to oblivion. You will be able to learn about their history with the Engwithans and use Perception 14 to point out that the destruction of memory upsets them. The Eyeless believe that people cut off from their history will wither - and deserve no less. Ultimately, they will decide that they need to return to themselves and restore Abydon.
- Your decisions so far in the game, and which directions you steered your companions will have an impact on the ending and your ability to persuade them. You will have two base choices (1, 2), and a third (3) if you can provide convincing evidence for your statements.
- Ask them not to reforge Abydon.
- Let them reforge Abydon with the memory of Ondra betraying him.
- Convince them to reforge Abydon, but a tempered version, where his memories are restored but given context beyond what he remembered at his death. There are three convictions on which you need to provide at least two examples to convince them: the burden of memory, the burden of legacy, and conflict between the gods.
Tempering Abydon [ ]
- To provide him with context, you need to convince the Eyeless on three counts:
- That history doesn't always serve progress or provide a good example;
- That memory can be a burden, and;
- That some knowledge should be forgotten due to the inherent danger it poses.
- To convince them, you need to present six arguments (two per category). These depend on your choices throughout the storyline, so save before climbing down to face the Kraken.
- To convince them that history can be a hazard, rather than a benefit, you can bring up the Pargrunen, the strife between Dyrwood and Eir Glanfath, the Iron Flail, and the Devil of Caroc (if you resolved her quest). Each example needs to backed up with an explanation as to how history and obsession over legacy can go wrong.
- For the Pargrunen, it's pointing out how their legacy and marvels they created eventually tore them apart.
- For Readcerans and Dyrwood, it's the fact that experience of history is subjective and whatever common ties they have pale when you consider the fact that kith care about what is immediate and recent over what's in the past.
- For the Devil of Caroc, it's how her memory of the past drove her to murder people.
- If you have have Pallegina in your company and know about the ducs' plans to undercut the Dyrwood, you can bring it up.
- For yourself, you can argue that moving on is in itself development and growth; that some questions cannot be resolved.
- The Eyeless will also accept Maneha's argument if she chose to forget. 's arguments will actually serve the Eyeless' stance if you decided to keep his Legacy low.
- As of version 3.7.0, there is an exploit where the Eyeless will accept Maneha's argument even if you didn't let her forget the past. There's also a bug that always makes Zahua's arguments fail to convince the Eyeless, no matter how much Legacy and Persistence he has.
- Argue that the White Forge is too dangerous for mortal hands. This will be dismissed by the Eyeless if:
- You did not join the Knights of the Crucible, but helped create the Forge Knights by completing Built to Last.
- You joined the Knights of the Crucible and did not discourage Commander Clyver from pursuing the Forge Knights in Winds of Steel.
- You bound the Pargrunen souls to the White Forge in the conclusion of The White Forge.
- Argue that animancy is dangerous because mastery over souls would bring about stagnation with no further challenges before kith.
- This will fail if you convinced the duc to let animancy research continue unfettered in the animancy hearings.
- This will fail if, during your travels, you pushed Aloth to stand up for himself against authoritative figures such as his father and Thaos (meaning Aloth's Autonomy value is greater than his Authority value).
Notes [ ]
- If you cannot convince the Eyeless, then you'll have to edit the source files or cheat. This tutorial provides a handy guide on how to ensure success if you can consistently win 5/6 arguments. See the talk page for more information.
Trivia [ ]
- In the scripted event at the end of the quest, Godlike characters are suddenly able to wear the diving helmet as an option of escape, even though they aren't permitted to equip any helmets during the entire playthrough, save another scripted event with the Woedica Hood.
Journal [ ]
quests\px2_critical_path\px2_cp_ionni_brathr ID Objectives 0 Lair of the Eyeless 10000 Ondra has said that the Eyeless are gathered together in a fragment of Ionni Brathr that lies in Cayron's Scar, and that there may be a way to stop them if I can reach this place. However, Ondra has advised me that I'll need to recreate Abydon's Hammer first in order to be able to summon them to their deaths.
Ondra believes this will be adequate to be able to hold sway over the Eyeless.
Maneha, a Giftbearer of Ondra, seeks a hidden abbey where Ondrites leave things to be forgotten. The Abbey of the Fallen Moon is a secret Ondrite temple where Maneha has been ordered to dispose of several tokens
Walkthrough [ ]
- The quest will be automatically added to the journal when Maneha joins the party. Talking to her will reveal that she's searching for the Abbey of the Fallen Moon.
- After several rests with Maneha in the party, you will be treated to a special interaction. Maneha will be twitching and muttering in her sleep, and you will be able to wake her up. She will reflexively go for her weapon, and you'll have to either convince her that you're friendly or deck her in the face with Might 15. Afterwards, you can talk with her about her experiences and past life. She will reveal that she has undergone something akin to an Awakening, remembering a terrible deed from her past. She will reveal that she wants to find the Abbey to forget.
- At this point, the quest can't be progressed until The Iron Flail, has been finished, unlocking The Abbey of the Fallen Moon. Once it is unlocked, enter the Halls of Presence and reach the Vault of Forgotten Things. Approaching the Well will trigger a conversation with Maneha. At this point:
- You can encourage her to confront her past and retain the memory.
- You can suggest forgetting to ease her pain.
- To make her remember, you need to state that erasing the memory won't erase the part of the soul responsible for the massacre, then that the memory has prevented her from committing a similar crime, and then that the memory shaped her and taught her restraint. You will share the drink together.
Gallery [ ]
Wait, this isn't this kind of game, is it?
Journal [ ]
quests\px2_companions\px2_companion_qst_maneha ID Objectives 0 The Burden of Memory 10000 Maneha, a Giftbearer of Ondra, seeks a hidden abbey where Ondrites leave things to be forgotten. 1 Journey to the Abbey of the Fallen Moon. 10001 I've met a Giftbearer named Maneha. She's looking for the Abbey of the Fallen Moon, a secret Ondrite temple where Maneha has been ordered to dispose of several tokens. She's joined me in the hopes that we'll visit this place during our travels.
Читайте также:
- To convince them that history can be a hazard, rather than a benefit, you can bring up the Pargrunen, the strife between Dyrwood and Eir Glanfath, the Iron Flail, and the Devil of Caroc (if you resolved her quest). Each example needs to backed up with an explanation as to how history and obsession over legacy can go wrong.